Earthdawn, un crève-cœur ?
J’ai relu les articles de J. Edwards qui révèlent bien
les pêchés originels d’Earthdawn (ED n’est pas l’objet spécifique des articles,
mais la résonance est forte) et permettent de réfléchir à d’éventuelles
corrections :
http://ptgptb.fr/les-creve-coeurs-de-la-fantasy
http://ptgptb.fr/encore-plus-de-creve-coeurs-de-la-fantasy
http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-5
sur l’aspect dysfonctionnel d’ED.
Bref, ED serait un crève-cœur car ses bonnes idées ne sont
pas assez exploitées et sont enterrés sous les scories du grand-père
D&D :
·
peu ou pas de mécanismes de méta-jeu (relations,
limitation de comportement, points de chance, opposition destin/karma à la Tenga, etc.) ;
·
des classes et des niveaux (Discipline et Cercle
qui standardisent les perso mais facilitent la création/progression et la
protection de niches) ;
·
une notion d’aventurier (Adepte) et de groupe d’aventuriers
(architrame de groupe ;
·
une forte composante de l’aléatoire (création
aléatoire, résolution presque exclusivement par lancer de dés) ;
·
un aspect stratégique important avec une large
gamme d’options de combat (Talents, options de combat, de déplacement, de
portée) et de magie (sorts, enchantements)
·
cette gamme d’option est débloquée par l’XP
(points de légende obtenus en tuant et dépouillant des créatures).
·
une évolution en 3 phases : étape « microbe »
prolongée (Cercle 1 à 4-5) à forte mortalité et très faible influence sur le
monde ; étape « assez balaise » (Cercle 6-8) ; étape « surenchère
irrépressible » (Cercle 9-15) à très faible mortalité et énorme capacité à
influencer le monde.
Chercher le cœur d’Earthdawn
Au-delà de ce constat, le passage ci-dessous sur les
prémisses gâchées des jeux comme ED m’a fait réfléchir à ce qu’aurait pu être Earthdawn.
« Du point de vue
du pratiquant, si les innovations dans les systèmes de magie de l'un des cinq
jeux cités plus haut avait été dépoussiérées et présentées comme le cœur d'une Prémisse [« l’âme » d’une
partie de JdR – LNS chap. 1 (ptgptb), NdT], –de n'importe quelle
catégorie de LNS– le jeu aurait été un
triomphe du potentiel du Jeu de Rôles et aurait pu avoir une influence
considérable. »
Quels sont donc les concepts, les particularités
essentielles d’ED qui, misent au centre du jeu, de sa mécanique et de ses
aventures, auraient véritablement son génie ? Pour moi, il s’agit de quatre
choses :
·
Tout est magie ;
·
La magie est l’entrelacs de filament
astraux ;
·
La légende renforcent les filaments et leurs
liens ;
·
L’art est indicateur de la corruption des
Horreurs.
De là, je me suis amusé à imaginer une amorce de système.
Le concept
L’architrame est « la feuille de perso » de l’Adepte
et le tissage de filaments astraux se fait par la pratique de l’art pour créer
ou affecter une réalité (objet, effet, altération) magiquement.
Dans le détail
Un personnage est défini par son architrame, dont la
complexité, autrement dit sa capacité à se lier à des filaments, est égale à
son niveau karmique (~5) + son cercle. Elle lui permet donc, en se liant aux
éléments du monde par des filaments temporaires, d’accroître sa capacité à
exploiter et modifier magiquement le monde (un effet ou un bonus de +1 niveau
par point de complexité) si le personnage parvient à s’y lier via le tissage.
Le tissage des filaments astraux se fait par la pratique de
l’art, qui crée ou affecte la réalité (objet, effet, altération).
Un tableau de correspondance indiquerait ce que chaque
filament tissé engendrerait en termes de portée, d’aire d’effet, de durée, de
rapidité d’exécution, d’intensité, etc.
La corruption des Horreurs (et les malédictions) affecterait
les capacités créatrices de l’artiste en réduisant son rang de tissage
artistique de manière temporaire ou, plus grave, permanente (Marque). Je verrai
en effet bien une utilisation du tissage qui s’apparenterait à une vision
astrale volontaire des interconnexions entre trames, façon Néo dans la matrice,
et qui serait affectée par le degré de corruption de l’espace astral.
Ce talent artistique permettrait, en cas de réussite face à
une difficulté, de créer n’importe quel effet, via un filament, en lien avec la
discipline du personnage. Sa nature free
form remplacerait toutes les listes
de Talents et de Sorts d’ED.
Le tissage d’un nombre limité (égal au Cercle ? à la
moitié ?) de motifs prédéfinis (équivalent des matrices harmonisées dans
ED) pourrait permettre de réduire la difficulté, de d’accroître son cercle pour
l’usage prédéfini ou peut-être de garantir le succès du test de tissage
artistique, c’est à définir.
Ex : un Guerrier du
4e Cercle, avec un niveau karmique de 5, a une architrame de 4+5=9.
Il manipule les filaments astraux (maximum 9 filaments d’un rang cumulé de 9)
en réalisant des peintures de guerre qui se matérialisent sous la forme d’une
arme ou d’une amélioration d’arme aux dommages de niveau 6 (filament rang 6) et
d’un durcissement de son épiderme de niveau 3 (filament de rang 3 ; 6+3=9).
Un adepte serait constitué d’attributs, de compétences
tirées d’un pool réduit (une quinzaine pour tous les types de perso ?) et
d’un unique talent artistique choisi en fonction de sa discipline. La
discipline choisie imposerait la nature des effets possibles du tissage
artistique et le type artistique de ce tissage (danse martiale pour un
guerrier, poésie champêtre pour un éclaireur, pantomime pour un illusionniste
par exemple).
Les Attributs primaires (Force, Charisme…) et secondaires (initiative,
défenses, protection mystique, seuil de mort…) fonctionneraient comme dans ED
(mais on pourrait le simplifier, changer leur calcul). Je pense que pour éviter
que les abus, Attributs primaires et secondaires ne devraient pas être
« tissables » autrement que par des filaments permanents, via des
objets de trame.
Les compétences seraient basées sur les attributs et une
pyramide de rangs de départ (à la Fate :
http://fate-srd.com/fate-core/skills),
avec peut-être (pyramide à 4) une compétence à 4 rang, 2 à 3 rangs, 3 à 2 rangs
et 4 à 1 rang. Et le reste à 0. Ou bien une pyramide à 3 ?
Le Karma représenterai l’inspiration et la compréhension du
personnage et s’ajouterai au tissage artistique.
Les personnages de
base seraient donc plus puissants et plus versatiles que des Cercles 1 traditionnels
d’ED.
Exemple de résolution d’une action : le Guerrier du 4e Cercle cité plus haut entre en conflit.
Ses actions sont :
·
1er
round/phase (préparation par exemple) : test de Tissage artistique contre
une difficulté. La réussite du test lui permet de créer des effets magiques qui
durent rang rounds (ou toute la scène ?) via 2 filaments de rang 6 et 3 qu’il
raccorde à son arme/score de dommages et à son épiderme/score de protection
physique.
S’il avait créé à l’avance
des motifs pour ces deux types de filaments qu’il utilise souvent, il n’aurait
pas eu besoin de consacrer ce round au tissage artistique.
·
2e
round/phase : test de compétence (Attribut + rang + rang de filament tissé
éventuel) contre la défense physique de son adversaire. S’il le touche, il
effectue un test de dommage (Attribut + niveau de l’arme + rang de filament
tissé à l’arme). L’adversaire riposte, le touche et effectue des dommages
auxquels est soustraite la valeur d’armure (score d’armure + rang de filament
tissé à son épiderme) du Guerrier.
Progression des personnages
Le système à base de points de légendes serait remplacé par
un système à base de liens, autrement dit de filaments. Exit la comptabilité
des XP gagnés et dépensés. Exit les récompenses basées sur la mort et le
dépouillage des adversaires.
La progression du cercle se ferait par cap, toujours à la Fate (http://fate-srd.com/fate-core/advancement-change),
en tissant à son architrame un filament relié à quelque chose d’important
(personne, créature, lieu, objet, organisation), qui créerait par ailleurs une
interdépendance entre les deux architrames. Chaque filament accroîtrait donc le
Cercle, et par conséquent l’architrame, du PJ. Les Compétences et Attribut évolueraient
alors, toujours selon les principes de caps (permutation des valeurs de
compétences, acquisition de nouvelle compétence, augmentation d’un point d’une
valeur, etc. en fonction de l’importance des caps).
La mise en réseaux
des trames créerait donc un renforcement mutuel, mais présenterait aussi un
risque de contagion en cas de malédiction, d’influence horrifique. (Amorces de
scénar d’enquête sur les « patients zéro », les effets de groupe et
donc la stigmatisation de groupe, sur les choses –PNJ, lieu, objet,
organisation– à protéger car liés aux PJ, sur la recherche d’objets de trame).
Objets magiques
Les objets magiques auraient leur propre complexité
d’architrame (nombre de rangs de filament ?), à activer grâce aux
connaissances clefs et au tissage, qui s’ajouterait au Cercle du personnage ou
fonctionnerait comme des objets de trame traditionnels d’ED pour émuler les
bonus ? Dont les pouvoirs/talents seraient des effets stéréotypés ?
Qu’en pensez ?
Voyez-vous d’autres conséquences à l’application du concept de départ ?
Auriez-vous adopté un autre concept que moi ?