Qui revient de loin

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La bibliographie dont vous êtes le héros

Voici un exemple de Stemma codicum pour une aventure de Monster of the Week (Bibliomancie, saison 2 - Les Mathémythiciens - Un Mythe pour la route) centrée sur les secrets d'un peuple d'Efrits venu d'une autre dimension il y a 2500 ans, et qui ont transmis les équations pour voyager entre les dimensions aux Indo-perses :

Un Efrit, créature extradimensionnelle faite de feu et de fumée, communiquant par télépathie (résonance de cordes) et ayant fui son monde, a transmis les équations pour y revenir à un Indien, donnant naissance aux mathématiques indiennes vers -1500.

La caractéristique Lx représente la difficulté d'étudier un ouvrage et le bonus ou malus qui s'applique quand on l'utilise, avant ou après l'avoir étudié (2e score Lx). Pour plus de détail sur cette règle, voir Bibliomancie, saison 1 - Ultra Libra - Un Mythe pour la route.

  • PI - Le Soutra du Feu infini [Lx-3/+1 Lx temporaire], formule poético-mathématico-mnémotechnique sur les mathématiques multidimensionnelles védiques utilisant des lettres plutôt que des chiffres, auteur inconnu, vers -600, sanskrit.
  • alpha - Version originale de Les sables: rugueux comme la vie, brûlant comme l’amour, inexorable comme la mort en perse de Čihrzād, VIIIe siècle : Lx-3/Lx+3
  • M - Chanson énigmatique de Ziriab, arabe, IXe siècle dont la mélodie est basée sur les équations du Soutra du Feu infini.
  • B - Version traduite en syriaque au XIIIe siècle : Lx-2/Lx+1 (seul exemplaire connu perdu lors du naufrage du Titanic, ou alors dans le City of Ashland, détruit par un incendie inexpliqué).
  • [non placé dans le plan] C - Traduit du syriaque en français par Antoine Galland en 1717, sans les passages érotiques et avec ajouts d’autres récits, Lx-1/Lx0
  • c - Traduction du perse à l’arabe en 1835, imprimée à Boulaq (Egypte), avec ajouts de passage de moral : Lx-2/Lx0
  • d - Traduction par Richard Francis Burton de la Boulaq en anglais en 1888, en édition privée en raison des textes érotiques non adaptés à la société victorienne, avec notes de contexte et d’explication : Lx-1/Lx0
  • e - Traduction en français par Joseph-Charles Mardrus, avec exagérations érotiques et orientalistes en 1904 : Lx-2/Lx-1
  • n - Enjeux de traduction et société : l’exemple des Sables, anglais, 1937 : toutes les traductions ont au moins le score (Lx-2/Lx+1) de la version syriaque.
  • f - Fragment (A’) traduit en 1949 en Anglais par la doctoresse Nabia Abbott : +1 Lx  temporaire (cumulatif, max Lx+3)
  • g - Traduction en français en 1960 de René R. Khawam à partir en manuscrits arabes, sans les passages de moral ajoutés à la traduction en arabe de 1835 : Lx-1/Lx0
  • h - Les sables sans fin, version française réinterprétée par un jeune auteur en 1979 à partir de l’édition Galland. Ce génie des mathématiques est décédé à 17 ans : +1 Lx temporaire (cumulatif, max Lx+3). Une équation est dissimulée dans la rédaction des textes : +1 Lx  temporaire
  • l - Un univers féérique au milieu du désert, encyclopédie en anglais, 1990 : Lx+2/ +1 Lx temporaire
  • i - Version poche traduite de la Burton, anglais, 1994, expurgée, censure, simplifiée et adaptée “à l’air du temps” : Lx-3/Lx-3
  • j - Nouvelle traduction de la Boulaq en anglais en 2008 par Malcolm C. Lyons et Ursula Lyons, avec introduction et annotation : Lx-1/Lx+1
  • k - Thèse Le folklore arabo-persan, une métaphore des mathématiques indiennes du VIe siècle ?, anglais, 2014 par Srinivasa Agrawal : Lx-2/+1 Lx temporaire.

Stemma codicum, ou le donjon des livres

Imaginez,
Imaginez, vous êtes un étudiant aventurier et vous devez faire un devoir sur le dieu oublié Arnesonius pour votre matière de “Donjons & Grimoires”.

Heureusement, vous avez un plan, ou plutôt une bibliographie :

  • La religion pour les nuls, 2022, en français et livre de poche.
  • Religions & Donjons - les actes des 40 ans, 2014, en français.
  • A GNS analysis of the Book of Dave, 2004, livre imprimé en anglais.
  • Worldus Theologicus Tenebrae, 1993, incunable en papier en latin.
  • Arnesonius Goldenageus, 1989, manuscrit en parchemin en latin.
  • Acropolon kai biblon 1985, manuscrit en parchemin en grec ancien.
  • “Gygax contre Arneson, le combat des Titans”, 1979, rouleau de parchemin en hébreux.
  • De Blackmoorus divinitates, 1971, rouleau de papyrus en araméen.


La religion pour les nuls est facile à trouver, c’est à l’entrée de la médiathèque, que les étudiants aventuriers appellent “Le donjon”.

Un jet chanceux de D20 sur la table des monstrueuses difficultés permet de trouver Religions & Donjons - les actes des 40 ans à son emplacement légitime, dans les rayonnages “Religions”.

Pour A GNS analysis of the Book of Dave, les difficultés commencent :  la table des monstrueuses difficultés indique qu’il a été emprunté par Monsieur Onster. Il faudra donc trouver son adresse, et aussi faire chauffer la compétence “Langue Vivante I” pour vaincre le livre (que les étudiants surnomment indifféremment “porte” ou “monstre”) pour obtenir son trésor : le savoir à propos du dieu oublié Arnesonius. Mauvaise pioche, il n’y a que des citations ultra-connues. Attends, il y a un chapitre louche… une énigme ! Résoudre une énigme, c'est comme trouver une pièce secrète… Ça y est ! j’ai compris, le véritable prénom du dieu Arnesonius c’est Davidus apparemment.

Worldus Theologicus Tenebrae est heureusement facile à trouver : au fond du couloir, à côté de la zoologie des loups blancs. Zut, jet de latin raté ! “Terrassé par le monstre”, comme on dit sur les bancs de la fac. On aura peut-être plus de chance avec Arnesonius Goldenageus.

Ouch, la table des monstrueuses difficultés signale qu’il faut le commander, deux semaines à arpenter les couloirs de la fac en attendant. Jet de paléographie réussi pour déchiffrer l’écriture pointilleuse et les étranges abréviations, et jet de latin réussi aussi ! Après l’effort, le réconfort : le trésor ! ah-ah, c’est un travail de synthèse ! comme un passage secret qui permet d'éviter de trouver et de lire Acropolon kai biblon. Ça tombe bien, je n’ai que 20% en grec ancien.

Coup de chance, Gygax contre Arneson, le combat des Titans est à sa place, pas besoin de le chercher. Mais c’est en hébreux, dans une variante alphabétique super ardue, et il y a plein de tâches de moisissure : échec au jet de paléographie, impossible de lire le contenu de ce rouleau.

On sent que le De Blackmoorus divinitates est le Book de Fin : il n’est dispo que dans le labo d’anthropologie, et la Docteur Jones est un vrai dragon à affronter ! Enfin, les muffins maison battent à plat de couture les desserts de l’auberge du CROUS et elle bien voulu qu’on l’emprunte. Il a fallu claquer tous nos points de chance et passer des heures avec l’appli de traduction de l’araméen de Gargouille Android pour parvenir vaincre les dernières difficultés, mais avec ce qu’on a trouvé, si on pas un 20 xp à notre devoir, c'est que le Maître de Jonc-férence  de “Donjons & Grimoires” abuse !

Vous aurez reconnu :

  • Un livre = une salle de donjon
  • Les livres les plus faciles à lire/trouver, grand public = portes d’entrée dans le donjon d’un sujet
  • La difficulté à la lire = difficulté à triompher de la porte ou du monstre
  • Le contenu du livre (savoirs, bonus aux compétences, sorts) = le trésor
  • La table des monstrueuses difficultés = la table des monstres errants quand on explore les couloirs
  • La bibliographie = le plan du donjon ; ses détails sur les livres = description des pièces et des obstacles (difficulté à lire des écritures manuscrites, des alphabets exotiques, difficultés de traduction, difficulté des textes, etc.)
  • Les travaux de synthèse, d’analyse = boucle du donjon
  • Les énigmes = des pièces secrètes


Bref, la généalogie des livres, ou le stemma codicum, c'est comme un donjon de papier à parcourir pour trouver des savoirs innommables à utiliser contre les conspirations millénaires de vampires ou de Grands anciens.

Ça ne vous donne pas envie de préparer votre prochain scénar de World of Darkness ou Cthulhu comme un donjon ? Moi, si, d'où cette bibliographie dont vous êtes le héros !

Scènes nationales du jeu de rôle

Voici un rapide graphique pour essayer de visualiser les dates de début des scènes nationales du jeu de rôle. Ces dates sont soit celle de la traduction en langue nationale d'un jeu étranger (le plus souvent D&D), soit celle de la création du premier jeu nationale ou de la première revue locale sur le jeu de rôle, suivant laquelle s'est produite en premier.

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En gardant en tête le biais linguistique du GRoG (tenu par des francophones, parlant généralement en deuxième langue l’anglais), on observe que les scènes nationales de JDR les plus importantes sont, par ordre :

  1. USA et Royaume-Uni (68 %), ce qui est logique vu l'antériorité du JDR chez eux et la taille de la communauté anglophone (1,5 milliard de locuteurs)
  2. France (et Belgique wallonne, Suisse romande, Québec canadien ; 28 %), pour une communauté de 290 millions de locuteurs
  3. Espagne (1,6 %), pour une communauté de 577 millions de locuteurs
  4. Japon (0,6 %)
  5. Allemagne-Autriche, Italie (0,5 %)

Les mouvements rôlistes

Suite à une discussion sur Casus NO sur les théories et conceptualisations rôlistiques, où l'on s'est posé une énième fois la question de la manière de désigner les jeux "traditionnels" et les jeux plus "modernes", j'ai tenté une approche "écoles, mouvements et styles" à la manière de ce qui est fait en art et littérature (romantisme, baroque, cubisme, etc.).

Voici ce que cela donne dans une optique de frise chronologique, avec les âges du jeu de rôle en élément de comparaison :

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Et voilà une autre présentation en mode tableau descriptif :

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Qu'en pensez-vous ?

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Sources :

Le JDR, cousins des jeux traditionnels

Les infos qui suivent sont tirées et adaptées de la lecture de l’article Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive de Mickaël Vigne et Christian Dorvillé (2009, https://socio-logos.revues.org/2332). Certains passages sont des copiés-collés juste un peu retouchés.

L’image puéril du jeu

C’est lors du changement de modèle entre la société agraire et la société industrielle, à la fin du XIXe siècle, que les sports (« compétitions physiques et ludiques, c'est-à-dire comme des compétitions non utilitaires, qui intègrent la mesure des performances physiques ») ont incarné les valeurs de cette nouvelle société (rôle sanitaire de l’exercice, standardisation des espaces, règles écrites unifiées, temporalité laïque, esprit de compétition et individualisme, technicité du geste efficace, mise en avant du record, calendrier…) et que les jeux traditionnels (rôle de sociabilisation de la pratique, règle locale négociée au cas par cas, temporalité festive et/ou religieuse, rencontre sociale conviviale, part du ludisme importante, aléatoire des rencontres, etc.) ont été dénigrés, présentés comme puérils.[1]

On retrouve ici les origines de l’une des peurs[2] qui freine l’adoption du jeu de rôle (JDR) par de nouveaux pratiquants potentiels : la peur du ridicule, autrement dit pour un adulte de se lancer dans une pratique « pour enfant », le jeu, et aux thèmes puérils, en particulier le médiéval-fantastique qui renvoie au merveilleux des contes pour enfants.

Toutefois, les succès auprès du grand public d’œuvres cinématographiques ou télévisuelles comme le Seigneur des anneaux (2001-2003), Harry Potter (1998-2011) ou Game of Thrones (2011-2017 et +) ont fait bouger les lignes sur ce dernier point. En ce qui concerne le « jeu pour enfant », c’est le succès économique du jeu vidéo et l’âge de ses pratiquants (ajouter des infos sur les trentenaires ?) qui changent le point de vue porté sur la pratique.

Le jeu de rôles, des valeurs à promouvoir

Puisque des mouvements de contre-culture se forment, notamment en s’appuyant sur l’authenticité du terroir, pour contester les effets négatifs de la société industrielle (individualisme, capitalisme, perte de valeur, etc.), au travers d’une société post-moderne*, le jeu de rôle pourrait gagner à mettre en avant ses valeurs particulières, proches de celles des jeux traditionnels : coopération, socialisation, plaisir, réflexion, exploration, imagination, culture partagée, etc.

 

(*Société post-moderne : 3e révolution du tourisme et du loisir : recherche du dépassement de soi [mais reste une compétition…], revendication du plaisir, à faibles contraintes.)

La structure « atomique » des pratiquants

Les jeux traditionnels étaient structurés en cercles, plus prétexte à la réunion qu’à la pratique en soit, sans codification uniforme ou stricte, sans visée compétitivité ni d’articulation nationale, au contraire des associations sportives et leurs fédérations et championnats.

On retrouve cette logique dans les clubs et associations de jeu de rôle, très indépendants de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR), qui n’est d’ailleurs pas représentative de ces associations et clubs. L’objet de cette fédération n’est pas d’organiser la pratique mais de défendre et promouvoir le loisir, de servir d’interlocuteur unique pour les médias.

Par ailleurs, les « championnats » de jeu de rôle, s’ils ont existés, ont été en grande partie abandonnés. Les raisons en sont a priori :

–la difficulté de « juger » objectivement et équitablement la pratique des tables au vu des variables du jeu : meneurs de jeu (MJ) et personnages-joueurs (PJ) aux capacités très vastes et diverses au sein d’un même corpus de règles, mais aussi à la grande variabilité de ces corpus de règles avec outre les choix effectués dans les règles officielles éditées (éditions, suppléments, règles optionnelles), mais aussi les règles issues des pratiques individuelles (règles maisons, « précédents ») ;

–l’accent porté sur la coopération des joueurs et le plaisir du jeu (fun) par opposition à une pratique compétitive et de performance.

Toutefois, les living campaign sont un exemple de pratique organisée dans le but, notamment, de créer une communauté de pratique « centralisée », homogène.

Le retour des jeux traditionnels : la culture régionale

Le jeu de la boule plombée.

C’est par l’angle de la culture régionale que les jeux traditionnels connaissent un nouveau souffle, et ce, pour différentes raisons :

–un aspect identitaire, autonomiste s’opposant à l’aspect centralisateur de l’Etat. L’ancrage territorial ou linguistique est alors mis en avant. Ce pourrait être le cas d’une valorisation d’un style francophone du jeu de rôle.

–La valorisation touristique d’une culture choisie, positive, représentée et exposée qui démarque un territoire par sa notoriété, son image. C’est le cas par exemple des musées, parcs à thèmes, des mises en spectacles, des festivals.

Les jeux, une tradition

La tradition se définit par une transmission de génération en génération d’une pratique qui demeure vivante (agissante, pratiquée), et ce, par mémoire orale, par conservation du patrimoine, par transmission du savoir le plus valorisé par des procédures codées.

Le jeu de rôle est né il y a plus de 40 ans, en 1974, créé par des personnes dans leurs vingtaines. Depuis, plusieurs générations se sont transmises la flamme, que ce soit par l’initiation de néophytes rencontrés par les primo-pratiquants, par la transmission à leurs enfants (2 fois 25 ans) ou par la création d’outils d’auto-apprentissage de la pratique (ouvrage de conseils, enregistrement de pratique, etc.).

L’inscription dans la modernité

La modernisation (renouvellement d’un devenir)

Il est signalé dans Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive que la survivance des jeux traditionnels passe pour beaucoup dans leur sportification, à savoir dans leur adoption et leur adaptation aux « codes » du sport : règles écrites et uniformes, compétition et championnat (notamment international), institutionnalisation, baisse du niveau de violence toléré, fair play, etc., mais au prix d’une perte de leur identité. Ce serait un ultime recours face à la disparition progressive.

Le processus de sportification :

1.      Institutionnalisation avec formalisation des règles, des lieux, des temps, avec championnat, hiérarchie des performances, etc.

2.      Normalisation des entrainements et compétitions, des enseignements, la spécialisation des rôles et la sélection des techniques les plus efficientes

3.      Mise en scène et médiatisation

Cela entraine la mise en tension et la disparition des aspects communautaires, festifs, amicales caractéristiques des valeurs traditionnelles. C’est un risque de perte de singularité, d’acculturation.

La version sportive de la boule plombée.

A noter que le jeu de rôle est passé très tôt par une démarche de ce genre :

1.      Publication d’un corpus de règles unifiées par TSR avec Advanced Dungeon & Dragons en 1977, et institution de championnat de JDR, de living campaigns (Living City en 1987).

2.      Publication de scénarios et campagnes, développement de suppléments et règles se focalisant sur le développement et l’optimisation des personnages avec en particulier la troisième édition de D&D.

3.      GenCon ? Chaine sur YouTube comme celle de Wheaton ?

La patrimonialisation (perpétuation d’un héritage)

Dans La création ludique est-elle soluble dans le patrimoine ? - Culture et communauté du jeu de rôles grandeur nature, les pratiquants du grandeur nature (GN) s’interrogent sur les conséquences d’une inscription de leur pratique au titre du patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO, comme c’est le cas de certains jeux traditionnels, et concluent eux aussi sur la transformation de la pratique qu’impliquerait une telle démarche, appliquée en particulier aux savoir-faire en matière d’artisanat ou encore d’organisation sur lesquels reposent le grandeur nature. Le risque serait de figer une pratique, n’en conserver que les éléments les plus visibles, les artefacts.

https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00631243/document

Application au JDR

On peut donc s’interroger sur la « forme moderne » du jeu de rôle et sur les savoirs à « patrimonialiser ».

En ce qui concerne la forme moderne du JDR, se pourrait être le jeu vidéo (JV), née à peu près en même temps et qui s’est beaucoup inspiré du jeu de rôle (Tactical RPG japonais, adaptation de Donjons et Dragons en jeu vidéo, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : les MMORPG).

A développer :

Les valeurs du JV ?

Les particularité du JV :

·         Absence de manuels (que ce soit sur l’univers ou les règles) nécessaires à la pratique, ou alors sous la forme d’une partie de tutoriel ;

·         Possibilité de jouer seul aussi bien qu’en très grand nombre ;

·         Absence de préparation du jeu ;

·         Absence de contrainte d’horaire et de durée du jeu ;

·         Beauté visuelle de l’interface ;

·         Automatisation des règles de gestion des ressources (durée d’effet, nombre de points) et des contraintes (portée, défense) ;

·         Etc.

Pratique compétitive (championnats avec récompenses, joueurs professionnels) ?

Pratiques imprévues : speedrun, cosplay, etc.

 

Ou bien les jeux de sociétés modernes : diversité des formats de pratique de jeu, avec les jeux fillers à durée courte et faible nombre de joueurs à caser entre deux parties pour les perdants, ou lors de courts temps morts, jeux simples mettant l’accent sur le fun pour faciliter la sociabilisation, échauffer les échanges, jeux à seulement deux joueurs, jeux en solitaire, etc.



[1] Mickaël Vigne et Christian Dorvillé, 2009. Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive. https://socio-logos.revues.org/2332

[2] Les autres étant la peur de l’obscène et la peur de XXXXX, cf. ouvrage sur l’improvisation.

« C’est pas du JDR », ou le continuum du rôle

En creusant la piste de la tradition danoise de scénarios, je suis tombé sur un article de Lizzie Stark (Freeform for Noobs) expliquant ce qu’était le freeform, qui peut définir cette tradition.

Au-delà de l’exposition intéressante de la polysémie de ce terme, elle introduit une notion qui a fait résonner plusieurs de mes interrogations sur les multiples formes du jeu de rôle (JDR sur table, GN, forum RP, cosplay…) et sur la volonté cartésienne des Français de tout mettre dans des boîtes, et donc d’exclure mutuellement les objets qui ne peuvent, ne doivent entrer dans plusieurs boîtes, où la rengaine « non, ça c’est pas du JDR » au sujet des storygames, du mouvement Jeepform, etc.

Cette notion qui lui a été soufflée par Juhana Pettersson (dont j’avais cherché en vain les ateliers de son GN adaptables à Monsterhearts) : le continuum « JDR sur table »-GN. Ainsi, il montre que le freeform est toute la zone poreuse entre ces deux pôles.

Tout de suite, il m’a paru logique d’étendre la notion sur un spectre plus large (des jeux de plateau au théâtre d’impro) et d’y inclure les storygames, qui se trouvent dans la même position que le freeform, à savoir une continuité poreuse s’étendant des jeux de plateau narratifs type Il était une fois… au freeform et englobant les JDR.

Voici ce que cela donne :

 

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Qu’en pensez-vous ?

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Ajout de décembre 2018 : On pourrait compléter ce schéma en y incluant le happening, cette performance artistique qui exige une participation active du public, faisant de ceux-ci des acteurs avec leur part d'improvisation -ce qui les rapproches des personnages-joueurs du jeu de rôle- en le plaçant entre le grandeur nature et le cosplay.

Le BDSM aurait aussi sa place, au même niveau que le grandeur nature, puisque qu'il s'agit d'un jeu de rôle entre (généralement) deux personnes et sans public. D'ailleurs, certains outils de GN et de JDR, comme les safe words et les cartes de sécurité émotionnelle, s'inspire du BDSM.