L'écriture d'une aventure d'enquête avec Crime box

Le jeu de plateau Crime box (http://www.trictrac.net/actus/la-crimebox-etait-presque-parfaite) apporte une méthodologie originale pour l'écriture d'un scénario d'enquête et éviter certains pièges.



Selon les principes de ce jeu d'enquête, l'intrigue n'est pas écrite, seuls le sont les indices (découvert automatiquement, au prix d'une action) et le nombre minimum d'indices à avoir avant de pouvoir tenter de résoudre l'enquête. A ce moment, les PJ doivent raconter ce qui s'est passé selon eux, en justifiant TOUS les indices de manière crédible. Si ça tient, enquête résolue.

Bref, le MJ ne sait pas plus que les PJ ce qu'il s'est passé, et on ne recherche pas LA vérité (qui serait exposée dans la phase de justice, on pourrait imaginer), mais UNE hypothèse plausible pour envoyer un suspect en justice.

Le gros intérêt de cette approche est que l'on évite le risque de l'intrigue mal montée, avec une faille, et qu'on garde l'aspect énigme/puzzle.
Le défaut est que cela peut ne pas plaire aux joueurs qui veulent "gagner", vaincre une intrigue "réelle".

Je trouve en tout cas que ça ouvre des perspectives intéressantes pour mener des enquêtes.

L'approche d'InSpectres

Je viens de lire la partie structure de jeu de InSpectres, et il y a des éléments intéressants. On est entre l'Enquête en tant que cadre et l'Enquête est ce qu'on veut raconter.

Le principe est de jouer des enquêteurs/agents du paranormal sur le mode de la comédie. Les PJ créent leur "franchise" (Chasseurs de fantôme à la Ghosbuster, agence d'inspecteurs-conseils juridiques à la Anita Black, l'Undead Task Force de la police de la vallée de San Fernando (Californie) de Death Valley, etc.) puis, entre autre chose, résolvent des affaires supernaturelles selon un schéma établi:

-L'appel (genre 9-1-1, rencontre avec le client...), où une table aléatoire permet de déterminer qui est le "client" et son problème tel qu'il le raconte (qui peut donc être partiellement vrai, totalement faux ou juste un épiphémonène de quelque chose de beaucoup plus gros).

-Recherche et Investigation: les PJ utilisent leurs ressources (compétence, finance, matos, contacts, interviewent les témoins/victimes, collectent des données, etc. Là, les PJ font des jets pour déterminer si leur hypothèse est vraie (comme dans Atomic Robo apparement).
C'est un moment de RP.
Le boulot du MJ est alors de maintenir le rythme, pas de fournir les indices (boulot des PJ).

-S'équiper: les PJ utilisent leurs contacts, leurs finances et leurs techno pour s'équiper et être pret à en découdre. Pensez préparation du SWAT ou de Van Hellsing avant d'aller à l'attaque.

-Travail de terrain: la scène d'ACTION (infiltration dans un nid de vampires, exorcisme dans une maison hantée, chasse au tigre-garou...).

-Nettoyage: les PJ déterminent s'ils arrêtent avant d'avoir achevé la mission ou quand ils l'ont réalisée, sont payés, partent en Vacances (pour se soigner...).

Le tout étant calibré pour jouer en one-shot comme en série, sans préparation pour le MJ, avec des scènes qui brisent le 4e mur (le Confessional où l'agent raconte au journaliste de Night watch ce qu'il a pensé à ce moment là, en plein milieu de la scène d'action des PJ), des solos façon dans la vie quotidienne d'un agent (problème de couple, d'argent, de voisin craintif de ses activités), un portefeuille de personnages par joueurs (qui n'évoluent pas, peuvent changer d'une mission à l'autre ou mourir, etc.).

Une partie d'InSpectres par B. Robbins