-Alors, mon perso, il aurait "Un regard de glace" et "La magie lui coulerait des doigts" ! Source: Rune Mage by armandeo64

Récemment, ma table a converti ses persos d'Earthdawn à un nouveau système plus narratif, où les persos sont définis par des traits à la Wushu.

J'ai essayé de les orienter vers des descriptifs de traits "cool" (à défaut d'autre terme), type adjectif descriptif:Obstiné/mieux:Têtu comme une mule/cool:Seul Marlok m'a fait changer d'avis, comme conseillé dans Spirit of the century pour les Aspects.

Mais je me suis heurté à un joueur qui n'en voyait pas l'intérêt: "C'est pareil" m'a-t-il dit, et je n'ai pas trop su quoi lui dire, si ce n'est que "Ca serait plus cool/personnel".

Suite à une discussion sur le forum Casus No sur ce sujet, en voici les conclusions:

Pour résumé, des traits et aspects cool c'est:


-Pour donner de la profondeur au perso, le typer et favoriser l'immersion, en jouant sur le champ lexical de l'univers, de l'ambiance, ou sur les qualificatifs, les devises, les citations, etc.
Ex: L'"assistant zélé du professeur Mc Intosh" baigne plus dans un univers pulp qu'un simple "laborantin". (Yoichi Hiruma)

-Pour élargir les conditions d'utilisation des traits (en invocation ou en contrainte pour récupérer des points d'action).
Ex: "N'a perdu qu'une fois le grand tournoi des jeux de force de la province de Tayvallich" (Nolendur) permet d'en tirer beaucoup plus souvent un bonus de circonstance que "costaud":
- quand il a affaire aux gens de Tayvallich
- quand il a affaire aux gens qui connaissent les gens de Tayvallich
- quand il rencontre le gars qui la battu cette fameuse fois
- quand il rencontre les gars qu'il a l'habitude de battre
- quand il a besoin de connaitre les règles des jeux de force
- quand il fait une action qui est très semblable à l'un de ces jeux de force
- etc.

-Pour imprimer sa marque à l'univers en créant des éléments (influence direct et personnel sur leur monde, leur histoire)
Ex: l'aspect "ancien élève de Nostor le maître-bretteur" indique au MJ que ça ne nous dérange pas qu'il fasse intervenir cette partie de notre background (le fait d'être devenu un ancien élève, le bretteur Nostor, son pire ennemi...) dans les scénarios à venir pour "lier la sauce". (Nolendur)

-Pour signaler au MJ ce que l'on souhaite voir en jeu
Ex:"Grand Maître du Talisman des Anciens">ordre occulte, puissance antédiluvienne, etc. (Udo Femi)

-Pour fournir au MJ des amorces d'éléments, de scènes, etc. utilisés de façon imprévue ou mémorable, pour mettre le personnage et son background en avant (en positif ou négatif...).
Ex: "Grand Maître du Talisman des Anciens", plutôt que "mystique", indique qu'il y a un ordre hiérarchisé, basé sur un objet magique, ayant appartenu à qqch de disparus (grands anciens ?!?). Des membres de cet ordre, ou des concurrents pourront donc apparaître, le Talisman pourra avoir des pouvoirs particuliers, être volé, Un Ancien pourrait revenir...

-A noter que l'intituler des traits/aspects peut évoluer en fonction de l'histoire, des souhaits du joueur, pour refléter l'évolution des ses intrigues personnelles.
Ex: passer de "Violette, l'Amour de ma vie" à "Je retrouverai ton meurtrier, Violette" (Erwan G)

-Les traits n'ont pas besoin d'être (tous) verbeux. (Kanjar)