Qui revient de loin

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Jeux de rôle

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Campagne La compagnie à Talabheim

Nouvelle campagne dans l'univers de Warhammer (v1-v2), motorisée par Brigandyne, inspirée de Terreur à Talabheim, de la Compagnie noire et de Berserk.

Bande sonore possible.

Tous les personnages sont membres d'une compagnie de mercenaire qui fut décimée à la bataille de Wurzen et qui se sont repliés vers Talabheim. Ils s'agit de :

  • Hedwige (Hedda) von Kölsa aka Capitaine Hans Willer (Grégoire) : une ex-prostituée devenue la régulière du capitaine. A usurpé son identité et se fait passer pour un garçon. Vous ne savez pas comment elle fait, mais ça marche plutôt bien. Elle se débrouille correctement avec l'espadon du capitaine, même si son manque de force est visible.
  • Guntar "Casse-couilles" Dickvogel (Philippe) : un Nain racketteur, ex-proxénète, habile à la hache, capable d'ouvrir des portes, de réparer un peu une armure / arme comme tout bon nain qui a passé un temps à la forge, fort et courageux mais inapte en extérieur. Gouailleur et un peu chercheur de merde.
  • Eckhardt Von Eisenberg le Sorceleur (Fabien) : un Sorceleur, c'est-à-dire un personnage combattant au CaC, maitrisant des rudiments de Magie lumineuse, ayant des connaissances sur les monstres et pouvant se booster avec des potions dont les ingrédients sont prélevés sur les monstres rencontrés...
  • Albior de Nhamur (Julien) : un pote à Ser Jorah Mormont. Templier raté, en froid avec certaines autorités qui le pensent de toute manière mort durant la guerre. Un esthète du marteau à deux mains dont la foi lui permet parfois des miracles quand son orgueil lui rappelle ses jours de gloire. Taciturne et voulant sauver son âme, ne laissant pas un "vrai" crime impuni.
  • Svajoné, la mage ranger (Sébastien) :

Les statistiques sont ici, et la feuille de personnage là.

Hedwige (Hedda) von* Kölsa aka Capitaine Hans Willer

Source

Hewige, de had- « combat » ou « bataille » et de -wig, « saint » ou « sacré ».

Hedwige (Hedda) von Kölsa (région d’où elle vient) est une fille de forgeron dont la vie changea radicalement lorsque que des brigands, déserteurs d’une armée en campagne, tuèrent son père et ses frères, la violèrent, mirent le feu à la forge et sa demeure avant de la vendre à un bordel des environs.

Bordel dont elle s’est échappée en rejoignant les filles de joie d’une armée qui passait par là pour rejoindre le front du Nord-Est. Là, elle se fait remarquée par le capitaine mercenaire Hans Willer lors d’un assaut ennemi qui avait pénétré l’arrière-camp de l’armée, en se défendant avec sauvagerie et un couteau de cuisine, écopant alors d’une méchante estafilade au visage qui lui ravit l’acuité de son œil gauche (d’où le 20% en Tir).

Hedwige participe alors de plus en plus à la vie de la compagnie de mercenaire, allant jusqu’à monter au front et devenir la « régulière » du capitaine. Elle apprit auprès de lui nombre de chose sur la gestion de la compagnie.

Lors de la terrible retraite de Wurzen, Hans Willer fut blessé et succomba. Dans la mêlée et la confusion, Hedwige prit son identité pour faciliter le repli et éviter que les commandants de l’armée en déroute ne décident de les sacrifier, estimant que la compagnie avait perdu une grande part de sa valeur militaire.
Cette initiative folle et inattendue était-elle une marque d’ambition ou de loyauté ? Personne ne le sait, mais tous savent qu’Hedwige est capable des deux.
Dans la compagnie, rebaptisée les Ardents de Wurzen en mémoire des camarades tombés, nul n’était dupe, mais c’était si commode d’avoir toujours un « capitaine Willer » pour maintenir la charte et la paie…

Depuis, Hedwige manie la plume avec les officiers et clients et l’espadon d’Hans Miller, avec presque autant d’habilité, si ce n’est moins de force.

Les ambitions d'Hedda :

  1. S'affranchir de sa condition de femme et gagner un statut qu'elle n'aurait jamais pu avoir ; Ne jamais se retrouver impuissante, à la merci d'hommes qui ne verraient en elle qu'un morceau de bidoche ; (Pouvoir)
  2. Protéger et faire prospérer sa nouvelle famille :  la compagnie ; (Devoir)
  3. Si l'occasion se présente, se venger, et des déserteurs qui ont brisé sa vie, et de ceux qui ont le "vrai" Hansel. (Vengeance)

But du joueur : jouer sur les confusions, quiproquos, risques générés par le travestissement de cette femme aux origines humbles, éventuellement explorer la condition des femmes dans l'Empire.

Inspiration : Cendres de Mary Gentle, Basara de Yumi Tamura.

Guntar "Casse-couilles" Dickvogel

Gunthar n’est pas prolixe sur son passé mouvementé, et il aura fallu le sang versé en commun, les beuveries partagées et les bagarres mémorables pour qu'il se confie. Gunthar « Cassecouille » Dickevogel porte son surnom comme une marque déposée. Sa gueule est inversement proportionnelle à ses jambes. Il aime briller, rappeler qu’un nain à toujours le dernier mot. Cassecouille lui vient de son habitude de s'occuper avec le manche de sa hache des bourses des clients indélicats avec le personnel ou mauvais payeurs. Ayant dû souvent parlementer avec des autorités versatiles sur les questions liées aux bordels, l’ami Gunthar en a acquis une connaissance empirique des lois impériales et locales et des moyens d'en utiliser les contradictions et de les contourner. Comme nain, Dickevogel est un compagnon jovial, fidèle et très procédurier en ce qui concerne les contrats de la compagnie. Il estime qu'un bon contrat, c'est commencer par réussir une mission. On veille aux intérêts de sa personne et de ses compagnons d'armes, car il est fidèle en amitié et c’est pas peu dire.

Gunthar aime la ville, il ne se sent à l’aise que cerné par quatre murs en bonnes pierres, comme il dit souvent : « les forêts, c'est dégoûtant, les elfes y baisent dedans ». Il entretient cette vieille rivalité avec les « végétaux mobiles » et ne se lasse pas de parler de l’offense de la guerre des barbes bien qu’au final il n’en sache pas grand chose. Cependant, ce n’est pas un fanatique et entre une oreille pointue et un chaoteux, il fait la différence.

Grande gueule, Gunthar n’a pas son pareil pour charmer la gente féminine, quelque soit la hauteur qu'il faut grimper. Après tout, une fois couché, la taille ne compte plus. Cela lui attire parfois des ennuis du fait que l'institution du mariage n'est pas vraiment sacrée à ses yeux.

Bref, Gunthar est hâbleur, râleur mais fidèle et droit comme la justice quand on parle travail.

Eckhardt Von Eisenberg le Sorceleur

Le petit village avait pris des airs de camps militaires. L’auberge était devenue le repaire de tout ce que ce coin de l’Ostermark pouvait encore compter de mercenaires, brigands et autres soldats de fortune.

L’officier poussa un juron, l’énorme prime offerte par le fils du baron avait attiré tous les tueurs, chasseurs de primes et autres désespérés de la région.
Même cet enfoiré de Tobias Mills était là avec sa compagnie, à lui lancer un sourire goguenard de vainqueur.

« Rien à foutre de tes conseils, saloperie de mutant, on est prêt et on sait où trouver ce putain de sorcier. On va le choper et le raccourcir un bon coup, ça sera plus facile à ramener au nouveau baron. Maintenant dégage de mon chemin avant qu’il me prenne l’envie de t’ajouter à ma liste. » lâcha t il à un pauvre type qui se tenait à l’écart dans un coin de la salle commune.

Les derniers mots de Mills, c’est en regardant droit dans les yeux de l’officier qu’il les prononça, juste avant de le bousculer, suivit de ses hommes pour sortir.
« Peste ! Il a fallu que j’arrive ici après lui. » enragea le soldat.

« Ce n’est pas un bon temps pour partir chasser ! Nos vies sont les devises de Sigmar, elles doivent être dépensés judicieusement ! » soupira le mutant.
Des insultes murmurées ou des crachats répondirent à ses propos.

Alors que l’auberge se vidait, l’officier pris la peine d’étudier cet homme en noir.

Il portait une légère chemise de maille sous sa veste de cuir, ses vêtements étaient sobres mais de qualités, tout comme ses bottes de trappeur. De loin, la première chose qu’on devait remarquer, c’était sans doute ses deux épées longues accrochées dans son dos.

Mais, rapidement, on ne pouvait manquer de voir les tremblements convulsifs qui agitaient ses mains, stigmates de drogué ou d’alcoolique, commun chez un vétéran. Les multiples flasques accrochées à sa ceinture faisaient lourdement pencher la balance vers la seconde option, bien qu’il dégageait une forte odeur d’herbes exotiques.

Puis on croisait son regard, fixe, de la couleur de l’argent le plus pur comme le pendentif à tête de gerfaut qu’il arborait, et aussi froid qu’un hiver Kislevien. Aucun doute, c’était un mutant, personne ne pouvait avoir un pareil regard.

Le soldat se rappela avoir entendu parler de tueurs aux yeux d’argent parmi les sigmarites, des sorciers redoutés par leur pairs.

« Pourquoi n’est ce pas le bon moment pour partir chasser ? » se risqua l’officier, un fois ses hommes et lui seul avec le mutant.

–« il paraît que l’ignorance est une vertu.

–…

–vous ne devez pas vous faire facilement des amis vous. » osa Klaus le second de l’officier.

Le tueur aux yeux d’argent marqua un instant de surprise avant de se tourner vers lui.

Sans se démonter le second enchaîna ;

– « Mon nom est Klaus et voici mon capitaine, Hans Willer, et vous, qui êtes-vous ?

–Je m’appelle Eckhart, Eckhart von Eisenberg.

–Merci, vous savez, la question de mon capitaine me paraît légitime et mérite une réponse plus claire. Pourquoi avoir dit que ce n’était pas le bon moment ?

–Il faut connaître son ennemi pour pouvoir le vaincre, et j’ai dit que le temps n’était pas approprié à la chasse.

–Comment ça ?

-Le savoir est le pouvoir, conservez-le précieusement. Tels sont les enseignements de Sigmar.

–Mais vous savez où se cache le sorcier, n’est-ce pas ?

–Oui, dans le vieux moulin, il suffit de remonter la route vers le nord.

–Pourquoi partager cette information, ce n’est pas le pouvoir ?

–Sigmar nous enseigne aussi que le sage apprend beaucoup de la mort des autres.

–…

–Le moulin est au milieu des champs, il les verra venir de loin. S’il est bien celui que je recherche, alors il les tuera tous. Sinon, ils m’éviteront la peine d’y aller.

–Vous connaissez le sorcier ! » explosa Hans Willer en portant la main à sa rapière.

Quelque chose dans le regard d’Eckhart le figea net. Ses hommes, incertains, s’étaient déployés mais avaient gardé leurs armes aux fourreaux. Après un instant qui sembla durer une éternité le mutant répondit ;

– « Je le saurais demain.

–Et alors ?

–Alors, j’attendrai que la lune se pare d’une auréole et je le tuerai. »

Le mutant avait prononcé ces mots avec tant de dureté qu’il ne faisait aucun doute pour lui qu’il réussirait seul là où une compagnie de mercenaires et plusieurs bandes de brigands échoueraient à coup sur. Pour le capitaine Willer, il n’y avait plus de doute, c’était bien un tueur aux yeux d’argent qu’il avait en face de lui.

Ni Mills et ses hommes, ni les brigands ne revinrent le lendemain, l’aubergiste et ses employés ne semblaient pas plus surpris qu’Eisenberg. Le deuxième soir, un halo se forma autour de la lune.

Eisenberg mena Willer et ses hommes jusqu’au moulin, ou plutôt il les laissa le suivre. Les champs encerclant la structure noircie étaient dévastés, tout comme les cadavres calcinés qui jonchaient le sol en poses grotesques.

Bientôt, les nuages noirs d’orage qui les accompagnaient depuis le matin éclatèrent en une pluie diluvienne ponctuée d’éclairs qui paraissaient destinés à renforcer l’aspect dramatique de la scène.

C’est trempés et éclairés avec intermittence par la foudre que la compagnie atteignit la silhouette qui les attendait au pied du moulin en ruine.

« Cela fait plusieurs jours que je sens ton infecte présence, mon frère, je me demandais quand tu te déciderais finalement à venir. Tu vas bientôt réaliser que tes pathétiques pouvoirs ne peuvent pas rivaliser avec les cadeaux du seigneur du changement » leur lança l’homme pour tout accueil.

« C’est toi qui a commis une erreur, mon frère, à trop te reposer sur ton don, tu as négligé tes épées, et nous voici sous la pluie où tes flammes te seront de peu d’utilité. Il est temps d’en finir. »

Le tueur aux yeux d’argent avait posément dégainé l’une de ses épées tout en parlant et, lorsqu’il fit un pas en avant, ses yeux étaient d’or.

« C’est donc vrai pensa Willer, leur yeux virent à l’or lorsqu’ils se battent sérieusement ! »

Inspiration : The Witcher.

Anthologie de 40 ans d’éditoriaux de Loren Wiseman, game designer

À l’occasion de la mort d’un certain Loren Wiseman (game designer et éditeur de wargame et jeux de rôle), bonhomme qui m’est inconnu, ces proches ont lancé l’initiative de collecter et valoriser ses éditoriaux pour les éditer dans un ouvrage de 500 pages : GROGNARD: Ruminations On 40 Years In Gaming.

À noter que les grognards désignent en général des joueurs qui dans le loisir depuis longtemps (parfois 40 ans), et souvent adeptes du jeu old school et old school renaissance (OSR).

Voici le projet plus en détail (La souscription s’est achevée en septembre 2017, avec 633 soutiens) :

« Nous sommes en train de rassembler les éditoriaux (petit aperçu : il s'agit de lectures très intéressantes) de Loren Wiseman, célèbre concepteur et éditeur de jeux, sous forme de livre et d'ebook. »

« Loren Wiseman a été rédacteur en chef du Journal of the Traveller'Aid Society (mais si vous pensez que le SAJT couvre des histoires d'aide aux immigrants en détresse, vous vous trompez) de 1979 à 2015. Au cours de cette période, il a écrit plus de 400 éditoriaux sur les jeux, le game design, la science-fiction et bien d'autres sujets. Ces écrits vont du commun (comme des annonces de produits) au sublime (avec des aperçus sur le processus de conception du jeu, ou des souvenirs de ses jours chez GDW). Avec une moyenne de 500 mots chacun, les textes atteignent plus de 250 000 mots.

Hélas, Loren nous a quittés en février de cette année (NdT : 2017) et nous pensons que ses pensées et ses idées valent la peine d'être revues et préservées. Nous avons rassemblé trois exemples pour que vous puissiez jeter un coup d'œil :

•    Son éditorial d'introduction à JTAS Online lors de son lancement en février 2000 ;
•    Un éditorial de 2002 expliquant comment il aurait fait Traveller autrement ;
•    Ses réflexions sur son 40e anniversaire en tant que concepteur de jeux.

Le manuscrit contient plus de 250 000 mots. Pour les technophobes et les bibliophiles, le livre imprimé est d'environ 500 pages avec un index complet.

Le livre est divisé en chapitres par année (2000 à 2015), avec une centaine d'éditoriaux par chapitre. La table des matières présente les chapitres par année, avec les éditoriaux datés.

Steve Jackson a accepté d'écrire un avant-propos, et Marc Miller écrira une postface.

Et il y a plus encore : Loren a dirigé le Journal of the Traveller's Aid Society pour GDW Game Designers' Workshop de 1979 à 1988, Challenge Magazine jusqu'en 1996, puis JTAS Online pour Steve Jackson Games de 2000 à 2015. Nous avons rassemblé tous les magazines édités par Loren (les magazines GDW JTAS et GDW Challenge Magazine sont des PDF scannés ; le SJG JTAS sont au format HTML avec une interface) sur une clé USB (qui totalise un peu moins d'un Go). »

Patrimoine JDR - Conservation, musées, collection [Notes]

Le Guide du rôliste galactique (GRoG)

Conserve les références des JDR francophone et étranger, fournit des critiques, mais rédige aussi des biographies des acteurs (auteur, traducteur, éditeur, illustrateur…).

http://www.legrog.org/


Le Wiki des fanzines de JDR francophones

http://fanzines.jdr.wiki.free.fr/wiki/index.php?title=Accueil


Centre national du Jeu ?

Et sa mission de conservatoire: http://www.cnjeu.fr/

Musée du jeu (au sens play) en France ?

Pas encore manifestement, on trouve des musées consacrés aux jeux traditionnels (jeu de paume, échecs…), aux jeux vidéo (Paris, 2010, inaccessible depuis la même année ; Strasbourg, 2017), aux jouets.

Peut-être que le JDR aurait sa place au Musée de l’art ludique (Paris, 2013) : http://artludique.com/musee.html


https://fr.wikipedia.org/wiki/Mus%C3%A9e_du_jeu_vid%C3%A9o

http://pixel-museum.fr/

http://www.musee-du-jouet.com/constitution-fond

Ouvrages sur l’histoire du JDR en France


Ouvrages sur l’histoire du JDR aux USA et ailleurs

Play Generated Map and Document Archive (PlaGMaDA)

“PlaGMaDA's mission is to preserve, present, and interpret play generated cultural artifacts, namely manuscripts and drawings created to communicate a shared imaginative space.  The Archive will solicit, collect, describe, and publicly display these documents so as to demonstrate their relevance, presenting them as both a historical record of a revolutionary period of experimental play and as aesthetic objects in their own right.  By fostering discussion and educating the public, it is hoped that the folkways which generate these documents can be encouraged and preserved for future generations.”


Cet organisme peut rééditer des fanzines par souscription en ligne comme The Oracle https://www.kickstarter.com/projects/timh/the-complete-the-oracleadandd-fanzine-reprint-1982


Son fond a été donné au Strong national Museum of Play
http://archives.museumofplay.org/repositories/3/resources/38

http://plagmada.org/Welcome.html

The Tékumel Foundation

“The mission of the Tékumel Foundation is to encourage, support and protect the literary works and all related products and activities surrounding Professor M.A.R. Barker’s world of Tékumel and the Empire of the Petal Throne. To accomplish this the Foundation was formed in 2008 as a nonprofit corporation under Minnesota Statute 317A, as is appropriate for public charities and private foundations, under IRS Code sections 501©(3) or 509(a).”

Cette fondation s’attache à:

*La production d’un fanzine ;

*rééditer tout le matériel indisponible au format PDF (sur la plateforme RPGNow) et en impression à la demande ;

*publication de matériel jusque là non publié ;

* à travailler en partenariat avec des licences comme FATE, une ligne de figurines, etc.

*soutenir des actions lors des conventions

*Licenser des proposition du fandom.

http://www.tekumelfoundation.org/

https://blog.tekumelfoundation.org/

Gygax Memorial

"The specific objectives and tax exempt purpose of this 501(C)(3) organization shall be:

  • To commission and place a memorial in a public park of Lake Geneva, Wisconsin, to honor Gary Gygax by commemoration of literary achievement in the creation of Dungeons & Dragons and other published works

  • To maintain this memorial in perpetuity

  • To sponsor informational events open to the public which focus on his work

  • To engage in other activities related to educating the public about his achievement

  • And to establish a scholarship program in his name for students with a demonstrated need for assistance to study at an accredited college or university

+ une statue et le Gygax Con depuis 2008 https://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Con

This organization has received approval from the municipality to place the memorial in a public park and is receiving contributions from the public for the creation and placement of the memorial, which is expected to be completed within a three (3) year period."

http://www.gygaxmemorialfund.org/


US National museum of Play

En 2013, le National Museum of Play américain a exhibé un manuscrit de Donjons et Dragons (le Dalluhn Manuscript) lors d'une expo sur 3 siècles de jeu, preuve de la reconnaissance du JDR outre-Atlantique:

http://www.museumofplay.org/content/rare-dungeons-dragons-manuscript


    “Rare Dungeons & Dragons Manuscript on

    View at the National Museum of Play


    ROCHESTER, New York—A rare manuscript believed by some experts to be the earliest existing version of Dungeons & Dragons will be prominently displayed at the National Museum of Play at The Strong® beginning April 13 as part of Game Time!, a major exhibit exploring 300 years of games, puzzles, and public amusements.


    Students of the history of the game debate whether the Dalluhn Manuscript (1973), two hand-typed volumes, was used for play testing Dungeons & Dragons or as an early prototype for it, serving as a model for the more finished product released the next year. However, many believe that one or both of the game developers, Gary Gygax and David Arneson, wrote the piece. The manuscript takes its name from Keith Dalluhn, its previous owner. (Pictured here: View of dungeon map from Dalluhn manuscript next to map from later, published edition of Dungeons & Dragons.)


    The rare manuscript was loaned to The Strong by Jon Peterson, an avid game collector and author of Playing at the World, a landmark book that chronicles the creation of Dungeons & Dragons and its influence on the world of fantasy role-playing games.


    Says Peterson, “The Dalluhn Manuscript preserves a transitional set of rules developed during the creation of the game Dungeons & Dragons. It captures the system at around the midpoint of development, with the core concepts of dungeon exploration and fantastic combat in place, but it lacks some features of the mature game and exhibits a few intriguing variations. While many questions remain about the exact circumstances under which it was produced, the Dalluhn Manuscript provides the most important window into the invention of role-playing games since the 1977 publication of Dave Arneson’s First Fantasy Campaign.”


    Gygax and Arneson modified a war game and developed their role-playing game system, marketed under the name Dungeons & Dragons, beginning in 1974. The game helped pave the way to later electronic games and gaming systems. Still a best-selling fantasy game, Dungeons & Dragons is regarded in the industry as the pivotal force behind the invention of modern massively multiplayer online role playing games.


    Game Time!, an original permanent exhibit at the National Museum of Play, features rare historic treasures from The Strong’s world-renowned collections. A major timeline showcases artifacts, photographs, and multimedia to trace the history of board-, card-, and role-playing games from 1840 to the present day. Among the highlights are classic 19th-century board games such as The Mansion of Happiness (1843) and The Checkered Game of Life (1860), which carried serious moral messages and rewarded virtues like punctuality and sobriety while punishing less acceptable social behaviors. The Game of the District Messenger Boy (1886) showed how a humble letter-carrier could climb the corporate ladder if he avoided temptation, and Tutoom (1923) made the best of public fascination with mummies.


    Game Time! is phase two of a five-phase project to transform the museum’s second floor into America at Play, a highly interactive exhibit on the history of play in America. The first phase, eGameRevolution, explores electronic games. This project is made possible by a grant from the U.S. Institute of Museum and Library Services. The Strong acknowledges the support of Greater Hudson Heritage Network for artifact preservation.”


Initiatives de Museum of roleplaying game

Musée allemand de l’oeil noir: http://dsa-museum.de/dsa-weltrekord/


Musée finlandais du jeu, dont le JDR: http://vapriikki.fi/en/nayttelyt/finnish-museum-games/


Museo do RPG: Musée brésilien (en portugais): http://museudorpg.com.br/


US Toy hall of fame http://www.toyhalloffame.org/toys/dungeons-dragons


Une initiative américaine privée (dernière actualisation en 2012) : http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Index.html


Discussion sur le sujet: RPG museum anywhere in the world?, 2017

https://www.reddit.com/r/rpg/comments/692buu/rpg_museum_anywhere_in_the_world/

  • First editions of important games

  • Early photos of sessions

  • A timeline of innovations and milestones

  • "Pre-history" of development (une des chronologies du projet Geeks & Dragons de 500NDG: http://www.500nuancesdegeek.fr/geeks-dragons/ ; depuis 1697, Conte de la Mere l'oye de Perrault jusqu’à 1973 , Traduction du Seigneur des anneaux en français)

  • RPG-inspired artwork

  • Player-generated content

  • The history of dice (histoire des dés à multiple faces (polyédriques): Plongée dans le monde des dés JDR sur Steampunk avenue https://steampunkavenue.com/blog/dossier-des-jdr/ )

  • Audio and video of sessions (sélection d’actual play)

  • History of RPG conventions

  • How RPGs have influenced wider culture (BITS, la culture des geeks par ARTE: Le RPG est-il le ciment  de la culture geek ? avec notamment Alexandre Astier (Kaamelott), Felicia Day (The Guild), John Lang (Donjon de Naheulbeuk, Pen of Chaos). Level 1 (11 min.) https://www.youtube.com/watch?v=QjEaLchg3qE  Level 2 (12 min.) https://www.youtube.com/watch?v=0rzg6IumxT0 )

  • RPG references in pop culture

  • Basic game design concepts



Conservation des objets

https://parkslibrarypreservation.wordpress.com/2010/10/14/a-tale-of-two-clamshells/

https://parkslibrarypreservation.wordpress.com/2012/03/


“GRoG” US

RPG.net game index https://index.rpg.net/

RPG Museum : The Wikia cultural arts museum about tabletop role-playing games that anyone can edit. We cover gaming, popular culture, game history, role-playing theory, and all your favorite role-playing games. http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/RPG_Museum


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A trier:

The Acaeum is a website devoted to collecting early editions of D&D, it has many notes that might be handy for a collector. https://www.acaeum.com/


Jon Petersen is a historian specializing in hobby gaming he has a blog with interesting stuff as well as a hardcover book: Playing at the World detailing the history of the hobby. http://playingattheworld.blogspot.fr/



Le JDR en tant qu’art [Notes]

Ci-dessous se trouve des notes pour réfléchir. Il ne s'agit pas d'un billet structuré.

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Manifeste de Casus Belli, qui parle en fin de compte peu d’art : Le Manifeste pour le Dixième Art paru dans Casus Belli n°102 en 1997 http://ptgptb.fr/ebooks/Ebook_PTGPTB_11-Le_JdR_de_l_art_ou_du_cochon.pdf#page=49


Une partie de JDR comme une performance artistique:

Tabletop RPG meets performing arts Bringing pen & paper role-playing to the stage, par Florian Berger, dans le Knuntepunkt book de 2009 Larp, the Universe and Everything : http://knutepunkt.laiv.org/2009/book/TabletopRPGMeetsPerformingArts/


Livre The Fantasy Role-Playing Game - A New Performing Art par Daniel Mackay (2001). http://www.mcfarlandbooks.com/book-2.php?id=978-0-7864-0815-3http://trove.nla.gov.au/work/30283692?selectedversion=NBD22141720


Le JdR entre art et média

Intervention de S. Delphino « Le Jeu de Rôle n’est pas un art, c’est un média… » et de

T. Munier « Le jeu de rôle est-il le dixième art ? » aux Journées d’études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle » (2015), pas d’enregistrement.


Le point de vue de célèbres game designers : art performatif, art en tant que jeu, rattaché à l’art littéraire, art en tant que créateur d’expériences, non, c’est plutôt une fête qui dépend d’une alchimie sociale.

Are Role-Playing Games Art?, Ben Riggs, 2016http://geekandsundry.com/are-rpgs-art/  


Les arts du JDR

Illustrations et maquettes des ouvrages, cartes à jouer ou géographiques, aide de jeu de type accessoire (prop) fait maison, mise en scène, peinture de figurines, etc.


Montage audio ou vidéo d’enregistrement de partie, avec voix de narrateur, jeu d’acteur, musique d’ambiance et effet sonore, comme les Actual play de 2D6+Cool.

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Élévation au titre d’énième art:

  • A l’occasion d’un anniversaire (les 40 ans de la BD)

  • Un livre (la naissance d’un Xe art ; description synthétique - le Xe art ; Neuvième art - musée de la BD ; Pour un neuvième art, la bande dessinée)

  • Une revue de critique (Gaztte du septième art pour le cinéma) ou une rubrique (Le 9e art dans Spirou)

  • Un manifeste

  • Le soutien d’artistes, de philosophes

  • Un festival dédié

  • Un “centre national” créé par une institution légitime (ex: ministère de la culture) pour l’aider et le mettre en valeur. [Centre national du Jeu]

  • Intégration dans une collection d’oeuvre d’art par un musée prestigieux (leMuseum of Modern Art à New York), décide d'intégrer 14 jeux vidéo à sa collection d’œuvres d'ar en 2012)

  • Une reconnaissance institutionnelle (ministère de la Culture en 2006 pour le jeu vidéo) et juridique comme art

Cf. https://fr.wikipedia.org/wiki/Classification_des_arts

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être de l’art (rattaché à d’autres arts, comme les arts de la scène et la littérature, ou être UN art, distinct: une nature mixte qui n’aurait plus de sens si elle était séparée en ses éléments, comme l’image et le texte de la BD.)

Art intéreactif: https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_interactif


Autre approche, celle d’Howard S. Becker et ses mondes d’arts : http://ressources-socius.info/index.php/lexique/21-lexique/44-horizon-d-attente

Aller au-delà de l’art classificatoire, avec sa notion d’œuvre d’art comme artefact et reconnu par des institutions, et de la figure d’artiste :

“Le monde de l’art est selon Becker « un réseau de coopération au sein duquel les mêmes personnes coopèrent de manière régulière et qui relie donc les participants selon un ordre établi. Un monde de l'art est fait de l'activité même de toutes ces personnes qui coopèrent ». Howard S. Becker engage à comprendre l’art comme « le produit d’une action collective », dont les acteurs partagent « des présupposés communs, les conventions, qui leur permettent de coordonner ces activités efficacement et sans difficultés » (Becker, 1999, p. 99).”

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Le JDR en tant que beau livre:

  • Le coffret de Te deum pour un massacre.
  • Nobilis.
  • Les livres artisanaux fabriqués à la main de Thomas Munier/Outsider.
  • Les livres de luxe édité par souscription en ligne pour l'Appel de Cthulhu.








JDR et différences nationales [Notes]

Ci-dessous se trouve des notes pour réfléchir. Il ne s'agit pas d'un billet structuré.

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JDR et différences nationales

Avant propos : beaucoup de choses dans la création de jeux et la pratique du JDR (jeux, façon de jouer, intérêt) sont communes aux joueurs français et aux joueurs du reste du monde (essentiellement américains on va dire au vu de leur nombre et de la connaissance de ce milieu par les Français). Le creuset du JDR est bien D&D (américains, héroic fantasy, issu du wargame).

De même, une grande part des divergences s’expliquent à la fois par les divergences culturelles entre les peuples et par les différences de taille des marchés (les niches de l’un sont la pratique majoritaire de l’autre en matière d’effectifs*).

Enfin, dans chaque communauté il y a bien évidemment un large spectre de pratiques et de créations.

Toutefois, ce qui nous intéressent ici sont les différences que l’on peut trouver dans des communautés qui certes ne sont pas forcément représentatives mais qui sont tout de même notables.


*Comment comparer les USA (13 millions d’habitants) et la Suède (9 millions) ?

US/Europe

US/Suède (Europe)

La prévalence de D&D et ses variations, à la fois comme porte d’entrée au JDR et comme pratique majoritaire, pourrait expliquer la différence de pratique perçu entre les USA et l’Europe:

  1. une orientation moins centrée sur les combats et les règles en Europe (peut-être dûe à une approche mercantile liée aux figurines et suppléments “de joueurs” qui découlerait d’une plus forte “mainstreamisation” du JDR ? peut-être dûe à une prévalence d ela culture nerd -technique, outcast- aux USA ? ou à une culture plus forte du self-made man et de l’esprit pionnier ?)

  2. une orientation plus centrée sur le roleplay (jeu d’acteur, description à la première personne, distinction entre joueur/personnage, etc.) (peut-être dûe à une prévalence de la culture geek -plus “artistique” et insérée socialement- en Europe ? ou à une culture plus forte du romanesque ?)


Source:

US/France

A priori, les français n’ont pas le sentiment d’avoir une façon de jouer ou de faire des jeux différente de celle des américains.

Toutefois, les exemples de jeux données sont historiques et littéraires : Tenga (historique), Crimes (historique, rédigé sous la forme de nouvelles).

Il est par ailleurs précisé que la traduction de certains jeux américains, en particulier l’appel de Cthulhu (jeu qui eu plu de succès en France qu’aux USA dans les années 1980), est accompagné d’une adaptation (dépoussiérage des règles, changement des illustrations de couverture et interne, changement de la forme des scénarios, identité visuelle, etc.)

La cinquième édition, avec une illustration de Caza pour la version française :

Arkham, avec une identité photographique pour la version française

http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/1920-s-1930-s/arkham-3eme-ed-fr

Source:

Jeux de société américains/allemands

Si on replace les JDR dans les jeux de sociétés et que l’on s’intéresse à la différence entre deux écoles particulières, on observe :


Jeux américains : aux règles complexes,qui portent plutôt l'accent sur la chance et le conflit, qui mettent plus en avant un thème, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin.


Jeux allemands : les jeux aux règles simples/épurés, de durée limitée qui portent l'accent sur la stratégie (économie), par opposition à la tendance américaine de jeux auxrègles et à la durée plus longues qui portent plutôt l'accent sur la chance et le conflit (guerre), même s'ils n'ont pas forcément été conçus hors d'Allemagne et par des auteurs d'autres pays.


On voit donc apparaître dans les jeux de société une tendance aux règles complexes et au conflit dans les jeux américains, avec un rôle plus fort de la chance, et une tendance à des règles plus simples mais plus portées sur la gestion et moins dépendant de la chance.

cela conforte en partie la différence en matière de focus sur les règles et le combat du JDR américain par opposition au JDR européen, donc français. Par contre, y-a-t-il un traitement différent de l’aléa ? Peut-être via un possible succès moindre du D20 system (ou du D20, voire du D100 tout simplement), du principe de succès/échec critique ?

Source:


France/reste de l’Europe

GN nordique/GN français-continental

Selon V. Choupeau, certaines communautés spécifiques ont émergé dans le GN français :

  • the experimental scene, for example, which transcends the organizations,

  • the community around the game « Vampire »,

  • the community around scenarized airsoft games,

  • the frenchstyle romanesque larp.


Ce style romanesque existe formellement depuis 2010.


Selon Algayres:

  1. Focus on the character. Character creation is mostly in the hands of the organisers, and they will be very detailed, with a lot of intertwining backstory and built-in information.

  2. A huge impact of the past which explains the details in the character. The backstory gets a significant importance in building the potential for narration and the character’s psyche. Some elements might be kept secret, to be discovered for dramatic impact.

  3. An environment built as a microcosm. The diversity of characters serves as a means to establish the workings of society in the specific time and context of the game, which is why the romanesque usually love historically inspired settings.

  4. The use of narrative archetypes. Romanesque larps often draw inspiration from literary classics and embrace the romanesque genre’s common tropes as a means to drive narration.

  5. The dominance of tragedy, with character-based narrative integrating a lot of human drama, conflicts and character dilemma. This is not an absolute, though, some games advocate a lighter atmosphere or tragedy-comedy mix, such as Rêves d’Absinthe (Algayres and D’authie, 2011), or Prima La Musica (Primoot, 2016).

  6. Tightly-knit narrative arcs, which are meant to reach their climax during the game, with characters living out an exceptional destiny or a defining moment of their lives over the course of the game.

  7. A focus on the characters’ emotions and on each participant’s identification with their character, in the same manner as a reader identifies with a character in a work of fiction. Bleed may occur as a result of identification with the character.


On retrouve donc dans le JDR GN français une importance des thèmes historiques (décor historique, microcosme historique) et littéraires (tradition romanesque, tragédie, importance du passé des personnages, arcs narratifs très travaillés, archétypes, des personnages avec un “potentiel historique” riche).

Source :

GN Belge/GN français

Selon D. Bonvoisin, le GN français serait moins porté sur le jeu en campagne (par opposition aux one shots) que le GN français, ce qui aurait pour effet d’avoir un phénomène de “guilde de joueurs” plus faible en France, et d’avoir un jeu d’acteur plus théâtral car moins basé sur un vécu entre personnage.

Le GN français serait aussi moins porté sur les combats que le GN belge.

Source

France/Japon et reste du monde ?





La patrimonialisation du JDR [Notes]

Ci-dessous se trouve des notes pour réfléchir. Il ne s'agit pas d'un billet structuré.
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Le JDR, patrimoine culturel immatériel sauvegardable par l'UNESCO ?                                              

Sous ce titre un peu provocateur je voulais ouvrir sur le forum Casus No une réflexion en ce sens du Grandeur nature (GN) que je viens de découvrir : l'article "La création ludique est-elle soluble dans le patrimoine - Culture et communauté du jeu de rôles grandeur nature" de D. Bonvoisin et G. Bartholeyns dans l'ouvrage Le patrimoine culturel immatériel - Enjeux d'une nouvelle catégorie.


L'article traite en effet du GN en tant que possible patrimoine culturel immatériel selon l'Unesco et son programme de sauvegarde du patrimoine. La démarche n'est pas sans rappeler le Manifeste pour le Dixième Artparu dans Casus Belli n°102 en 1997 et je me demandais s'il y avait eu d'autres initiatives en ce genre pour notre loisir, voire même si cela présentait un intérêt ou si c’était uniquement du narcissisme.


En ce qui concerne l'intégration des jeux dans le patrimoine, c'est déjà en cours.


Extraits de Wikipédia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Patrimonialisation) :

"La patrimonialisation est le processus socio-culturel, juridique ou politique par lequel un espace, un bien, une espèce ou une pratique se transforment en objet dupatrimoine naturel,culturel oureligieux digne de conservation et de restauration".

"Le patrimoine culturel se définit comme l'ensemble des biens,matériels ouimmatériels, ayant une importance artistique et/ou historique certaine ; cet ensemble de biens culturels (en) est généralement préservé, restauré, sauvegardé et montré au public, soit de façon exceptionnelle (comme les Journées européennes du patrimoine qui ont lieu un week end au mois de septembre), soit de façon régulière (château, musée, église, etc.). (https://fr.wikipedia.org/wiki/Patrimoine_culturel)"

Le patrimoine immatériel peut revêtir différentes formes : chants, coutumes, danses, traditions gastronomiques, jeux, mythes, contes et légendes, petits métiers, témoignages, captation de techniques et de savoir-faire, documents écrits et d'archives (dont audiovisuelles), etc."

"Le patrimoine fait appel à l'idée d'unhéritage légué par les générations qui nous ont précédés, et que nous devons transmettre intact ou augmenté auxgénérations futures, ainsi qu'à la nécessité de constituer un patrimoine pour demain".

"Convention de Faro sur la valeur du patrimoine culturel pour la société définit le patrimoine culturel comme « un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent, par-delà le régime de propriété des biens, comme un reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution. Cela inclut tous les aspects de l’environnement résultant de l’interaction dans le temps entre les personnes et les lieux ».

La notion de patrimoine culturel immatériel réponse aux préoccupations sur la protection descultures traditionnelles, pour inclure des « créations anonymes, surgies de l’âme populaire ». Concerne plus particulièrement des chefs d’œuvre."

Nécessite des programmes de préservation et de promotion avec une démarche d’inventaire puis une inscription sur des listes :

  • une liste représentative

  • une liste de sauvegarde urgente

(https://fr.wikipedia.org/wiki/Patrimoine_culturel_immat%C3%A9riel).


Conservation des références : l’encyclopédie du GRoG, Wiki des fanzines

Conservation des termes : définition du terme “rôliste” dans le Larousse en 2016 (http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/r%C3%B4liste/186725), article “jeu de rôle et JDR sur table et lexique sur l'encyclopédie en ligne Wikipédia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le ; https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_sur_table ; https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_jeu_de_r%C3%B4le)  

Conservation des ouvrages: Médiathèque, Bibliothèque nationale de France, Centre national du jeu, mais aussi la duplication/réplication (version électronique de jeux épuisés, rééditions à l'identique ou modernisé(ex: Raise dead édition http://raise-dead.com/qui-nous-sommes/ ; Rêve de dragons https://fr.ulule.com/reve-de-dragon-la-reedition-du-jeu-de-role/ ; Raôul 2017...)

Conservation des pratiques par:

  • l’enregistrement : compte-rendu de partie, actual play, partie enregistrée par l’audio (podcast d’actual play) ou la vidéo (via youtube)

  • la formalisation : ouvrages tels que ceux de la collection Sortir de l’auberge, jeux tels que Apocalypse world

  • par la pratique : conventions et clubs de JDR, structure et outils permettant de jouer (forum de “recrutement” de rôlistes comme Opale, tables virtuelles, etc.)


Une démarche ?

  • Une production française : nombreux jeux et/ou suppléments créés par des auteurs français. existante d’une French touch ?
  • Constat de disparition : crise des années 1990 et fin de l’âge d’or, spéculation sur des jeux emblématiques épuisés (Ambre, Château Falkenstein, Rêve de dragon), mais risque de disparition ?
  • Un matériau trans-générationnel : créé en 1974, le JDR voit sa première génération de pratiquants transmettre la flamme à leurs enfants ou à des jeunes : ludothèque, médiathèque, école.
  • (L'ancienneté n’est pas un critère indispensable: le pavillon du Brésil de la cité internationale universitaire de Paris, reconnu comme patrimonial, a 7 ans).
  • Reconnaissance de l’importance : officialisation avec une entrée dans le larousse de rôliste en 2016 ? Contribution reconnue au monde du jeu vidéo ? 10e art ?
  • Inventaire : encyclopédie du GRoG avec indication des version françaises (traduction, mais liste des créations françaises ?), mais sans information sur les épuisements, le nombre d’exemplaires tirés, les côtes (indicatrice d’une rareté de l’offre par rapport à la demande)
Ressources

http://doc.rero.ch/record/209076/files/Memoire_MIT_Breuneval_Alexia.pdf

http://cafe-geo.net/wp-content/uploads/processus-patrimonialisation.pdf

L’aventure de la patrimonialisation du vivant culturel et/ou naturel http://faitpat.hypotheses.org/434

Journée d’étude sur les processus de patrimonialisation : fêtes, musique et jeux – Cagliari, Sardaigne – 30 mai 2016 http://pci.hypotheses.org/3725

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