Qui revient de loin

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Tag - Scénario

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La bibliographie dont vous êtes le héros

Voici un exemple de Stemma codicum pour une aventure de Monster of the Week (Bibliomancie, saison 2 - Les Mathémythiciens - Un Mythe pour la route) centrée sur les secrets d'un peuple d'Efrits venu d'une autre dimension il y a 2500 ans, et qui ont transmis les équations pour voyager entre les dimensions aux Indo-perses :

Un Efrit, créature extradimensionnelle faite de feu et de fumée, communiquant par télépathie (résonance de cordes) et ayant fui son monde, a transmis les équations pour y revenir à un Indien, donnant naissance aux mathématiques indiennes vers -1500.

La caractéristique Lx représente la difficulté d'étudier un ouvrage et le bonus ou malus qui s'applique quand on l'utilise, avant ou après l'avoir étudié (2e score Lx). Pour plus de détail sur cette règle, voir Bibliomancie, saison 1 - Ultra Libra - Un Mythe pour la route.

  • PI - Le Soutra du Feu infini [Lx-3/+1 Lx temporaire], formule poético-mathématico-mnémotechnique sur les mathématiques multidimensionnelles védiques utilisant des lettres plutôt que des chiffres, auteur inconnu, vers -600, sanskrit.
  • alpha - Version originale de Les sables: rugueux comme la vie, brûlant comme l’amour, inexorable comme la mort en perse de Čihrzād, VIIIe siècle : Lx-3/Lx+3
  • M - Chanson énigmatique de Ziriab, arabe, IXe siècle dont la mélodie est basée sur les équations du Soutra du Feu infini.
  • B - Version traduite en syriaque au XIIIe siècle : Lx-2/Lx+1 (seul exemplaire connu perdu lors du naufrage du Titanic, ou alors dans le City of Ashland, détruit par un incendie inexpliqué).
  • [non placé dans le plan] C - Traduit du syriaque en français par Antoine Galland en 1717, sans les passages érotiques et avec ajouts d’autres récits, Lx-1/Lx0
  • c - Traduction du perse à l’arabe en 1835, imprimée à Boulaq (Egypte), avec ajouts de passage de moral : Lx-2/Lx0
  • d - Traduction par Richard Francis Burton de la Boulaq en anglais en 1888, en édition privée en raison des textes érotiques non adaptés à la société victorienne, avec notes de contexte et d’explication : Lx-1/Lx0
  • e - Traduction en français par Joseph-Charles Mardrus, avec exagérations érotiques et orientalistes en 1904 : Lx-2/Lx-1
  • n - Enjeux de traduction et société : l’exemple des Sables, anglais, 1937 : toutes les traductions ont au moins le score (Lx-2/Lx+1) de la version syriaque.
  • f - Fragment (A’) traduit en 1949 en Anglais par la doctoresse Nabia Abbott : +1 Lx  temporaire (cumulatif, max Lx+3)
  • g - Traduction en français en 1960 de René R. Khawam à partir en manuscrits arabes, sans les passages de moral ajoutés à la traduction en arabe de 1835 : Lx-1/Lx0
  • h - Les sables sans fin, version française réinterprétée par un jeune auteur en 1979 à partir de l’édition Galland. Ce génie des mathématiques est décédé à 17 ans : +1 Lx temporaire (cumulatif, max Lx+3). Une équation est dissimulée dans la rédaction des textes : +1 Lx  temporaire
  • l - Un univers féérique au milieu du désert, encyclopédie en anglais, 1990 : Lx+2/ +1 Lx temporaire
  • i - Version poche traduite de la Burton, anglais, 1994, expurgée, censure, simplifiée et adaptée “à l’air du temps” : Lx-3/Lx-3
  • j - Nouvelle traduction de la Boulaq en anglais en 2008 par Malcolm C. Lyons et Ursula Lyons, avec introduction et annotation : Lx-1/Lx+1
  • k - Thèse Le folklore arabo-persan, une métaphore des mathématiques indiennes du VIe siècle ?, anglais, 2014 par Srinivasa Agrawal : Lx-2/+1 Lx temporaire.

Stemma codicum, ou le donjon des livres

Imaginez,
Imaginez, vous êtes un étudiant aventurier et vous devez faire un devoir sur le dieu oublié Arnesonius pour votre matière de “Donjons & Grimoires”.

Heureusement, vous avez un plan, ou plutôt une bibliographie :

  • La religion pour les nuls, 2022, en français et livre de poche.
  • Religions & Donjons - les actes des 40 ans, 2014, en français.
  • A GNS analysis of the Book of Dave, 2004, livre imprimé en anglais.
  • Worldus Theologicus Tenebrae, 1993, incunable en papier en latin.
  • Arnesonius Goldenageus, 1989, manuscrit en parchemin en latin.
  • Acropolon kai biblon 1985, manuscrit en parchemin en grec ancien.
  • “Gygax contre Arneson, le combat des Titans”, 1979, rouleau de parchemin en hébreux.
  • De Blackmoorus divinitates, 1971, rouleau de papyrus en araméen.


La religion pour les nuls est facile à trouver, c’est à l’entrée de la médiathèque, que les étudiants aventuriers appellent “Le donjon”.

Un jet chanceux de D20 sur la table des monstrueuses difficultés permet de trouver Religions & Donjons - les actes des 40 ans à son emplacement légitime, dans les rayonnages “Religions”.

Pour A GNS analysis of the Book of Dave, les difficultés commencent :  la table des monstrueuses difficultés indique qu’il a été emprunté par Monsieur Onster. Il faudra donc trouver son adresse, et aussi faire chauffer la compétence “Langue Vivante I” pour vaincre le livre (que les étudiants surnomment indifféremment “porte” ou “monstre”) pour obtenir son trésor : le savoir à propos du dieu oublié Arnesonius. Mauvaise pioche, il n’y a que des citations ultra-connues. Attends, il y a un chapitre louche… une énigme ! Résoudre une énigme, c'est comme trouver une pièce secrète… Ça y est ! j’ai compris, le véritable prénom du dieu Arnesonius c’est Davidus apparemment.

Worldus Theologicus Tenebrae est heureusement facile à trouver : au fond du couloir, à côté de la zoologie des loups blancs. Zut, jet de latin raté ! “Terrassé par le monstre”, comme on dit sur les bancs de la fac. On aura peut-être plus de chance avec Arnesonius Goldenageus.

Ouch, la table des monstrueuses difficultés signale qu’il faut le commander, deux semaines à arpenter les couloirs de la fac en attendant. Jet de paléographie réussi pour déchiffrer l’écriture pointilleuse et les étranges abréviations, et jet de latin réussi aussi ! Après l’effort, le réconfort : le trésor ! ah-ah, c’est un travail de synthèse ! comme un passage secret qui permet d'éviter de trouver et de lire Acropolon kai biblon. Ça tombe bien, je n’ai que 20% en grec ancien.

Coup de chance, Gygax contre Arneson, le combat des Titans est à sa place, pas besoin de le chercher. Mais c’est en hébreux, dans une variante alphabétique super ardue, et il y a plein de tâches de moisissure : échec au jet de paléographie, impossible de lire le contenu de ce rouleau.

On sent que le De Blackmoorus divinitates est le Book de Fin : il n’est dispo que dans le labo d’anthropologie, et la Docteur Jones est un vrai dragon à affronter ! Enfin, les muffins maison battent à plat de couture les desserts de l’auberge du CROUS et elle bien voulu qu’on l’emprunte. Il a fallu claquer tous nos points de chance et passer des heures avec l’appli de traduction de l’araméen de Gargouille Android pour parvenir vaincre les dernières difficultés, mais avec ce qu’on a trouvé, si on pas un 20 xp à notre devoir, c'est que le Maître de Jonc-férence  de “Donjons & Grimoires” abuse !

Vous aurez reconnu :

  • Un livre = une salle de donjon
  • Les livres les plus faciles à lire/trouver, grand public = portes d’entrée dans le donjon d’un sujet
  • La difficulté à la lire = difficulté à triompher de la porte ou du monstre
  • Le contenu du livre (savoirs, bonus aux compétences, sorts) = le trésor
  • La table des monstrueuses difficultés = la table des monstres errants quand on explore les couloirs
  • La bibliographie = le plan du donjon ; ses détails sur les livres = description des pièces et des obstacles (difficulté à lire des écritures manuscrites, des alphabets exotiques, difficultés de traduction, difficulté des textes, etc.)
  • Les travaux de synthèse, d’analyse = boucle du donjon
  • Les énigmes = des pièces secrètes


Bref, la généalogie des livres, ou le stemma codicum, c'est comme un donjon de papier à parcourir pour trouver des savoirs innommables à utiliser contre les conspirations millénaires de vampires ou de Grands anciens.

Ça ne vous donne pas envie de préparer votre prochain scénar de World of Darkness ou Cthulhu comme un donjon ? Moi, si, d'où cette bibliographie dont vous êtes le héros !

L'aventure-aide de jeu en 1 page

L'aventure-aide de jeu en 1 page est une variante de l'aventure en une page avec la particularité de servir et serait visible aussi bien au MJ qu'aux PJ, à la façon des scénarios de SelPoivre pour son We are Robin. C'est une sorte de carte au trésor.

Tiens, je devrais l’appeler comme ça : l'aventure-carte au trésor.



La tradition danoise de scénarios

Il existe une école danoise du jeu de rôle sur table (même s’il y est mêlé des éléments de GN qui font que les rôlistes classiques parlent de JDR « semi-live »), et plus particulièrement de l’écriture de scénarios. C’est à la convention « Fastaval » qu’elle s’exprime le plus vivement, notamment lors de la remise de ses pingouins dorés, les Otto.

Cette tradition se caractérise en particulier par le soin qui est mis dans la rédaction des scénarios et la présentation, avec force détails sur les mises en scène et les aides de jeu. Leur principe : que chaque scénario soit complètement et facilement utilisable par tout le monde. Un modèle en a été tiré, le Fastawood model, mais je n’en ai hélas pas trouvé la trace en anglais.

L’autre caractéristique de cette tradition est l’innovation scénaristique. Plusieurs genres de scénarios ont ainsi été inventés depuis 1985 et le premier Fastaval :

Le scénario d’intrigue (intrigue scenario), où l’essentiel du scénario est inclus dans les personnages, leur background, leurs secrets, leurs motivations, et donc sur leur opposition. Cela fait penser à Lady Blackbird. Ex : Oculus Tertius (histoire de fantôme).

Le scénario narratif (storytelling scenario), basé sur un canevas d’improvisation, et qui a aussi évolué pour devenir un outil pour tout type de scénario. Ex : Jisei (drame samouraï).

Le roleplay externe (extras roleplaying), qui brise la notion « un joueur, un personnage » en utilisant le jeu en troupe (un joueur, plusieurs personnage, un peu façon Ars Magica), en répartissant et en faisant tourner des fonctions du MJ (un joueur qui joue successivement plusieurs personnages secondaires, la météo, la faune, etc. façon Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion). La aussi, c’est devenu un outil de conception de scénario à part entière.

Les histoires courtes (short story scenario), concentrées sur un thème ou une idée et conçues pour être jouées en 2 heures maximum. Ex : The Empire (basé sur Warhammer).

Les scénarios expérimentaux (experience scenario) qui exploitent l’effet Bleed en brisant la barrière entre joueur et personnage. Ex : Fat Man Down (sur l’obésité) ou The Journey (survival horreur).

Les scénarios à troupe (ensemble scenario), où chaque PJ incarne plusieurs personnages importants dans la fiction. Ex: The Joust.

Et avec l’apport de la théorie GNS de la scène indépendante américaine, cela a donné Montsegur 1244.

Enfin, des expérimentations sont menées en ce qui concerne des scénarios sans MJ, ou au contraire avec plusieurs co-MJ.

Je vous laisse lire l’article pour découvrir plus en détail cette tradition scénaristique danoise : The best one-shots in the world : the Danish scenario tradition 

Et voici un florilège de scénarios danois traduits en anglais : http://alexandria.dk/english

Playback, ou la tragédie du THX-Chronos-31

One shot de Qui Revient de Loin pour Lasers & Feelings (https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments/blob/master/lasers-et-sentiments.pdf), joué en club en 3h max (de 19h à 22h), avec 3 PJ et 5 reboots.

Retrouvez le scénario en PDF ici.

Le concept

Jouer une boucle temporelle.

Adaptation des règles de Lasers & Feelings

Création

La fiche de perso (http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2014/Lasers-Feelings-feuille-perso-VF) est adaptée à une génération aléatoire (6 possibilités à chaque fois, numérotées de 1 à 6).

À la création de personnage, pour créer du liant avec l’intrigue, faire choisir/tirer un historique :

1.      Ton grand-père/concepteur a disparu à bord d’un vaisseau scientifique il y a très longtemps ;

2.      Ta mère/conceptrice est morte en héros lors d’une tentative d’invasion de l’Essaim ;

3.      Quelqu’un de très proche a déserté et s’adonnerait à la piraterie ;

4.      Tu/un proche important as/a élaboré une thèse sur les inversions quantiques à proximité des singularités. Elle n’a jamais été prouvée et a été ridiculisée ;

5.      Avant, tu étais récupérateur d’épaves, un métier très dangereux ;

6.      Ton conjoint(e)/enfant a été tué(e) lors d’une attaque de pirates de l’espace.

CR : il a fallu adapter le phrasé à la nature des PJ : androïde, clone, extraterrestre exotique… mais ces historiques ont rajouté un vrai niveau d’implication.

Bonus de menace

Lorsqu’un PJ se confronte à la menace mortelle qu’il a décrit lors du pitch, il gagne 1 D gratuit (toujours max. 3 D).

Chaque échec ou divergence est l’occasion de remettre dans les pattes des PJ leur menace mortelle pour créer un sentiment d’inéluctabilité temporelle.

CR : Si mes PJ étaient très précautionneux à ce sujet, j’ai la plupart du temps laissé passer les occasions et au final très peu exploiter ce ressort.

« Sentiment laser » et déjà vu

Lorsqu’un PJ tire les dés et obtient le score de sa statistique, il fait l’objet d’un sentiment de déjà vu ou perçoit des voix étouffées venant d’un autre continuum temporel dû aux boucles temporelles, et cela se traduit par le droit de poser une question au MJ.

Réussites de justesse, échecs, mort et reboots

Profiter au maximum des réussites à un prix et des échecs pour réintroduire la menace mortelle du PJ concerné ou provoquer sa mort (en prenant le temps de bien la décrire, c’est si rare en JDR…) et enclencher un reboot.

Demander aux PJ à partir de quel moment ils divergent (font quelque chose de nouveaux) pour faire une ellipse et reprendre le jeu quand les évènements changent.

[À noter que les PJ peuvent forcer un reboot en se tuant volontairement, ou exécuter des séries de centaines de reboot pour acquérir une compétence ou être capable de construire un objet en moins de 3h (+ 1 D)].

CR : mes PJ n’ont pas pensé à ces possibilités.

Le pitch

Vous êtes à bord du GCS Marauder (Galactic Confederation’s Ship), proche de l’hypergénérateur quand vous êtes soudainement traversés par une sphère de lumière et d’arc électrique en expansion (façon Terminator). Le vaisseau émerge en catastrophe dans le secteur GZ 221. Il est 18h52, Temps Universel (à adapter à l’heure réelle de la partie).

Questionner les PJ pour déterminer un évènement énervant arrivant à l’un d’entre eux à ce moment-là.

Les diverses analyses révèlent que le passage à proximité d’une supernova a causé une défaillance de l’hyperpropulseur et son émission de particules exotiques ionisées, heureusement sans danger, même si vous (les PJ) en avez reçu la plus forte dose.

L’hypergénérateur est réparable, cela prendra une demi-douzaine d’heures. Le secteur GZ 221 est vide de toute présence vivante mais est connu pour deux particularités : son trou noir et la légende qu’un « trésor » d’une valeur inestimable y a été perdu (Question aux PJ ; quel était ce trésor ?).

Pause

3h plus tard, le Marauder est désemparé et chacun d’entre vous est bloqué dans un endroit différent du navire, affrontant un terrible danger. L’un d’entre vous est sur la passerelle.

Questions :

·         Qui est sur la passerelle ?

·         Où êtes-vous bloqué et quel est ce danger mortel ? (bien le noter)

Puis, se tournant vers le PJ sur la passerelle, lui décrire :

Flottant en apesanteur, tu vois l’espace étoilé au travers du cockpit, zébré par le passage d’une multitude de navires organiques chitineux, certains de la taille d’un béhémot, venant de derrière votre vaisseau. C’est une flotte immense ! Des tirs partent de vos canons lasers, et d’u petit vaisseau plus loin devant toi, égratignant à peine l’Essaim.

Puis un grondement énorme tord les entrailles du Marauder, des fêlures constellent le plastacier du cockpit, et votre vaisseau implose sous la gravité du trou noir, réduit à une tête d’épingle de métal.

Votre dernière vision est le passage à travers vous une sphère de lumière et d’arcs électriques en expansion, l’horloge de bord affichant en chiffre sanglant le temps universel : 22h03… (à adapter à l’heure réelle de la partie)

Reprendre la discussion par la fin du détail énervant et annoncer : « il est 18h52, Temps Universel et vous venez d’être traversés par une sphère de lumière et d’arc électrique en expansion, que faites-vous ? »

Annoncer : À 22h03 (mettre une sonnerie de réveil ; à adapter à l’heure réelle de la partie), la boucle temporelle déchirera la trame du temps et tout sera détruit, vous aurez perdu (ou alors ils sont bloqués pour l’éternité dans la même boucle d’évènements et deviennent fous).

Les PJ, y compris androïdes, se rappellent de ce qu’ils vivent à chaque boucle temporelle, mais ils ont les seuls.

Plus tard dans la partie, à chaque reboot, rattraper rapidement le temps réel et rappeler régulièrement l’heure qu’il est et le délai avant l’heure fatidique pour mettre la pression aux PJ.

L’envers du décor

Des pirates de l’espace (dont un proche d’un des PJ, devenu déserteur puis pirate ? Ceux qui ont causé la mort du conjoint/enfant d’un des PJ ?), alléchés par un signal qu’ils ont décodé, se rendent sur l’épave d’une ancienne station scientifique avec l’intention d’actionner une machine expérimentale pour inverser le cours du temps et faire revenir du temps le fameux trésor inestimable.

Ce qu’ils ignorent, c’est que ce signal est en fait l’œuvre de l’Essaim qui, de l’autre côté du trou de ver, veut passer dans la galaxie des PJ. Sa première tentative a amené à la mutinerie du THX-Chronos-31, qui s’est placé sur le point d’équilibre au-dessus du trou noir pour l’étudier et créer la machine (confirmant la fameuse thèse d’un proche d’un des PJ ?). Une poignée des officiers prisonniers (dont le grand-père d’un es PJ ?) ont réussi à contrecarré ce plan. Le THX-Chronos-31 est désormais une épave vide qui garde les traces des combats qui ont lieu à bord, et quelques antiques Doryphore ayant survécus de ce côté-ci du trou de ver…

La conjonction de l’exposition aux particules exotiques ionisées de l’hypergénérateur, à la singularité et aux effets du générateur de courbure d’espace-temps sont la cause de la boucle temporelle.

Chronologie initiale (avant le 1er reboot)

·         Dans des temps immémoriaux, un « trésor » d’une valeur inestimable a disparu dans le secteur GZ 221 ;

·         Il y a 90 ans, le vaisseau scientifique THX-Chronos-31 subit une mutinerie et va étudier un étrange signal venant du trou noir du secteur GZ 221. Il devient un vaisseau fantôme suite à une invasion ratée de l’Essaim, peut-être contrecarrée par le grand-père d’un PJ ;

·         L’Essaim, au travers du trou noir, influence des pirates de l’espace (dont potentiellement un proche d’un PJ) pour les amener à activer le générateur de courbure d’espace-temps expérimental du THX-Chronos-31 ;

·         Le GCS Marauder (Galactic Confederation’s Ship) subit une avarie d’hyperpropulseur au voisinage d’une supernova, les membres de l’équipage les plus proches (les PJ) reçoivent une forte dose de particules exotiques ionisées, et le vaisseau sort d’hyperespace dans le secteur GZ 221. Un bourdonnement étrange est perçu ;

·         Un des PJ rappelle la légende du trésor perdu de ce secteur ;

·         Après avoir atteint l’épave du THX-Chronos-31 en équilibre instable au-dessus du trou noir, les pirates l’explorent et finissent par activer le générateur de courbure d’espace-temps expérimental ;

·         L’avant-garde de l’Essaim passe le trou de ver, les pirates réagissent puis envoient un Mayday du « vaisseau de commerce FWS Impénitent (Free World’s Ship) signalant leurs avaries et l’invasion par l’Essaim ;

·         Le GCS Marauder fait la jonction avec les pirates et tentent vainement de retenir la Ruche tandis que le FWS Impénitent essaient de s’enfuir pour alerter la Confédération ;

·         Le GCS Marauder implose sous la gravité du trou noir, l’hyperpropulseur émet brièvement des particules exotiques ionisées ;

·         Reboot 3 heures auparavant.

À noter

·         Le nombre de reboot (pour l’anecdote) ;

·         Les lieux et menaces mortelles de chaque PJ ;

·         Les liens de causalités des morts des PJ ;

Inspirations

Un jour sans fin avec Bill Murray.

L’Histoire sans fin épisode S04E06 de Stargate https://fr.wikipedia.org/wiki/L'Histoire_sans_fin_%28Stargate%29

Cause & effect de Star Trek : next generation S05E18 https://en.wikipedia.org/wiki/Cause_and_Effect_%28Star_Trek:_The_Next_Generation%29

Le Trou Noir de Walt Disney https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Trou_noir

La Stratégie Ender (les romans).

Maitriser l'enquête: quelques éléments

L'écriture d'une aventure d'enquête avec Crime box

Le jeu de plateau Crime box (http://www.trictrac.net/actus/la-crimebox-etait-presque-parfaite) apporte une méthodologie originale pour l'écriture d'un scénario d'enquête et éviter certains pièges.



Selon les principes de ce jeu d'enquête, l'intrigue n'est pas écrite, seuls le sont les indices (découvert automatiquement, au prix d'une action) et le nombre minimum d'indices à avoir avant de pouvoir tenter de résoudre l'enquête. A ce moment, les PJ doivent raconter ce qui s'est passé selon eux, en justifiant TOUS les indices de manière crédible. Si ça tient, enquête résolue.

Bref, le MJ ne sait pas plus que les PJ ce qu'il s'est passé, et on ne recherche pas LA vérité (qui serait exposée dans la phase de justice, on pourrait imaginer), mais UNE hypothèse plausible pour envoyer un suspect en justice.

Le gros intérêt de cette approche est que l'on évite le risque de l'intrigue mal montée, avec une faille, et qu'on garde l'aspect énigme/puzzle.
Le défaut est que cela peut ne pas plaire aux joueurs qui veulent "gagner", vaincre une intrigue "réelle".

Je trouve en tout cas que ça ouvre des perspectives intéressantes pour mener des enquêtes.

L'approche d'InSpectres

Je viens de lire la partie structure de jeu de InSpectres, et il y a des éléments intéressants. On est entre l'Enquête en tant que cadre et l'Enquête est ce qu'on veut raconter.

Le principe est de jouer des enquêteurs/agents du paranormal sur le mode de la comédie. Les PJ créent leur "franchise" (Chasseurs de fantôme à la Ghosbuster, agence d'inspecteurs-conseils juridiques à la Anita Black, l'Undead Task Force de la police de la vallée de San Fernando (Californie) de Death Valley, etc.) puis, entre autre chose, résolvent des affaires supernaturelles selon un schéma établi:

-L'appel (genre 9-1-1, rencontre avec le client...), où une table aléatoire permet de déterminer qui est le "client" et son problème tel qu'il le raconte (qui peut donc être partiellement vrai, totalement faux ou juste un épiphémonène de quelque chose de beaucoup plus gros).

-Recherche et Investigation: les PJ utilisent leurs ressources (compétence, finance, matos, contacts, interviewent les témoins/victimes, collectent des données, etc. Là, les PJ font des jets pour déterminer si leur hypothèse est vraie (comme dans Atomic Robo apparement).
C'est un moment de RP.
Le boulot du MJ est alors de maintenir le rythme, pas de fournir les indices (boulot des PJ).

-S'équiper: les PJ utilisent leurs contacts, leurs finances et leurs techno pour s'équiper et être pret à en découdre. Pensez préparation du SWAT ou de Van Hellsing avant d'aller à l'attaque.

-Travail de terrain: la scène d'ACTION (infiltration dans un nid de vampires, exorcisme dans une maison hantée, chasse au tigre-garou...).

-Nettoyage: les PJ déterminent s'ils arrêtent avant d'avoir achevé la mission ou quand ils l'ont réalisée, sont payés, partent en Vacances (pour se soigner...).

Le tout étant calibré pour jouer en one-shot comme en série, sans préparation pour le MJ, avec des scènes qui brisent le 4e mur (le Confessional où l'agent raconte au journaliste de Night watch ce qu'il a pensé à ce moment là, en plein milieu de la scène d'action des PJ), des solos façon dans la vie quotidienne d'un agent (problème de couple, d'argent, de voisin craintif de ses activités), un portefeuille de personnages par joueurs (qui n'évoluent pas, peuvent changer d'une mission à l'autre ou mourir, etc.).

Une partie d'InSpectres par B. Robbins