Un post de Danatio, notre MJ à Ambre 3, sur Casus no, m’a
fait réfléchir à cette question : comment terminer une campagne qui a duré
son temps ? En fait, sa question est plus de savoir comment continuer une campagne
qui a duré 12 ans ( !), et je pense que le mieux à faire est de la clôturer
en beauté, de consacrer son dernier volet à la préparation d’une fin satisfaisante
pour l’ensemble des joueurs.
A ce jour, je n’ai achevé qu’une seule campagne, c’était
pendant le lycée, lorsque nous jouions tous les jours, à chaque récré et heure
de perm’. Après, la séparation des groupes de joueurs, pour quelques raison que
ce soient (mais souvent mes déménagements…) m’a toujours empêché de mettre un
point final à mes aventures, et c’est très frustrant.
Une campagne si longue, qui a dépassé la décennie, se doit
donc d’avoir un vrai final, pas un sentiment d’incomplétude.
Mais qu’est-ce qu’une
fin, pour une campagne ? Comment la préparer ?
Du point de vue de l’histoire, de l’intrigue générale que
suit le groupe de personnage, il faut que le destin funeste en cours soit
déjoué ou s’accomplisse une bonne fois pour toute, sans remise en cause
ultérieure, dernière chance ou retour du grand méchant. L’adversaire triomphe
ou échoue, le monde change, et c’est tout.
La Bête est morte, le royaume est désormais sauvé. Aftermath by Sandara
Pour les personnages, leur intrigue personnelle principale
se résous aussi, en bien ou en mal, puis ils connaissent leur fin, chacun à
leur manière : la gloire et le bonheur ou l’échec et le malheur, la
retraite, la mort à l’aventure ou dans leur lit. Personne n’enlève à nouveau
leur petite amie, ne leur vole leur McGuffin, ne vient se venger ou les
recruter. Le monde les laisse reposer en paix. Et se rappelle d’eux.
Dame Yglinga est couronnée, il est loin le temps où la
petite serveuse servait du boudin-purée ! Coronation by Artofjokinen
La prochaine fois que les joueurs joueront à ce jeu, ce sera
avec de nouveaux personnages, si possible à une autre époque, dans un autre
lieu, voire dans un monde différent, histoire de ne pas retomber dans leurs
vieilles habitudes et de sortir leurs personnages de la naphtaline. Ne
profanons pas leur ultime demeure.
Pour mettre cela en application, le dernier volet d’une
campagne devrait se mettre un échéancier indicatif (20 séances ? 1 an ?)
et tendre vers :
· *Une limitation de nombre et de la profondeur des
intrigues et autres méta-plots. L’objectif sera d’amener l’intrigue principale vers sa résolution avec entre temps
la résolution des sous-intrigues, des
ambitions des PNJ majeurs. A chaque fin, plus de retour en arrière ou de rebondissement. Le général Trucmuche
tombe en disgrâce ? Tant pis pour lui. La Grande Horloge magique est
détruite ? Elle est irrémédiablement irréparable et irremplaçable.
Marie-Jane a été sauvée ? Elle restera bien sagement à la maison et les
méchants n’oseront plus l’approcher. Le Grand méchant est défait ? Il est
mort et personne ne le pleure ou ne souhaite le venger.
Ensuite, d’une façon où d’une autre, tout sera révélé aux
PJ, toutes les questions en suspend seront résolues.
Le finale devra être mémorable, tous les personnages
devront en baver et briller, car les joueurs devront pouvoir en parler
longtemps après avec plaisir et fierté.
Le finale pourra être une apothéose, un effondrement
cataclysmique, mais il se terminera, en
jeu, par un final clair, comme la reddition dans la honte des Gentils, le
mariage d’un PJ, les festivités accueillant le retour des héros, etc. Rappelez-vous
la remise des médailles des Star wars, avec le baiser Solo-Léïa, le sourire
fière de Ben et d’Anakyn.
Dévoré par son propre dragon, l’infâme Duc de la Marche
ne menacera plus l’Empire. Defeated by FotoN-3
· *
De la même façon, les aventures mettront un point final aux intrigues
personnelles des joueurs, les approchant de leurs ambitions finales ou y
mettant un coup d’arrêt définitif. Plus de nouvelle romance, plus de nouveaux
mystères, plus de vengeance.
Il en sera de même pour les PNJ qui ont marqué, en bien
ou en mal, les PJ.
Si possible, les personnages revisiteront aussi leur
passé pour leur permettre de revivre les grands moments de la campagne, évoquer
les personnages et PNJ disparus et mesurer le chemin qu’ils ont parcouru depuis
leurs premières armes jusqu’à leur but final.
Le pouvoir de la métamorphose n’aura pas suffi à sauver
son amour… Don't
leave me by Masway
·
*A la fin, un épilogue racontera ce que les PJ seront devenus, et le monde, 10
ans après. Ils verront ainsi le nouveau statu quo, un monde où ils auront fait
tout ce qu’ils ont pu, où leurs actions auront compté et où ils ne pourront
plus agir. Ce n’est plus leur guerre, qu’ils s’y fassent.
Mais ils verront ce qu’il restera de leur légende un
siècle plus tard, avec des villes à leur nom, des statues dressées en leur
honneur, une pièce de théâtre racontant leur histoire, etc.
L’Empire en deuil pour les funérailles de la Championne.
Son nom et ses exploits resteront à jamais dans les mémoires. Funeral by Tahra
·
Pour finir, organiser une célébration de cette
fin, par exemple avec une petite fête, un recueil du matériel de campagne, etc.
car il faudra faire le deuil de cette campagne, et ce n’est pas facile, surtout
si elle a duré si longtemps ! Ce sera l’occasion de se remémorer les temps
forts ou drôles de la campagne, de poser des questions aux MJ, de révéler aux
PJ comment le MJ a été surpris, comment il est retombé sur ces pattes, ce qu’il
avait prévu et qui ne s’est jamais réalisé.
Des années de campagne, de documents et de souvenirs
rassemblées dans de beaux classeurs. Mist
World RPG Setting, 21 Years of Dreams/Writing by Mistgod
En résumé :
Une fin de campagne devrait rappeler le passé des
personnages et de la campagne, résoudre les questions et problèmes en suspend
du présent et montrer un futur façonné, en bien ou en mal, par les personnages.
Un point final devra être mis à toutes les intrigues pour réduire leur nombre au
fur et à mesure, montrer la victoire sans appel de l’un des camps en présence.