Quelques réflexions pour le hack du "3e cercle": la questions des "sex moves" d'Apocalypse world (absent de Dungeon world):

Apparemment, pour hacker ce type d'action, il faut se poser les questions suivantes:

  • •Quelles connections importantes veut-on voir ?
  • •Comment inciter quelque chose de peu fréquent pour le joueur mais qui ne doit pas non plus se généraliser pour le perso ?
  • •Comment exprimer de façon spécifique la façon dont les adeptes envisage leur vie de tous les jours ? Comment montrer leur humanité ?
  • •Comment inciter les personnages à se mettre dans des situations inusuelles, inconnues, comment secouer les relations entre PJ ?
  • •Quelle récompense donner qui soit à la fois utile et inconfortable ?

Des pistes :

  • •Se lier aux communautés, aux PJ et PNJ
  • •Se lier au monde (lieu, objet, etc. ; architrame)
  • •Se vanter, raconter ses exploits ou ceux des autres

En fonction des hacks, on voit: rien (je trouve ça dommage, comme dans DW), des variantes "gentilles" (gift moves, friend moves pour les hack pour enfants, comme le Redhoods du Grümph), des violent moves (exercer et subir des violences dans un hack type mafia), des love moves (quand l’amour pose plus de problèmes que le sexe, L5R style)...

Et là, je me suis dit: pourquoi pas des « Legend moves » ? Autrement dit, le fait de raconter les exploits d’un autre PJ et alimenter la « matière de Barsaive » tout en développant des liens avec PJ, PNJ, groupe, objet, cause, etc. 

Voilà ce que cela pourrait donner sur les playbooks:

Legend move: Le Héros raconte les exploits d’un autre PJ.

  • •Archer (à fusionner avec le guerrier ?) : Prières ?
  • •Armurier (à supprimer ?) : Chroniques (+Magique ? +Raffiné ?) centrées sur l’objet utilisé pour les exploits ? > lien +1 avec l’objet, idem pour le personnage principal.
  • •Élémentaliste : Chanson (+Magique) évoquant les passions, les émotions, les sentiments, l’excitation, etc. > +1 avec l’audience, +1 avec le personnage principal.
  • •Écumeur du ciel : Saga (+Athlétique ?) dynamique rattachée à la famille du personnage principal > +1 avec le membre en question de la famille, idem pour le personnage principal.
  • •Guerrier : Roman (+Athlétique) où le guerrier occupe un second rôle important, décrivant avec précision les exploits physiques, mimant, reconstituant les passes d’armes et les blessures, agrémenté de cris > +1 avec l’audience, personnage principal +1 avec le narrateur.
  • •Illusionniste : Affabulation (+Ruse) racontant des exploits fictifs > -1 avec le personnage principal, celui-ci gagnant +1 avec l’audience.
  • •Maître d’armes : Farce (+Raffiné) se moquant des gaffes du personnage principal > +1 avec l’audience, le personnage principal perdant 1 avec le narrateur.
  • •Maître des animaux : Fable (+Raffiné) animalière moralisant les exploits du personnage principal > gain de +1 avec l’un des animaux concernés, personnage principal +1 pour la morale de l’histoire.
  • •Nécromancien : Tragédie (+Magique) mettant l’emphase sur les aspects sombres des exploits, instillant magiquement des sentiments négatifs > Perte de 1 avec l’audience, le personnage principal gagne +1 avec l’audience (par pitié et sympathie).
  • •Sorcier : Témoignage (+Magique) factuel et précis des exploits > gain de +1 avec un fait raconté, le personnage principal gagne +1 avec le narrateur.
  • •Troubadour : Épopée (+Raffiné) magnifiant les exploits > +1 avec l’audience, personnage principal +1 avec l’audience.
  • •Voleur : Mythe (+Ruse) attribuant les exploits à un autre personnage (PNJ) > +1 avec le PNJ, personnage principal -1 avec le narrateur.