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Tag - Intrigue

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Aide de jeu - Arbre généalogique

Un arbre généalogique, qu'il concerne un ou plusieurs PJ ou des PNJ, est une aide de jeu intéressante pour des parties d'intrigues ou d'élucidation de mystères. Car, outre l'aspect illustratif ou d'ambiance, c'est une carte que l'on peut explorer, cartographier et utiliser pour obtenir des informations.

Ainsi, pour Ambre, cet arbre généalogique apporte des informations sur de potentielles alliances (lien familiaux proches) ou rivalités (branche dynsatique, mariage nul, héritiers et bâtards) dynastique, sur des mystères (les présumés morts), etc.

Retour sur Courtesans : a roleplaying game of Sex and Society

Courtesans : a roleplaying game of Sex and Society

Quoi que c'est ?

Courtesans : a roleplaying game of Sex and Society de Ian Warner

Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Par hasard, en faisant des recherches sur l’influence des femmes et les intrigues à la cour.

Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Impulsif, vu le titre et la couverture peu attractifs. Par pure curiosité et en espérant trouver de la matière pour mes réflexions sur la romance en JDR et pour mettre une dose d’intrigue dans ma campagne « militaire ».

Vous pensiez trouver quoi ?

J’avais peur de trouver un truc archétypal et racoleur, ou encore un jeu érotique à utiliser avec sa moitié. En dehors de ça, je ne savais pas trop, j’espérais trouver des choses sur les courtisanes au sens noble du terme et des pistes d’intrigues.

Vous avez trouvé quoi ?

Pas ce que je craignais, hormis quelques illustrations de nue.

Déjà, l’écriture : il y a une légère touche de « role play » du narrateur, qui s’adresse de temps en temps au lecteur comme le ferait la Tenancière (le personnage du MJ, car il en a un(e)) à de vrais « demi-mondaines ». Cela rend la lecture vivante, voire amusante, sans nuire à la compréhension du jeu, la présentation restant assez conventionnelle pour un JDR.

Ensuite, le contenu. J’ai été surpris de voir le degré de précision, de développement de la vie d’une courtisane dans la période 1600-1910, avec différents archétypes (de la parvenue à la dame déchue), deux niveaux de jeu (trouver et exploiter des « admirateurs » et interagir avec les autres courtisanes en leur jouant des sales coups ou en leur venant en aide). Ah, oui, tous les joueurs jouent des femmes qui sont réunies dans une sorte de maison close tenue par la Tenancière du MJ (une courtisane créée comme les autres mais vieillie de 7 ans).

Cette Tenancière, d’ailleurs, est à la fois un PNJ qui aide les PJ-courtisanes, un aimant à emmerdes (si la tenancière ne peut plus financer la maison close par exemple), une entremetteuse pour les pauv’ filles ne trouvant pas d’admirateur à cette saison, et un moyen pour le MJ de jouer. D’ailleurs, les PJ-courtisanes peuvent aussi lui faire des coups de pute…

 

Old man beguiled by courtesans, by Lucas Cranach.

Du coté technique, les perso sont assez simples avec un archétype appelé Origine (parvenue jurant comme une charretière, professionnelle du sexe, actrice, dame déchue suite à la misère ou au scandale, cœur-d’or façon gentille marraine et gramme de tendresse dans un monde de pute et intrigante ambitieuse), 6 statistiques (Manière pour briller en société et rester maître de soi, Fiel pour insinuer et faire des coups de pute, Prouesse pour briller au lit, Charme pour séduire et faire plaisir, Astuce pour comprendre les tenants et les aboutissants et pour intriguer, Performance pour briller dans les arts et sur scène) dans lesquelles ont réparti 18 points de création, et 5 ressources (Légende, Réputation, Richesse, Influence et Scandale) dans lesquelles on distribue 12 points.

Pour finir, la maisonnée ou le bordel, c’est selon, établi le diagramme des relations entre les personnages, en se basant notamment sur les Origines de chacune.

Le jeu :

Les actions : Attirer des admirateurs, Plaire à l’admirateur, Intriguer pour faire des coups de putes à ses Sœurs (le terme PJ dans Courtisanes) et Aider une sœur. La bienséance fait que même chez les catins on n’en vient pas aux mains, donc pas de règle de baston, contrairement à ce que j’avais trouvé à mon grand étonnement dans Lycéennes (où il y a des règles détaillées de baston mais rien au-delà de « vous n’avez qu’à jouer » pour tout ce qui était amourette, désespoir, jalousie, etc. pourtant au centre du genre émulé, à savoir les shojo).

Chaque type d’action peut être entreprise de différentes façons : Monter sur scène, participer à des galas de charité, etc. pour Attirer des admirateurs ; de la Conversation polie à l’Acte sexuel pour Plaire à l’admirateur ; etc.

Pour réaliser un conflit, on jette 1D6 (voir 2D6*), on ajoute la statistique correspondante (par exemple Performance si l’on Monte sur scène, une des techniques pour Attirer des admirateurs) contre le D6 de la tenancière + la Flexibilité de l’admirateur (sa seule caractéristique) ou la difficulté de l’action. Si l’on fait plus, la Sœur triomphe et gagne des points de ressources en fonction de son action (+1 en Légende et +1 en Réputation en Montant sur scène par exemple.

*Chaque archétype a une statistique forte et une stat faible. Avec la première, on jette 2D6 et on prend le meilleur. Avec l’autre, on prend le plus faible.

Courtesan and old man, by Lucas Cranach,

Les aventures

Les scénarios, appelés Saisons, sont très calibrés : on suit 10 phases en fonction de l’initiative de Sœurs qui dépend de leur origine, les plus futées jouant en dernier donc après avoir vue ce qu’on fait els autres ce qui leur permet de réagir au mieux. Ces phases sont :

·         Attraction gratuite, pour gagner des admirateurs sans coût ;

·         Lettres d’introduction (des admirateurs, révélant plus ou moins ce qu’ils sont et donc ce qu’ils peuvent apporter à la courtisane) et correspondances personnelles puis jet de « scrutage » pour lire entre les lignes ;

·         Puis 7 tours constitués de 2 actions chacun, avec certains pré-requis (on ne passe pas de la Conversation polie à l’Acte sexuel, désolé pour la fausse joie). A chaque action, les jauges des 5 ressources évoluent et l’on note les occasions de conception d’enfant…

·         Pour finir, le « Cyprian Ball » où les courtisanes Choisissent leur Admirateur pour la soirée, font leur Entrée, Dansent, éventuellement volent l’Admirateur d’une autre Sœur (hou la vilaine !) et terminent dans la Débauche ! Les courtisanes voient leurs ressources évoluent en fonction de leur Admirateur (Flexibilité, rang social, type d’admirateur) et du succès/échec de leurs actions.

Enfin, la saison se termine par les tests de grossesse et de devenir des enfants, l’apprentissage des courtisanes et les questions de vie quotidienne : dette, contrat avec la Tenancière, vieillesse, retraite et mort. C’est à ça que servent les ressources si durement gagnées.

A noter que le jeu semble bien adapter au play-by-post, notamment avec ses lettres d’introduction et sa séquence « fin de saison ». Il y a d’ailleurs une section PBP et une section « LARP » (GN)…

Couverture du roman Courtesans: Money, Sex and Fame in the Nineteenth Century de K. Hickman

Allez-vous vous en servir ?

Au début, j’aurais dit non, mais après lecture, j’avoue être intrigué et je tenterai bien l’expérience un jour pour une partie si je trouve des joueurs dans le même trip.

 

Mener une campagne d'intrigues

Servants to the Crown by DenmanRooke

Résumé du fil Futur MJ à Ambre dans une mauvaise passe des cours d'Obéron.

Dans une campagne très orientée intrigues et guerre du trône, où tous les joueurs tirent la couverture à eux, gérer les agendas de chacun peut-être très compliqué pour le MJ et frustrant pour les PJ (apartés vs temps de jeu réel, avancement des intrigues personnelles, etc.). Voici quelques astuces:

Ne pas réunir tous les joueurs à chaque fois, mais faire des séances à 2-4, consacrées aux intrigues de ladite faction. Réserver les parties avec tout le monde aux occasions où tous les personnages doivent agir de concert.

Limiter et réduire les apartés: en les supprimant (tout est au vu et au su de tout le monde, aux joueurs d'être fair play, mais ils ne s'ennuient jamais car ils ne sont pas à l'écart), en les réduisant (durée max de 3-4 minutes, sans role play pour être plus condensé et efficace), en les remplaçant par des petits mots ou en les déportant sur un forum pendant les inter-séances.

Limiter ponctuellement les capacités de communication, d'action à distance par des dispositifs/lieux exotiques où les pouvoirs ne fonctionnent pas, des contraintes spatiales et temporelles ne permettant leur utilisation, etc.

Forcer les joueurs à s'allier pour faire face à un problème trop complexe pour leurs individualités.

Favoriser le role play indépendant pour que les joueurs puissent intriguer en petit groupe dans leur coin, puis leur demander un résumer. l'idéal étant de n'avoir à agir que lorsqu'il y a l'utilisation d'un pouvoir, une confrontation directe entre PJ ou une interaction avec le monde (PNJ). On se rapproche d'un mode freeform ou d'une soirée enquête.

Etre plusieurs MJ pour gérer deux groupes en parallèle ? cf. Parties de jdr avec deux groupes