On pourrait imaginer un scénario qui proposerait quelques scènes fortes mais optionnelles, par exemple pour les moments moins susceptibles d’être impactés par les joueurs (F. Sintes, 2015*) : le point de départ de l’aventure, des moments se déroulant après des ellipses longues (voyage,analyse d’indices, construction, etc.) ou des hiatus des joueurs (début de séances suivantes de la même aventure), que l’on monterait au cours du jeu en fonction des décisions des PJ.

C'est ce qu'Alias appelait "scénario à trame adaptative" dans un billet de 2002 republié en 2010, et il donnait ainsi l'exemple de scènes d'une partie de western (attaque d’autochtones, embuscade dans un canyon, etc.) qui pouvaient être "remontées" en fonction des choix et actions des PJ.

Puis John Arcadian, en 2009, proposait une approche similaire dans Construction de scénarios : le modèle insulaire (traduit par Benoit Huot sur PTGPTB) que Acritarche illustrait de manière magistrale avec son billet graphique sur le design insulaire en 2015.

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En outre, Acritarche apporte peut-être la solution à ceux qui trouvent tue-l'amour la lecture d'un scénario non-linéaire grâce à l'écriture en haut potentiel ludique : chaque brique modulaire du scénario devient alors une mine d'idées inspirantes.

Exemples de briques :

Sceptre d’Otto Kar (Objet)

Sceptre maudit contenant l’âme torturée de cet antipaladin 

Taches de sang coagulé dans ses ciselures 

Met automatiquement mal à l’aise celui qui le tient 

Activement recherché par les satanistes de tous poils

Rituel de retour (scène)

Dans un lieu mystique emplit d’une puissance sourde et menaçante, des officiants se rassemblent pour mener à bien un rituel satanique.

Enjeux: 

> Comment le prêtre sacrifice-t-il la victime? 

> Qu’est-ce qui, dans la litanie, traduit la puissance du rituel en cours? 

> Quelle manifestation sensorielle traduit le retour de l’âme en peine? 

> Comment les Aventuriers interrompent-ils le rituel? 

> Qu’advient-il de la victime après le rituel?

Lincoln Ellsworth (PnJ)

Ancien explorateur des pôles

Milliardaire collectionneur et prévenant

Atteint d’une maladie dégénérative

Motivation: Atteindre l'immortalité en prenant possession du corps de John Ellsworth 

Clé du manipulateur: (+) quand vous profitez de votre ascendance sur quelqu’un, (-) quand vous laissez quelqu’un prendre le dessus sur vous. 

> Évoquer un souvenir du grand nord

> Promettre monts et merveilles

> Révéler ce qu’il sait sur l'Unique

> Exécuter le rituel d’échange

Poursuite dans NY (scène)

En sortant de chez Ellsworth, un gamin des rues subtilise le dessin de Kirato et le tend à un inconnu dans une berline noire qui démarre en trombe. 

Demonceaux aura-t-il le temps de recopier le dessin?

Que vont faire les Casteret pour le récupérer?

Une course-poursuite dans le NY des années 30. 

+3. La berline noire finit accidentée

+2. Les Thompson crachent leurs balles 

+1. La berline perd du terrain

 -1. La berline gagne du terrain

-2. Demonceau recopie le dessin

-3. La Police arrête les Casterets 

Pour une initiative réussie (+1), > sinon (-1). Après trois initiatives (peut importe le résultat), la > Police met fin à la poursuite.

> Trouver un véhicule rapidement

> Prendre un raccourci

> Pousser la berline à la faute

 > Sortir les armes


*Se libérer des paradoxes du scénario, Frédéric Sintes, 2015, dans Le Marauder n°16.