Sortir d’un long sommeil

Un long, un très long cauchemar plongé dans le noir… Tu es Sao Ding et c’est déjà énorme si tu t’en souviens… Tes souvenirs sont confus… Tu étais un officier de valeur, un des meilleurs, si ce n’est le meilleur, des Trump… Une unité d’élite et très secrète créée par Ambre contre les forces de la Carta Mundi. Tu étais parmi tes hommes, mais tu étais au-dessus d’eux car tu portais en toi le sang de la famille royale. Ton père ou ta mère était un descendant du roi Obéron. Tu étais incroyablement fort, rapide, agile et difficile à tuer, tu en étais fier, trop fier peut-être, ce qui explique que tu te retrouves dans la situation présente…

Tu as dirigé un commando chargé de débusquer les adeptes des Atouts au service de la Carta Mundi, l’ennemie d’Ambre, celle qui dirigeait de fait les Cours. Tu menais tes missions en territoires ennemis. Tes hommes te suivaient comme un dieu, ils étaient prêts à mourir pour toi et beaucoup sont morts…

De ce que tu te souviens, si tu étais ambrien par un de tes parents, l’autre faisait partie d’un peuple d’humains dont la particularité était d’avoir des yeux de lumière et des cheveux de feu. Tu ne te souviens pas du nom de ce peuple, de ton peuple… tout est confus… Ce peuple maîtrisait une technologie combinant les atouts, l’esprit et la conjuration. Tu portes une armure issue de cette technologie. Elle te permet d’être plus rapide et plus résistant… Elle est autonome et te permet d’utiliser des « portails » qu’on appelle Atouts. En te concentrant, tu peux dessiner des atouts un peu spéciaux car ils sont à la fois technologiques et psychiques. 

Tu es tombé dans une embuscade, tes hommes sont morts les uns après les autres, vendant très chèrement leur vie, puis plus rien. On t’a trahi. On a cherché à te vider l’esprit puis à extraire des informations. Mais tu as résisté tant et si bien qu’on t’a placé dans un caisson cryogénique. On a effacé tes données, tes atouts, mais on n’a pu (ou pas voulu) t’enlever ton armure.

Un long sommeil, puis tu t’es réveillé… Ton caisson était dans un complexe abandonné suite à un cataclysme récent visiblement. Ton armure a continué à fonctionner, elle a compulsé des informations. Tu sais que tes souvenirs vont revenir car ta psyché est plus puissante que le commun des mortels.

Lorsque ton armure a pu rétablir un contact, elle a sondé plusieurs atouts sans succès jusqu’à ce qu’elle établisse un contact. Le signal a été envoyé. Cela fait 48 heures que tu es dans ce complexe immense, tu as faim, l’hibernation a été longue et tu es encore désorienté… Et tu veux venger tes hommes.

Guérison des blessures

Capacité naturelle de Sao Ding. Son ascendance ambrienne semble lui avoir légué ce don de guérison.

L'usage de la métamorphose soigne les blessures. Les entailles et autres hématomes se soignent quasi-instantanément (de 5 à 10 s), les blessures ouvertes se referment rapidement (de 60 s à 5 min environ). Les blessures plus sérieuses, comme les atteints corporelles profondes ou les os brisés, nécessitent un délai plus long (de 10 min à 5 h).

Armure - DOSSIER TRUMP SD – 0001

Sao Ding est en osmose avec son armure et il en est devenu même un Adepte des Atouts... De manière détournée, car Sao Ding n'est pas un artiste mais un guerrier... Ses atouts sont des traques, des armes de guerre...

L’armure de Sao Ding est une allégorie spatio-psychétique qui fonctionne de manière autonome ou est activée par son porteur. Elle utilise une énergie dite des Atouts pour différentes utilisations décrites ci-dessous.

L'armure vaut 10 points car elle est autonome. Elle peut se battre seule, elle dispose de senseurs permettant le combat nocturne, des zooms précis et d'afficher des données sur l'environnement. L'armure permet d'aller dans l'espace, voire de se déplacer à travers les Atouts créés. 

Croquis d'Atout (15 points)

Les Croquis d’atout peuvent être dessinés sur une plaque mémorielle (une tablette plastique spéciale) au moyen d’un stylo laser. Ce sont des Atouts faits rapidement et bâclés, qui ne sont valables que pour un usage limité et ne possèdent pas l’indestructibilité innée d’un véritable Atout. Ils peuvent être réalisés entre 30 minutes et une heure. Les Croquis sont valables un nombre limité de fois. Après un usage complet, le Croquis perd son pouvoir et n’est plus viable, que ce soit pour la communication ou le transport. Si le Croquis d’atout est conçu pour atteindre une Ombre ou quelque chose en Ombre, il ne fonctionne uniquement que dans l’Ombre dans laquelle il a été créé.

Création d'Atout (15 points)

Cela revient à créer une carte représentant une personne, un lieu une chose ou un objet. Il faut au processus de 4 heures à 2 jours

Les Atouts qui sont réalisés à partir de descriptions, sans que l’Artiste d’Atout n'ait étudié le modèle, ont de grandes chances d’être reliés à une Ombre du Sujet plutôt qu’à celui-ci.

Le porteur de l’Armure se doit de faire le vide dans son esprit afin de permettre le relais. Enfin, l’armure évoque le pouvoir des Atout. Une fois emplit d'énergie des Atouts, l’Artiste commence à dessiner les lignes en partant du milieu et en s’employant à rendre une représentation vivante du Sujet tout en incluant la Puissance des Atouts dans l’Image. Si le porteur est distrait pour une quelconque raison, l'Atout ne peut pas être dessiné. Il doit avoir une totale concentration durant le processus de création et toute interruption réduira à néant son travail, l’obligeant à recommencer du début. 

Cette capacité confère aussi le pouvoir d’Identification du Contact (comme le Tour d'Atout du même nom), ainsi que la faculté d’Identifier les Styles des Artistes d’Atout auxquels il aurait eu affaire. 

Le temps de création d’un Atout est identique à un Croquis, sauf que cela prend des heures plutôt que des minutes et des minutes plutôt que des secondes. 

Activation rapide/Croquis rapide (3 points)

Un Atout peut être spécialement conçu pour qu’il s’active en quelques instants : Quand on le touche et qu’on se concentre dessus comme un Atout normal, il s’active presque immédiatement, se mettant en marche subitement. Ce pouvoir permet aussi à l’artiste de réaliser très rapidement un éphémère Atout classique, dans le même temps qu'un Croquis.

Activation instantanée (2 points)

Un Atout peut être créé de façon à ce qu'il s'active instantanément, par contact visuel ou tactile. Quand quelqu’un regarde, se concentre ou touche sa face « active », l’Atout se déclenche instantanément.

Transport rapide (5 points)

Un Atout peut être altéré ou conçu de telle manière que dès que le contact soit établi, le transport soit automatique.

Notez que la combinaison entre Transport rapide et Activation rapide fait un très bon Traquenard d’Atout

Utilisation d’Atout éloigné (5 points)

La capacité d’activer un Atout uniquement en le voyant, sans contact physique. Si le personnage peut voir l’Atout, il peut l’utiliser.

Transiter via la connexion (5 points)

C’est le pouvoir d'utiliser l’Atout d'un personnage comme si c’était un Atout de lieu, ce qui permet de voyager vers l'endroit où le personnage est localisé sans le contacter.

Liste des Atouts dessinés

A venir.