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Tag - Contrat social

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L'important et le compromis en JDR

Jouer en société, c’est faire des compromis entre son plaisir de jeu et le plaisir de jeu des autres. C’est établir un contrat social pour une table de jeu, pour une campagne.

Et pour faire des compromis, il faut savoir ce qui est important pour soi et ce qui est plus accessoire. D’où le besoin de faire de l’introspection. Voici donc pour moi, ce qui est important dans le jeu de rôle et pour lequel je suis prêt à accepter ce qui me plait moins. Par ordre d'importance :

  1. Jouer collectif, si possible en choisissant soi-même ses causes/objectifs. Par exemple la cause de la Rébellion dans Star Wars, les bacs à sable où l'on choisi de rénover une ruine pour en faire sa base. Il peut y avoir des intrigues personnelles dans le groupe de PJ, du drama interpersonnel, ce qui ajoute du piment et de la dynamique interne, tant que les joueurs maintiennent une unité basée sur un objectif commun. On parlant de collectif, je veux parler de tous les PJ, mais aussi du MJ dans une certaine mesure, en se mettant d'accord sur les thèmes de la campagne, sur le fil rouge, etc.
  2. La convivialité, qui pour moi se traduit notamment par ce que certains appellent le hors role play (aussi bien intradiégétique que extradiégétique), ainsi que par certaines techniques de métajeu.
  3. Jouer avec des concepts : jouer avec l'Histoire, avec la religion (Mousquetaires noirs), avec le canon (Star Wars), avec la famille (Dit d’Imagawa), une compagnie de mercenaires (La compagnie des Ardents), etc.
  4. Jouer des perso compétents dès le départ, quitte à ce qu'ils évoluent peu en matière de puissance.
  5. Découvrir des « genres littéraires » que j'ai peu/pas pratiqué (Horreur, Steampunk, pulp, Mille et une nuits...), tester de nouveaux systèmes, de nouvelle façon de jouer.
  6. Jouer dans des univers de fiction de film/roman/BD que j'ai aimé et pouvoir vivre dedans. À l'inverse, les univers originaux de jeu ne m'intéressent pas particulièrement.
  7. Jouer de l'aventure : action débridé et dépaysement (façon action movie des années 1980, cape et d'épée, Indiana Jones, Tour du monde en 80 jours, etc.).
  8. Jouer de grands classiques du JDR que j'ai pas/peu connu, que ce soit des jeux ou des campagnes.

Finalement, le choix du jeu est secondaire pour moi, en particulier en ce qui concerne son univers.

Warhammer ou Blue planet ? Pas d’avis. Jouer des enfants dans Warhammer ou Blue planet, banco ! Blue planet motorisé par Abstract dungeon, banco ! Jouer dans l’Arabie de Warhammer, banco ! L’Ennemi intérieur à Warhammer, banc… heu, faut qu’on cause quand même, t’as modernisé cette campagne ?

Questionnaire de préparation de campagne

Voici un questionnaire de préparation que j'utilise pour établir le contrat social d'une nouvelle campagne une fois que l'on s'est mis d'accord sur l'univers de jeu :

Tout d’abord, un bref rappel du synopsis de la campagne XXX : blabla.

L’aspect [genre fictionnel] se trouvera dans blabla.

L’aspect [genre fictionnel] se matérialisera dans blabla.

Le ton sera blabla.

Le concept de la campagne est blabla.

Donc, les questions sur vos préférences de jeu :

Style de jeu

Lien du sondage: lien

Aimeriez-vous jouer des aventures :

• Chair et sang (grim & gritty)

Où les personnages sont soumis à une pression constante pour survivre (pauvreté et attrition des ressources : munitions, argent, carburant, rations, attrition de la mécanique : pool de dés, points de chance s’il y en a…), où les combat sont violents, sales et mortels, y compris pour les PJ, et où tout a un prix, même les victoires. Ce style est souvent associé à des univers sombres, tout en nuances, cyniques, pessimistes et à un niveau de jeu terre-à-terre.

Le gritty est souvent associé, mais n’est pas réduit, au réalisme, qui mélange cohérence (de l’univers et de ses réactions, de l’histoire, etc. qui peuvent se produire dans un contexte non-réaliste), simulation de la physique/biologie (Ex : GURPS), simulation de l’histoire (ex : jeu historique comme Te Deum pour un massacre).

Ex : Warhammer, Appel de Chtulhu.

Par ailleurs, gritty ne veut pas dire incompétent (autrement dit avoir peu de chance de réussir une action) mais implique de réussir avec un coût important (réussir une action mais en souffrant, avec des dommages collatéraux, échouer en souffrant encore plus).

• Action pulp

Où les personnages sont bigger than life, plein de panache et quasiment indestructibles, où l’on fait fi d’une bonne part du réalisme au profit des effets spéciaux, toujours à l’avantage des personnages, où les clichés sont nombreux et le monde manichéen : le bien est bon, les Grands Méchants TM sont caricaturaux et maléfiques, les bonnes intentions et la science peuvent rendre le monde meilleur. Et les méchants sont vaincus avec un peu de détermination et un crochet du gauche bien placé. Bref, l’action, la violence et les idées saugrenues résolvent tous les problèmes, mais des ninjas, heu… des sbires, surgissent toujours dès que les choses se calment trop.

Ex : Indiana Jones, James Bond, Hollow earth expedition.

• Picaresque

Où les personnages sont issus de basse extraction, se lancent dans toutes sortes d’aventures pour s’élever, la plupart du temps au dépend des nantis (critique, satyre de la société), et finissent la plupart du temps par tout perdre, mais toujours avec le sourire et l’optimisme.

Ex : Château Falkenstein, Baron de Munchausen, Voyages de Gulliver.

• Absurde

Où les personnages sont ou évoluent dans un univers dément, absurde, irréaliste ou encore délibérément parodique. Le ton adopté est le plus souvent comique.

Ex : Toon, INS/MV, Paranoïa.

• Épique

Où les personnages vivent des épopées, où ils sont nettement au-dessus du commun des mortels en matière de morale et de capacités et prennent part à des quêtes initiatiques, de grands voyages et des actes extraordinaires, où ils seront accompagnés par des artefacts mythiques et des compagnons héroïques et seront confrontés avec des interventions transcendantales (des dieux, des archimages, le Big bang, des extraterrestres supérieurs, etc.).

À ne pas confondre avec l’héroïsme, qui découle du choix de personnages semblables au commun des mortels mais qui se dépassent par esprit de sacrifice et peuvent en payer très durement les conséquences.

Ex : l’Odyssée et la plupart des mythes de héros grecques, le Seigneurs des anneaux, Superman, James Bond.

Niveau de jeu

Lien du sondage:

Aimeriez-vous jouer des aventures où vos personnages se démènent et influencent leur environnement à l’échelle :

  • 1. du bien-être d'un ou de quelques individus;
  • 2. d’un petit groupe (une famille et sa propriété, une bande de criminels);
  • 3. d’un groupe organisé (un navire et son équipage, un hameau et ses familles);
  • 4. d’un village (une communauté agraire ou commerciale gouvernée par des liens familiaux);
  • 5. d’une importante communauté (une ville, une forteresse);
  • 6. d’un grand domaine (une baronnie, une région);
  • 7. d’un territoire, d’un pays (niveau épique) ;
  • 8. de forces cosmiques : des dieux, un autre plan, une autre planète (niveau mythique).

Les niveaux 1 et 2 correspondraient au street-level qui, en fonction de l'univers, peut se restreindre à une poignée d'aventuriers errant dans des souterrains pour s'enrichir jusqu'à un modeste super-héros luttant contre les criminels et supers-méchants d'une seule ville (Spiderman, Batman).

Les niveaux 3 et 4 concernent plutôt des notables, par leurs exploits, leur statut ou leur richesse.

À partir du niveau 5, on touche au high level en influant sur le monde et la société via des personnages imbriqués dans les grandes intrigues politiques des puissants, à une échelle gouvernementale, planétaire voire cosmique (un Prince d'Ambre, un Libre Marchand, un seigneur médiéval, un Surfer d'argent).

Toutefois, jouer à un certain échelon ne signifie pas que l'on a plus d'interaction du type de ceux des échelons inférieurs, mais que l'on perd la sécurité qu'apporte la déresponsabilisation de ces échelons. Désormais, même des interactions avec un ou quelques individus (type niveau 1) pourront avoir des conséquences sur une ville entière (type niveau 5).

Il est aussi possible de choisir un niveau de jeu de départ, puis de se permettre, par consensus, d’augmenter ce niveau cran par cran, au cours de la campagne.

Type d’aventure

Lien du sondage:

Aimeriez-vous qu’une grande partie des aventures de vos personnages tournent autour :

  • • De la diplomatie, des intrigues et des coups tordus (Ex : Trône de fer, Princes d’Ambre) ;
  • • De la baston et des défis (Ex : Mad max, Conan) ;
  • • Des aventures épiques où vos personnage sont au centre de l’Histoire (ex : Pirates des Caraïbes) ;
  • • Du poids du passé et des conséquences de vos actions et choix ;
  • • De l’exploration et des interactions avec le monde qui vous entoure (Ex : Voyage au centre de la Terre) ;
  • • De la romance et des passions ;
  • • Du mystère, des enquêtes et des conspirations (ex : Sherlock Holmes) ;
  • • Des relations entre vos personnages et avec les PNJ, du drama et des conflits interpersonnels (Ex : histoires de cœur entre Han Solo et Léïa, les relations conflictuelles croisées dans Lady Blackbird).

Pilotage des aventures

Lien du sondage:

Souhaitez-vous que le MJ crée et vous guide dans des histoires, des lieux, avec des personnages et des objets qu’il juge intéressants (mode série de scénarios successifs).

OU

Que vous, joueurs, décidiez de vous lancer dans les éléments qui vous intéressent (mode bac à sable) et en affrontant les conséquences de vos choix en définissant vos propres objectifs de séance, les lieux où vous vous rendez, le rythme de l’histoire ?

(Dans cette configuration, le MJ vous laissera « les clefs du camion » sur plusieurs éléments de la mise en scène mais vous contraindra à un certain cadre).