J. “Brand” Larré a exposé sur son blog un billet décrivant les univers et les scénarios comme des sous-système de jeu. On pourrait se demander quels seraient les sous-systèmes d’un univers encourageant un jeu bienveillant. Voici une ébauche de liste :


  1. Un monde juste (cf. les 4 mondes) ;

  2. Face à l’adversité, les gens se rapprochent et se protègent (T&B) (<>L’homme est un loup pour l’homme/loi de la jungle) / 2 bis: Les rencontres sont sympathiques et sources d’opportunités

  3. Il n’y a pas de Méchant, juste de l’altérité (<> manichéisme, alignements “mauvais”)

  4. Mon pire ennemi peut devenir mon meilleur ami (esprit shonen)

  5. La raison et le bagout sont toujours l’ultime recours, tous les adversaires sont raisonnables (y compris les animaux) (<> escalade de la violence, guerre comme continuité de la diplomatie)

  6. Il y a toujours du calme au coeur d ela tempête (cosyness)

  7. La nourriture et le repos, c'est important (tend, cosyness)

  8. L’art, la construction, la création, c’est important (tend, crafting)

  9. Le voyage est une aventure, même dans des environs très proches

  10. On ne meurt pas

  11. Les gens sont libres et autonomes (<> aliénation des mondes dystopiques ou féodaux)

  12. Voir la vie du bon côté

  13. L’abondance est présente (cosyness)


Les 4 mondes

T. Munier évoque dans son podcast Outsider N°37 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #6une application rôlistique de la théorie de la croyance en un monde juste, déjà utilisée par Le Grümph dans Dragon de Poche, où il est précisé que si les personnages se comportent à la loyale, l’adversité du monde restera importante, mais ils pourront être sauvés à la dernière minute par l’intervention propice d’un PNJ ou ce genre de choses. Si les personnages se comportent comme des salauds, le monde du jeu ne leur fera aucun cadeau (tout ceci est laissé à l’appréciation du MJ).


T. Munier propose donc l’existence de 4 mondes, ou logique interne d’univers :

  1. monde juste : toute bonne action est récompensée, toute mauvaise action est punie ;

  2. monde injuste : les bonnes actions ne sont pas  récompensées, les mauvais sont généralement bénéfiques à ceux qui les commettent ;

  3. monde chaotique : une même action peut provoquer des réactions différents, positives comme négatives ;

  4. monde transactionnel : ? (échanges à somme nulle ? Rien n'est donné, tout est coûteux)

Dans ce cadre, un jeu bienveillant suppose un univers qui fonctionne avec le principe du monde juste comme jeu de basse, par opposition à un jeu plus sombre qui privilégierait plutôt des mondes transactionnels ou injustes.


On peut généraliser avec le "monde [valeur]" à la fois pour encourager une valeur et décourager la valeur inverse à travers la fiction. Cette approche nécessite que les joueurs soient au courant de cette règle, et soient convaincus qu'elle est bien appliquée ("J'achève le stormtrooper car la dernière fois le MJ m'a pris en traitre en faisant revenir dans mon dos ceux au j'avais laissés inconscients") notamment par la discussion avec les joueurs (contrat social).