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Les 5 étages de la sécurité émotionnelle

Ou comment intégrer la bienveillance dans les pratiques.

En ces temps d’Halloween [époque à laquelle ce billet a été débuté], les parties de jeu de rôle sur les thèmes de l’horreur, du thriller et du gore sont nombreuses.

Toutefois, quand on joue à se faire peur ou avec les émotions fortes en général, il faut prendre des précautions pour profiter de l’effet plaisant et amoindrir les effets négatifs : se renseigner sur le film de monstres que l’on nous propose pour s’assurer qu’il n’y a pas d’araignées quand on est arachnophobe ; mettre sa ceinture dans les montagnes russes ; être à deux pour rentrer le soir dans les rues après avoir vu Saw 6 au cinéma.

Pour simplifier, il y a la bonne peur qui nous fait délicieusement frissonner et crier dans les salles obscures et fêtes foraines, et la mauvaise peur, celle qui nous gèle les entrailles lorsqu'un chien nous poursuit ou que notre voiture glisse sur une plaque de verglas.

Franchement, vous iriez dans mon roller coaster construit dans mon garage avec une vieille grue et de la récup, qui n’a jamais passé la moindre homologation ?Non ? Vous avez bien raison.

La sécurité, c’est la raison de se mettre en danger, l’excuse pour faire une action osée sans avoir peur des conséquences ou d’une “punition sociale”, bref l’alibi pour pratiquer des choses différentes, nouvelles, autres.

Si l’on sait qu’il n’y a pas d’araignées dans le film et que les ceintures de sécurité du roller coaster sont règlementaires, on peut y aller en confiance et profiter de la peur. Et assurer cette sécurité, c’est faire preuve de bienveillance à l’égard d’autrui en permettant “une confiance tacite, mutuelle et réciproque” (Dakayl, 2018).

Ce qu'est la sécurité émotionnelle

Commençons par définir ce concept :

La sécurité émotionnelle, c'est le sentiment d’être respecté, le droit d’avoir son mot à dire autour de la table, de ne pas se faire harceler, d’être honnête et de ne pas subir d’agression ou d’offense émotionnelle (P. Vecchione, 2018). La rupture de la sécurité émotionnelle se produit quand quelque chose dans la partie provoque la détresse d’un (ou plus) participant(s). On désigne parfois cela sous les termes d'« agression » ou d'« offense ». La sécurité psychologique, comme on la désigne parfois, c'est la “croyance partagée par les membres du groupe que le groupe est un lieu sûr pour prendre des risques” (A. Edmonson, 2016). C'est la confiance dans le fait que le groupe n’embarrassera pas, ne rejettera pas ou ne punira pas quelqu’un qui s’est exprimé. C'est un climat de groupe caractérisé par une confiance interpersonnelle et un respect mutuel qui apporte un confort aux membres. Cette sécurité permet au groupe de mieux travailler et de “performer”.

A noter que le français "sécurité" est une traduction approximative de l'anglais "safety", comme le précise le traducteur sur PTGPTB : "dans sa version originale, cet article (et tous les autres sur le même thème) fait un large usage du terme « safety » dans une acception bien précise n’ayant pas de réel équivalent en français. Il est ici à comprendre comme regroupant des notions de confort émotionnel, d’harmonie et de respect des sensibilités, en plus du sens plus classique du terme « sécurité »".

Par ailleurs, on trouve parfois les termes proches de sécurité affective, d'hygiène émotionnelle, ou encore de culture de confiance. On peut donc rassembler tout cela sous la sécurité émotionnelle.

De la sécurité à la confiance

La sécurité émotionnelle est nécessaire à la création de la confiance. Elle repose sur 3 éléments :

  1. se mettre à la place de l’autre (comprendre, adopter, accepter son point de vue) ;
  2. communiquer avec bienveillance (écouter, s’exprimer sans violence, ni jugement, ne pas blesser) ;
  3. être positif, relativiser sa position, s’observer pour se remettre en question, converger vers l’autre.

Elle se construit par donc par :

  • le consentement éclairé ("La partie sera un slasher dont on sera les victimes et il y aura des thématiques sur la faim et la mutilation ? Bon, ok, je signe") ;
  • la tolérance à la différence ("Heu... moi le truc de la faim, c'est limite..." ; "Et la taxidermie, les momies, le formol, ça passe ?" ; "Oui" ; "Ok, je modifierai mon scénar") ;
  • la réponses au harcèlement ("Écoute, il a pas envie d'expliquer pourquoi ce thème le dérange, alors arrête de lui demander pourquoi. Si ça te convient pas, tu peux ne pas jouer avec nous") ;
  • la résolution des conflits.

Mettre en application cette sécurité

1er étage : la réduction des risques

[Avertissement de contenu pour ce qui va suivre : Suicide ; maltraitance animale ; accident de voiture ; mort]

Appliqué au jeu de rôle, voici ce que cela peut donner. Imaginons que je mène le scénario du film Le 6e sens. Lorsque je présente aux joueurs cette soirée Halloween & JDR en club, je commence par un briefing pour les avertir des “déclencheurs (en anglais trigger warning) du scénario, que ceux-ci soient au cœur de l’histoire ou de simples rumeurs sans incidence, pour leur permettre de juger si celui-ci est fait pour eux. J’annonce ainsi qu’il y aura des enfants, des morts-vivants, des cadavres frais, de la maltraitance d’enfant, des meurtres, des suicides, des maladies mentales.

Cela permet ainsi au joueur A, pour des raisons personnelles (par exemple il a assisté à un suicide et ne veut pas y être confronter à nouveau), de décliner l'invitation alors qu’il adore les films d’horreur. Le joueur B dira "banco", exprimant son consentement de manière éclairé.

Tout cela sans en révéler beaucoup plus que ne le fait la bande annonce du film.

Bref, je conçoit pour la partie de JDR, pour la table de jeu, un système de sécurité émotionnelle avec :

  • une phase de réduction des risques : briefing et consentement en amont (charte, contrat social, avertissements, etc.) ;
  • éventuellement une phase d'ateliers pour se familiariser avec les autres joueurs/les outils (2e étage de la sécurité émotionnelle);
  • une phase d'alerte (3e étage) ;
  • une phase de gestion des risques (4e étage) ;
  • une phase d'aftercare (5e étage).
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Encadré : Une approche système

Pour être efficace, la sécurité émotionnelle doit "faire système" autant en intégrant l'amont et l'aval de la partie (les 5 étages) qu'à partir de quelques principes centraux qui crée une culture globale de confiance et de consentement : “La sécurité des joueurs est plus importante que la partie de JDR”.

On applique ainsi, comme l'explique Safe hearts de Monsterhearts, les 3 cercles des responsabilités, soit par ordre décroissant :

  1. Envers soi-même : s’assurer que l’on se sent bien, définir des limites, se surveiller - Se protéger ;
  2. Envers les autres : écouter leurs limites, observer leurs réactions, collaborer avec eux - Aider les autres ;
  3. Envers son personnage et l’univers : chercher l’agentivité, respecter la cohérence, exprimer la richesse de la fiction - Vivre ensemble des histoires exaltantes.

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Ensuite, juste avant la partie de JDR, j’établis le contrat ludique avec les joueurs, notamment en fixant les lignes, les voiles, voire les focus de cette partie (F. Sintès, 2012) :

  • les lignes sont des limites quant à la possibilité ou non d’intégrer, voire d’évoquer certains thèmes dans la partie ;
  • les voiles sont les thèmes que l’on accepte de voir aborder, mais sous réserve qu’on ne les décrive pas (on jettera un voile pudique dessus) ;
  • les focus sont les thèmes que l’on veut explorer, pour lesquels on souhaite une aide des autres pour les mettre en lumière.

Le joueur B insiste à ce moment sur le thème des violences sexuelles, qu’il souhaite que l’on voile, sans apporter d'explication. En tant que MJ, j'éviterai donc de faire intervenir le fantôme d’un homme violé. Les autres joueurs éviteront aussi d'amener des choses en se sens (par leur background ou autre).

Le joueur C trace une ligne infranchissable sur la violence animale, en expliquant que son chien a été percuté par une voiture la semaine précédente et que s’il vient jouer, c'est notamment pour se changer les idées. Il n’y aura donc ni scène d’accidents ni fantôme liés aux animaux.

2e étage : les ateliers

Une fois ce contrat ludique posé, j’aborde la technique de la carte X (par exemple, ce pourrait être d'autres outils et techniques), en expliquant que l’on peut la brandir à tout moment (ou le safe word, ou le signe gestuel équivalent) lorsque l’on se rend compte que, malgré les précautions sur les déclencheurs, les lignes et les voiles, un sujet très dérangeant émerge. Je donne un exemple : le cas lors de la scène du cycliste mort dans Le 6e sens, anecdotique pour le scénario mais qui pourrait rappelle au joueur B la mort hypothétique d’un de ses amis au collège.

Si l'outil est nouveau, si a fortiori l'on sait que la partie sera thématiquement et émotionnellement chargée, on peut aller plus que la simple explication et illustration de l'outil avec un exercice d’échauffement d’avant partie (ou atelier). Cela facilitera l’usage de cette carte X en abaissant les obstacles psychologiques, par exemple avec des tours de paroles où chacun raconte une brève anecdote choquante ou horrifique jusqu’à ce que tout le monde ait eu recours à la carte pour suspendre une anecdote.

3e étage : l’alerte

Ceci mis en place, nous disposons maintenant d'un système d'alerte qui peut être actionné par n'importe qui dès lors qu'une situation problématique est suspectée. Les 1er et 2e cercles de responsabilité jouent ici leur plein rôle : le joueur situation de gène ne doit pas hésiter à déclencher une alerte, et les autres joueurs doivent être vigilants à ne pas franchir/soulever les lignes et voiles déterminées en amont ainsi qu'au bien-être de leurs camarades. Ainsi, si un joueur ne peut lancer l’alerte sur sa gène (qu'il n'ose pas ou qu'il ne puisse plus le faire), les autres qui soupçonneraient la situation devraient immédiatement lancer l'alerte à sa place, quitte à ce que ce fois une fausse alerte.

4e étage : la gestion des risques

Las, le joueur D, en racontant comment il a rencontré sa némésis, évoque une scène complètement périphérique au scénario initial et au contrat social : un accident mortel de VTT d'un PNJ de son background. Le joueur B se remémore alors la mort d’un de ses amis il y a 20 ans, l'émotion le prend à la gorge et, au bout de quelques instants, fait le signe "X", les bras en croix. Tous les joueurs s'arrêtent, se tournent vers lui et demande "ça va ?" ; "Tu veux faire une pause ?" B reste figé une dizaine de seconde, D lui propose un verre de soda, que B prend, avant de déglutir : "Putain, c’est con, mais ton histoire m'a rappelé Hervé... laissez moi juste respirer un peu, et on reprend". T'es sûr, s'enquière C ? "Oui-oui, juste passant à la scène suivante." La partie continue, les autres joueurs étant attentif à B, qui semble avoir repris des couleurs.

Voilà une façon de gérer une alerte signalant un véritable malaise. Mais il y a d'autres façons de faire, car chaque personne et chaque situation problématique est unique. Parmi les façon de faire, citons la politique de la porte ouverte (pouvoir quitter la pièce, voire les lieux, à n'importe quel moment et sans s'expliquer), la démarche sociale « Personne ne sera blessé » / « Je ne vous abandonnerai pas », les outils de calibration (comme mes cartes de sécurité émotionnelle), etc.

5e étage : l'aftercare

Après la partie, le MJ debrief avec les joueurs, évoque la carte X et son utilisation. Les joueurs donnent chacun leur "étoile" pour la partie et leurs souhaits pour la suite. Puis c’est la distribution et l'utilisation des xp et le calage du planning de la prochaine séance. Le MJ demande à B s'il y a des trucs qu'il voudrait éviter, mais B répond que ça va bien, qu'il a juste été pris par surprise.

Dans le bus de retour, B et C discuteront un peu du "temps de Mireille", puis de Hervé et enfin du match de Saint-Étienne.

Tout cela concours au réconfort et à la "redescente" après la partie et donc à l'arrêt du bleed out, cette persistance hors jeu des émotions ressenties en jeu.

Bibliographie

Mise à jour de l'article en "work in progress" du 24/06/2019.

Les avertissements dans les jeux de rôles, préhistoire de la sécurité émotionnelle ?

Comme le montre une recherche dans le GROG avec le terme “avertissement”, on trouve depuis au moins 1984 des avertissements dans les jeux de rôles (cf. liste n°1).

Les avertissements de contenus et de déclencheurs font partie de la sécurité émotionnelle, comme l'explique Aetlas dans son podcast Les avertissements de contenu, et relèvent pour moi du "1er étage de cette sécurité émotionnelle" : la réduction des risques.

Toutefois, tous les avertissements présents dans les livres de JDR ne sont pas en lien avec cette sécurité émotionnelle. Il y a en effet une co-incidence entre la panique morale des années 1990 (l’âge noir) et les avertissements en lien avec "le satanisme, l'ésotérisme, la violence" ainsi que ceux qui rappellent la distinction entre "réalité" et "jeu/fiction".

D’autres avertissements concernent des libertés prises avec la réalité (notamment l’Histoire) ou le canon, ou encore les différences d’un jeu par rapport aux pratiques conventionnelles, quand ce ne sont pas des avertissements de divulgâchage pour les PJ vis-à-vis des “secrets” du MJ, ou pour les MJ vis-à-vis d'une œuvre.

Certains avertissements sont diégétiques (mise en garde contre Cthulhu, le côté obscur, etc.) quand d’autres enfin semblent servir un but markéting (cas sans doute "racoleur" de Kult, et que de  mémoire il était dit la même chose à propos du label "Black dog" de White wolf).

Pour certains jeux, les avertissements de contenu ont donc pu être une première étape de la réflexion et de la mise en application de la sécurité émotionnelle, même si cela a sans doute été parasité dans les années 1990 par la panique morale et le besoin éditorial de se protéger “dans l’urgence”, en mettant des boucliers sans réfléchir plus que cela à la problématique, voire en la niant. Et cela a sans doute été perçu de la même façon par les joueurs eux-même confrontés aux effets de cette panique morale (questions des “adultes”, perte des locaux, des subventions pour les clubs de JDR, etc.).

Et autant on peut regretter cette panique morale, autant celle-ci ne s'est pas basée sur rien. Les quelques faits divers -quand ils n'ont pas été des mensonges ou des erreurs d’interprétation- qui l'ont déclenché/nourri ont révélé au hobby une faiblesse qui n'était pas prise en compte, et qui l'a été par la suite, sans doute pour de mauvaises raisons (sécurité médiatique, sécurité économique & markéting) dans un premier temps (les avertissements des années 1990) puis de manière sérieuse (monde du GN nordique à partir des années 2000-2010).

Peut-être d'ailleurs que, comme le signale Vociférator, le fait que la Scandinavie ait été épargnée par la panique morale a favorisé chez elle une réflexion sereine sur le problème là où l'Europe de l'ouest et les USA réagissaient de manière panique.

On trouve ainsi trace dans un papier de 2010 qui fait le tour des GN nordiques "intenses" et de leurs outils, The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing, des réflexions théoriques sur le cercle magique et le bleed (respectivement en 2004 et 2007) et des exemples de jeux “extrêmes” utilisant différents outils de sécurité émotionnelle dans les années 2000 (notamment le walk out et les safewords) : Ground Zero (1998), The Mothers (Østergaard, 2007), Gang Rape (Wrigstad, 2008), Fat Man Down (Østergaard, 2009), Vasen (Bækgaard,  2010), etc.

On note aussi un premier article de Lizzie Stark en 2014 sur Leaving Mundania, A Primer on Safety in Roleplaying Games, qui sera suivi par d'autres articles.

Il semblerait toutefois que Laws of the night (1996), pour le le GN vampire Mind's Eye Theatre de White Wolf, aurait comporter quelques éléments de langage sur le sujet du bien-être d'autrui, notamment le fait qu'il ne fallait pas toucher un autre joueur. 

Et c’est en 2012 que la carte X de John Stavropoulos, issue des safeword du grandeur nature, lancera réellement le débat sur la sécurité émotionnelle dans le monde du jeu de rôle sur table.

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Des GIFs perturbants pour des psychodrames en ligne

Voici le travail étrange et intrigant de Kevin J. Weir, qui aurait toute sa place dans une partie de De Profundis par forum en play-by-post.

Prenez votre temps...

[Horreur] Axel Mouchkin

Axel Mouchkin, un enfant un peu perturbé
Image
Fear by aerodread http://aerodread.deviantart.com/art/Fear-21353311

Origine
Axel vient de la campagne. Il n’a jamais connu son père, en prison, et sa mère s’est tuée en voiture il y a 4 ans. Il vit donc chez sa grand-mère maternelle, une terrifiante vieille femme qui tient une épicerie-herboristerie dans le village.

Peurs et espoirs
Cette vieille dame est une adepte de l’éducation « à la dure ». Axel faisant souvent les 400 coups, elle le punit régulièrement en l’enfermant dans la cave non-éclairée où se trouve le Groucho, un horrible monstre qui vit dans le noir et respire bruyamment. Axel à une frousse bleue de cette cave et du monstre. Le reste du temps, elle le prive de nourriture ou, pire, le rosse. Axel hait cette vieille femme et espère qu’un jour son père reviendra.

Loisirs et plaisirs
Habile de ses mains et inventifs, Axel aime à construire des maquettes, surtout des bateaux et des avions, et des cabanes. Il est aussi très fiers de toutes ces armes et pièges : patator, lance-pierres, piège à eau ou à feu…


Axel à aussi un gout prononcé pour les déguisements, de chevaliers, de pirates et d’explorateur, et ils mènent souvent des « expéditions » d’où il ramène feuilles, insectes, fossiles, etc. qui complètent son herbier, son terrarium et toutes ses collections. Pendant ces jeux, il se balade longuement dehors, dans les vieux bâtiments désaffectés, il grimpe, construit des radeaux ou des ponts pour traverser la rivière, etc.


D’autres fois, avec sa bande de copains, ce sont des « guerres » qu’ils mènent pour défendre leur « château », attaquer la base secrète de l’autre bande ou se venger de l’instituteur ou du pion.


Enfin, Axel passe des heures à bouquiner des BD, des livres ou à regarder la télé pour vivre de formidables aventures il y a très longtemps ou très très loin.

A l’école

A l’école, l’histoire, les sciences et le sport sont ses matières préférées.


Calme et attentif en salle, Axel récolte de bonnes notes, turbulent et bruyant à la récré, il récolte taloches et punitions.

Violence ordinaire

Ambiance Guerre des boutons :
Axel se frotte régulièrement à l’autre bande de gamins du village, ce qui dégénère souvent en batailles et en coups plus ou moins amicaux… Et comme il n’est pas fort, c’est souvent lui qui prend les plus mauvais coups, même s’il n’est pas en reste de coup vicieux ou de pièges ingénieux. 


Et pis comme c’est la campagne, il a souvent vu des animaux tués, que soit par les fermiers, les chasseurs ou les automobilistes. Avec les copains, il a même disséqué un chat écrasé sur le bord de la route une fois. Ils disaient que c’étaient un extraterrestre et qu’ils étaient des agents du FBI.

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