Ressources pour jeux bienveillants
Le but de du développement du jeu bienveillant (care en anglais) est de proposer une autre façon de se faire plaisir en jeu de rôle, pas de remplacer un plaisir par un autre, et ainsi toucher aussi de nouveaux publics qui ne sont pas intéressés par les plaisirs actuels développé en JDR (conflit, énigme, conquête, puissance, etc.).
Par ailleurs, le jeu bienveillant n'a pas besoin d'être exclusif, de ne faire que ça, tout le temps, mais peut aussi être pensé comme une possibilité pour une scène, un scénario, une campagne voire un jeu auquel l'on jouerait entre 2 parties de Warhammer et de Cyberpunk, plus sombres, plus cyniques et plus gritty. Il peut être l'enjeu principal d'un jeu ou d'une campagne, comme n'être que quelques grammes de tendresse dans un monde de brutes.
Le propos n'est toutefois pas de dire qu'une façon de designer, présenter, jouer n'est pas bien, mais de dire qu'elle se base sur des assomptions particulières qu'on a crues être générales (créer du stress pour déclencher des comportement d'agression ou de fuite) avant de se rendre compte qu'elles n'étaient que spécifique à une certaine population (plutôt des hommes, jeunes, occidentaux), et ce dans un degré variable.
Partant de là, la logique est de se demander comment l'on pourrait aussi designer, présenter, jouer des jeux, des scénarios ou des scènes basée sur une autre spécificité (gérer le stress par le care), elle-même répandue à des degrés variables dans la population.
Voici une liste de ressources pour créer des "jeux qui ont du cœur" :
- Le manifeste Carewave.
- kits pour créer des jeux (vidéos) bienveillants : les iThrive Design Kits, qui traitent de gentillesse, d'empathie, de développement, de coopération, de curiosité, de gratitude, de pardon, de cause, d'optimisme et de joie de vivre.
iThrive Design Kits spark inspirations for designing fun and engaging games for players to build strengths for thriving. We created the kits to be flexible and example-rich, offering possibilities for innovative design.
Based on the science of habits for thriving, iThrive Design Kits are co-developed with expert game developers and scholars. Developers of all experience levels use these to create compelling and innovative strengths-based game prototypes. Hundreds of prototypes have been created using iThrive Design Kits.
- article sur cette même thématique paru chez Gnomestew : Skipping Stones: RPGs Without Conflict.
- Un ouvrage récent (2017) montre que l'entraide serait naturellement bine plus présente dans le monde vivant, et dans l'humanité, que la compétition et la fameuse (et fumeuse) "loi de la jungle : l'homme est un loup pour l'homme".
L’entraide, la première loi humaine
L’entraide, l’autre loi de la jungle est un ouvrage de près de 400 pages écrit par deux agronomes et biologistes. Il propose un tour d’horizon des travaux actuels en matière d’entraide, en puisant dans des disciplines diverses : éthologie, anthropologie, économie, psychologie, biologie, sociologie et neurosciences. La thèse principale développée par Servigne et Chapelle est que l’entraide, ou la coopération, seraient la modalité de progrès privilégiée des espèces vivantes, bien plus présentes que la compétition, contrairement à des nombreuses idées reçues. Elle se place ainsi à la suite des récentes publications de Lecomte (2012) ou Ricard (2013).
- “The significance of plot without conflict”, publié sur still eating oranges en 2012.
- Des détails sur le Kishotenketsu, ce modèle non occidental de la narration (donc différent du classique situation initiale-perturbation-péripéties et montée en tension-climax/dénouement-situation finale) : "Using narrative structures to inspire writing for digital media assignements".
- Les 10 règles d’un univers de jeu bienveillant, sur ce même blog.
- Group Report: Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs.
- Ryuutama
- Blue Rose
- Tales of Equestria
- Golden Sky stories
- Night witches (même si les thématiques du jeu sont dures)
- Summer camp