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Tag - Enquête

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Des mystères non linéaires avec l’océan d’indices de Kenneth Hite

Du dédale à l’océan

Trail of Chtulhu/Gumshoe (2008) propose deux méthodes de conception de mystères. La première est celle du dédale d’indices (maze of clues), qui consiste à proposer des scènes avec au moins 1 indice principal et des points d'entrée et de sortie de la scène pour l’enchaînement des scènes. La non-linéarité de l'aventure se trouve dans le choix des PJ de suivre telle ou telle piste et dans l’ordre qu’ils souhaitent.


Source:

L’alternative de l’océan d’indices pour des campagnes improvisées (2010)

L’océan d’indices (ocean of clues) propose de créer un mystère riche en accroches de péripéties à utiliser pour créer ses propres scènes directement au cours de la partie. Cette méthode à faible préparation ne contient donc pas de scènes préconstruites (avec points d'entrée et de sortie) ni de diagramme d'enchaînement de scènes/logigramme que l‘on retrouve dans la méthode du dédale d’indices. Cela permet une campagne improvisée dont les lieux ne sont pas géographiquement fixés, dont les fils narratifs/d'intrigues ne sont pas établis, pas plus que les solutions.


Le chemin des PJ à travers l'océan d'indices est donc à inventer et n'appartient qu'à eux, mais toutes les aventures, toutes les campagnes auront le même arc narratif : la découverte, la poursuite et la confrontation avec la même menace.


Ce modèle répond donc de manière fluide aux intérêts et désintérêts des PJ, à leurs idées et à leurs échecs, à leurs forces et à leurs faiblesses. C’est donc bien un modèle de présentation délinéarisée d’aventure/campagnes.


Le format d’une aventure, d’une campagne selon la méthode de l’océan d’indices est le suivant :

  • Une liste de PNJ,  avec pour chacun fonction, motivation/objectifs, relations avec PNJ et PJ éventuelles, présentation en 3 versions : inoffensive, sinistre et alliée.

  • Une liste de lieux, présentée de deux façons : neutre et sinistre.

  • Une liste d’ouvrages mystérieux ou d’artefacts présentés en 3 versions : objet majeur (grandes et dangereuses révélations, pouvoirs), objet mineur (révélations et pouvoirs  mineurs, sur des sujets périphériques), canular ou fausse piste

  • Une liste de secrets.

  • Des accessoires-aide de jeu intradiégétiques (dans le cas de The Armitage Files etd The Dracula Dossier).

Tous ces éléments peuvent être rapidement insérés ensemble n'importe où lors de la phase de jeu.


Utilisant ces éléments, un modèle de chemin critique est proposé sous cette forme :

  1. Quelque chose d'inquiétant qui paraît inoffensif

  2. Quelque chose de méchant

  3. Une révélation

  4. Un retournement

  5. La révélation finale

  6. La confrontation monstrueuse

  7. 1-3 évènements flottants optionnels à placer comme le MJ le souhaite dans la séquence ci-dessus.


Exemples : The Armitage Files (Robin D. Laws, 2010),The Dracula Dossier(2015), “The Carmilla Sanction” dans Edom Files (Kenneth Hite, Gareth Ryder-Hanrahan, 2016).


Source : 

La bibliographie dont vous êtes le héros

Voici un exemple de Stemma codicum pour une aventure de Monster of the Week (Bibliomancie, saison 2 - Les Mathémythiciens - Un Mythe pour la route) centrée sur les secrets d'un peuple d'Efrits venu d'une autre dimension il y a 2500 ans, et qui ont transmis les équations pour voyager entre les dimensions aux Indo-perses :

Un Efrit, créature extradimensionnelle faite de feu et de fumée, communiquant par télépathie (résonance de cordes) et ayant fui son monde, a transmis les équations pour y revenir à un Indien, donnant naissance aux mathématiques indiennes vers -1500.

La caractéristique Lx représente la difficulté d'étudier un ouvrage et le bonus ou malus qui s'applique quand on l'utilise, avant ou après l'avoir étudié (2e score Lx). Pour plus de détail sur cette règle, voir Bibliomancie, saison 1 - Ultra Libra - Un Mythe pour la route.

  • PI - Le Soutra du Feu infini [Lx-3/+1 Lx temporaire], formule poético-mathématico-mnémotechnique sur les mathématiques multidimensionnelles védiques utilisant des lettres plutôt que des chiffres, auteur inconnu, vers -600, sanskrit.
  • alpha - Version originale de Les sables: rugueux comme la vie, brûlant comme l’amour, inexorable comme la mort en perse de Čihrzād, VIIIe siècle : Lx-3/Lx+3
  • M - Chanson énigmatique de Ziriab, arabe, IXe siècle dont la mélodie est basée sur les équations du Soutra du Feu infini.
  • B - Version traduite en syriaque au XIIIe siècle : Lx-2/Lx+1 (seul exemplaire connu perdu lors du naufrage du Titanic, ou alors dans le City of Ashland, détruit par un incendie inexpliqué).
  • [non placé dans le plan] C - Traduit du syriaque en français par Antoine Galland en 1717, sans les passages érotiques et avec ajouts d’autres récits, Lx-1/Lx0
  • c - Traduction du perse à l’arabe en 1835, imprimée à Boulaq (Egypte), avec ajouts de passage de moral : Lx-2/Lx0
  • d - Traduction par Richard Francis Burton de la Boulaq en anglais en 1888, en édition privée en raison des textes érotiques non adaptés à la société victorienne, avec notes de contexte et d’explication : Lx-1/Lx0
  • e - Traduction en français par Joseph-Charles Mardrus, avec exagérations érotiques et orientalistes en 1904 : Lx-2/Lx-1
  • n - Enjeux de traduction et société : l’exemple des Sables, anglais, 1937 : toutes les traductions ont au moins le score (Lx-2/Lx+1) de la version syriaque.
  • f - Fragment (A’) traduit en 1949 en Anglais par la doctoresse Nabia Abbott : +1 Lx  temporaire (cumulatif, max Lx+3)
  • g - Traduction en français en 1960 de René R. Khawam à partir en manuscrits arabes, sans les passages de moral ajoutés à la traduction en arabe de 1835 : Lx-1/Lx0
  • h - Les sables sans fin, version française réinterprétée par un jeune auteur en 1979 à partir de l’édition Galland. Ce génie des mathématiques est décédé à 17 ans : +1 Lx temporaire (cumulatif, max Lx+3). Une équation est dissimulée dans la rédaction des textes : +1 Lx  temporaire
  • l - Un univers féérique au milieu du désert, encyclopédie en anglais, 1990 : Lx+2/ +1 Lx temporaire
  • i - Version poche traduite de la Burton, anglais, 1994, expurgée, censure, simplifiée et adaptée “à l’air du temps” : Lx-3/Lx-3
  • j - Nouvelle traduction de la Boulaq en anglais en 2008 par Malcolm C. Lyons et Ursula Lyons, avec introduction et annotation : Lx-1/Lx+1
  • k - Thèse Le folklore arabo-persan, une métaphore des mathématiques indiennes du VIe siècle ?, anglais, 2014 par Srinivasa Agrawal : Lx-2/+1 Lx temporaire.

Stemma codicum, ou le donjon des livres

Imaginez,
Imaginez, vous êtes un étudiant aventurier et vous devez faire un devoir sur le dieu oublié Arnesonius pour votre matière de “Donjons & Grimoires”.

Heureusement, vous avez un plan, ou plutôt une bibliographie :

  • La religion pour les nuls, 2022, en français et livre de poche.
  • Religions & Donjons - les actes des 40 ans, 2014, en français.
  • A GNS analysis of the Book of Dave, 2004, livre imprimé en anglais.
  • Worldus Theologicus Tenebrae, 1993, incunable en papier en latin.
  • Arnesonius Goldenageus, 1989, manuscrit en parchemin en latin.
  • Acropolon kai biblon 1985, manuscrit en parchemin en grec ancien.
  • “Gygax contre Arneson, le combat des Titans”, 1979, rouleau de parchemin en hébreux.
  • De Blackmoorus divinitates, 1971, rouleau de papyrus en araméen.


La religion pour les nuls est facile à trouver, c’est à l’entrée de la médiathèque, que les étudiants aventuriers appellent “Le donjon”.

Un jet chanceux de D20 sur la table des monstrueuses difficultés permet de trouver Religions & Donjons - les actes des 40 ans à son emplacement légitime, dans les rayonnages “Religions”.

Pour A GNS analysis of the Book of Dave, les difficultés commencent :  la table des monstrueuses difficultés indique qu’il a été emprunté par Monsieur Onster. Il faudra donc trouver son adresse, et aussi faire chauffer la compétence “Langue Vivante I” pour vaincre le livre (que les étudiants surnomment indifféremment “porte” ou “monstre”) pour obtenir son trésor : le savoir à propos du dieu oublié Arnesonius. Mauvaise pioche, il n’y a que des citations ultra-connues. Attends, il y a un chapitre louche… une énigme ! Résoudre une énigme, c'est comme trouver une pièce secrète… Ça y est ! j’ai compris, le véritable prénom du dieu Arnesonius c’est Davidus apparemment.

Worldus Theologicus Tenebrae est heureusement facile à trouver : au fond du couloir, à côté de la zoologie des loups blancs. Zut, jet de latin raté ! “Terrassé par le monstre”, comme on dit sur les bancs de la fac. On aura peut-être plus de chance avec Arnesonius Goldenageus.

Ouch, la table des monstrueuses difficultés signale qu’il faut le commander, deux semaines à arpenter les couloirs de la fac en attendant. Jet de paléographie réussi pour déchiffrer l’écriture pointilleuse et les étranges abréviations, et jet de latin réussi aussi ! Après l’effort, le réconfort : le trésor ! ah-ah, c’est un travail de synthèse ! comme un passage secret qui permet d'éviter de trouver et de lire Acropolon kai biblon. Ça tombe bien, je n’ai que 20% en grec ancien.

Coup de chance, Gygax contre Arneson, le combat des Titans est à sa place, pas besoin de le chercher. Mais c’est en hébreux, dans une variante alphabétique super ardue, et il y a plein de tâches de moisissure : échec au jet de paléographie, impossible de lire le contenu de ce rouleau.

On sent que le De Blackmoorus divinitates est le Book de Fin : il n’est dispo que dans le labo d’anthropologie, et la Docteur Jones est un vrai dragon à affronter ! Enfin, les muffins maison battent à plat de couture les desserts de l’auberge du CROUS et elle bien voulu qu’on l’emprunte. Il a fallu claquer tous nos points de chance et passer des heures avec l’appli de traduction de l’araméen de Gargouille Android pour parvenir vaincre les dernières difficultés, mais avec ce qu’on a trouvé, si on pas un 20 xp à notre devoir, c'est que le Maître de Jonc-férence  de “Donjons & Grimoires” abuse !

Vous aurez reconnu :

  • Un livre = une salle de donjon
  • Les livres les plus faciles à lire/trouver, grand public = portes d’entrée dans le donjon d’un sujet
  • La difficulté à la lire = difficulté à triompher de la porte ou du monstre
  • Le contenu du livre (savoirs, bonus aux compétences, sorts) = le trésor
  • La table des monstrueuses difficultés = la table des monstres errants quand on explore les couloirs
  • La bibliographie = le plan du donjon ; ses détails sur les livres = description des pièces et des obstacles (difficulté à lire des écritures manuscrites, des alphabets exotiques, difficultés de traduction, difficulté des textes, etc.)
  • Les travaux de synthèse, d’analyse = boucle du donjon
  • Les énigmes = des pièces secrètes


Bref, la généalogie des livres, ou le stemma codicum, c'est comme un donjon de papier à parcourir pour trouver des savoirs innommables à utiliser contre les conspirations millénaires de vampires ou de Grands anciens.

Ça ne vous donne pas envie de préparer votre prochain scénar de World of Darkness ou Cthulhu comme un donjon ? Moi, si, d'où cette bibliographie dont vous êtes le héros !

Maitriser l'enquête: quelques éléments

L'écriture d'une aventure d'enquête avec Crime box

Le jeu de plateau Crime box (http://www.trictrac.net/actus/la-crimebox-etait-presque-parfaite) apporte une méthodologie originale pour l'écriture d'un scénario d'enquête et éviter certains pièges.



Selon les principes de ce jeu d'enquête, l'intrigue n'est pas écrite, seuls le sont les indices (découvert automatiquement, au prix d'une action) et le nombre minimum d'indices à avoir avant de pouvoir tenter de résoudre l'enquête. A ce moment, les PJ doivent raconter ce qui s'est passé selon eux, en justifiant TOUS les indices de manière crédible. Si ça tient, enquête résolue.

Bref, le MJ ne sait pas plus que les PJ ce qu'il s'est passé, et on ne recherche pas LA vérité (qui serait exposée dans la phase de justice, on pourrait imaginer), mais UNE hypothèse plausible pour envoyer un suspect en justice.

Le gros intérêt de cette approche est que l'on évite le risque de l'intrigue mal montée, avec une faille, et qu'on garde l'aspect énigme/puzzle.
Le défaut est que cela peut ne pas plaire aux joueurs qui veulent "gagner", vaincre une intrigue "réelle".

Je trouve en tout cas que ça ouvre des perspectives intéressantes pour mener des enquêtes.

L'approche d'InSpectres

Je viens de lire la partie structure de jeu de InSpectres, et il y a des éléments intéressants. On est entre l'Enquête en tant que cadre et l'Enquête est ce qu'on veut raconter.

Le principe est de jouer des enquêteurs/agents du paranormal sur le mode de la comédie. Les PJ créent leur "franchise" (Chasseurs de fantôme à la Ghosbuster, agence d'inspecteurs-conseils juridiques à la Anita Black, l'Undead Task Force de la police de la vallée de San Fernando (Californie) de Death Valley, etc.) puis, entre autre chose, résolvent des affaires supernaturelles selon un schéma établi:

-L'appel (genre 9-1-1, rencontre avec le client...), où une table aléatoire permet de déterminer qui est le "client" et son problème tel qu'il le raconte (qui peut donc être partiellement vrai, totalement faux ou juste un épiphémonène de quelque chose de beaucoup plus gros).

-Recherche et Investigation: les PJ utilisent leurs ressources (compétence, finance, matos, contacts, interviewent les témoins/victimes, collectent des données, etc. Là, les PJ font des jets pour déterminer si leur hypothèse est vraie (comme dans Atomic Robo apparement).
C'est un moment de RP.
Le boulot du MJ est alors de maintenir le rythme, pas de fournir les indices (boulot des PJ).

-S'équiper: les PJ utilisent leurs contacts, leurs finances et leurs techno pour s'équiper et être pret à en découdre. Pensez préparation du SWAT ou de Van Hellsing avant d'aller à l'attaque.

-Travail de terrain: la scène d'ACTION (infiltration dans un nid de vampires, exorcisme dans une maison hantée, chasse au tigre-garou...).

-Nettoyage: les PJ déterminent s'ils arrêtent avant d'avoir achevé la mission ou quand ils l'ont réalisée, sont payés, partent en Vacances (pour se soigner...).

Le tout étant calibré pour jouer en one-shot comme en série, sans préparation pour le MJ, avec des scènes qui brisent le 4e mur (le Confessional où l'agent raconte au journaliste de Night watch ce qu'il a pensé à ce moment là, en plein milieu de la scène d'action des PJ), des solos façon dans la vie quotidienne d'un agent (problème de couple, d'argent, de voisin craintif de ses activités), un portefeuille de personnages par joueurs (qui n'évoluent pas, peuvent changer d'une mission à l'autre ou mourir, etc.).

Une partie d'InSpectres par B. Robbins