Suite des réflexions commencées sur le fil de Casus no sur un hack Dungeon world/Earthdawn, après avoir effectué un retour aux sources d'Apocalypse world, DW émulant trop D&D (c'est son boulot) à mon goût.
1er cercle : le contrat ludique
Objet du jeu :
La redécouverte épique d’un monde magique et
traumatisé : Barsaive après le Châtiment.
Seuls les PJ jettent les dés. Avec 2D6+Stats, sur 10+ :
succès complet et sans coût ; sur 7-9 : une réussite, amis avec
des complications. Sur 6- : un échec total avec complications apportées
par le MJ, mais gain d’un point de légende.
Statistiques :
·
Athlétique (Force et Dextérité) représente les
capacités physiques pour agir, la force, l’habileté, la précision, la rapidité
du Héros.
·
Résistant (Endurance et Volonté) est la capacité
du Héros à faire face aux ennuis physiques, sociaux, psychologiques que le
karma lui balance à la figure. C’est sa capacité à endurer la douleur, la faim
et les dégâts, à garder son sang froid face aux insultes les plus blessantes ou
aux Horreurs les plus effrayantes.
·
Raffiné (Charisme) est l’expression du charisme
du Héros, de sa connaissance des us et coutumes, de son bagout, de sa capacité
à lire dans les émotions et les intentions des autres.
·
Magique (Perception) est l’art de manipuler les
filaments d’énergie astrale pour créer des sortilèges, la connaissance des
plans élémentaires et des théories thaumaturgique, la méthodologie pour doser
soigneusement les ingrédients alchimiques et le docte savoir.
A cela s’ajoutent :
·
Lié/Tramé ? (Relations) est l’ancrage du
Héros dans le monde, ses liens avec les autres personnages, les créatures, les
lieux, les objets de trame, magiques ou autres.
A +4 ou -4, le Héros fête la relation ou se fâche et remet les pendules à l’heure, fait table rase (retour à +0) et gagne 1 point de légende (PL).
· -Un pool de 5 points de Karma (PK) [GM1] permettant de d’améliorer ses jets (+1D6 de dommage, garanti d’un 7-9 minimum, substitution d’une stat par le Cercle/la Légende [max 4]), d’utiliser des charmes de sang (qui coûtent des PK) et qui sont impactés par la magie du sang (risque de perte définitive de PK).
Les statistiques s’échelonnent entre +2 et -1, tandis que
Lié varie en fonction des cibles.
Objectif du MJ/Agenda
Les objectifs principaux du jeu sont :
·
Dépeindre un monde de merveilles et de mystères
issus d’un monde passé ravagé par le Châtiment ;
·
Jouer pour voir ce qu’il va se passer, permettre
aux PJ de faire l’Histoire et d’entrer dans la légende ;
Dépeindre un monde de
merveilles et de mystères issus d’un monde passé ravagé par le Châtiment :
Dans Earthdawn, les personnages sont des Héros. En tant
qu’Adeptes, ils sont magiquement plus puissants que les autres Donneurs-de-noms
et ils ont le devoir morale de redécouvrir, de libérer un monde empli de
merveilles mais ravagé par les Horreurs du Châtiment, corrompu et oublié. Les
descriptions, les évènements, les choix doivent instiller une ambiance de
découverte émerveillée où rodent encore des cauchemars abominables, dans les
paysages, les Kaers ou les esprits. Encouragez les joueurs, non, les Héros à
redécouvrir et à soigner Barsaive, à démêler le vrai du faux des légendes, à
reconquérir cette terre renaissante et à l’affranchir de toute tyrannie !
Jouer pour voir ce
qu’il va se passer, permettre aux PJ de faire l’Histoire et d’entrer dans la
légende :
Barsaive est un monde à la fois ancien et jeune, où beaucoup
de choses sont inconnues ou ont été oubliées et où toutes sortes d’évènements
peuvent arriver. Laissez donc les joueurs redécouvrir et révéler des choses que
même vous, MJ, ne connaissez pas. Ce sont eux, les Héros de Barsaive, après
tout. Ne présumez pas de leurs idées, de leurs modes d’actions ou de leurs
choix. Créer des êtres, des organisations avec des motivations claires,
logiques, et laissez les agir, eux aussi. Soit les Héros se mettront en travers
de leur route, soit ils les laisseront agir et, alors, ils atteindront leur
but. C’est le choix, et la responsabilité, des Héros, pas du MJ. Lui, il fait
vivre ce monde, mettant en place des circonstances favorables pour générer des
conflits importants et prêts à exploser, aidant ses créations, et celles des
joueurs, à saisir leurs objectifs. Laissez des blancs aussi, des questions en
suspens, et laissez les joueurs les remplir, y répondre.
Principes du MJ
Les grands principes pour guider le MJ à mener, à créer une
ambiance, à rendre le monde vivant :
·
S’adresser aux personnages, pas aux
joueurs ;
·
Être fan des personnages ;
·
Mettre partout des détails évocateurs ;
·
Montrer les séquelles du Châtiment ;
·
S’immerger dans le fantastique ;
·
Faire tout découler de la fiction ;
·
Donner vie aux créatures & PNJ ;
·
Être honnête et juste ;
·
Faire pencher le destin ;
·
Penser hors champ ;
S’adresser aux
personnages, pas aux joueurs : Dans Barsaive, c’est le personnage qui
agit, pas le joueur. Adressez-vous donc à ce Héros par son nom et ses titres.
Être fan des
personnages : Les personnages des joueurs sont des Héros, faites-les
entrer dans la légende, qu’ils brillent. Donnez-leur ce qu’ils veulent, parfois
sans difficultés, souvent en en bavant, pas pour embêter les joueurs, mais pour
glorifier les personnages. Bref, vous jouer avec eux, pas contre eux, vous êtes
le troubadour qui conte leur légende, pas une Horreur cherchant à les faire
souffrir, à les détruire. Ne laissez pas leurs actions inconnues ou sans
conséquences, que cela soit à leur avantage ou non.
S’immerger dans le
fantastique : Barsaive est faite de mystères et de magie, de paysages
tourmentés et de ruines ravagées, oubliées. La faune et la flore sont
surprenantes, et souvent corrompus par le Châtiment. Des Horreurs trainent
encore, dans les Kaers hantés, dans les esprits ou dans les légendes. Les
Passions s’incarnent dans les moments de tension et d’exaltation extrême, des
navires volent dans les cieux, des Sylphelins perçoivent des choses étranges
dans l’espace astral, des adeptes font jaillir des griffes tranchantes de leurs
doigts des Thérans sacrifie des esclaves dans de puissants et sanglants rituels.
Bref, la magie est partout et elle est impressionnante mais des choses
mystérieuses ou terribles sont parfois tapies derrière.
Montrer les séquelles
du Châtiment : Vos descriptions et actions révèlent sans cesse les
cicatrices du Châtiment, instillent une sinistre ambiance de corruption, et montrent
des remèdes pires que le mal. Les Horreurs du Châtiment ont ravagé le monde,
détruisant, corrompant les Kaers, inspirant terreur, dégoût et souffrance, de
manière violente ou pernicieuse. Pour lutter et tenter de survivre, les
communautés ont dû faire de déchirants sacrifices, de terribles compromis,
parfois en vain ou en se jetant de Charybde en Scylla. Les séquelles de ces
ravages sont toujours là, dans les ruines, dans les esprits, même dans la
nature et les paysages. Et en certains endroits, le Châtiment dure toujours…
Confrontez les Héros à ses traumatismes, à ses Horreurs en
action. Peut-être arriveront-ils à panser et guérir ses blessures ?
Faire tout découler
de la fiction : laissez les situations et les conséquences découler
logiquement de la fiction selon la logique, ne permettez pas à des évènements
sans justification interne de se produire, ne pas nommez pas vos actions,
racontez ce qu’il se passe dans l’histoire. Si la fiction n’est pas claire,
posez des questions.
Donner vie aux
créatures et PNJ : Chaque communauté, créature et PNJ a un nom, une
histoire, une motivation, parfois un titre et des relations. Animez des
communautés hautes en couleurs et brisant les stéréotypes. Grétha
Dure-et-Forte, fille d’Ouïdour le Veule, n’est pas « juste une
orque », elle est forte et elle est dure, elle a souffert de la lâcheté de
son père et elle a des choses à prouver. Ce jeune Singe des neiges a été séparé
de ses parents, il a peur, il n’est en rien semblable à ce vieux Singe des
neiges couturé de cicatrices qui fut un temps dressé pour commettre des vols à
Travar.
Faire pencher le
destin : Ne laissez aucun statu
quo durer, divisez PJ et PNJ, frappez impitoyablement les PJ, mais aussi les
lieux, les objets, les PNJ, auxquels vous ne devrez vous attacher et que vous
laisserez à portée du monde et des PJ, ne considérez rien comme sacré. Laissez
aussi les autres (PJ, PNJ) répondre de temps en temps aux questions en suspens.
Pensez aussi aux conséquences dans le temps et l’espace aux
actions des PJ et des PNJ, comme à ce qui se passe au loin, là où les PJ ne
sont pas. Les PJ mettent une partie du monde en mouvement, mais le monde
continue à bouger sans eux. Pensez aux présages, aux effets de ces mouvements
et à leurs implications pour les PJ et leur environnement proche.
Être honnête et juste :
Ne trichez pas, ne trompez pas, n’induisez pas en erreur les PJ, n’ayez pas à
vous justifier pas a posteriori. Soyez juste, soyez clair et soyez généreux
dans vos descriptions, dans vos réponses. C’est comme cela que le PJ pourront
faire des choix francs, se mordre les doigts et s’en prendre uniquement à eux
de leurs erreurs. Vous ne jouez pas contre les joueurs, rappelez-vous. Laissez
les chafouineries aux PNJ qui, eux, ont des projets qui peuvent aller à
l’encontre de ceux des personnages.
2e cercle : les fondamentaux
Actions de MJ ?
Les actions sont le moyen concret d’atteindre les objectifs
du MJ en forçant les décisions, en créant des scènes, mais en se basant
toujours sur la fiction.
Le MJ ne jette pas de dé. Il applique ses actions quand les
règles le demandent, quand les PJ attendent qu’il agisse, quand ils lui donnent
une occasion en or. Alors, il choisi une action pour préparer ultérieurement une
action irrévocable, mais en donnant aux PJ l’opportunité de réagir. En cas
d’échec des PJ, l’action du MJ est irrévocable.
Ces actions sont :
·
Révéler une vérité indésirable, le passé, les
traumatismes du Châtiments (par rêves, présages et légendes) ;
·
Montrer les signes d’une menace à venir ;
·
Choisir une action de Front ou de PNJ ;
·
Mettre quelqu’un dans une situation
difficile ;
·
Mettre les Héros au milieu ;
·
Rassembler les Héros ;
·
Offrir une opportunité, avec un prix à payer ou
non ;
·
Prévenir des conditions et conséquences et
reposer la question ;
·
Introduire des complications ;
·
Rendre la réputation des Héros réelle.
Révéler une vérité
indésirable, le passé, les traumatismes du Châtiments :
Montrer les signes
d’une menace à venir :
Choisir une action de
Front ou de PNJ :
Mettre quelqu’un dans
une situation difficile :
Mettre les Héros au
milieu :
Rassembler les Héros :
Offrir une
opportunité, avec un prix à payer ou non :
Prévenir des
conditions et conséquences et reposer la question :
Introduire des
complications :
Rendre la réputation
des Héros réelle :
Ni principe, ni action :
·
Poser des questions, utiliser les
réponses ;
·
Dessiner es cartes géographiques, généalogiques,
relationnelles… en laissant des blancs ;
·
Prendre son temps.
Poser des questions,
utiliser les réponses :
Dessiner es cartes
géographiques, généalogiques, relationnelles… en laissant des blancs :
Prendre son temps :
s’autoriser des séances de 2 heures comme de 2 jours (penser qu’il y a
peut-être des actions spéciales de session), faire des pauses, faire des
ellipses.
Actions de base des PJ
Actions (moves) se basant sur l'agenda du MJ :
·
Agir en héros (toutes)
·
Changer le cours des évènements (toutes)
[création de background en direct]
·
Tenir coûte que coûte (Résistant)
·
Impressionner (toutes)
·
Ruser (Raffiné)
·
Découvrir le monde (Athlétique, Magique)
[création de background du passé]
·
Aider ou gêner (Lié)
·
Panser les plaies du Châtiment (Athlétique,
Magique, Raffiné) [création de background du passé]
·
Scruter la trame (Magique) [création de
background]
·
Invoquer les Passions (Toutes) ?
Agir en héros :
Vous accomplissez volontairement quelque chose de très dangereux, de tabou ou de
disproportionné et hors de portée du commun des mortels, que ce soit en vous
démenant physiquement (Athlétique), socialement (Raffiné) ou magiquement
(Magique). Avec 2D6+Stat, sur 10+ : vous triomphez de manière remarquable ;
sur 7-9 : vous hésitez, vous faiblissez, vous commettez une erreur. Choisissez
2 options parmi :
·
Votre acte est digne d’être conter dans les
légendes ;
·
Votre acte ne nécessite aucun sacrifice ;
·
Vous triomphez.
Changer le cours des évènements :
Parfois, il suffit d’une caresse, d’une pichenette ou d’un coup de pied pour
faire basculer la situation, renverser le cours des évènements. Avec 2D6+Stat,
sur 10+ : vous déviez le cours des évènements ; 7-9 : vous le déviez
toujours mais pas forcément dans la bonne direction, ou sans prix à payer :
choisissez 2 options parmi :
·
Le changement n’inflige pas de dommages ;
·
Le changement est celui escompté ;
·
Le changement ne réduit pas l’un des liens en
relation de 1 ;
Tenir coûte que coûte :
Des fois, vous devez faire face à ce que le destin vous jette à la figure, et
résister, que ce soit à la douleur, aux dégâts, à la peur, aux poisons, à la
fatigue, à la manipulation… Avec 2D6+Résistant, sur 10+ : Vous
contenez la menace est bloquée sans subir de dommages ou de complication ;
sur 7-9 : choisissez 2 options parmi :
·
Vous contenez la menace ;
·
Vous ne subissez pas de dommages ;
·
Aucune complication ne se produit.
Impressionner :
Par vos capacités athlétiques, votre résistance, votre raffinement ou vos
prouesses magiques, vous marquez votre audience. Avec 2D6+Stat, sur 10+ : vous
obtenez quelque chose de sa part et gagnez 1 en Lié avec l’audience ; sur 7-9,
choisissez 2 options parmi :
·
Vous gagnez 1 en Lié avec l’audience ;
·
Vous ne devez pas apporter de gage ;
·
Vous obtenez ce que vous vouliez.
Ruser : Par votre
astuce, vos connaissances, votre prestance, vous trompez votre auditoire,
feintez, arrivez à vos fins par des moyens détournés sans que cela soit
remarqué ou contesté. Avec 2D6+Raffiné, sur 10+, vous arrivez à ses fins en
toute discrétion et sans contestation ; sur 7-9, choisissez 1 option
parmi :
·
Vos manœuvres ne sont ni remarquées ni
contestées ;
·
Vous arrivez à ses fins ;
·
Cela ne vous coûte pas plus que prévu.
Découvrir le monde :
Votre sens de l’observation (Raffiné, Magique), votre perspective hors du
commun (Athlétique) vous révèlent des choses inconnues ou oubliés. Avec
2D6+Stat, sur 10+, choisissez 3 options (voire plusieurs fois la même) ;
7-9, choisissez-en qu’une parmi :
·
Vous inventez un détail en lien avec la
situation ;
·
Vous trouvez une façon héroïque de profiter de
la situation ;
·
Vous découvrez un danger ;
·
Vous comprenez l’intention d’un
protagoniste ;
·
Vous voyez au-delà des apparences.
Vous gagnez un bonus de +1 si vous suivez les réponses du
MJ.
Aider ou gêner :
Vous tentez d’aider quelqu’un ou de lui mettre des bâtons dans les roues,
peut-être pour son propre bien. Avec 2D6+Lié, sur 10+, il gagne ou perd à son
prochain jet 2 (PJ) ou réussi/échoue (PNJ) ; sur 7-9, idem si vous en
acceptez le prix.
Panser les plaies du
Châtiment : Vos efforts physiques (Athlétique), votre savoir occulte
et vos conseils avisés (Magique), vos paroles de réconfort (Raffiné) permettent
de soigner un peu les traumatismes du Châtiment. Avec 2D6+Stat, sur 10+,
choisissez 2 options ; 7-9, choisissez-en qu’une parmi :
·
La guérison, la réparation n’est pas
temporaire ;
·
Cela ne laissera pas de traces (cicatrice,
névrose, réparation visible) ;
·
Cela vous donne un but : gagnez 2 en Lié
avec ce que vous pensez responsable ;
·
Vous n’êtes pas affecté par les séquelles
(corruption, accusation, dommage).
Scruter la trame :
Votre art du tissage et votre vision astrale vous révèlent les motifs de
l’architrame de la cible. Avec 2D6+Magique, sur 10+, choisissez 3 options ;
7-9, choisissez-en qu’une parmi :
·
Vous vous liez à la trame observée et vous
gagnez +1 en Lié avec elle ;
·
Vous découvrez une éventuelle trace de
corruption, de marque ou de malédiction ;
·
Vous savez quel type de magie a été
utilisée ;
·
Vous trouvez une faiblesse ;
·
Vous voyez la véritable apparence de la cible.
Invoquer les Passions :
dans le feu de l’action, dans la profondeur de la transe, dans l’intensité de
l’émotion, Vous invoquez l’assistance d’une Passion. Avec 2D6+Stat, sur 10+,
vous et vos compagnons gagnez +1 pendant un conflit ; sur 7-9, vous seul
gagnez +1 en Stat et la Passion vous demande une faveur non refusable. Sur 6-,
la Passions est mécontente et inflige -1 en Stat à vous et tous vos compagnons
jusqu’à ce que vous fassiez preuve de votre ferveur.
A faire encore avant de passer au 3e cercle "Les joueurs":
- Fonctionnement de l’expérience
- Fonctionnement des dégâts
- Actions périphériques
- Structure des fronts & menaces (mais sans entrer dans le détail)