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Gaslight & smog, projet de campagne steampunk

Des notes en vrac sur un projet de campagne steampunk.

http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=24736&p=1270054

Le concept : 

Un jeu en saisons (de 2 à 5 ans) balayant une période de 40 ans et un jeu en troupe (duo personnage « maître »-personnage « valet » d’un autre « maître » par joueur).

La discussion a commencé ici : http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=24685&sid=bfaf953f4cc670abae8bee8f4181ef4c et là 

http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=24714&sid=bfaf953f4cc670abae8bee8f4181ef4c 

Le cadre :

L’Europe des années 1860 à 1900, avec une tendance à l’uchronie.

Un renversement en 1875-1880, où le visage sombre de la science sera révélé alors que la première période sera plus optimiste, plus positive sur le progrès scientifique.

La superscience :

Superscience à base de supercharbon et supergaz, de ballon-vapeur (Steamboy), de machine analytique (Babbage) et enfin de galvanisation et de moteur éthérique (théorie de l’éther luminifère).

Au début légère, elle deviendra omniprésente et changera radicalement le monde puisque la guerre mondiale se produira en 1898 et qu’elle poussera l’humanité dans les nuages, voire l’espace !

Le surnaturel :

Pas de fantasy (magie, monstre occulte), mais du fantastique qui sera expliquée par la science(-fiction).

Les PJ

Les duos de PJ se seront connus lors de la guerre de Crimée (1853-1856). Deux ans plus tard, ils auront fondé dans la Confédération des Provinces-unies (uchronie) le Cercle des criméens autour d’un officier supérieur charismatique mais gueule cassée (uchronie) : l’anglais James Thomas Brudenell (1797-1868) aka Lord Cardigan, général de l'Empire britannique et responsable de la désastreuse charge de la brigade légère. 

Ce Cercle se réunit dans un hôtel particulier à Amsterdam sous le patronage de personnes puissantes mais discrète : la reine maltraitée Sophie de Wurtemberg des Pays-Bas, l’archéologue et homme d’affaire allemand Heinrich Schliemann, le journaliste et homme politique français en exil Adolphe Thiers, et la souffrante Élisabeth de Wittelsbach, dite "Sissi", impératrice d'Autriche et reine de Hongrie. Ces derniers appartenant la Grande loge franc-maçonnique de la Confédération des Pays-Bas qui œuvre en secret à contrecarrer les actions d’un danger subtile.

L’envers du décor

Aides de jeu

Et pour sonoriser les parties: plus de 2000 titres à écouter/diffuser ici: http://grooveshark.com/playlist/Steampunk+II/101190141

Et des journaux pour raconter aux PJ les conséquences de leurs actions et l'évolution géopolitique du monde pendant les saisons "creuses":

Ladies and gents (WIP)

L'un des plaisirs et code du steampunk est la rencontre de personnes historiques ou de fiction.

Système

Peut-être sous Fate, vu qu'il y a un World of spécial steampunk  qui est sorti (Romance in the air) et Ministry initiative, ou sous League of adventure.

Coeur d'ED: Lien magie brute-magie de sang-corruption

J’ai travaillé la question de la corruption des Horreurs, de la magie brute, de la magie de sang et des malédictions au regard de mon concept de base. Rien de révolutionnaire, mais quelque chose qui mets le « cœur » d’ED plus au centre du jeu.

Conceptualisation du monde

L’état naturel de l’espace astral, au tout début du monde, lorsque les Horreurs seules le peuplaient, était un chaos d’enchevêtrement anarchique de filaments d’énergie, sans cesse mouvant, sans cesse en effilochage. Les Horreurs les manipulaient et s’en nourrissait via la magie brute.

Puis les Donneurs-de-noms furent créés et ils commencèrent à nommer les choses, à les conceptualiser de manière formelle ou informelle, et donc à créer un ordre dans ce chaos, une harmonie dans cet enchevêtrement. Leurs croyances, leurs légendes, leurs émotions positives créèrent des trames, des filaments de relations, des architrames, des Passions, des Royaumes astraux… C’est le début de la magie du Nom, de la magie du tissage (matricielle).

Mais leurs croyances fallacieuses, leurs émotions négatives déstabilisent aussi les trames créées et engendrent malédiction, Passions folles et corruption… pour leur plus grand plaisir des Horreurs. Il en est de même de leur pratique de la magie brute et de la magie de sang.

Amorces scénaristiques :

·         Malédiction individuelle > aventures d’enquête et de voyage (y compris dans l’au-delà) pour chercher justice, réparation et pardon, et ainsi rétablir l’harmonie d’une architrame ;

·         Malédiction collective/croyance fallacieuse (ex : les marais sont maudits) > aventures de lutte idéologique par l’apport de savoirs, de preuves, par le travail de l’image pour démonter des malédictions infondées dommageables à un lieu, une communauté, un objet ;

·         Magie de sang > aventure explorant les limites de son utilisation, découvrant et exposant ses ravages et cherchant à proscrire cette pratique ;

·         Magie brute > idem, plus des scènes voire des histoires sur les effets du plus comiques au plus terribles des tumeurs astrales dans la trame d’un sort, pouvant se rependre à des communautés entières, telle une épidémie magique ;

·         Horreurs et corruption : aventure d’enquête/action pour découvrir et traquer la source d’un cancer astral ;

·         Passions folles : aventure idéologique cherchant à faire (re)naître, à nourrir et à défendre (guérir) une Idée via le symbolisme, l’établissement d’une religion, l’éducation d’une communauté, etc. ;

·         Des pratiques extrêmes de « soins » : excision de trame (~lobotomie), rituel de re-baptême, etc.

Horreurs et magie brute

Les Horreurs manipulent l’énergie astrale à la manière d’un cancer, en détruisant, désorganisant, créant une croissance anarchique des filaments. La peur, la douleur, le remords d’un individu aboutit à ces effets sur son architrame, ce qui nourrit les Horreurs.

Autour d’elles, les Horreurs engendrent une corruption astrale qui forme des « tumeurs » de filaments anarchiques dont l’utilisation par un Adepte est dangereuse. Via le tissage et les motifs (des formes de conceptualisation), ce dernier prend grand soin de trier les filaments et de les tisser de manière harmonieuse, artistique.

En cas d’échec, l’utilisation de la magie est trop brute et des tumeurs, voire des cancers astraux, se répandent dans la trame du Talent/Sort tissé, voire dans l’architrame de l’Adepte, l’affaiblissant (malus au Cercle) plus ou moins gravement, de manière plus ou moins persistante. Pire, cette corruption peut s’étendre à l’ensemble de l’architrame et aux trames qui lui sont liées.

La magie de sang

La magie de sang est en ce sens proche de la magie brute et de la corruption : son utilisation artificielle et forcée de filament interne à l’architrame d’une personne présente un grand risque de déstabilisation de son architrame, de création d’un enchevêtrement anarchique de filaments (charmes de sang) et donc d’effilochage (seuil d’effilochage/depatterning), ce qui provoque sa mort de manière particulièrement sanglante. C’est particulièrement le cas de la magie sacrificielle, des charmes de sang, des blessures de sang volontaires.

Toutefois, les rituels de sang créent de nouveaux liens en unissant des architrames (paix, pactes, fraternités de sang) et les renforcent. Ils ne provoquent donc pas ce type de désagréments, sauf s’ils viennent à être brisés, d’où les terribles conséquences (blessures et cicatrices de sang) qui en résultent.

Lorsque l’utilisation de cette magie est très légères et circonscrites (points de fatigue, points de sang pour des actions prolongées peu de temps), la réorganisation des filaments du cœur de l’architrame est temporaire et faible. Elle n’impact donc son utilisateur que par un affaiblissement temporaire et mesuré.

Feuille de perso

Je verrais bien une feuille de personnage qui matérialise l’architrame des personnages, un comme celles-ci :

http://www.onesevendesign.com/sotc/sotc_sheet_02.pdf

http://www.onesevendesign.com/agon/dagon_sheet.pdf

Avec une grande partie « normale », pour les caractéristiques permanentes et temporaires, les filaments de relations (objets magiques, objets de trame, architrame de groupe, etc.) et les filaments de Cercle, et une  partie « cancéreuse », pour y attacher la magie de sang, les effets de la magie brute, la corruption et les marques d’Horreurs, les malédictions.

Ainsi, les notions d’architrame et de filaments, de magie brute et de corruption, seraient sous les yeux des joueurs, PJ et MJ, et rappelleraient sans cesse qu’il s’agit de « matière à jouer ».

Earthdawn, crève-cœur ou cherche-cœur ?

Earthdawn, un crève-cœur ?

J’ai relu les articles de J. Edwards qui révèlent bien les pêchés originels d’Earthdawn (ED n’est pas l’objet spécifique des articles, mais la résonance est forte) et permettent de réfléchir à d’éventuelles corrections :

http://ptgptb.fr/les-creve-coeurs-de-la-fantasy

http://ptgptb.fr/encore-plus-de-creve-coeurs-de-la-fantasy

http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-5 sur l’aspect dysfonctionnel d’ED.

Bref, ED serait un crève-cœur car ses bonnes idées ne sont pas assez exploitées et sont enterrés sous les scories du grand-père D&D :

·         peu ou pas de mécanismes de méta-jeu (relations, limitation de comportement, points de chance, opposition destin/karma à la Tenga, etc.) ;

·         des classes et des niveaux (Discipline et Cercle qui standardisent les perso mais facilitent la création/progression et la protection de niches) ;

·         une notion d’aventurier (Adepte) et de groupe d’aventuriers (architrame de groupe ;

·         une forte composante de l’aléatoire (création aléatoire, résolution presque exclusivement par lancer de dés) ;

·         un aspect stratégique important avec une large gamme d’options de combat (Talents, options de combat, de déplacement, de portée) et de magie (sorts, enchantements)

·         cette gamme d’option est débloquée par l’XP (points de légende obtenus en tuant et dépouillant des créatures).

·         une évolution en 3 phases : étape « microbe » prolongée (Cercle 1 à 4-5) à forte mortalité et très faible influence sur le monde ; étape « assez balaise » (Cercle 6-8) ; étape « surenchère irrépressible » (Cercle 9-15) à très faible mortalité et énorme capacité à influencer le monde.

Chercher le cœur d’Earthdawn

Au-delà de ce constat, le passage ci-dessous sur les prémisses gâchées des jeux comme ED m’a fait réfléchir à ce qu’aurait pu être Earthdawn.

« Du point de vue du pratiquant, si les innovations dans les systèmes de magie de l'un des cinq jeux cités plus haut avait été dépoussiérées et présentées comme le cœur d'une Prémisse [« l’âme » d’une partie de JdR – LNS chap. 1 (ptgptb), NdT], –de n'importe quelle catégorie de LNS– le jeu aurait été un triomphe du potentiel du Jeu de Rôles et aurait pu avoir une influence considérable. »

Quels sont donc les concepts, les particularités essentielles d’ED qui, misent au centre du jeu, de sa mécanique et de ses aventures, auraient véritablement son génie ? Pour moi, il s’agit de quatre choses :

·         Tout est magie ;

·         La magie est l’entrelacs de filament astraux ;

·         La légende renforcent les filaments et leurs liens ;

·         L’art est indicateur de la corruption des Horreurs.

De là, je me suis amusé à imaginer une amorce de système.

Le concept

L’architrame est « la feuille de perso » de l’Adepte et le tissage de filaments astraux se fait par la pratique de l’art pour créer ou affecter une réalité (objet, effet, altération) magiquement.

Dans le détail

Un personnage est défini par son architrame, dont la complexité, autrement dit sa capacité à se lier à des filaments, est égale à son niveau karmique (~5) + son cercle. Elle lui permet donc, en se liant aux éléments du monde par des filaments temporaires, d’accroître sa capacité à exploiter et modifier magiquement le monde (un effet ou un bonus de +1 niveau par point de complexité) si le personnage parvient à s’y lier via le tissage.

Le tissage des filaments astraux se fait par la pratique de l’art, qui crée ou affecte la réalité (objet, effet, altération).

Un tableau de correspondance indiquerait ce que chaque filament tissé engendrerait en termes de portée, d’aire d’effet, de durée, de rapidité d’exécution, d’intensité, etc.

La corruption des Horreurs (et les malédictions) affecterait les capacités créatrices de l’artiste en réduisant son rang de tissage artistique de manière temporaire ou, plus grave, permanente (Marque). Je verrai en effet bien une utilisation du tissage qui s’apparenterait à une vision astrale volontaire des interconnexions entre trames, façon Néo dans la matrice, et qui serait affectée par le degré de corruption de l’espace astral.

Ce talent artistique permettrait, en cas de réussite face à une difficulté, de créer n’importe quel effet, via un filament, en lien avec la discipline du personnage. Sa nature free form remplacerait toutes les listes de Talents et de Sorts d’ED.

Le tissage d’un nombre limité (égal au Cercle ? à la moitié ?) de motifs prédéfinis (équivalent des matrices harmonisées dans ED) pourrait permettre de réduire la difficulté, de d’accroître son cercle pour l’usage prédéfini ou peut-être de garantir le succès du test de tissage artistique, c’est à définir.

Ex : un Guerrier du 4e Cercle, avec un niveau karmique de 5, a une architrame de 4+5=9. Il manipule les filaments astraux (maximum 9 filaments d’un rang cumulé de 9) en réalisant des peintures de guerre qui se matérialisent sous la forme d’une arme ou d’une amélioration d’arme aux dommages de niveau 6 (filament rang 6) et d’un durcissement de son épiderme de niveau 3 (filament de rang 3 ; 6+3=9).

Un adepte serait constitué d’attributs, de compétences tirées d’un pool réduit (une quinzaine pour tous les types de perso ?) et d’un unique talent artistique choisi en fonction de sa discipline. La discipline choisie imposerait la nature des effets possibles du tissage artistique et le type artistique de ce tissage (danse martiale pour un guerrier, poésie champêtre pour un éclaireur, pantomime pour un illusionniste par exemple).

Les Attributs primaires (Force, Charisme…) et secondaires (initiative, défenses, protection mystique, seuil de mort…) fonctionneraient comme dans ED (mais on pourrait le simplifier, changer leur calcul). Je pense que pour éviter que les abus, Attributs primaires et secondaires ne devraient pas être « tissables » autrement que par des filaments permanents, via des objets de trame.

Les compétences seraient basées sur les attributs et une pyramide de rangs de départ (à la Fate : http://fate-srd.com/fate-core/skills), avec peut-être (pyramide à 4) une compétence à 4 rang, 2 à 3 rangs, 3 à 2 rangs et 4 à 1 rang. Et le reste à 0. Ou bien une pyramide à 3 ?

Le Karma représenterai l’inspiration et la compréhension du personnage et s’ajouterai au tissage artistique.

Les personnages de base seraient donc plus puissants et plus versatiles que des Cercles 1 traditionnels d’ED.

Exemple de résolution d’une action : le Guerrier du 4e Cercle cité plus haut entre en conflit. Ses actions sont :

·         1er round/phase (préparation par exemple) : test de Tissage artistique contre une difficulté. La réussite du test lui permet de créer des effets magiques qui durent rang rounds (ou toute la scène ?) via 2 filaments de rang 6 et 3 qu’il raccorde à son arme/score de dommages et à son épiderme/score de protection physique.

S’il avait créé à l’avance des motifs pour ces deux types de filaments qu’il utilise souvent, il n’aurait pas eu besoin de consacrer ce round au tissage artistique.

·         2e round/phase : test de compétence (Attribut + rang + rang de filament tissé éventuel) contre la défense physique de son adversaire. S’il le touche, il effectue un test de dommage (Attribut + niveau de l’arme + rang de filament tissé à l’arme). L’adversaire riposte, le touche et effectue des dommages auxquels est soustraite la valeur d’armure (score d’armure + rang de filament tissé à son épiderme) du Guerrier.

Progression des personnages

Le système à base de points de légendes serait remplacé par un système à base de liens, autrement dit de filaments. Exit la comptabilité des XP gagnés et dépensés. Exit les récompenses basées sur la mort et le dépouillage des adversaires.

La progression du cercle se ferait par cap, toujours à la Fate (http://fate-srd.com/fate-core/advancement-change), en tissant à son architrame un filament relié à quelque chose d’important (personne, créature, lieu, objet, organisation), qui créerait par ailleurs une interdépendance entre les deux architrames. Chaque filament accroîtrait donc le Cercle, et par conséquent l’architrame, du PJ. Les Compétences et Attribut évolueraient alors, toujours selon les principes de caps (permutation des valeurs de compétences, acquisition de nouvelle compétence, augmentation d’un point d’une valeur, etc. en fonction de l’importance des caps).

La mise en réseaux des trames créerait donc un renforcement mutuel, mais présenterait aussi un risque de contagion en cas de malédiction, d’influence horrifique. (Amorces de scénar d’enquête sur les « patients zéro », les effets de groupe et donc la stigmatisation de groupe, sur les choses –PNJ, lieu, objet, organisation– à protéger car liés aux PJ, sur la recherche d’objets de trame).

Objets magiques

Les objets magiques auraient leur propre complexité d’architrame (nombre de rangs de filament ?), à activer grâce aux connaissances clefs et au tissage, qui s’ajouterait au Cercle du personnage ou fonctionnerait comme des objets de trame traditionnels d’ED pour émuler les bonus ? Dont les pouvoirs/talents seraient des effets stéréotypés ?

 

Qu’en pensez ? Voyez-vous d’autres conséquences à l’application du concept de départ ? Auriez-vous adopté un autre concept que moi ?

Ressources: Romance et JDR

Ressources sur la romance dans le JDR

"Lamia" (Red girl and knight) (c) John William Waterhouse, Wikimedia Commons


Qu’est-ce qui pousse dans les champs de pamplemousses ?, L'art de la table.

Love and Sex in the Ninth World via. In the attic.

Matters of the Heart: Running Romances. Gnome Stew.

Le jeu de rôle à deux Breaking the ice.

Le jeu de rôle à deux Romance érotique. In the attic.

Le jeu de rôle romance Blue rose et son système True20 en SRD.

La trilogie Sexuality and the Geek Week de Delphine dans Geekmom/Wired:
Sexuality and the Geek Week: Mature Games for Mature Players? Sex & Romance in RPG

Sexuality and the Geek Week: Sex & Romance in RPG (Part Two)
Sexuality and the Geek Week: Sex & Romance in RPG (Part Three)