Qui revient de loin

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Jeux de rôle

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Icons Léviathans : nouvelles règles de progressions

Les règles optionnelles du livre de base

A la fin de chaque épisode/numéro (#) -soit une session de jeu de 3-4 h-, les super-héros peuvent choisir une évolution mineure parmi les suivantes :

  • Ajouter un Extra permanent à un pouvoir en réduisant le niveau de Ténacité de 1 ou en ajoutant une Limite pour le compenser.
  • Supprimer une Limite à un pouvoir, en réduisant le niveau de Ténacité de 1 pour le compenser.
  • Maîtriser une prouesse, réduisant le niveau de Ténacité de 1 pour la compenser.
  • Augmenter de manière permanente un Attribut ou un Pouvoir de 1 en réduisant un autre de 1 (sans dépasser 10 ou tomber à 0).
  • Gagner une nouvelle Spécialité ou augmenter une déjà acquise (max. "maître" +3).
  • Échanger un Extra contre un autre, une Limite contre une autre, une Spécialité contre une autre du même niveau.
A la fin d'une aventure ou d'un arc d'aventure -soit environ 3-4 numéros-, choisir une évolution modérée parmi les suivantes :
  • Augmenter de manière permanente un Attribut ou un Pouvoir de 1, pour un maximum de 10.
  • Échanger les niveaux de deux Attributs ou Pouvoirs.
  • Changer l'un des Aspects permanents du personnage.
  • Gagner un nouvel Aspects permanent.
  • Ajouter une particularité à l'univers de jeu.

Cela se cumule avec l'évolution mineure du numéro.

A la fin d'un arc de la campagne ou suite à un changement majeur de l'univers -soit 8 numéros ou un fait narratif important-, choisir une évolution majeure parmi les suivantes :

  • Augmenter la Ténacité d'un super-héros de 1.
  • Gagner un nouveau Pouvoir, son niveau étant déterminé sur la table de création de personnage.
  • Relancer tous les pouvoirs du personnage (phase 3 de la création de perso).
  • Le super-héros part en retraite, un nouveau super-héros le remplacer avec une Ténacité augmentée du nombre d’évolutions majeures du perso retraité.
  • Faire revenir le super-héros d'entre les morts.

Cela se cumule avec l'évolution mineure du numéro et l'évolution modérée de l'aventure ou de son arc.

Si non prises, les progressions peuvent se convertir de la sorte :

  • 4 évolutions mineures = 1 évolution modérée.
  • 4 évolutions modérées = 1 évolution majeure.

Compteur de progression de la campagne Léviathans

Au 15/04/2023, la campagne compte 18 numéros, 8 aventures ou arcs d'aventure et 4 arcs de campagnes ou changements majeurs. Tous les personnages, anciens ou nouveaux, devraient donc avoir eu 18 évolutions mineures, 8 évolutions modérées et 4 évolutions majeures.

Liste des épisodes de la campagne "Léviathans" d'Icons

Les épisodes et faits marquants

Campagne lancée fin 2016.

Enlèvement du Docteur Pym et disparition de Radium Girl.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, BlackSword, Yanomani.

Retour/évasion de la Reine du Crime.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, BlackSword, Yamonami.

Scénario pour Icons (adapté) Evasion (Jailbreak), mélangé avec le scénario L'énigme Skeletron de la V2 VF. 

Apparition du Docteur Évolution.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, BlackSword.

Le chainon manquant, scénario Casus Belli v4 n°4 pour Superclique.

Lutte contre le premier cheval de l'apocalypse et son cavalier, l'amiral Argyropoulos.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Retour de Loki, déclenchement du Ragnarok par la rencontre de l'épée de Loki et de son double temporel.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Basé sur le scénario Whiteout et les suites du Protocole Ultima.

Apparition de Loki et de l'Institut Raspoutine.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Apparition de la Reine du Crime.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows.

Adaptation du scénario d'introduction Protocole Ultima d'Emmanuel Gharbi.

Aides de jeu

Campagne Icons Léviathans

Icons Léviathans : les règles de progressions

Icons Léviathans : People of the Year du Time

Feuilles de personnage de la campagne Icons "Les Léviathans"

Création des Némésis des Léviathans

Conversion SuperClique vers Icons

Critique GRoG : Icons

L’art du Diaolou selon Sun Wu Xi

Conseils au PJ, version sinisée

  1.     « Connais le Diaolou et connais-toi toi-même, tu vaincras cent fois sans péril. »
  2.     « L’art du Diaolou, c’est de s'équiper pour éviter les pièges et le combat ; Tout le succès d’une expédition réside dans sa préparation. »
  3.     “Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.”
  4.     “Une expédition sans équipe est exactement comme un homme sans yeux ni oreilles, sans bras ni jambe.”
  5.     “Celui qui arrive dans le Diaolou et erre seul est déjà affaibli.”
  6.     “Un grand explorateur de Diaolou est celui qui vainc le dangers, mais aussi celui qui sait les éviter ou s’en faire des alliés.”
  7.     “Dans le Diaolou, tout est affaire de vigilance. On observe son environnement, on n’est jamais pris à l’improviste.                             
  8.     “Celui qui n'a pas de plan précis risque de se perdre.”
  9.     “Si vous êtes en infériorité, soyez capable de vous dérober, car une expédition est une proie facile dans un Diaolou.”
  10.     “Surveille tes forces, tes torches et tes vivres si tu veux pas périr dans le Diaolou.” 

D’après Sun Tzu et The 10 Commandments of Dungeon Delving de Creighton, 2016

(Un Diaolou est une tour fortifiée de plusieurs étages en Chine, une sorte de donjon donc.)

Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens

Pour découvrir l'approche Old School Renaissance (OSR), je me suis lancé dans Tomb of the Serpent Kings, renommé pour l’occasion en Tomb of the Serpent Queens. Mes exigences étaient : scénario clef en main, idéal pour une première expérience OSR et, secondairement après la lecteur de plusieurs scénarios : porter une histoire, avoir du souffle.


J'ai renommé le scénario en l'adaptant à une civilisation ovidienne matriarcale pour y ajouter plus d'inclusion féministe.


Pour le système, j'ai pris Coureurs d’Orage (CdO) avec son ébauche d’univers sinisant “Coureurs de Jade”, que j’ai un peu approfondi. Mon exigence était un système OSR simple, sans fidélité éditoriale aux règles parfois foutraques, souvent désorganisées des débuts de D&D. Par ailleurs, n'ayant jamais joué à D&D ou à ses avatars, moi comme les joueurs n'avions pas de nostalgie ou d'envie d'émuler l'univers du donjonverse ou des artefacts de son système (classes, espèces, clerc, etc.).


Notre interface de jeu est : Discord + Miro.


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Faire du JDR dans l'oeuvre de la Geste des chevaliers-dragons

Réflexion développée initialement en 2016 puis dans le cadre du projet de campagne "Donjon de la dignité outragée".


L’oeuvre : 

Synopsis : À chaque fois qu'un dragon apparaît quelque part, un mal incurable nommé le veill se développe à cet endroit et se répand inexorablement. Tout être vivant, qu'il soit végétal ou animal, se trouvant dans la zone du veill devient fou, se transforme petit à petit en monstre et finit par mourir. Les seuls humains immunisés contre cette malédiction sont les vierges. L'Ordre des Chevaliers Dragons, uniquement composé de femmes vierges, a été fondé pour combattre et détruire les dragons à chaque fois que le veill se manifeste.

https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Geste_des_Chevaliers_Dragons 


Pour résumer, cela narre les histoires de divers chevaliers dragons en but avec le machisme d’une société féodale, avec le doute d’être à la hauteur de la tâche, avec la notion de sacrifice et avec des dilemmes politiques.

Cette série de BD a pour particularité, en employant les termes du JDR, d’être composée d’une suite de one shots sans ordre chronologique, le tout assemblé en une campagne anthologique autour du thème de l’Ordre des chevaliers dragons et des tragédies de ses chevaliers, avec quelques personnages secondaires pouvant se trouver à différentes époques de leur vie dans plusieurs albums. Le ton est tragique (les chevaliers rencontrent en général la mort et/ou la disgrâce) et épique à la fois (ils font des choses plus grandes qu’eux et impriment leur marque sur le monde).

La construction de cette série anthologique ne cesse de me fasciner et je cherche un moyen de la transposer en JDR.

Construction

Chaque album est « autoportant », ou indépendant :
  •     l'aventure ou la quête principale n'est pas une histoire à suivre (si un dragon apparaît dans un album donné, il sera tué dans ce même album) ;

  •     le(s) personnage(s) principaux sont des membres de l'Ordre des Chevaliers Dragons différents d'un album à l'autre. Contrairement aux séries mettant en scène des personnages récurrents, cela laisse une liberté totale dans le scénario : les protagonistes principaux ou secondaires peuvent quitter l'Ordre ou même mourir, le lieu de l'action peut être détruit… Cependant le lien constitutif de la série est maintenu par certains personnages (principaux ou secondaires) ou par certains lieux, communs à plusieurs albums ;

  •     à chaque album correspond un thème central (mis à part le premier) : le choix (T2), la famille (T3), le sacrifice (T4), la valeur (T5), l’incertitude (T6)…


L’univers

Les dragons

  • Les dragons apparaissent mystérieusement n’importe où (en plein milieu d’une ville, sous la terre, dans un volcan, sous l’océan…

  • Ils génèrent le veill, qui corrompt les corps et les esprits des êtres vivants, jusqu’aux minéraux,

  • la virginité des femmes est le seul rempart face au veill, 

  • cette virginité masque leur présence au dragon, 

  • seul l’os d’un dragon peut blesser un dragon,

L’Ordre

  • le paradoxe de la doctrine de l'Ordre, qui préconise aussi bien « l'Ordre ne se mêle pas de politique » que « un acte public, quel qu'il soit, est toujours politique » ;


Transformation en JDR

La construction

J'avais aussi réfléchi à y jouer sous forme d'anthologie comme la BD, avec des bonds de 25-100 ans entre scénarios, une notion d'héritage, etc.


Le dessinateur change d'un album à l'autre : instaurer un principe de MJ tournant ?

Le traitement de la virginité des chevaleresses 

La virginité, telle que présentée dans la geste, renvoie uniquement à l'hymen (même s'il y a des choses plus borderline qui sont évoquées, comme le sentiment amoureux, le doute de la féminité, etc.). Or cette virginité hyménéale est une construction sexiste.

J'avais donc imaginé des versions moins sexistes, car cela me gênait. Du coup j'avais plusieurs approches :

L'asexualité des chevaliers et chevalières (début de sexualité, ne serait-ce que sous forme d'émotion = perte d'immunité au veill), avec prise en compte des eunuques/castrées, etc.


La féminité (donc personnages post-pubères, mais prise en compte des personnes trans). J'avais achopper sur la façon d'explorer ces notions et de les interroger avec les joueurs, pour avoir des effets en jeu, notamment la sensibilité au veill, le drama, etc.


Si l'on adopte une approche "virginité tout court", on ouvre l'Ordre (et l'immunité au veill) aux hommes vierges (par choix, par circonstances, par leur histoire). Et l'on peut recréer une tension en exacerbant la vision du reste de la société qu'un VRAI humain, c’est quelqu'un qui a eu du sexe. la BD me semble quand même orientée "place des femmes", or cette approche focalisée sur le sexe gomme complètement ça. Mais ça reste un concept proche et jouable, donc légitime pour une adaptation. Et c'est plus simple à évaluer : le perso a sexé, ou pas. Avec des zones grises pour jouer sur le doute : la masturbation, c’est du sexe ? Et le sexe oral ? Et les rêves humides ? Et le viol ? Et si l'on se réveille après une nuit de beuverie à côté de personnes nues ? Une seule façon de savoir : affronter le Veil.


Ou alors, on dit que le Veil s'attaque aux mâles. L'Ordre est donc ouvert à toutes les femmes, vierge ou non, ainsi qu'à certains hommes : enfant, eunuque/castrat, hermaphrodite, abstinent ascétique, etc.


On pourrait utiliser le principe des sex moves d'Apocalypse World pour mécaniser la perte de l’immunité au veill et la tension générée par son maintien.

La mécanique

Pour l’aspect code de l’Ordre et son impact sur les chevaliers dragon en matière sociale et de capacités (la virginité des femmes est le seul rempart face au veill et elle masque sa présence au dragon, seul l’os de dragon peut blesser un dragon, l’ordre ne se mêle pas de politique, etc.), pour jouer avec ses transgressions, j’ai pensé au système de Crédo de Paladin mais le reste de la mécanique de ce système ne me convainc pas.

Pour l’aspect anthologique et le drama inter-perso, j’ai pensé à Lady Blackbird et à sa construction en chapitres reliés très lâchement et indirectement par des PJ/PNJ, mais cela implique beaucoup de boulot (création de pré-tirés ad hoc pour chaque chapitre).

L’aspect tragique, enfin, me fait penser un peu à Sombre par certains éléments, ou peut-être à MontSégur 1244 pour le peu que j’en ai lu.

Le principe des sex moves d'Apocalypse World pourrait mécaniser la perte de l’immunité au veill et la tension générée par son maintien.

Pour l’aspect med-fan, créatures monstrueuses corrompant la réalité, caste de chasseurs de monstre, dimension épique, j’ai pensé à Earthdawn, mais l’on perd la dimension tragique et la dimension drama inter-perso n’est pas particulièrement mise en valeur.

Pour Earthdawn, les parallèles que je vois sont :

  • Dragons > Horreurs

  • Veill > pouvoirs d’altération et de corruption des Horreurs (création de cadavéreux, ver de pensée, etc.)

  • Chevaliers dragon > Adeptes

  • Sœurs de la vengeance > Chasseurs d’Horreur

  • Arme en os de dragon > arme magique à filament créée à partir de dépouilles d’Horreur, de Noms d’Horreur ?

  • La virginité comme condition/protection > la notion de respect/rupture de la Voie de la Discipline ? Un interdit ? la consommation d’une drogue mystique à très forte dépendance et sevrage très dur ? Le corps comme une matrice et la magie brute pour les autres ?

  • L’Ordre > une architrame de groupe similaire aux légendes vivantes, à la Légion du crépuscule ?

  • « L’Ordre ne se mêle pas de politique » > une indépendance et une liberté d’action vis-à-vis de l’Empire théran, des Iopiens, du Bois de sang ?

Par contre pour l’aspect mortalité et tragédie, d’héroïsme de gens en fin de compte ordinaire et fragile, je ne vois pas trop, à moins de jouer des non-adeptes…

Et vous, comment transposeriez-vous l’univers et les principes de cette œuvre en JDR ?


Penser systémique pour créer un univers, une société en JDR

Je vais vous présenter une méthode utilisée pour préparer les transitions sociétales (1) telles que la Révolution industrielle, la révolution agricole d’après-guerre en France ou la transition écologique. Son intérêt est de réfléchir à la façon de modifier, de créer un système cohérent et synergique pour présenter un univers basé sur un mode de vie significativement différent de ceux que l’on peut connaître dans notre histoire (moyen-âge en particulier), rendant ainsi plus vraisemblable des univers ou des sociétés fictives (ou uchroniques) comme l’on en explore en jeu de rôle.

En effet, l'absence d'impact sociétal de la magie ou de la technologie peut être frustrante, voire même source d’incohérence et donc de rupture de la suspension d'incrédulité des joueurs. Il est en effet étonnant que dans un univers med-fan "high fantasy" les paysans continuent de vivre comme au moyen âge alors que des PJ niveau 8 peuvent faire pleuvoir à volonté ou faire pousser des arbres ; que les villes soient crades comme au moyen âge, avec des épidémies, alors que des PJ peuvent purifier l'eau, soigner ; que les familles des puissants aient toujours une constitution, des problématiques et des dynamiques classiques avec leur lot d'amant/amante, bâtard(e), problème d’héritier maladif/mort, etc. alors qu'il existe de la "sex magic" (contraception, soins prénataux, etc.), des sorts de résurrection, et bien d'autres possibilités offertes par la magie.

"Beneath the magic, derring-do, and other glamour, an imaginary world has to work right. In particular, a pre-industrial society, which is what virtually all hf uses for a setting, differs from ours today in countless ways. A writer need not be a walking encyclopedia to get most of these straight. A reasonable amount of research, or sometimes merely a reasonable amount of logical thinking, will do it for him."
-Poul Anderson, 1978. On Thud and Blunder

Il s’agit donc d’imaginer une organisation des facteurs économiques, sociaux et technologiques qui régissent une société fictive au service de sa prémisse, qui peut être par exemple une présence universelle de la magie, un usage généralisé de la nécromancie ou encore des cohortes de super-héros & super-méchants. Et éviter ainsi à l’incongruité de Star Wars à l'époque de la République et de son ordre jedi... incapable pourtant de gérer l'accouchement d'une reine...


Une planche de Moment magique de Boulet, 2014. Lisez toute cette BD sur BouletCorp qui exprime exactement la problématique de ce billet.

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