Qui revient de loin

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Tag - Campagne Ambre 3

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Terminer une longue campagne

Un post de Danatio, notre MJ à Ambre 3, sur Casus no, m’a fait réfléchir à cette question : comment terminer une campagne qui a duré son temps ? En fait, sa question est plus de savoir comment continuer une campagne qui a duré 12 ans ( !), et je pense que le mieux à faire est de la clôturer en beauté, de consacrer son dernier volet à la préparation d’une fin satisfaisante pour l’ensemble des joueurs.

A ce jour, je n’ai achevé qu’une seule campagne, c’était pendant le lycée, lorsque nous jouions tous les jours, à chaque récré et heure de perm’. Après, la séparation des groupes de joueurs, pour quelques raison que ce soient (mais souvent mes déménagements…) m’a toujours empêché de mettre un point final à mes aventures, et c’est très frustrant.

Une campagne si longue, qui a dépassé la décennie, se doit donc d’avoir un vrai final, pas un sentiment d’incomplétude.

Mais qu’est-ce qu’une fin, pour une campagne ? Comment la préparer ?

Du point de vue de l’histoire, de l’intrigue générale que suit le groupe de personnage, il faut que le destin funeste en cours soit déjoué ou s’accomplisse une bonne fois pour toute, sans remise en cause ultérieure, dernière chance ou retour du grand méchant. L’adversaire triomphe ou échoue, le monde change, et c’est tout.

La Bête est morte, le royaume est désormais sauvé. Aftermath by Sandara

Pour les personnages, leur intrigue personnelle principale se résous aussi, en bien ou en mal, puis ils connaissent leur fin, chacun à leur manière : la gloire et le bonheur ou l’échec et le malheur, la retraite, la mort à l’aventure ou dans leur lit. Personne n’enlève à nouveau leur petite amie, ne leur vole leur McGuffin, ne vient se venger ou les recruter. Le monde les laisse reposer en paix. Et se rappelle d’eux.

Dame Yglinga est couronnée, il est loin le temps où la petite serveuse servait du boudin-purée ! Coronation by Artofjokinen

La prochaine fois que les joueurs joueront à ce jeu, ce sera avec de nouveaux personnages, si possible à une autre époque, dans un autre lieu, voire dans un monde différent, histoire de ne pas retomber dans leurs vieilles habitudes et de sortir leurs personnages de la naphtaline. Ne profanons pas leur ultime demeure.

Pour mettre cela en application, le dernier volet d’une campagne devrait se mettre un échéancier indicatif (20 séances ? 1 an ?) et tendre vers :

·         *Une limitation de nombre et de la profondeur des intrigues et autres méta-plots. L’objectif sera d’amener l’intrigue principale vers sa résolution avec entre temps la résolution des sous-intrigues, des ambitions des PNJ majeurs. A chaque fin, plus de retour en arrière ou de rebondissement. Le général Trucmuche tombe en disgrâce ? Tant pis pour lui. La Grande Horloge magique est détruite ? Elle est irrémédiablement irréparable et irremplaçable. Marie-Jane a été sauvée ? Elle restera bien sagement à la maison et les méchants n’oseront plus l’approcher. Le Grand méchant est défait ? Il est mort et personne ne le pleure ou ne souhaite le venger.

Ensuite, d’une façon où d’une autre, tout sera révélé aux PJ, toutes les questions en suspend seront résolues.

Le finale devra être mémorable, tous les personnages devront en baver et briller, car les joueurs devront pouvoir en parler longtemps après avec plaisir et fierté.

Le finale pourra être une apothéose, un effondrement cataclysmique, mais il se terminera, en jeu, par un final clair, comme la reddition dans la honte des Gentils, le mariage d’un PJ, les festivités accueillant le retour des héros, etc. Rappelez-vous la remise des médailles des Star wars, avec le baiser Solo-Léïa, le sourire fière de Ben et d’Anakyn.

Dévoré par son propre dragon, l’infâme Duc de la Marche ne menacera plus l’Empire. Defeated by FotoN-3

·        * De la même façon, les aventures mettront un point final aux intrigues personnelles des joueurs, les approchant de leurs ambitions finales ou y mettant un coup d’arrêt définitif. Plus de nouvelle romance, plus de nouveaux mystères, plus de vengeance.

Il en sera de même pour les PNJ qui ont marqué, en bien ou en mal, les PJ.

Si possible, les personnages revisiteront aussi leur passé pour leur permettre de revivre les grands moments de la campagne, évoquer les personnages et PNJ disparus et mesurer le chemin qu’ils ont parcouru depuis leurs premières armes jusqu’à leur but final.

Le pouvoir de la métamorphose n’aura pas suffi à sauver son amour… Don't leave me by Masway

·         *A la fin, un épilogue racontera ce que les PJ seront devenus, et le monde, 10 ans après. Ils verront ainsi le nouveau statu quo, un monde où ils auront fait tout ce qu’ils ont pu, où leurs actions auront compté et où ils ne pourront plus agir. Ce n’est plus leur guerre, qu’ils s’y fassent.

Mais ils verront ce qu’il restera de leur légende un siècle plus tard, avec des villes à leur nom, des statues dressées en leur honneur, une pièce de théâtre racontant leur histoire, etc.

L’Empire en deuil pour les funérailles de la Championne. Son nom et ses exploits resteront à jamais dans les mémoires. Funeral by Tahra

·         Pour finir, organiser une célébration de cette fin, par exemple avec une petite fête, un recueil du matériel de campagne, etc. car il faudra faire le deuil de cette campagne, et ce n’est pas facile, surtout si elle a duré si longtemps ! Ce sera l’occasion de se remémorer les temps forts ou drôles de la campagne, de poser des questions aux MJ, de révéler aux PJ comment le MJ a été surpris, comment il est retombé sur ces pattes, ce qu’il avait prévu et qui ne s’est jamais réalisé.

Des années de campagne, de documents et de souvenirs rassemblées dans de beaux classeurs. Mist World RPG Setting, 21 Years of Dreams/Writing by Mistgod

En résumé :

Une fin de campagne devrait rappeler le passé des personnages et de la campagne, résoudre les questions et problèmes en suspend du présent et montrer un futur façonné, en bien ou en mal, par les personnages. Un point final devra être mis à toutes les intrigues pour réduire leur nombre au fur et à mesure, montrer la victoire sans appel de l’un des camps en présence.

Al Djazair, te souviens-tu, Lao ?


Al Djazair, joyeux de la civilisation KorokoZumenDo - OSMADTH - Bancur City by flaviobolla
Te souviens-tu, Lao ?
La pluie perpétuelle sentait la fleur d’oranger 
Les sables éternels étaient d’amandes pilées 
Les vagues chantaient en s’écrasant sur les remparts 
Les embruns de lait sucré arrosaient les hautes tours 
Les mers chaudes, on s’y baignait été comme hiver 
Les rocs d’ambre illuminaient la moindre demeure 
De vieux soleils trop rouges brûlaient nos peaux 
Les herbes embaumaient les vents d’épices 
Les fruits étaient si beaux qu’on se contentait des noyaux 
Les Portes étaient de peinture et menaient partout 
Les temples résonnaient du carnaval des Ébahis 
Les trois reines venaient y danser jusqu’au lever des soleils 
Le roi des murènes et ses 10 000 croisés et leurs armures sanglantes 
Courtisaient les 333 princesses de feu 
Dans la ville transformée en pluie 
Al Djazair était si belle, Lao...
Sao Ding, mélancolique, se remémore son Ombre d'origine.

Banque Mnémonique de 0017SDTrump

Dossier Organisation du monde

Radar par Kazugfx

Le Créateur

                +7 facettes : les Grands Anciens (voies anciennes). Dont le Mal > Ennemi et son disciple=Carta Mundi.

                               ++Dieux, Daédras

                                                               ++++Peuples (démons, elfes…)

Apparition des Primordiaux (Serpent+Swaywill, Licorne+Obéron) et de leurs enfants : Arachnée+Adam/fille Serpent ; Léviathan+Grand Océan/fils Serpent ; Mezli/fille Arachnée/+devenue Carta Mundi. Ont dévoré les Dieux et Daédras. Ont été bannis, sauf le Léviathan.

+++Carta Mundi crée la Maarelle/Maîtresse=Fiona (Terminée & réactivée) et le Loogrus/Maitresse=Maison sylphide.

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Rapports mnémoniques de Sao Ding n°4

Rapport mnémonique n°4

Mission : Déchirer le 2e voile.

  • • Pré-requis : Être sous la protection des Grands anciens < Les localiser. o Anthony/Issun.
  • • Piste 1 : Tschaï//Impossible : Cause=Léviathans de Marelles invoqués par Llewella bloquant l’accès à Tschaï+Présence du colonel Stanley (Ambrien, courant des Primordiaux) armée de l’épée d’Obéron (arme de Marelle).
  • • Piste 2 : Sekhmet (Songe de Latis)//Succès : localisation des Grands anciens acquise.

SR +39 jours.
-InfoDump- Salle de commandement du CMU-AP
  • • +Latis Bariman (Reichsführer du Sphinxorate)
  • • +Général Julian
  • • +Général-Chambellan Godefroy
  • • +Lao Polokaï Trump (TerraNova)
  • • +Anthony (Pôle), armé de l’épée de Hell
  • • +Sao Ding
  • • + Celeb Estipen, forme masculine
  • • +Kinan

Nous apprenons que Brittania (Ombre) est tombée en 3 jours sous les coups de Dalt et des ses armées colossales. La famille Dougal (Fées, cour de la Lumière) aurait négocié avec Dalt pour lui donné Brittania en échange de leur maintien aux affaires. Le prince de Brittania, Thomas, frère de Latis, est en exil.

Le général-chambellan Godefroy démissionne de son poste de général au profit de Julian.

Latis a initié une nouvelle église, l’Eglise des sept voies. Anthony a lancé une autre église, celle de l’Exaltation des sept voies, pour l’adorer et lui apporter son nouveau pouvoir divin.

Voyage rituel dans l’éther grâce à un songe envoyé à Latis, une convocation de la déesse Sekhmet. Après plusieurs étapes initiatiques, arrivée à la cité aux sphinx bleus et aux hommes-lions. Rencontre avec Pharaon, un immense sphinx bleu couronné de 7 branches d’émeraudes, et sa compagne porteuse d’une tiare à tête de lion.

Sphinx des Anciens, par Achlimit


Pour n’avoir su répondre à Pharaon, Celeb a été mise esclavage sur ces « terres » et offerte à Latis.

Rencontre avec la déesse Sekhmet dans sa pyramide d’émeraudes et de crâne. Celle-ci m’a offert le cœur d’un général ayant failli. En le dévorant, j’ai acquis son talent stratégique. Elle m’a propose de venger mes hommes en son nom et de m’aider alors, je me suis contenté d’hocher de la tête sans m’avancer.

Sekhmet a offert à Celeb de renier l’une de ses lignées, et elle a choisi de conserver le Loup.
La déesse a alors détruit sa part de Serpent, ce qui a provoqué l’éveil de Nouvelle Frontière. Kinan, fort de son Loogrus, s’est expulser de l’éther, a combattu le dragon Ouroboros et détourné son pouvoir pour figer dans le temps Nouvelle Frontière.

Retour dans notre réalité où seulement 3 jours se sont écoulés (SR +42 jours), contrairement au mois passé dans l’éther.

Rapports mnémoniques de Sao Ding n°1-3

Matricule 0017-SDTrump

Nouveau dossier : Séquence Réveil

Rapport mnémonique n°1


Source: http://7drl.org/2014/03/16/cyberdekay-success/ 

Réinitialisation de l’armure : Réveil dans un caisson de cryostase défectueux (7%) dans un lieu non répertorié (information insuffisante).

Date du caisson en datation relative (information insuffisante). Hypothèse : Avant fondation du royaume d’Ambre.

Diagnostic : Mémoire défectueuse/Rapports mnémoniques corrompus : 87%.

Identité : Sao Ding. Capturé par l’ennemi (information insuffisante). Bataillon anéanti. Armure : 23%.

Niveau de radiation très élevée. Avantage : recharge rapide de l’armure. Problème : saturation des rad-protections dans 627 jours standards.

Aucune forme de vie complexe détectée.

Exploration des ruines : Informations dégradées sur les précédents occupants. Structures affectées par une source de radiation soudaine et intense. Dégâts structurels : 67%. Explocarto : 87%.

Emission du signal codé standard.

Objectif : Acquisition de spatiovéhicule/activation de transportail.

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