Qui revient de loin

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Critique Grog: Les brumes de la trahison

Critique postée sur le Grog:

Ce scénario est assez mauvais. Linéaire et peu cohérent, simpliste dans son amorce, les autres critiques l’ont déjà dit.

C’est aussi un mauvais scénario d’introduction en raison de la létalité de l’adversité, du faible intérêt des connaissances du monde gagnées par les PJ (puisque les Elfes de sang sont isolés dans leur Bois et non-interventionnistes), et de son incohérence.

C’est, enfin, un gâchis. Il y a tant de potentiel dans cette aventure ! Jouer la découverte de la Rose éternelle, profiter de cette transaction-pèlerinage pour faire une mission diplomatique au nom de Throal (comme celle citée dans le supplément sur le royaume de Throal, concernant un autre artefact elfe découvert à Parlainth) et jouer après l’escorte et l’arrivée de l’ambassadeur Demi-sourire à Throal, ou encore au nom d’une délégation des Elfes de Séréathéa, révéler plus de choses sur les Elfes immortels et l’histoire dramatique entre les Elfes et Alamaise (suite à quoi la Rose a disparue), faire découvrir les intrigues de palais pour circonvenir le Méchant, placer des contacts pour d’autres campagnes liées au bois de sang, comme les Chercheurs de cœurs, le passeur, etc.

Personnellement, j’ai lourdement réécris (à l’aide des suppléments sur le Bois de sang, les Dragons et Throal) cette aventure dans ces sens et l’ai insérée dans Prélude à la guerre en lieu et place de l’aventure bancale du vol de la Rose : son don est une manœuvre diplomatique de Throal pour nouer une alliance militaire contre Théra et n’est que le prétexte pour s’insérer dans les intrigues courtisanes pour persuader la Merveilleuse et Terrible Reine de Tous les Elfes de sortir de son isolement. On ajoute une intervention des Chercheurs de cœurs ou d’Alamaise liée aux antagonistes de l’histoire et on obtient quelque chose de grandiose et mémorable.

Critique Grog: Fragment de la bordure extérieure

Critique postée sur le Grog:


Un très bon supplément, idéal pour créer son bac à sable à Star wars avec des aventures qui ne tournent pas autour de la Rébellion. A peu près tout est balayé, depuis les représentants de l’administration et de l’économie jusqu’aux organismes para légaux (chasseurs de primes, mercenaires) et à la pègre (esclavagistes, pirates, gangs), sans oublier bien évidement la Rébellion (mais que l’on peut facilement ignorer). Bref, toutes les factions que les PJ seront amenés à fréquenter, que ce soit en s’alliant avec elles ou en s’y opposant.

Avec Cargos interstellaires puis Pirates & privateers, ce supplément fut longtemps un membre constitutif du triptyque de ma bible starwarsienne.
Il est juste dommage que certaines parties (près d’un tiers du bouquin) soient clairement du remplissage sans intérêt ludique (les loisirs, la musique) ou largement sous-exploitées (les agences d’information, qui auraient pu être le terrain d’une nouvelle forme de résistance par la « guerre des ondes ») voire carrément inexploitable (la Force et son absurde programme surhumain de formation).

Avec notre regard des années 2010, on peut aussi regretter que les éléments décrits soient si statiques. Ça manque d’une situation initiale explosive, de Fronts de factions, de cartes relationnelles entre pègre et dynastie, etc. mais rien n’empêche le MJ de faire cette mise en forme dynamique.

Critique Grog: GURPS Steampunk

Critique postée sur le Grog:

Comme le dit Decker, ce supplément est très intéressant pour son décorticage du genre et des sous-genres du steampunk. C'est donc une très bonne boite à outils si l'on souhaite se lancer dans une campagne de son crû, même sans utiliser le système de GURPS, ou pour approfondir sa connaissance des codes du genre dans le cadre d'un autre jeu.
C’est une mine d’inspiration, que ce soit en matière d’uchronie (les « what if »), de concept/archétype de personnage ou encore de super-science et autre weird science.
Pour finir, les nombreuses illustrations rendent la lecture facile et agréable.

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