Qui revient de loin

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Tag - Cosyness

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Ressources pour jeux bienveillants

Le but de du développement du jeu bienveillant (care en anglais) est de proposer une autre façon de se faire plaisir en jeu de rôle, pas de remplacer un plaisir par un autre, et ainsi toucher aussi de nouveaux publics qui ne sont pas intéressés par les plaisirs actuels développé en JDR (conflit, énigme, conquête, puissance, etc.).

Par ailleurs, le jeu bienveillant n'a pas besoin d'être exclusif, de ne faire que ça, tout le temps, mais peut aussi être pensé comme une possibilité pour une scène, un scénario, une campagne voire un jeu auquel l'on jouerait entre 2 parties de Warhammer et de Cyberpunk, plus sombres, plus cyniques et plus gritty. Il peut être l'enjeu principal d'un jeu ou d'une campagne, comme n'être que quelques grammes de tendresse dans un monde de brutes.

Le propos n'est toutefois pas de dire qu'une façon de designer, présenter, jouer n'est pas bien, mais de dire qu'elle se base sur des assomptions particulières qu'on a crues être générales (créer du stress pour déclencher des comportement d'agression ou de fuite) avant de se rendre compte qu'elles n'étaient que spécifique à une certaine population (plutôt des hommes, jeunes, occidentaux), et ce dans un degré variable.

Partant de là, la logique est de se demander comment l'on pourrait aussi designer, présenter, jouer des jeux, des scénarios ou des scènes basée sur une autre spécificité (gérer le stress par le care), elle-même répandue à des degrés variables dans la population.

Voici une liste de ressources pour créer des "jeux qui ont du cœur" :

  • Le manifeste Carewave.
  • kits pour créer des jeux (vidéos) bienveillants : les iThrive Design Kits, qui traitent de gentillesse, d'empathie, de développement, de coopération, de curiosité, de gratitude, de pardon, de cause, d'optimisme et de joie de vivre.

    iThrive Design Kits spark inspirations for designing fun and engaging games for players to build strengths for thriving. We created the kits to be flexible and example-rich, offering possibilities for innovative design.
    Based on the science of habits for thriving, iThrive Design Kits are co-developed with expert game developers and scholars. Developers of all experience levels use these to create compelling and innovative strengths-based game prototypes. Hundreds of prototypes have been created using iThrive Design Kits.

Voici aussi quelques jeux qui développent le thème de la bienveillance :
  • Ryuutama
  • Blue Rose
  • Tales of Equestria
  • Golden Sky stories
  • Night witches (même si les thématiques du jeu sont dures)
  • Summer camp

Les 10 règles d’un univers de jeu bienveillant

J. “Brand” Larré a exposé sur son blog un billet décrivant les univers et les scénarios comme des sous-système de jeu. On pourrait se demander quels seraient les sous-systèmes d’un univers encourageant un jeu bienveillant. Voici une ébauche de liste :


  1. Un monde juste (cf. les 4 mondes) ;

  2. Face à l’adversité, les gens se rapprochent et se protègent (T&B) (<>L’homme est un loup pour l’homme/loi de la jungle) / 2 bis: Les rencontres sont sympathiques et sources d’opportunités

  3. Il n’y a pas de Méchant, juste de l’altérité (<> manichéisme, alignements “mauvais”)

  4. Mon pire ennemi peut devenir mon meilleur ami (esprit shonen)

  5. La raison et le bagout sont toujours l’ultime recours, tous les adversaires sont raisonnables (y compris les animaux) (<> escalade de la violence, guerre comme continuité de la diplomatie)

  6. Il y a toujours du calme au coeur d ela tempête (cosyness)

  7. La nourriture et le repos, c'est important (tend, cosyness)

  8. L’art, la construction, la création, c’est important (tend, crafting)

  9. Le voyage est une aventure, même dans des environs très proches

  10. On ne meurt pas

  11. Les gens sont libres et autonomes (<> aliénation des mondes dystopiques ou féodaux)

  12. Voir la vie du bon côté

  13. L’abondance est présente (cosyness)


Les 4 mondes

T. Munier évoque dans son podcast Outsider N°37 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #6une application rôlistique de la théorie de la croyance en un monde juste, déjà utilisée par Le Grümph dans Dragon de Poche, où il est précisé que si les personnages se comportent à la loyale, l’adversité du monde restera importante, mais ils pourront être sauvés à la dernière minute par l’intervention propice d’un PNJ ou ce genre de choses. Si les personnages se comportent comme des salauds, le monde du jeu ne leur fera aucun cadeau (tout ceci est laissé à l’appréciation du MJ).


T. Munier propose donc l’existence de 4 mondes, ou logique interne d’univers :

  1. monde juste : toute bonne action est récompensée, toute mauvaise action est punie ;

  2. monde injuste : les bonnes actions ne sont pas  récompensées, les mauvais sont généralement bénéfiques à ceux qui les commettent ;

  3. monde chaotique : une même action peut provoquer des réactions différents, positives comme négatives ;

  4. monde transactionnel : ? (échanges à somme nulle ? Rien n'est donné, tout est coûteux)

Dans ce cadre, un jeu bienveillant suppose un univers qui fonctionne avec le principe du monde juste comme jeu de basse, par opposition à un jeu plus sombre qui privilégierait plutôt des mondes transactionnels ou injustes.


On peut généraliser avec le "monde [valeur]" à la fois pour encourager une valeur et décourager la valeur inverse à travers la fiction. Cette approche nécessite que les joueurs soient au courant de cette règle, et soient convaincus qu'elle est bien appliquée ("J'achève le stormtrooper car la dernière fois le MJ m'a pris en traitre en faisant revenir dans mon dos ceux au j'avais laissés inconscients") notamment par la discussion avec les joueurs (contrat social).