One shot de Qui
Revient de Loin pour Lasers &
Feelings (https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments/blob/master/lasers-et-sentiments.pdf),
joué en club en 3h max (de 19h à 22h), avec 3 PJ et 5 reboots.
Retrouvez le scénario en PDF ici.
Le concept
Jouer une boucle temporelle.
Adaptation des règles de Lasers &
Feelings
Création
La fiche de perso (http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2014/Lasers-Feelings-feuille-perso-VF)
est adaptée à une génération aléatoire (6 possibilités à chaque fois, numérotées
de 1 à 6).
À la création de personnage, pour créer du liant avec
l’intrigue, faire choisir/tirer un historique :
1. Ton
grand-père/concepteur a disparu à bord d’un vaisseau scientifique il y a très
longtemps ;
2. Ta
mère/conceptrice est morte en héros lors d’une tentative d’invasion de
l’Essaim ;
3. Quelqu’un
de très proche a déserté et s’adonnerait à la piraterie ;
4. Tu/un
proche important as/a élaboré une thèse sur les inversions quantiques à
proximité des singularités. Elle n’a jamais été prouvée et a été
ridiculisée ;
5. Avant,
tu étais récupérateur d’épaves, un métier très dangereux ;
6. Ton
conjoint(e)/enfant a été tué(e) lors d’une attaque de pirates de l’espace.
CR :
il a fallu adapter le phrasé à la nature des PJ : androïde, clone,
extraterrestre exotique… mais ces historiques ont rajouté un vrai niveau
d’implication.
Bonus de menace
Lorsqu’un PJ se confronte à la menace mortelle qu’il a
décrit lors du pitch, il gagne 1 D gratuit (toujours max. 3 D).
Chaque échec ou divergence est l’occasion de remettre dans
les pattes des PJ leur menace mortelle pour créer un sentiment d’inéluctabilité
temporelle.
CR :
Si mes PJ étaient très précautionneux à ce sujet, j’ai la plupart du temps
laissé passer les occasions et au final très peu exploiter ce ressort.
« Sentiment laser » et déjà vu
Lorsqu’un PJ tire les dés et obtient le score de sa
statistique, il fait l’objet d’un sentiment de déjà vu ou perçoit des voix
étouffées venant d’un autre continuum temporel dû aux boucles temporelles, et
cela se traduit par le droit de poser une question au MJ.
Réussites de justesse, échecs, mort et reboots
Profiter au maximum des réussites à un prix et des échecs
pour réintroduire la menace mortelle du PJ concerné ou provoquer sa mort (en
prenant le temps de bien la décrire, c’est si rare en JDR…) et enclencher un
reboot.
Demander aux PJ à partir de quel moment ils divergent (font
quelque chose de nouveaux) pour faire une ellipse et reprendre le jeu quand les
évènements changent.
[À noter que les PJ peuvent forcer un reboot en se tuant volontairement,
ou exécuter des séries de centaines de reboot pour acquérir une compétence ou
être capable de construire un objet en moins de 3h (+ 1 D)].
CR :
mes PJ n’ont pas pensé à ces possibilités.
Le pitch
Vous êtes à bord du GCS
Marauder (Galactic Confederation’s
Ship), proche de l’hypergénérateur quand vous êtes soudainement traversés par
une sphère de lumière et d’arc électrique en expansion (façon Terminator). Le
vaisseau émerge en catastrophe dans le secteur GZ 221. Il est 18h52, Temps
Universel (à adapter à l’heure réelle de
la partie).
Questionner les PJ
pour déterminer un évènement énervant arrivant à l’un d’entre eux à ce
moment-là.
Les diverses analyses
révèlent que le passage à proximité d’une supernova a causé une défaillance de
l’hyperpropulseur et son émission de particules exotiques ionisées,
heureusement sans danger, même si vous (les
PJ) en avez reçu la plus forte dose.
L’hypergénérateur est
réparable, cela prendra une demi-douzaine d’heures. Le secteur GZ 221 est vide
de toute présence vivante mais est connu pour deux particularités : son trou
noir et la légende qu’un « trésor » d’une valeur inestimable y a été
perdu (Question aux PJ ; quel
était ce trésor ?).
Pause
3h plus tard, le Marauder est désemparé et chacun d’entre
vous est bloqué dans un endroit différent du navire, affrontant un terrible
danger. L’un d’entre vous est sur la passerelle.
Questions :
·
Qui est
sur la passerelle ?
·
Où
êtes-vous bloqué et quel est ce danger mortel ? (bien le noter)
Puis, se tournant vers
le PJ sur la passerelle, lui décrire :
Flottant en
apesanteur, tu vois l’espace étoilé au travers du cockpit, zébré par le passage
d’une multitude de navires organiques chitineux, certains de la taille d’un
béhémot, venant de derrière votre vaisseau. C’est une flotte immense ! Des
tirs partent de vos canons lasers, et d’u petit vaisseau plus loin devant toi,
égratignant à peine l’Essaim.
Puis un grondement
énorme tord les entrailles du Marauder, des fêlures constellent le plastacier
du cockpit, et votre vaisseau implose sous la gravité du trou noir, réduit à une
tête d’épingle de métal.
Votre dernière vision
est le passage à travers vous une sphère de lumière et d’arcs électriques en
expansion, l’horloge de bord affichant en chiffre sanglant le temps
universel : 22h03… (à adapter à
l’heure réelle de la partie)
Reprendre la discussion
par la fin du détail énervant et annoncer : « il est 18h52, Temps Universel et vous venez d’être traversés par
une sphère de lumière et d’arc électrique en expansion, que
faites-vous ? »
Annoncer : À 22h03 (mettre une sonnerie de réveil ;
à adapter à l’heure réelle de la
partie), la boucle temporelle
déchirera la trame du temps et tout sera détruit, vous aurez perdu (ou alors ils sont bloqués pour l’éternité
dans la même boucle d’évènements et deviennent fous).
Les PJ, y compris
androïdes, se rappellent de ce qu’ils vivent à chaque boucle temporelle, mais
ils ont les seuls.
Plus tard dans la
partie, à chaque reboot, rattraper rapidement le temps réel et rappeler
régulièrement l’heure qu’il est et le délai avant l’heure fatidique pour mettre
la pression aux PJ.
L’envers du décor
Des pirates de l’espace (dont un proche d’un des PJ, devenu
déserteur puis pirate ? Ceux qui ont causé la mort du conjoint/enfant d’un
des PJ ?), alléchés par un signal qu’ils ont décodé, se rendent sur
l’épave d’une ancienne station scientifique avec l’intention d’actionner une
machine expérimentale pour inverser le cours du temps et faire revenir du temps
le fameux trésor inestimable.
Ce qu’ils ignorent, c’est que ce signal est en fait l’œuvre
de l’Essaim qui, de l’autre côté du trou de ver, veut passer dans la galaxie
des PJ. Sa première tentative a amené à la mutinerie du THX-Chronos-31, qui
s’est placé sur le point d’équilibre au-dessus du trou noir pour l’étudier et
créer la machine (confirmant la fameuse thèse d’un proche d’un des PJ ?).
Une poignée des officiers prisonniers (dont le grand-père d’un es PJ ?)
ont réussi à contrecarré ce plan. Le THX-Chronos-31 est désormais une épave
vide qui garde les traces des combats qui ont lieu à bord, et quelques antiques
Doryphore ayant survécus de ce côté-ci du trou de ver…
La conjonction de l’exposition aux particules exotiques
ionisées de l’hypergénérateur, à la singularité et aux effets du générateur de
courbure d’espace-temps sont la cause de la boucle temporelle.
Chronologie initiale (avant le 1er reboot)
·
Dans des temps immémoriaux, un « trésor »
d’une valeur inestimable a disparu dans le secteur GZ 221 ;
·
Il y a 90 ans, le vaisseau scientifique
THX-Chronos-31 subit une mutinerie et va étudier un étrange signal venant du
trou noir du secteur GZ 221. Il devient un vaisseau fantôme suite à une
invasion ratée de l’Essaim, peut-être contrecarrée par le grand-père d’un PJ ;
·
L’Essaim, au travers du trou noir, influence des
pirates de l’espace (dont potentiellement un proche d’un PJ) pour les amener à
activer le générateur de courbure d’espace-temps expérimental du THX-Chronos-31 ;
·
Le GCS Marauder
(Galactic Confederation’s Ship) subit une avarie d’hyperpropulseur au voisinage
d’une supernova, les membres de l’équipage les plus proches (les PJ) reçoivent
une forte dose de particules exotiques ionisées, et le vaisseau sort d’hyperespace
dans le secteur GZ 221. Un bourdonnement étrange est perçu ;
·
Un des PJ rappelle la légende du trésor perdu de
ce secteur ;
·
Après avoir atteint l’épave du THX-Chronos-31 en
équilibre instable au-dessus du trou noir, les pirates l’explorent et finissent
par activer le générateur de courbure d’espace-temps expérimental ;
·
L’avant-garde de l’Essaim passe le trou de ver, les
pirates réagissent puis envoient un Mayday du « vaisseau de commerce FWS Impénitent (Free World’s Ship) signalant
leurs avaries et l’invasion par l’Essaim ;
·
Le GCS Marauder
fait la jonction avec les pirates et tentent vainement de retenir la Ruche
tandis que le FWS Impénitent essaient
de s’enfuir pour alerter la Confédération ;
·
Le GCS Marauder
implose sous la gravité du trou noir, l’hyperpropulseur émet brièvement des
particules exotiques ionisées ;
·
Reboot 3 heures auparavant.
À noter
·
Le nombre de reboot (pour l’anecdote) ;
·
Les lieux et menaces mortelles de chaque PJ ;
·
Les liens de causalités des morts des PJ ;
Inspirations
Un jour sans fin
avec Bill Murray.
L’Histoire sans fin
épisode S04E06 de Stargate https://fr.wikipedia.org/wiki/L'Histoire_sans_fin_%28Stargate%29
Cause & effect
de Star Trek : next generation
S05E18 https://en.wikipedia.org/wiki/Cause_and_Effect_%28Star_Trek:_The_Next_Generation%29
Le Trou Noir de
Walt Disney https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Trou_noir
La Stratégie Ender
(les romans).