J'ai trouvé ce post sur un forum, et il résume très bien mon impression sur les XP dans Warhammer v2 ou d'autres jeux du même style:

La progression très longue des carrières/compétences c'est le propre des jdr medfan old school ou jouer +ou- 8-10 heures par semaine pendant des mois était nécessaire pour espérer amener un perso au max. Genre un niv de donj tous les deux scénars par exemple. ex: niveau 20 en genre 400 heures de jeux (peu ou prou un temps equiv à une formation étudiante annualisée, Juste démentiel, bien que très cool coté immersion. Mais internet n'existait pas à l'époque). A l'aune des temps de jeu actuels, au mieux j'ai joué à la croisée 5h tous les mois sur 8-9 mois (45h max, pour un joueur présent régulièrement... ce qui n'est pas mon cas), il faut clairement repenser les systèmes de progression de jeux comme donj ou warham.

Les systèmes d'xp était aussi prévu ab initio pour éviter que les campagnes soient peuplées de perso "bill" style niveau max dans l'année de la parution du jeu. Sinon impossible de continuer à vendre des supplément ET à satisfaire les hardcore gamers. D'ailleurs ça avait du sens: quand on voit la vitesse à laquelle les hardcore gamers de mmorpg abandonnent les jeux au bout de trois mois à cause d'une progression trop rapide. 

Par exemple, on (avec des potes) joue du med 4h par sem en moyenne trois fois par mois hors vacs d'été (approx 120h). On termine un scenario en deux cessions (trois max). On boucle 8-10 scenarii dans l'année, approx un par mois actif. Dans les niveaux inférieurs les persos prennent des lots de 2-3% par compétence sur les compétences actives du scénario. Ca les amène statistiquement à des niv 10+ (donj like) dans l'année, quelque soit le type de compétence (c'est d'ailleurs assez marrant de voir des persos avec des niv supérieur en contrat ou en diplo qu'en combat). La progression est assez rapide pour être régulière, en gardant la progressivité qui fait l'intérêt du jeu de campagne.

Bref, pour que ça tourne bien dans le rythme de jeu actuel, il faut ajuster la progression au temps de jeu disponible.

-Vorn, 2012, A la croisée des fers.

Ma solution serait:

  • Proposer aux joueurs de choisir leur carrière de départ et d'investir un certain nombre de xp équivalent à 4-5 carrières, supprimer les règles concernant les mentors, l'équipement pré-requis (voire l'offrir s'il peut créer des occasions de jeu intéressantes) et le coût de changement de carrière. Et donner plus de xp
  • Utiliser un autre système, peut-être Brigandyne où, si les xp proposés par scénario sont faibles (100-150 xp), la création peut se faire par un système de points d'achat pour les compétences et un système de progression a priori plus équilibré.