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Tag - Apocalypse world

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Note - Création de livret de personnage dans un hack d'Apocalypse World

En jouant à Dragon World, je me suis rendu compte que plusieurs actions spécifiques de livret de personnage apportaient de gros éléments d'histoire et d'intrigue en jeu, des éléments typé par le genre du jeu.

C'est le cas par exemple de l'arme légendaire du Chevalier-boulet ou de la Machine sacrée (Mécha).

Dans le cadre du hack Earthdawn/Apocalypse World, il faudrait que les livrets des disciplines/archétypes de perso aient une approche similaire.

Hack Earthdawn World - Transformer les Sex moves en Legend moves ?

Quelques réflexions pour le hack du "3e cercle": la questions des "sex moves" d'Apocalypse world (absent de Dungeon world):

Apparemment, pour hacker ce type d'action, il faut se poser les questions suivantes:

  • •Quelles connections importantes veut-on voir ?
  • •Comment inciter quelque chose de peu fréquent pour le joueur mais qui ne doit pas non plus se généraliser pour le perso ?
  • •Comment exprimer de façon spécifique la façon dont les adeptes envisage leur vie de tous les jours ? Comment montrer leur humanité ?
  • •Comment inciter les personnages à se mettre dans des situations inusuelles, inconnues, comment secouer les relations entre PJ ?
  • •Quelle récompense donner qui soit à la fois utile et inconfortable ?

Des pistes :

  • •Se lier aux communautés, aux PJ et PNJ
  • •Se lier au monde (lieu, objet, etc. ; architrame)
  • •Se vanter, raconter ses exploits ou ceux des autres

En fonction des hacks, on voit: rien (je trouve ça dommage, comme dans DW), des variantes "gentilles" (gift moves, friend moves pour les hack pour enfants, comme le Redhoods du Grümph), des violent moves (exercer et subir des violences dans un hack type mafia), des love moves (quand l’amour pose plus de problèmes que le sexe, L5R style)...

Et là, je me suis dit: pourquoi pas des « Legend moves » ? Autrement dit, le fait de raconter les exploits d’un autre PJ et alimenter la « matière de Barsaive » tout en développant des liens avec PJ, PNJ, groupe, objet, cause, etc. 

Voilà ce que cela pourrait donner sur les playbooks:

Legend move: Le Héros raconte les exploits d’un autre PJ.

  • •Archer (à fusionner avec le guerrier ?) : Prières ?
  • •Armurier (à supprimer ?) : Chroniques (+Magique ? +Raffiné ?) centrées sur l’objet utilisé pour les exploits ? > lien +1 avec l’objet, idem pour le personnage principal.
  • •Élémentaliste : Chanson (+Magique) évoquant les passions, les émotions, les sentiments, l’excitation, etc. > +1 avec l’audience, +1 avec le personnage principal.
  • •Écumeur du ciel : Saga (+Athlétique ?) dynamique rattachée à la famille du personnage principal > +1 avec le membre en question de la famille, idem pour le personnage principal.
  • •Guerrier : Roman (+Athlétique) où le guerrier occupe un second rôle important, décrivant avec précision les exploits physiques, mimant, reconstituant les passes d’armes et les blessures, agrémenté de cris > +1 avec l’audience, personnage principal +1 avec le narrateur.
  • •Illusionniste : Affabulation (+Ruse) racontant des exploits fictifs > -1 avec le personnage principal, celui-ci gagnant +1 avec l’audience.
  • •Maître d’armes : Farce (+Raffiné) se moquant des gaffes du personnage principal > +1 avec l’audience, le personnage principal perdant 1 avec le narrateur.
  • •Maître des animaux : Fable (+Raffiné) animalière moralisant les exploits du personnage principal > gain de +1 avec l’un des animaux concernés, personnage principal +1 pour la morale de l’histoire.
  • •Nécromancien : Tragédie (+Magique) mettant l’emphase sur les aspects sombres des exploits, instillant magiquement des sentiments négatifs > Perte de 1 avec l’audience, le personnage principal gagne +1 avec l’audience (par pitié et sympathie).
  • •Sorcier : Témoignage (+Magique) factuel et précis des exploits > gain de +1 avec un fait raconté, le personnage principal gagne +1 avec le narrateur.
  • •Troubadour : Épopée (+Raffiné) magnifiant les exploits > +1 avec l’audience, personnage principal +1 avec l’audience.
  • •Voleur : Mythe (+Ruse) attribuant les exploits à un autre personnage (PNJ) > +1 avec le PNJ, personnage principal -1 avec le narrateur.

Hack Earthdawn World - Gestion des dommages

J'ai du mal à faire mon choix sur le fonctionnement des dégâts.

Apparement, la question à se poser sur le système de dommages est de savoir si l'on cherche à :

  • •Tenir compte de la quantité de dégâts que peut supporter un PJ avant de devoir rompre le combat ?
  • •Réduire peu à peu ses capacités au fur et à mesure qu’il subi des dégâts ?
  • •Servir de ressources interne pour se dépasser (perte de 1 point de fatigue= +1 sur un jet)
  • •Imposer des éléments fictionnels pour forcer des choix ?
  • •Créer des éléments qui seront utilisés dans l’histoire ?
  • •Décourager les combats physiques ?
  • •(Et avec le risque de punir la « faute à pas’d’bol »…)

Rien qu’avec un système de PV (et il y a d'autres options), on a plein de solutions :

  • •Basé sur la classe et l’équipement (DW) : PV liés à la constitution + niveau + armure vs dégâts liés à la classe+arme+action (à implémenter) ou fixe (monstre).
  • •PV & dégâts fixes (AW) : « PV »=compteur (déclenchant des effets secondaires en fonction de la progression des dommages) + armure – dégâts fixe liés à l’arme + action « souffrir » pour les blessures/effets secondaires.
  • •Basés sur les types de dégâts et blessures (6e monde/Shadowrun) : PV= 8 blessures & 8 fatigue + armure - dégats liés à l’arme (blessures ou fatigue). A 8/9 ou en cas de blessure grave (6pts d’un coup), jet de Tripes > inconscience, sonné, difficulté de guérison accrue, blessure chronique (-1 stat).
  • •Basé sur la prise de risque et le jet de réaction : 2d6+armure+PV pariés > 10+ : pertes des PV pariés mais 0 blessures ; 6- : pertes des PV pariés et blessure.
  • •Etc.

J'imagine que vous partez sur le système de DW, mais évidement il me satisfait pas (dé de dégât lié à la classe, beuh...), je l'ai trouvé fade quand j'ai joué mon guerrier, ça faisait matelas de sécurité et option tactique "il me rste x pv, je peux en,ore tenté au moins une attaque en prenant des dégâts". Les blessures débilitantes donnaient quand même un peu plus de saveur.

L'option de 6e monde (https://dl.dropboxusercontent.com/u/986437/sixth_world.pdf) et le reste du hack est intéressant à regarder car il implémente de la magie de sang, du cyberware/charmes de sang, du edge/karma, des points de fatigue, etc. comme on en trouve dans ED.

Hack Apocalypse world Earthdawn

Suite des réflexions commencées sur le fil de Casus no sur un hack Dungeon world/Earthdawn, après avoir effectué un retour aux sources d'Apocalypse world, DW émulant trop D&D (c'est son boulot) à mon goût.

1er cercle : le contrat ludique

Objet du jeu :

La redécouverte épique d’un monde magique et traumatisé : Barsaive après le Châtiment.

Seuls les PJ jettent les dés. Avec 2D6+Stats, sur 10+ : succès complet et sans coût ; sur 7-9 : une réussite, amis avec des complications. Sur 6- : un échec total avec complications apportées par le MJ, mais gain d’un point de légende.

Statistiques :

·         Athlétique (Force et Dextérité) représente les capacités physiques pour agir, la force, l’habileté, la précision, la rapidité du Héros.

·         Résistant (Endurance et Volonté) est la capacité du Héros à faire face aux ennuis physiques, sociaux, psychologiques que le karma lui balance à la figure. C’est sa capacité à endurer la douleur, la faim et les dégâts, à garder son sang froid face aux insultes les plus blessantes ou aux Horreurs les plus effrayantes.

·         Raffiné (Charisme) est l’expression du charisme du Héros, de sa connaissance des us et coutumes, de son bagout, de sa capacité à lire dans les émotions et les intentions des autres.

·         Magique (Perception) est l’art de manipuler les filaments d’énergie astrale pour créer des sortilèges, la connaissance des plans élémentaires et des théories thaumaturgique, la méthodologie pour doser soigneusement les ingrédients alchimiques et le docte savoir.

A cela s’ajoutent :

·         Lié/Tramé ? (Relations) est l’ancrage du Héros dans le monde, ses liens avec les autres personnages, les créatures, les lieux, les objets de trame, magiques ou autres.

A +4 ou -4, le Héros fête la relation ou se fâche et remet les pendules à l’heure, fait table rase (retour à +0) et gagne 1 point de légende (PL).

·         -Un pool de 5 points de Karma (PK) [GM1] permettant de d’améliorer ses jets (+1D6 de dommage, garanti d’un 7-9 minimum, substitution d’une stat par le Cercle/la Légende [max 4]), d’utiliser des charmes de sang (qui coûtent des PK) et qui sont impactés par la magie du sang (risque de perte définitive de PK).

Les statistiques s’échelonnent entre +2 et -1, tandis que Lié varie en fonction des cibles.

Objectif du MJ/Agenda

Les objectifs principaux du jeu sont :

·         Dépeindre un monde de merveilles et de mystères issus d’un monde passé ravagé par le Châtiment ;

·         Jouer pour voir ce qu’il va se passer, permettre aux PJ de faire l’Histoire et d’entrer dans la légende ;

Dépeindre un monde de merveilles et de mystères issus d’un monde passé ravagé par le Châtiment :

Dans Earthdawn, les personnages sont des Héros. En tant qu’Adeptes, ils sont magiquement plus puissants que les autres Donneurs-de-noms et ils ont le devoir morale de redécouvrir, de libérer un monde empli de merveilles mais ravagé par les Horreurs du Châtiment, corrompu et oublié. Les descriptions, les évènements, les choix doivent instiller une ambiance de découverte émerveillée où rodent encore des cauchemars abominables, dans les paysages, les Kaers ou les esprits. Encouragez les joueurs, non, les Héros à redécouvrir et à soigner Barsaive, à démêler le vrai du faux des légendes, à reconquérir cette terre renaissante et à l’affranchir de toute tyrannie !

Jouer pour voir ce qu’il va se passer, permettre aux PJ de faire l’Histoire et d’entrer dans la légende :

Barsaive est un monde à la fois ancien et jeune, où beaucoup de choses sont inconnues ou ont été oubliées et où toutes sortes d’évènements peuvent arriver. Laissez donc les joueurs redécouvrir et révéler des choses que même vous, MJ, ne connaissez pas. Ce sont eux, les Héros de Barsaive, après tout. Ne présumez pas de leurs idées, de leurs modes d’actions ou de leurs choix. Créer des êtres, des organisations avec des motivations claires, logiques, et laissez les agir, eux aussi. Soit les Héros se mettront en travers de leur route, soit ils les laisseront agir et, alors, ils atteindront leur but. C’est le choix, et la responsabilité, des Héros, pas du MJ. Lui, il fait vivre ce monde, mettant en place des circonstances favorables pour générer des conflits importants et prêts à exploser, aidant ses créations, et celles des joueurs, à saisir leurs objectifs. Laissez des blancs aussi, des questions en suspens, et laissez les joueurs les remplir, y répondre.

Principes du MJ

Les grands principes pour guider le MJ à mener, à créer une ambiance, à rendre le monde vivant :

·         S’adresser aux personnages, pas aux joueurs ;

·         Être fan des personnages ;

·         Mettre partout des détails évocateurs ;

·         Montrer les séquelles du Châtiment ;

·         S’immerger dans le fantastique ;

·         Faire tout découler de la fiction ;

·         Donner vie aux créatures & PNJ ;

·         Être honnête et juste ;

·         Faire pencher le destin ;

·         Penser hors champ ;

S’adresser aux personnages, pas aux joueurs : Dans Barsaive, c’est le personnage qui agit, pas le joueur. Adressez-vous donc à ce Héros par son nom et ses titres.

Être fan des personnages : Les personnages des joueurs sont des Héros, faites-les entrer dans la légende, qu’ils brillent. Donnez-leur ce qu’ils veulent, parfois sans difficultés, souvent en en bavant, pas pour embêter les joueurs, mais pour glorifier les personnages. Bref, vous jouer avec eux, pas contre eux, vous êtes le troubadour qui conte leur légende, pas une Horreur cherchant à les faire souffrir, à les détruire. Ne laissez pas leurs actions inconnues ou sans conséquences, que cela soit à leur avantage ou non.

S’immerger dans le fantastique : Barsaive est faite de mystères et de magie, de paysages tourmentés et de ruines ravagées, oubliées. La faune et la flore sont surprenantes, et souvent corrompus par le Châtiment. Des Horreurs trainent encore, dans les Kaers hantés, dans les esprits ou dans les légendes. Les Passions s’incarnent dans les moments de tension et d’exaltation extrême, des navires volent dans les cieux, des Sylphelins perçoivent des choses étranges dans l’espace astral, des adeptes font jaillir des griffes tranchantes de leurs doigts des Thérans sacrifie des esclaves dans de puissants et sanglants rituels. Bref, la magie est partout et elle est impressionnante mais des choses mystérieuses ou terribles sont parfois tapies derrière.

Montrer les séquelles du Châtiment : Vos descriptions et actions révèlent sans cesse les cicatrices du Châtiment, instillent une sinistre ambiance de corruption, et montrent des remèdes pires que le mal. Les Horreurs du Châtiment ont ravagé le monde, détruisant, corrompant les Kaers, inspirant terreur, dégoût et souffrance, de manière violente ou pernicieuse. Pour lutter et tenter de survivre, les communautés ont dû faire de déchirants sacrifices, de terribles compromis, parfois en vain ou en se jetant de Charybde en Scylla. Les séquelles de ces ravages sont toujours là, dans les ruines, dans les esprits, même dans la nature et les paysages. Et en certains endroits, le Châtiment dure toujours…

Confrontez les Héros à ses traumatismes, à ses Horreurs en action. Peut-être arriveront-ils à panser et guérir ses blessures ?

Faire tout découler de la fiction : laissez les situations et les conséquences découler logiquement de la fiction selon la logique, ne permettez pas à des évènements sans justification interne de se produire, ne pas nommez pas vos actions, racontez ce qu’il se passe dans l’histoire. Si la fiction n’est pas claire, posez des questions.

Donner vie aux créatures et PNJ : Chaque communauté, créature et PNJ a un nom, une histoire, une motivation, parfois un titre et des relations. Animez des communautés hautes en couleurs et brisant les stéréotypes. Grétha Dure-et-Forte, fille d’Ouïdour le Veule, n’est pas « juste une orque », elle est forte et elle est dure, elle a souffert de la lâcheté de son père et elle a des choses à prouver. Ce jeune Singe des neiges a été séparé de ses parents, il a peur, il n’est en rien semblable à ce vieux Singe des neiges couturé de cicatrices qui fut un temps dressé pour commettre des vols à Travar.

Faire pencher le destin : Ne laissez aucun statu quo durer, divisez PJ et PNJ, frappez impitoyablement les PJ, mais aussi les lieux, les objets, les PNJ, auxquels vous ne devrez vous attacher et que vous laisserez à portée du monde et des PJ, ne considérez rien comme sacré. Laissez aussi les autres (PJ, PNJ) répondre de temps en temps aux questions en suspens.

Pensez aussi aux conséquences dans le temps et l’espace aux actions des PJ et des PNJ, comme à ce qui se passe au loin, là où les PJ ne sont pas. Les PJ mettent une partie du monde en mouvement, mais le monde continue à bouger sans eux. Pensez aux présages, aux effets de ces mouvements et à leurs implications pour les PJ et leur environnement proche.

Être honnête et juste : Ne trichez pas, ne trompez pas, n’induisez pas en erreur les PJ, n’ayez pas à vous justifier pas a posteriori. Soyez juste, soyez clair et soyez généreux dans vos descriptions, dans vos réponses. C’est comme cela que le PJ pourront faire des choix francs, se mordre les doigts et s’en prendre uniquement à eux de leurs erreurs. Vous ne jouez pas contre les joueurs, rappelez-vous. Laissez les chafouineries aux PNJ qui, eux, ont des projets qui peuvent aller à l’encontre de ceux des personnages.

2e cercle : les fondamentaux

Actions de MJ ?

Les actions sont le moyen concret d’atteindre les objectifs du MJ en forçant les décisions, en créant des scènes, mais en se basant toujours sur la fiction.

Le MJ ne jette pas de dé. Il applique ses actions quand les règles le demandent, quand les PJ attendent qu’il agisse, quand ils lui donnent une occasion en or. Alors, il choisi une action pour préparer ultérieurement une action irrévocable, mais en donnant aux PJ l’opportunité de réagir. En cas d’échec des PJ, l’action du MJ est irrévocable.

Ces actions sont :

·         Révéler une vérité indésirable, le passé, les traumatismes du Châtiments (par rêves, présages et légendes) ;

·         Montrer les signes d’une menace à venir ;

·         Choisir une action de Front ou de PNJ ;

·         Mettre quelqu’un dans une situation difficile ;

·         Mettre les Héros au milieu ;

·         Rassembler les Héros ;

·         Offrir une opportunité, avec un prix à payer ou non ;

·         Prévenir des conditions et conséquences et reposer la question ;

·         Introduire des complications ;

·         Rendre la réputation des Héros réelle.

Révéler une vérité indésirable, le passé, les traumatismes du Châtiments :

Montrer les signes d’une menace à venir :

Choisir une action de Front ou de PNJ :

Mettre quelqu’un dans une situation difficile :

Mettre les Héros au milieu :

Rassembler les Héros :

Offrir une opportunité, avec un prix à payer ou non :

Prévenir des conditions et conséquences et reposer la question :

Introduire des complications :

Rendre la réputation des Héros réelle :

Ni principe, ni action :

·         Poser des questions, utiliser les réponses ;

·         Dessiner es cartes géographiques, généalogiques, relationnelles… en laissant des blancs ;

·         Prendre son temps.

Poser des questions, utiliser les réponses :

Dessiner es cartes géographiques, généalogiques, relationnelles… en laissant des blancs :

Prendre son temps : s’autoriser des séances de 2 heures comme de 2 jours (penser qu’il y a peut-être des actions spéciales de session), faire des pauses, faire des ellipses.

Actions de base des PJ

Actions (moves) se basant sur l'agenda du MJ :

·         Agir en héros (toutes)

·         Changer le cours des évènements (toutes) [création de background en direct]

·         Tenir coûte que coûte (Résistant)

·         Impressionner (toutes)

·         Ruser (Raffiné)

·         Découvrir le monde (Athlétique, Magique) [création de background du passé]

·         Aider ou gêner (Lié)

·         Panser les plaies du Châtiment (Athlétique, Magique, Raffiné) [création de background du passé]

·         Scruter la trame (Magique) [création de background]

·         Invoquer les Passions (Toutes) ?

Agir en héros : Vous accomplissez volontairement quelque chose de très dangereux, de tabou ou de disproportionné et hors de portée du commun des mortels, que ce soit en vous démenant physiquement (Athlétique), socialement (Raffiné) ou magiquement (Magique). Avec 2D6+Stat, sur 10+ : vous triomphez de manière remarquable ; sur 7-9 : vous hésitez, vous faiblissez, vous commettez une erreur. Choisissez 2 options parmi :

·         Votre acte est digne d’être conter dans les légendes ;

·         Votre acte ne nécessite aucun sacrifice ;

·         Vous triomphez.

Changer le cours des évènements : Parfois, il suffit d’une caresse, d’une pichenette ou d’un coup de pied pour faire basculer la situation, renverser le cours des évènements. Avec 2D6+Stat, sur 10+ : vous déviez le cours des évènements ; 7-9 : vous le déviez toujours mais pas forcément dans la bonne direction, ou sans prix à payer : choisissez 2 options parmi :

·         Le changement n’inflige pas de dommages ;

·         Le changement est celui escompté ;

·         Le changement ne réduit pas l’un des liens en relation de 1 ;

Tenir coûte que coûte : Des fois, vous devez faire face à ce que le destin vous jette à la figure, et résister, que ce soit à la douleur, aux dégâts, à la peur, aux poisons, à la fatigue, à la manipulation… Avec 2D6+Résistant, sur 10+ : Vous contenez la menace est bloquée sans subir de dommages ou de complication ; sur 7-9 : choisissez 2 options parmi :

·         Vous contenez la menace ;

·         Vous ne subissez pas de dommages ;

·         Aucune complication ne se produit.

Impressionner : Par vos capacités athlétiques, votre résistance, votre raffinement ou vos prouesses magiques, vous marquez votre audience. Avec 2D6+Stat, sur 10+ : vous obtenez quelque chose de sa part et gagnez 1 en Lié avec l’audience ; sur 7-9, choisissez 2 options parmi :

·         Vous gagnez 1 en Lié avec l’audience ;

·         Vous ne devez pas apporter de gage ;

·         Vous obtenez ce que vous vouliez.

Ruser : Par votre astuce, vos connaissances, votre prestance, vous trompez votre auditoire, feintez, arrivez à vos fins par des moyens détournés sans que cela soit remarqué ou contesté. Avec 2D6+Raffiné, sur 10+, vous arrivez à ses fins en toute discrétion et sans contestation ; sur 7-9, choisissez 1 option parmi :

·         Vos manœuvres ne sont ni remarquées ni contestées ;

·         Vous arrivez à ses fins ;

·         Cela ne vous coûte pas plus que prévu.

Découvrir le monde : Votre sens de l’observation (Raffiné, Magique), votre perspective hors du commun (Athlétique) vous révèlent des choses inconnues ou oubliés. Avec 2D6+Stat, sur 10+, choisissez 3 options (voire plusieurs fois la même) ; 7-9, choisissez-en qu’une parmi :

·         Vous inventez un détail en lien avec la situation ;

·         Vous trouvez une façon héroïque de profiter de la situation ;

·         Vous découvrez un danger ;

·         Vous comprenez l’intention d’un protagoniste ;

·         Vous voyez au-delà des apparences.

Vous gagnez un bonus de +1 si vous suivez les réponses du MJ.

Aider ou gêner : Vous tentez d’aider quelqu’un ou de lui mettre des bâtons dans les roues, peut-être pour son propre bien. Avec 2D6+Lié, sur 10+, il gagne ou perd à son prochain jet 2 (PJ) ou réussi/échoue (PNJ) ; sur 7-9, idem si vous en acceptez le prix.

Panser les plaies du Châtiment : Vos efforts physiques (Athlétique), votre savoir occulte et vos conseils avisés (Magique), vos paroles de réconfort (Raffiné) permettent de soigner un peu les traumatismes du Châtiment. Avec 2D6+Stat, sur 10+, choisissez 2 options ; 7-9, choisissez-en qu’une parmi :

·         La guérison, la réparation n’est pas temporaire ;

·         Cela ne laissera pas de traces (cicatrice, névrose, réparation visible) ;

·         Cela vous donne un but : gagnez 2 en Lié avec ce que vous pensez responsable ;

·         Vous n’êtes pas affecté par les séquelles (corruption, accusation, dommage).

Scruter la trame : Votre art du tissage et votre vision astrale vous révèlent les motifs de l’architrame de la cible. Avec 2D6+Magique, sur 10+, choisissez 3 options ; 7-9, choisissez-en qu’une parmi :

·         Vous vous liez à la trame observée et vous gagnez +1 en Lié avec elle ;

·         Vous découvrez une éventuelle trace de corruption, de marque ou de malédiction ;

·         Vous savez quel type de magie a été utilisée ;

·         Vous trouvez une faiblesse ;

·         Vous voyez la véritable apparence de la cible.

Invoquer les Passions : dans le feu de l’action, dans la profondeur de la transe, dans l’intensité de l’émotion, Vous invoquez l’assistance d’une Passion. Avec 2D6+Stat, sur 10+, vous et vos compagnons gagnez +1 pendant un conflit ; sur 7-9, vous seul gagnez +1 en Stat et la Passion vous demande une faveur non refusable. Sur 6-, la Passions est mécontente et inflige -1 en Stat à vous et tous vos compagnons jusqu’à ce que vous fassiez preuve de votre ferveur.

A faire encore avant de passer au 3e cercle "Les joueurs":

  • Fonctionnement de l’expérience
  • Fonctionnement des dégâts
  • Actions périphériques
  • Structure des fronts & menaces (mais sans entrer dans le détail)
Inspirations: Apocalypse world (beaucoup) et son forum, Dungeon World traduit par Magimax (un peu), Simple world (pour la méthode), Saga of the icelanders, Monsterhearts, Sixth world, l'adaptation de Shadoxrun (pas mal).