Qui revient de loin

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Tag - Mort

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Note sur le game design : comprendre des règles de jeu

Il est important d’éviter le culte du cargo où l’on transpose des règles, des arbitrages et des pratiques "parce qu'on a toujours fait comme ça", sans se poser la question des autres éléments du système qui permettent qu’un élément fonctionne correctement, ou sans s’interroger sur l’adéquation entre les effets d’une règle et le type de jeu que l’on veut (genre littéraire, échelle de jeu, type d’histoire racontée, etc.).


Ressources publiées là : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39225


Type de game design

  • Game design en général
  • Gameplay design
  • Background design
  • Character design
  • Character sheet design
  • Adventure design

Game design en général

Les attaques d’opportunité

Raison d’être : empêcher les tactiques de hit & run dans l’exploration de donjons en tant que scénario par défaut du jeu, permettre aux combattants en première ligne de protéger les personnages en seconde ligne des attaques de mêlée (façon zone de contrôle d'un wargame : tu bouges dedans, tu te prends une baffe).


Système adapté : pratique et univers de jeu belliqueux, personnage héroïque au sens homérien, système de combat développé, détaillé, équilibré, central dans le jeu. Exemple: Donjon et Dragon 3e édition (2000).


Les attaques d'opportunités concernent les cas où des assaillants essaient de passer une ligne de défense pour atteindre un objectif derrière celle-ci (combattants à distance, magiques, etc. ou une personne particulière type général/otage, un objet, voire tout simplement pour traverser). Autrement dit, lors d’une une prise de risque volontaire et tactique des PJ.


A ne pas appliquer quand

  • lorsque l’on bat en retraite en combat, car il y a des solutions pour s'affranchir de ces attaques d'opportunité : action complexe de retraite, l'action de désengagement, etc.  Autrement dit, lorsque le choix est pris de diminuer le risque en rompant le combat.

Exemple : effectuer des tests de défense/tactique et, si réussite, rupture du combat sans souffrir d’attaques d’opportunité ou autre malus.

  • Lorsque l’on souhaite encourager des combats qui ne soient pas à mort par défaut.

  • Lorsque l’on souhaite que les PJ puissent affronter une opposition trop forte pour eux et faire de la fuite (ou retraite)

Exemple : À 13e Âge (2013), les PJ peuvent rompre le combat et fuir, juste en le disant (et peut être à partir d'un certain moment, genre round 2 ou 3), mais ils subissent un "échec de campagne", c'est à dire qu'un antagoniste, quelque part fait avancer ses plans.

A Fate (2013), les règles de concessions précisent que quand un PJ concède la victoire, c'est le joueur adverse qui détermine l'issue du combat/de l'échange avec ledit perso, pas le personnage adverse. Cela permet d'éviter le "bin en fait ton adversaire veut te tuer... donc tu es mort" car alors ce n'est plus forcément une logique intradiégétique qui s'applique (la volonté du PNJ) mais extradiégétique (la volonté du MJ : Ok, il veut te tuer mais il garde ça pour plus tard/En fait il veut t'humilier, te questionner, etc.).


Remerciements : Nerghull, Mugen, Dany40, Vorghyrn


Les points de vie

Une jauge, des seuils (si atteinte de 0 PV ; 25 % PV ; 50 % PV alors fuite, malus, mort/hors jeu, etc.), des modalités de remplissage (si plus de X PV à la fois, alors effets : blessure, inconscience, étourdissement, perte de concentration, bris d’équipement, etc.).


La jauge peut se remplir par les deux côtés, par exemple pour gérer dégâts et fatigues, PV et ressources type mana/énergie.


Elle peut se vider face à différentes pressions : blessures, fatigue, stress, peur, conviction, baisse de morale, maladie/poison/drogue, humiliation, etc.


Elle peut se remplir à différentes vitesses, sous différentes conditions. Ex. : repos court = récupération uniquement de 50 % de la jauge max ou de la fatigue ; repose long = 100 % des PV, récupération des des blessures, etc.

Cf. [marronnier] Aidez-moi à trouver un autre nom pour les Points de Vie https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=35708

La mort… ou pas ?

parDoji Satori, juil. 2019 :                                                           

“Pour aborder le sujet autrement, je vous propose un exercice que j'aime beaucoup faire en JdR pour établir une échelle et classifier, effeuiller la marguerite.


Tuer les PJ ...


... Un peu

* La décision de la mort du PJ est du domaine réservé du joueur.

Que ce soit par le biais d'une règle explicite ou tacite, la mise hors combat du PJ ne signifie pas son décès. Cela peut être permanent ou à des moments choisis par le joueur (règle de l'étendard funèbre).

En cas d'un équivalent d'un TPK, le groupe est capturé (et l'enjeu des scènes suivantes est alors bien souvent de recouvrer la liberté).  

L'échec n'est jamais définitif et le jeu permet de nombreux rebondissements. 


Le besoin de cette protection, de ce contrôle, peut être motivé comme un confort psychologique pour le joueur (soit en fonction de ses préférences de jeu ou de l'investissement mis dans le PJ) et / ou un code de la fiction jouée.


* La décision de la mort du PJ est du domaine réservé du MJ.

Dans ma vision, c'est le cas des MJ qui en temps normal passent outre les résultats des dés (des règles) ou qui s'ingénient à toujours faire en sorte que les conséquences des situations les plus létales soient neutralisées par une distorsion de la réalité plus ou moins forte et habile. 

 

La létalité est alors le fait du roi-MJ qui choisit exceptionnellement de ne pas gracier le PJ en raison de critères personnels plus ou moins tacites.

Le plus souvent (hors les cas pathologiques hein), on retrouve ces critères fréquemment cités dans ce sujet par la sanction d'une "erreur" ou d'une "connerie".

C'est fortement subjectif, surtout dans des jeux voulant restituer un monde de jeu différent du nôtre (le débile de l'un est l'héroïque de l'autre ...).


Cela peut être source de conflit car la règle de la grâce automatique est bien souvent non écrite. Même si elle peut être un secret de polichinelle à la tablée, une pratique inavouée qui fait bien l'affaire de tout le monde, personne (tant les joueurs que le MJ) ne l'évoquera car elle est un peu / beaucoup honteuse. Ben oui, tricher avec les règles c'est pas très avouable car on ne sait jamais trop ou ça commence et où on s'arrête : sujet tabou. 

On se contentera donc généralement dans ce cas de s'étriper sur le débile / héroïque plutôt que d'aborder le vrai problème : pourquoi tu n'as pas gracié mon PJ dans cette situation alors que tu le fais habituellement ? Tu ne m'aimes pas ?


... Beaucoup

C'est le cas où on applique strictement les règles et le monde de jeu de la façon la plus neutre possible.

A ce pétale, on n'a pas de problème normalement à assumer la conséquence mortelle de l'échec, quel que soit ses conditions. Il n'est pas nécessaire de la justifier dans la fiction, de la motiver. On n'incrimine pas la malchance, les conditions difficiles de jeu ou le MJ (là encore, j'écarte le cas pathologique chute d'une armoire normande du MJ). Elle résulte des actes, elle en est leur conséquence malheureuse, point.

Pour les investissements les plus importants dans le PJ, cette disparition n'est pas exempte de ressenti douloureux pour le joueur mais ce sentiment n'est pas négatif.


On se rapproche alors fortement des règles normales de notre monde réel : prosaïquement, plus on fait appel ou plus on œuvre dans un monde de violence, plus on risque de mourir.

Une certaine récompense du jeu est alors de surmonter les épreuves létales sans qu'un PJ meure dans l'idéal grâce à l'efficience des choix effectués.


Mais les thèmes abordés et surtout AMHA le traitement rôliste à travers des œuvres de fiction (films, série TV, romans ...) font que la mort est fortement surévaluée. Il existe une surenchère létale, surtout coté PNJ mais qui impacte le ressenti du danger, de la létalité coté PJ.

Pour prendre un exemple grossier, les PJ flics risquent davantage leur vie comme dans une série policière TV que comme dans la vraie vie.


... Passionnément

Je fais une distinction (comme pour tout le reste toute personnelle hein) par rapport au pétale précédent non pas en fonction d'une fréquence (qui dépend là encore davantage du jeu pratiqué) mais en fonction d'un besoin, d'une nécessité de la mort d'un PJ pour valider la fiction.


Sans l'expérience de la mort d'un PJ, il n'y a pas de matérialisation du danger. Donc, si à l'issue d'un certain temps de jeu (ou si la dangerosité du jeu est invalidée par le vécu) aucune mort de PJ n'est intervenue alors tout ce qui est passé auparavant n'a pas de sens dans la fiction.


Ce contrôle rétroactif de la fiction est essentiel. On la retrouve dans des avis exprimés de différentes façons dans ce sujet (sur X parties de Y, j'ai eu Z morts de PJ).

Pas de mort de PJ, pas de normalité du jeu ...


... A la folie

La mort du Pj est alors un moteur du jeu. Il ne s'agit plus de valider la fiction dans le rétroviseur mais de la vivre (ou plutôt de la mourir) au moment présent.

Sans être nécessairement un passage obligé, on est sur la mise en scène de la mort du PJ.

On la retrouve généralement dans des jeux de format court (horreur mais pas que) où le PJ est créé à la volée, PJ kleenex vite joué vite oublié avec une certaine dose de distanciation.



... Pas du tout 

Pendant longtemps, l'immunité totale des PJ a été pointé du doigt comme une faiblesse de jeu, une règle non écrite et une pratique dévoyée du MJ (qui laissaient alors faire tout et n'importe quoi aux joueurs).


Aussi, la proscription du recours à la violence dans certains JdR existe depuis longtemps mais elle résulte dans l'évolution même dans un contexte de jeu non violent et non dans l'énonciation d'un principe de jeu, d'une règle. Dans ce contexte, qu'un PJ mette en œuvre la violence alors cette immunité sera remise en cause.


Poser la règle que le personnage ne peut pas mourir est un concept relativement récent et pose une orientation forte du jeu de façon simple.


En conclusion, c'est une certaine évidence de dire qu'il n'existe pas une bonne mortalité des PJ mais que l'important est d'avoir le même niveau de conception à la tablée.

Ce n'est pas si évident que cela car il peut nous arriver de nous mentir à nous même ou de ne pas oser avouer nos préférences face au groupe. De s'y arrêter, d'y réfléchir permet d'étendre sa palette de préférence et d'accepter de jouer avec une létalité qui de prime abord ne nous plait pas.


Aussi, cette conception peut être évolutive dans le temps, sur des campagnes plus ou moins longue. On peut très bien commencer un jeu en ayant un risque élevé et puis au fil du temps désirer davantage de protection du PJ, d'avoir des enjeux moins mortels (souvent pour des raisons d'investissement affectif, ce n'est pas sale d'en parler).

Inversement, on peut avoir une létalité faible posée au départ et signaler que désormais son personnage a réalisé ses objectifs (ou que le PJ ne plait plus X raison) et que désormais la létalité peut être plus forte pour ce PJ (qu'elle soit scénarisée ou non).”


Continuons sur cette image (Virgile) :

… A la folie

Dans Sombre (2011), les scénarios prévoient parfois un "joker", un perso de remplacement ou de basculer le PJ dans l'adversité. Johan pousse même le concept dans le scénario slasher "A man after midnight" avec un cast pléthorique d'une vingtaine de PJ dispos, l'objectif étant de faire "vivre" au mieux son personnage le temps de sa brève existence, et de tisser un tableau plus large au fur et à mesure.


- Dans Funnel World (2014), on est encouragé à créer plusieurs persos en même temps, le but étant d'avoir une réserve et de voir quels persos parviennent à la survie pour pouvoir évoluer.


… Pas du tout

- Dans Tales From the Loop (2017), la mort des PJ est tout simplement impossible, c'est dans les règles. Ils peuvent être Brisés, incapables de réussir la moindre action mais le réconfort de leur Socle ou du Refuge leur permettra de reprendre pied.


- Dans Toon (1984), un perso "mort" met son joueur hors jeu durant 3 mn, puis il réintègre le jeu.


Chapitre qu’est-ce que le/ce jeu de rôle

Cf. boucle de game play/discussion du Grümph.


Chapitre sécurité émotionnelle

Définition du concept ; explication du problème/risque, en particulier dans CE jeu ; présentation de quelques outils et de leur mise en place (contrat social, lignes et voiles, carte SE, débriefing & aftercare, etc.).

Le milieu du jdr souffre-t-il d'un manque de transmission de savoir-faire entre auteurs ?


https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=38826&hilit=game+design 

[Podcast Outsider] Game Design Jeu de rôle : série JDR traditionnel mon amour  2/4 Le jeu de rôle traditionnel au futur antérieur de la zarbitudehttps://outsiderart.blog/2021/01/22/podcast-outsider-le-jeu-de-role-traditionnel-au-futur-anterieur-de-la-zarbitude/


Background-design

Ex: Erreur du jeu où l’on joue/assiste à une apocalypse et où l’univers et son histoire passés sont décrits abondements.


Adventure-design

Cf. articles de Justin Alexander de The Alexandrian dans sa série de billets surles structures de jeu


Cf. le schéma parodique d’Andrew Girdwood, 2014. The anatomy of RPG adventures, Geeknativehttps://www.geeknative.com/47214/anatomy-rpg-adventures/ 




Earthdawn et la Mort, comment gérer cette question ?

Mourir, cela n'est rien, mourir, la belle affaire

Dans Earthdawn, l’on tombe dans l’inconscience lorsque les dégâts atteignent le seuil d’inconscience, et l’on meurt lorsqu’ils atteignent le seuil de mort (PV=0). Il n’y a pas de mécanisme qui préviennent cette mise à mort (pas de point d’héroïsme, pas de statut « out » à 0 PV, etc.)

L’architrame du personnage se brise alors, s’effiloche, et son esprit fuit son corps et voyage dans l’astral jusqu’au Royaume de la Mort.

Toutefois, des charmes de sang, des baumes, des serments, de la magie nécromantique, des pouvoirs d’Horreurs peuvent maintenir plus ou moins longtemps un esprit dans le monde des vivants, dans son corps.

Il est dit au MJ que la mort dans ED est le plus souvent permanente et sous-entendu que la résurrection est très rare, très difficile et très coûteuse. C’est aussi ce que disent les narrateurs fictifs des suppléments. Pourtant, les références incessantes à la résurrection, justifiable au vu du temps de création et de progression nécessaire (plus de 16 millions de PL au cercle 15 !), pourraient faire croire que c’est bien plus fréquent…

J’interprète ses signaux comme une présentation chair et sang du jeu (grim & gritty) dans le ton des jeux de dungeon crawling à forte attrition, contredite par des mécanismes de Trompe-la-Mort assez faciles d’accès aux alentours du 6e Cercle (surtout pour le Guerrier) et associée à une incitation côté MJ à sauver les PJ par un artifice peu crédible (le mystère des grâces de la Mort).

Ce discours schizophrène et ce rattrapage « ludiste » limite méta-jeu ne me satisfont pas et je préfère soit un discours cohérent (héroïque chair et sang à la Chtulhu OU épique –que je préfère), soit une logique interne expliquant les Trompe-la-Mort (principe des retraites du Destin de Tranchons & Traquons) et/ou facilitant l’intégration de nouveaux personnages (principe de la Patrouille et conseils aux MJ d’Oltréé !).

Problématique de la mort d’un personnage

La mort pose quatre problèmes :

1.      La prudence des joueurs qui ne veulent pas perdre leur perso qui a évolué à la dure pendant un bon bout de temps, et donc une façon de jouer beaucoup plus timorée. Exit les moments de panache, les prises de risque grandioses…

2.      La perte d’un personnage ayant de la bouteille pour le PJ et d’un personnage peut-être centrale pour des intrigues du MJ ;

3.      La création longue d’un nouveau personnage, surtout si on le « monte » au niveau de puissance des autres PJ et si on intègre son background dans la campagne. C’est d’autant plus gênant pour des joueurs trentenaires qui ont peu de temps de préparation et de jeu ;

4.      L’intégration, possiblement très artificielle, d’un nouveau-venu dans le groupe des vétérans et dans l’architrame de leur groupe (cf. plus bas l’architrame de groupe et la mort).

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Voyons déjà ce que propose Earthdawn sur la gestion de la Mort :

Tromper la mort

La légende raconte que c’est grâce à l’enfermement de la Mort sous la mer des Enfers par les Passions que l’esprit d’un mort peut revenir dans son corps.

Concrètement, un personnage peut tromper la mort lorsque ses PV atteignent zéro si :

1.      Il utilise un charme de sang de Trompe-la-Mort avant les dégâts fatals (dernier jet de récupération + 6 niveau). 450 PA, peu fréquent ;

2.      S’il possède le Talent d’Ultime Sursaut (Guerrier 6e Cercle, Chasseur d’Horreurs 6e Cercle, Sorcier 10e Cercle, Maitre d’armes 12e Cercle, Navigateur aérien 12e Cercle, Cavalier 13e Cercle, Troubadour 14e Cercle), utilisable tant que l’on a des jets de récupération. A la mort, un test d’Ultime sursaut consomme un jet de récupération et rend son résultat en PV. ;

3.      Pour le Guerrier, l’aptitude de Résurrection personnelle de 13e Cercle, qui permet de bruler définitivement des points de Karma pour rendre le test d’Ultime sursaut efficace à 100% ;

4.      Si l’on oint son corps dans les heures qui suivent sa mort (niveau constitution/volonté heures) d’un onguent de la dernière chance (utilisation des jets de récupération restant, voir un jet de récupération gratuit. On peut en appliquer toutes les heures. 600 PA, très rare.

5.      Les frères de sang/personnes liés par le sang peuvent ressusciter leur frère grâce au Talent de Partage de sang : ils peuvent tenter un test jusqu’à rang jours après la mort et tenter d’absorber le surplus de dommage pour ressusciter leur âme sœur.

En gros, un Guerrier du 6e Cercle équipé de quelques milliers de pièces d’argent et avec des amis aura très peu de risque de mourir. Il n’en est pas de même des autres disciplines, surtout les non guerriers car ces artifices sont basés sur les jets de récupérations, spécialité de la caste guerrière ou des élémentalistes.

6.      Sinon, il faut employer des sortilèges très puissants de résurrection, donc connu par de très rares magiciens :

·         Prison de l’âme, nécromancie de 10e cercle, pour capturer l’esprit d’un mort de quelques jours (rang incantation) dans son corps pendant quelques heures (rang incantation), permettant un répits pour tenter de le sauver.

·         Retour à la vie, sorcellerie de 10e cercle, lors d’un rituel durant autant de jours que depuis que la personne est morte, avec un risque qu’un autre esprit vienne posséder le corps.

Il existe d’autres sorts qui permettent d’animer des cadavres ou de créer la vie, mais ils ne permettent pas de redonner la vie à une personne précise :

·         Création de la vie, nécromancie de 9e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Zombi, nécromancie de 9e cercle, pour rang jours ;

·         Animation des morts, nécromancie de 10e cercle, pour rang + 5 jours, voire un an et un jour avec de la magie de sang ;

·         Altération de la vie, nécromancie de 11e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Vie impie, nécromancie de 11e cercle, pour rang années.

Enfin, les membres d’un groupe de Maîtres peuvent être mis en stase pendant un an et un jour par leurs camarades s’ils sont morts depuis moins de 24 heures (aide de jeu amateur). Il est ainsi possible de tenter de les faire revivre pendant ce laps de temps.

Rencontrer la Mort… et revenir ?

Ensuite, il faut aller dans le royaume de la Mort et négocier avec elle.

Le mystère des grâces de la Mort

7.      Le narrateur fictif raconte que certaines personnes ont vu la Mort leur apparaître et leur déclarer que leur heure n’était pas venu. Bref, un Deus ex machina du MJ sans réelle autre justification que de refuser la mort du PJ pour divers raison…

Chercher les esprits des morts auprès de la Mort

8.      Selon le narrateur fictif, des légendes racontent que quelques personnes sont allés dans le Royaume de la Mort pour y « arracher » l’esprit de leur proche, en négociant avec Elle, en faisant de grand sacrifice. Cela serait possible quand la Mort « dormirait ». Les vivants pourraient alors visiter magiquement la mascarade de ses rêves, se mêler à la danse des esprits masqués et essayer de retrouver un esprit en particulier, au risque de ramener le mauvais esprit… si l’on revient !

Servir les Passions

Une légende et des récits racontent que Thystonius alimente un bûcher funéraire pour faire revivre les guerriers du Paradis des épées qui se battent éternellement dans les monts Scol contre les créatures qui tentent de passer dans la réalité de Barsaive.

EDIT : alternative des points de Passions avec l'aide de jeu des shadowforum "Favoriser un jeu héroïque" de Mahar et la Danse des Passions et leurs bénédictions de Notaure pour tenter de négocier avec les Passions sa survie.

Ailleurs dans le monde

En Créana (Egypte), une Horreur bloque le passage entre le Royaume des morts local (les Terres de l’Ouest) et le monde des vivants, obligeant les esprits des morts à retourner dans leur corps sous la forme de momies (décérébrées donc stupides) ou de cadavéreux (avec leur conscience et leur mémoire originelles).

Là-bas, le Pharaon meurt tous les hivers et revient à la vie au bout de 19 jours grâce à Tebru, la Passion noire du blé et de l’orge, et à un rituel complexe.

Proposition d’améliorations

L’architrame de groupe et la mort

Dans l’EDC, une architrame de groupe disparait à la mort d’un de ses membres si le rituel n’est pas immédiatement ré-exécuté. Dans la 4e édition, cela n’est plus nécessaire.

Toutefois, tous nouveaux membres doit exécuter le rituel pour se lier à l’architrame de groupe.

Or e type de rituel implique une grande confiance entre ses membres, confiance qui ne se gagne généralement qu’après de longues et conséquentes aventures. Il est donc peu crédible qu’un nouveau personnage se joigne à un groupe existant.

Un moyen de supprimer ce frein est de réinterpréter l’architrame de groupe : considérons que cette architrame ait une sorte de conscience propre et qu’elle choisisse naturellement les personnes destinées à la rejoindre en établissant un filament entre elle et leur architrame. De même, la mort de tous ses membres n’entrainerait pas sa disparition car elle est liée à l’architrame du monde tant qu’il reste des souvenirs, des légendes et des témoignages physiques que le groupe de Héros a un jour existé. On se rapproche du concept de groupe de niveau « Gardien » de Scorpinou et Notaure (mais sans critère d’ancienneté –50 ans–, de nombre –30 personnes– ou de qualité de ses membres –Gardiens–) et de la Patrouille d’Oltréé ! du Grümph.

Les frères de sang

Lors de la création du personnage, par exemple via les chemins de vie (par exemple aux phases Enfance, Aventure et Trauma), le joueur crée 3 perso prêt-à-jouer sous forme d’un nom, d’un concept, d’une relation avec son perso principal. Ce dernier est régulièrement en contact avec ces PNJ-qui-deviendront-peut-être-des-PJ, via des courriers où il leur raconte ses aventures, via les phases d’hiver (si jeu en saison) ou via un serment de sang d’un nouveau type, calqué sur celui de Frères de sang : les Amis de sang.

Le serment d’Amis de sang peut-être contracté plusieurs fois et ne cause qu’un point de sang à chaque fois, et 3 blessures de sang pendant 3 ans et 3 jours en cas de trahison. Il prend la forme d’un tatouage d’une créature ailée que l’Ami peut invoquer pour qu’il porte un message. Cette créature de sang retrouvera toujours l’autre Ami si celui-ci est vivant, mais il se déplace à la vitesse de vol d’une créature normale. Le serment crée aussi un sens de Lien empathique entre les deux Amis, qui sauront notamment si l’un d’entre eux est en grave danger ou s’il meurt.

Ainsi, le joueur pourra, à la mort de son personnage principal, faire venir l’un de ses autres personnages qui connaitra déjà les compagnons et l’histoire de feu son ami. Et peut-être même que l’architrame de groupe se sera liée à lui via feu l’ancien personnage…

On peut aussi imaginer que lors de sa mort, le perso ait recours à la magie sacrificielle pour créer une vengeance de sang que son Ami portera, ou encore un objet magique dont il sera l’héritier.

Par contre, si ce perso meurt aussi, à moins qu’il n’ai lui aussi 2 autres Amis de sang…

Alternatives:

La retraite

Solution narrative et dramatique (cf. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2015/Reconversion-et-retraite-des-H%C3%A9ros-fatigu%C3%A9s).

L’état de fantôme

Solution ludique, pour qu’un joueur continue à jouer jusqu’à la fin d’un scénario.

Instituer la résurrection

Solution épique (et créatrice de rebondissement) à la façon de 13e Âge : un personnage peut tenter une résurrection une fois par Cercle, au maximum 5 fois, tant que son corps est présent, chaque fois étant plus long (durée du rituel, récupération après le retour à la vie), plus difficile (à la fin, seulement 50% de chance que cela marche) et plus dangereux pour le résurrecteur (affaiblissement et à la fin, mort).

On pourrait transposer en disant que grâce à l’emprisonnement de la mort, il est possible de tenter 8 résurrections, une fois par Cercle, chaque fois d’une façon différente (la Mort se lasse…).

Métajeu

Le joueur dont le personnage est mort devient assistant du MJ pour gérer des PNJ, l’environnement, etc.

Sources

Earthdawn:

Sources officielles :

RDM EDC p. 133 ; RDJ EDC, Legends of Earthdawn, vol. II: The book of exploration (Le Paradis des épées, La Mascarade des rêves de la Mort), The Theran empire, RDJ ED4.

Sources amateur : Groupe d’adeptes de Scorpinou et Notaure.

Autres :

Tranchons & Traquons 2, Oltréé !