Ci-dessous, une liste en construction de jargon du jeu de rôle élaborée pour mon usage personnel. Plusieurs définitions sont des copier-coller sans permission de textes rédigés par d'autres... Ne sont pas concernés les acronymes de jeu, d'éditeur, etc.

On y retrouve des concepts, des pratiques, des définitions, etc. pour comprendre et penser le JDR.

Les sources sont diverses: Wikipédia, Infinite-rpg, PTGPTB, le Domaine de Saladdin, Casus No, Darkshire, les Ateliers imaginaires et son glossaire, Gnomestew, Dico-GN, etc.

A comme...

Alignement : Ex: Donjons & Dragons.

Accessoire d'ambiance (Prop) : gadget facilitant l'immersion dans l'ambiance du jeu par l'aspect visuel, la synesthésie. Ex: Lettre de marque avec sceau de cire, fausses pièces d'or, etc. Certaines accessoires d'ambiance peuvent aussi servir d'aide de jeu, comme une carte "comme dans le monde du jeu".

Actual play : enregistrement scriptural, audio ou vidéo d'une partie de jeu de rôle (ou d'une scène ou d'années de pratique), comprenant plus que la fiction élaborée en jeu (ex: résultat des jets de dés, question/réaction des joueurs, technique de mise en scène ou règle utilisée, etc.). Au départ destinés à l'analyse des parties et jeux, les actual play sont devenus des loisirs, voire des spectacles.

Agentivité (player agency) : impression des joueurs d’exercer une influence sur l’environnement du jeu (JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS 3 - L’agentivité & le système-monde).

Aide de jeu (Handout) : accessoire à destination du MJ ou des PJ aidant à jouer. Ex: feuille de personnage, résumé des règles, carte...  Certaines aides de jeu peuvent avoir aussi un rôle d'accessoire d'ambiance, comme une carte "comme dans le monde du jeu".

Aparté : Pratique consistant à prendre un ou quelques joueurs à part, à l'abri des autres joueurs, pour leur dire des choses/leur faire jouer une scène à laquelle les autres personnages (et donc leurs joueurs) ne peuevnt assister. pratique/technique à rapprocher de l'opacité.

Apéro (jeu apéro) : jeu simple et rapide à mettre en place et à jouer. Parfois en mode "pas sérieux" et/ou one shot.

Archétype de personnage :

Arbre mort (version "arbre mort" d'un jeu) : version imprimée en papier d'un JDR, par opposition à la version électronique (en ligne, format PDF, e-pub, etc.).

Ashcan ("cendrier" en VF) : terme venant du comics américain. Les droits sur un personnage de comics étant lié à la date de dernière publication, les éditeurs de comics publiaient un comic à très petit tirage et destiné au pilon sans être mis dans le commerce, avant que le personnage ne tombe dans le domaine public, ce qui permet de relancer le compteur sur les droits. Ces comics "ashcan", les quelques uns qui échappent à la poubelle et arrivent dans le circuit des collectionneurs, valent souvent une fortune. Ashcan se traduit normalement, ici, par "poubelle" (cf. wikipédia).
Une version ashcan d'un JDR peut être une version "light" du jeu, avec des règles incomplètes mais permettant de jouer au jeu avant, de le tester en-dehors du cercle de ses auteurs. Cela peut être une sorte de quickstart ou une version beta améliorée vendu, version papier, $10 lors d'une gencon (d'après Loris, sur Casus No).

Asymétrie (jeu asymétrique) : caractéristiques des jeux où les différents joueurs n'ont pas le même rôle (ex : MJ et PJs), voire n'utilisent pas les mêmes règles (ex: création/règles simplifiées pour les PNJ).

Atelier (GN) : « Activités périphériques destinées aux joueuses, dont l’objectif est que l’expérience d’un GN spécifique soit la plus satisfaisante possible. » Knappnålshuvudet via Brand. Exemple : création cohérence de groupe de personnages, appliqué par exemple à Apocalypse World (relations des palybooks).

Attrition: épuisement des ressources (point de vie, de magie, argent, munition, carburant...), souvent utilisée dans les jeux de type "survivaliste".

Autorité partagée :

B comme...

Bac-à-sable : "The true, pure definition of a sandbox game is one in which the players are given no objectives or goals but are merely placed in a game world and told to make their own fun". Soit : une situation ouverte + des personnages = du jeu. C'est un mode de jeu avec une situation ouverte où ce sont les joueurs qui définissent leurs objectifs et leurs priorités à partir d'informations obtenues au fur et à mesure de leurs "explorations" (au sens large du terme) de ladite situation.

Background, abbrégé en BG : terme qui design tout à la fois l'histoire d'un univers (background de l'univers, du jeu, supplément de background (voir aussi Fluff) et l'histoire passé, avant le jeu (historique), des personnages (voir aussi Backstory).

Backstory [narratologue] : l'histoire passée, avant le jeu, des personnages (voir aussi background), rassemblant ses motivations, ses origines, ses relations initiales, ses secrets, etc. S'oppose à et complète l'histoire vécue par le personnage en jeu (voir Frontstory). Il peut se construire lors d ela phase de création de personnage, en jouant de manière rétrospective (flashback, etc.) ou non ("Le background c'ets tout se qui se passe avant le 3e niveau" Citation à vérifier et à attribuer).

Bang :

Bernardo : cf. joueur sentorette.

Beer & prezles : cf. jeu Apéro.

BITs : Belief, Instinct, Trait. Trois éléments de création d'un personnage pour lui donner une dynamique (Source: Burning wheel).

Bleed (effet) : L’effet Bleed désigne la porosité possible entre l’univers de jeu et la vie réelle : si vous êtes réellement claustrophobes et que vous vous retrouvez confiné dans un espace réduit en jouant votre personnage, votre personnage risque de paniquer. Cet apport extérieur s’appelle du Bleed-in. À l’inverse, le Bleed-out, c’est ce qui impacte votre vie réelle et qui provient du vécu de votre personnage (source: Electro-GN). Composante de l'immersion.

Blue booking : cahier où le joueur consigne de nombreux éléments de background de son personnage, mais également ses pensées, ses aventures en solo, etc.

Bourrin/bourriner :

Build :

Burst: Tout-en-un avec un système de jeu, un univers, une minicampagne et parfois des personnages pré-tirés.

By the book : pratique de jeu où seules les règles officielles, voire l'univers officiel, sont utilisées en jeu, donc sans règle maison, sans adaptation à un autre système de règle ou sans hack. Parfois, une pratique by the book est impossible en raison de défaut/d'erreur de conception.

C comme...

Cadre de campagne (ou décor, ou contexte) : univers, généralement fictif, qui sert de décor à une campagne de JDR ; on utilise parfois le terme anglais background (litt. arrière-plan, toile de fond), mais ce terme est ambigu (il peut aussi désigner le passé d'un personnage, son vécu avant sa mise en jeu), ou encore le terme setting. En français, on utilise fréquemment les termes de cadre de campagne ou de contexte, par exemple dans l'expression « supplément de contexte » (ouvrage décrivant des éléments du décor de campagne). Les joueurs anglophones utilisent le terme fluff. Généralement, un décor de campagne est conçu pour un jeu précis (tel le décor des Royaumes oubliés pour Donjons et Dragons) ou un genre de jeu précis (telles les aventures médiévales-fantastiques ou de science-fiction).

Une campagne est une série d'aventures et le décor de campagne est le monde dans lequel ces aventures ont lieu.

Campagne épisodique : type de campagne où le fil directeur est la persistance des personnages et non d'une intrigue, chaque aventure étant indépendante des autres, avec un début, un milieu et une fin propres, et aucun lien avec une intrigue sous-jacente qui s'étendrait sur plusieurs aventures.

Campagne feuilletonnante : type de campagne où le fil directeur est la persistance d'une intrigue sous-jacente qui s'étend sur plusieurs aventures, parfois sous la forme d'arcs.

Campagne anthologique : type de campagne où le fil directeur n'est pas la persistance des personnages (qui disparaissent/meurt à la fin de chaque épisode) mais la persistance d'un thème comme l'Horreur (Ex: le JDR Sombre), un lieu (ex: cycle de romans de La Romance de Ténébreuse), une organisation (ex: le cycle de BD de La Geste des Chevaliers dragons).

Campagne en monde persistant : voir Living campaign.

Campagne fermée : campagne avec une fin prédéterminée, que ce soit sur la nature de la fin ou sur le moment où elle survient. S'oppose à campagne ouverte.

Campagne ouverte :  campagne sans fin prédéterminée, que ce soit sur la nature de la fin ou sur le moment où elle survient. S'oppose à campagne fermée.

Campaign set : cf. cadre de campagne.

Canevas : c'est le pré-carré du Meneur, tout ce qu'il échafaude dans sa tête et ses notes en terme de Contexte et d'histoire. C'est donc le matériel de jeu que le Meneur peut proposer, le Potentiel Ludique du bac-à-sable (personnages, objets, scènes, fronts, secrets…). (Source: Le Grümph Structure et improvisation en bac à sable [Orc'idée 2014] ; blog d'Acritarche).

Canon :

Carte relationnelle :

Classe de personnage :

Character-centered : Cf. Personnage-centré.

Chronologie (jeu à chronologie) :

Cinématique (scène/mise en scène) : scène, prédéfinie ou non par le MJ, narrée uniquement par le MJ (et où les PJ n'ont pas de possibilité d'interagir) pour obtenir un bel effet ou gagner du temps.

Contrat social/contrat ludique :

Convention :

Compétitif (jeu) :

Coopératif (jeu) :

Création partagée :

Critique (échec ou réussite) :

Crunch : partie mécanique, système d'un JDR, par opposition à l'univers, au background, autrement dit au fluff.

D comme...

Dark fantasy :

Dé explosif :

Dead on arrival (DOA ; gamme) : démarche éditoriale où un jeu est constitué d'une gamme complète, très resserrée et publiée dans un laps de temps court.

Descriptif : qui raconte la situation, l'action.

Diceless : JDR sans dé, au sens strict la résolution s'en remettet à d'autres systèmes que l'aléatoire (fortune) comme le role play (drama), le score (karma), l'investissement de ressources. dans un sens plus, l'aléatoire n'est pas géré par des dés mais par un autre médium, comme des cartes à jouer.

Diégèse/diégétique :

Dissonance ludo-narrative :

Drama : 1. système de résolution s'en remettant au role play. 2. jeu/histoire tournant autour des états d'âme, des conflits et des tensions entre personnage comme l'amour, la rancune, l'amitié, la vengeance, le devoir, etc.

Dirigisme :

Diva :

Dungeon crawling :

DRS : Cf. SRD.

E comme...

Échelle de jeu :

Élégance (ludologie) : système simple s'exécutant de façon robuste dans des situations complexes. Cf. Podcast Outsider N°5.

Endgame : conditions déterminant la fin du jeu. Ex: le TPK, le dénouement et l'épilogue dans My life with master, échecs des PJ et les douze moments de Sur les frontières, les points de destin et la destinée dans Tranchons & Traquons.

Épique :

Épistolaire : jeu asynchrone par correspondance, en général par courrier postal (Ex: jeu De Profundis). Peut référer au jeu PbP.

Extra-diégétique :

F comme...

Flow : le flow (littéralement flux en anglais), ou la zone, est un état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement plongée dans une activité, et se trouve dans un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction dans son accomplissement. Fondamentalement, le flow se caractérise par l'absorption totale d'une personne dans son occupation (Source: Wikipédia). Composante de l'immersion.

Fluff : partie d'un JDR consacré à l'univers, au décor, au background, par opposition au système, autrement dit au crunch.

Fortune :

Freeform (magie) : système de magie où les sortilèges n'ont pas d'effets prédéterminé et où le magicien crée et jette des sorts "à la carte". Ex: Ars Magica.

Freeform (système) :

Front :

Frontstory [narratologue] : l'histoire du personnage telle qu'elle a été jouée, voire et racontée (journal de campagne, etc.). S'oppose à et complète l'histoire passée, l'historique du personnage avant le jeu (voir Backstory, Background).

Fumble : cf. Critique (échec).

G comme...

Gameplay : (source: réfléxions de S. Delfino sur Radio-rôliste)

Gamisme : cf. ludisme.

Gen Con : festival, convention ou salon du jeu du JDR en particulier), créé à l'origine par Gary Gigax en 1968 aux USA (cf. wikipedia).

Genre : Un genre littéraire est un concept de type catégoriel qui permet de classer des productions littéraires en prenant en compte des aspects de genre pictural, genre narratif ou genre dramatique, de contenu (entre autres : roman d'aventure, journal intime, théâtre de boulevard, etc.), ou encore de registre (fantastique, tragique, comique notamment). Divers critères pouvant se combiner et se chevaucher pour déterminer des catégories secondaires. Inscrire une œuvre dans un genre est une façon de répondre à l'horizon d'attente d'un public donné (source: Wikipedia). Ex: Cape de d'épée, Horreur, Grim & gritty, Épique, Noir, Planet opera, etc.

Geste rôliste : succession de mouvements raisonnés effectués presque sans y penser pour mener à bien une tâche précise : concéder, jouer l’impact, encourager les autres joueurs, extérioriser ce que vit son personnage, faire monter la tension dans une scène, etc. Ces gestes ne sont pas des règles, ils ne sont pas figés. Il y a des gestes de PJ comme de MJ. (cf. J. Pouard, Cendrones)

GN : cf. grandeur nature.

GNS : cf. Théorie LNS.

Grandeur nature : (loisir à la frontière du JDR).

Grandeur nature nordique : tradition de GN née dans les pays scandinaves. Poursuivant souvent un objectif artistique, politique ou éducatif et contribuant à la culture du nordic larp.

Grandeur nature romanesque : Tradition française de GN, proposant des personnages qui vont, essentiellement par le dialogue, être amenés à découvrir de lourds secrets de leurs passés et se retrouver face à des dilemmes cornéliens.

Gritty :

Grim & gritty :

Gros bill/Grosbillisme :

H comme...

Hack : (détournement) : prendre un jeu et le détourner pour en faire autre chose, n'ayant souvent que peu de rapport avec le jeu d'origine, souvent en limitant le travail d'adaptation. Par exemple, prendre "Dogs in the Vineyard", où on joue la police religieuse mormone à l'époque du Far West, pour jouer des inquisiteurs dans l'univers de Warhammer 40.000...

Hack & Slash :

Héroïque :

High fantasy :

Historique : cf. Background.

Houserule : Cf. Règle maison.

Hussarde (mener à la hussarde) : style de maitrise caractérisé par l'emploi ellipses, de flash-back, d'élimination de scènes et d'autres artifices pour faire avancer l'histoire à grand pas.

I comme...

Illusionnisme :

Immersion : A développer. Cf. aussi Bleed et Flow.

Inter-séance :

J comme...

JDR à étapes : JdR ou storygame avec souvent des pré-tirés et un scénario scripté à l'avance dans son déroulement. Il met en principe en scène un groupe de PJ qui vont d'un point/d'une situation A à un point/une situation B, et la narration est découpée pour s'attacher à leur cheminement.
Généralement, on joue des scènes assez intimes ou des engueulades légendaires en se focalisant sur le ressenti du personnage. On s"y se débarrasse du "Que faites-vous ?" pour se concentrer sur le "Qu'en pensez-vous ?".
Exemples: Witch: The Road to Lindisfarne, Montségur 1244, Récit véridique.

JDR (ou scénario) d'aventure et de péripéties : jeu à structure assez simple, sans intrigue complexe où les PJ doivent réagir à une série de situations qui s'enchaînen assez naturellement, mais avec rytme et tension, des choix tactiques immédiats (peu d'anticipation/planification demandée, peu de dilemmes moraux ou de choix politiques/stratégiques). Source : Le Grümph, Dragon de poche 2. Ex: Tranchons et Traquons.

JDR (ou scénario) d'enquête et de confrontations : jeu à mission où les PJ doivent localiser une cible et l'atteindre, et pour cela obtenir des informations pour identifier la cible, connaitre le terrain d'engagement et se préparer aux mauvaises surprises, avant de se confronter aux obstacles sans mourrir ni échouer la mission. Ex: Jeux de cyberpunk comme Shadowrun. Source : Le Grümph,

JDR (ou scénario) d'intrusion et de bataille : jeu d'action où les PJ doivent agir en toute discrétion, éliminant les obstacles en douceur tout en explorant un terrain inconnu et hostile. Source : Le Grümph. Ex: Leverage.

JDR (ou scénario) d'enquête et de diplomatie, parfois d'horreur : jeu où les PJ font face à des mystères dangereux, parfois dans un contexte d'ambiance horrifique avec sentiment d'impuissance, et explorent faux-semblants, mensonges et camouflage pour comprendre ce qu'il se passe et éviter d'en subir les conséquences. Source : Le Grümph.  Ex: l'Appel de Cthulhu.

Jeepform : (loisir à la frontière du JDR).

Joueur Santorette: joueur qui s'installe à une table, s'amuse mais n'est pas moteur des aventures. Il joue son personnage mais ne prend pas de décision, est rarement présent dans les interactions sociales et se contente souvent d'être là et d'écouter les autres jouer. Mais avec un grand sourire. Et il est toujours présent à chaque séance, preuve qu'il ne s'ennuie pas (Via Le Grümph et Ollahm).
Croc l'appelle santorette parce qu'on l'ouvre, qu'on le pose sur la table et qu'il contribue à la bonne ambiance juste par sa présence - et que sans lui, la partie sent des pieds. On l'appelle aussi "Bernardo", comme le suivant de Zorro dans la série Tv en noir et blanc. Il dit rien, mais participe et est d'un précieux secour.

Journal (de campagne) :

K comme...

Karma :

Kicker :évènement ou prise de conscience créé par le joueur et que son personnage subit juste avant le début du jeu/de la campagne et qui le propulse en mouvement, dans l'action. Le Kicker peut être le début d'une intrigue. Ex: Le professeur Mathurin a retrouvé dans son jardin le corps sans vie et en robe de bure d'un vieil ami (Source: Sorcerer).

L comme...

LARP/Larping : cf. Grandeur nature.

Light fantasy :

Lignes et voiles :

Living campaign : Appelée aussi campagne en monde persistant ou encore jeu fédéré (global play), la living campaign est un format de jeu en campagne pour une communauté de joueurs, le plus souvent regroupés autour d'un éditeur de jeux. Ce type de campagne repose sur un partage et une utilisation scrupuleuse d'un ensemble de règles, d'univers et de scénarios identiques pour tous et dans lequel il est donc possible de comparer les performances et la progression des personnages, le tout au sein d'une même campagne partagée par tous. Souvent, l'évolution de l'intrigue de la campagne découlent des retours des différents groupes de joueurs (statistiques de réussites des scénarios, vainqueurs d'un tournoi, etc.). Certains univers à storyline découle de living campaigns. Source 1, source 2.

Livre dont vous êtes le héros : (loisir à la frontière du JDR).

LNS : cf. Théorie LNS.

Loisir sérieux (Serious leisure) : "Serious leisure is the systematic pursuit of an amateur, hobbyist, or volunteer [...] that is highly substantial, interesting, and fulfilling and where [...] participants find a [leisure] career...". Pour les rôlistes, le jeu de rôle est un loisir sérieux. Source :  R. A. Stebbins.

Loot : butin trouver sur les corps des adversaires tués. Typique du JDR en jeu vidéo, de l'OSR, des récompenses ludistes.

Love letter :

Low fantasy :

Ludisme :

M comme...

Mary Sue : un nom péjoratif donné à un personnage de fiction/de JDR trop parfait qui est la projection de l'auteur/joueur dans l'univers fictif. Ce terme est habituellement utilisé dans les critiques de fictions écrites par des fans, mais peut concerner un personnage d'une œuvre originale ou de JDR (cf. page Wikipédia).

Métacampagne : groupe de campagnes, donc des scénarios qui se suivent pour former une grande histoire, dirigées par plusieurs meneurs de jeu différents mais dans un univers personnalisé cohérent (source: Chroniques d'Altaride).

Métajeu ou méta :

Metaplot/méta-intrigue : lorsque les épisodes d'une campagne ou les suppléments d'un JDR forment un tout cohérent où sont révélés progressivement les secrets d'un jeu et les évènements d'une trame narrative globale.

Méta-technique : règle ou pratique permettant de communiquer des éléments aux joueurs dans le cadre du jeu sans en rompre la continuité. Elles peuvent inclure certaines règles de simulation (ex : sexualité) ou d'interprétation. Terme issu du GN. Ex: Transparence et opacité, hot seat, monologue, ars amandi... Plus de détails.

Meuler :

Minimaxer/Minimaxeur : cf. Optimiser.

MJ tournant : Jeu ou pratique de jeu où le rôle du MJ change à chaque aventure (cf. Métacampagne), voire à chaque tour.

Mook : PNJ anonyme et faible destiné à valser par paquets de douze pour émuler les genres de jeu comme le pulp. etc.

Motivation :

Multitable : Campagne où un MJ anime deux tables de joueurs dans un même univers/une même intrigue et où les actions d'une table ont des répercussions sur celle des l'autre table. Parfois avec deux tables et deux MJ jouant au même moment et avec des phases où les PJ se rencontrent, que se soit par le passage d'un PJ d'une table à l'autre ou le rassemblement de tous les PJ, dans une scène sociale ou un combat final par exemple.

Murder hobo : personnage typique du JDR, où un perso sans attaches (maison, famille, amis...) se balade de place en place en tuant des adversaires et en les dépouillant, sans se poser la moindre question morale sur ce mode de vie/jeu.

Murder party : cf. Soirée enquête (loisir à la frontière du JDR).

N comme...

Narrativisme :

Narration partagée :

Niche :  zone narrative et/ou ludique où un type de personnage est sensé excellé, et ce, à l'exlcusion de tous les autres personnages. Ce concept est lié aux JDR "à rôle" (ex: PJ de combat, PJ d'exploration, PJ social, PJ technicien, etc. comme à D&D) et à groupe équilibré. L'intérêt étant d'obtenir un groupe fonctionel et optimal (dns ue approche ludiste du jeu) tout en assurant une importance à tous les PJ.

Niveaux de règle : Les trois principaux niveaux de règles :
+ RAI (rules as intended) : les règles telles qu’elles ont été conçues, plus ou moins l’intention de l’auteur. Ex. lié au foot : les joueurs ne doivent pas avoir de comportement dangereux.
+ RAW (rules as written) : les règles telles qu’elles sont rédigées. Ex. lié au foot : on file un carton rouge pour sanctionner certains comportements.
+ RIP (rules in play) : les règles telles qu’elles sont utilisées en jeu, autrement dit interprétées et éventuellement complétées. Ex. lié au foot : si la situation que tu veux empêcher est plus pénalisante que le fait d’être expulsé (prendre un but, perdre un titre, etc.), il vaut mieux, rationnellement, avoir un comportement dangereux. Les RIP se composeraient notamment des :
++ RAIn (rules as interpreted) : les règles telles qu’elles sont comprises.
++ HR (house rules) : les éventuelles personnalisations et ajouts, mais formalisés
++ IR (informal rules) : les règles informelles
Source : Tartofrez.

O comme...

OGL : la licence ludique libre (aussi connue comme OGL par son sigle en anglais : Open Game License) est une licence créée en 2000 par la société américaine Wizards of the Coast pour que son système de jeu de rôle d20 System puisse être librement utilisé lorsque les termes de la licence sont respectés. Cf. Wikipédia.

OMEN (dé d'OMEN) : mécanisme permettant de répondre à une question de manière graduée avec 1D6 : Oui, et... /Oui/Oui, mais.../Non, mais.../Non/Non, et... OMEN est à la fois le sigle de Oui/Mais/Et/Non et le terme anglais signifiant "présage" en raison de l'utilisation comme oracle.

One shot : A développer. Un one shot peut être un format utilisé pour découvrir un jeu (et donc peut se transformer un premier scénario d'une campagne), pour découvrir une campagne à la façon d'un teaser/pilote/bande annonce (et donc appelle si possible à poursuivre en campagne) ou être une expérience de jeu singulière (et donc peut rendre tout développement en campagne impossible.

Opacité : méconnaissance plus ou moins importante par les joueurs d'éléments de l'aventure permettant par le secret la découverte, la surprise, le choc émotionnel et la reconfiguration. Réduit la rejouabilité. Terme de GN s'opposant (par une graduation) à la transparence.

Optimiser/Optimisateur :

Oracle : outil d'aide à la création, à l'improvisation, à l'émulation d'un MJ (Nonobstant).

OSR : Old school renaissance ou Old school revival, parfois Old School Rules, et même Old School Retro-clones, mais généralement sous le terme de OSR, est un terme désignant un mouvement reconnaissable parmi les joueurs de jeux de rôle sur table, et de Dungeons & Dragons plus spécifiquement, qui s'inspirent des premières versions de D&D.

P comme...

Partage de l'autorité :

Partage de la création :

Partage de la narration :

Partie de jeu de rôle :

Participationnisme :

PbP/PbF/PbM/PbeM : Play-by-post/Play-by-Forum/Play-by-Mail/Play-by-e-Mail: jeu par correspondance électronique, asynchrone, souvent en utilisant un forum.

Personnage-centré : scénario ou campagne tournant autour d'un ou des PJ, en lien avec leur historique, leurs motivations et objectifs, les conséquences de leurs actions. Mode de jeu souvent lié au bac-à-sable, s'opposant au mode "intrigue-centrée"/plot-centered centré sur l'intrigue dus cénario, les personnages étant interchangeables. Ex; de jeu typiquement personnage-centré : Fate ; ex; de jeu typiquement "intrigue-centré" : l'Appel de Cthulhu.

PdP : "Plus de puissance", mode de jeu où les joueurs veulent et recherchent l'accumulation de puissance (niveaux, objets magiques, équipement, influence...).

POD : Print on demand ou impression à la demande, mode de production où l'on peut commander des livres produits professionnellement en très petite quantité et à un coût abordable (contrairement à l'ancienne impression à compte d'auteur ou à la reprographie).

Posture : Une posture est définie comme étant la manière qu'a une personne de prendre des décisions pour les actes imaginaires d'un personnage imaginaire (source: PTGPTB.fr).

Posture d'acteur : Dans la Posture de l'Acteur, un joueur détermine les décisions et actions du personnage en se servant uniquement des connaissances et de la perception qu'aurait le personnage (source: PTGPTB.fr).

Posture d'auteur : Dans la Posture de l'Auteur, un joueur détermine les décisions et actions du personnage selon ses propres priorités, puis rétroactivement « motive » le personnage pour les accompli (source: PTGPTB.fr). (Sans cette deuxième étape rétro-active, l'on appelle cela la Posture du Marionnettiste.)

Posture de metteur en scène : Dans la Posture du Metteur en scène, un joueur détermine des aspects de l'environnement relatifs d’une certaine façon au personnage, mais tout à fait indépendamment des connaissances ou capacités à influer les événements qu'aurait le personnage. Ainsi le joueur n'a pas seulement déterminé les actions du personnage, mais aussi le contexte, le minutage et les circonstances spatiales de ces actions, ou même certaines particularités du monde extérieures aux personnages (source: PTGPTB.fr).

Porte-Monstre-Trésor/PMT : style de jeu basé sur l'exploration de donjon issu du Donjon & Dragon originel.

Prescriptif : qui commande, incite la cible à l'action.

Pré-tiré : personnage préparé à l'avance par le MJ/les auteurs d'un scénario pour lequel le joueur a une marge de manoeuvre de modification plus ou moins réduite. L'intérêt est soit de faciliter/accélérer la création de personnage (pour une partie de découverte, une partie courte), soit de proposer un personnage qui porte ne lui des éléments de scénario (depuis l'accroche jusqu'au scénario complet), pour un one shot par exemple. Exemple de jeu à pré-tirés portant en eux tout le scénario: Lady Blackbird.

Profondeur (du système, du jeu) : un système ou un jeu est dit profond quand ses régles sont simples mais que les possibilités de jeu qu'elles impliquent sont très complexes. C'ets le cas des échecs, par exemple. Source : Gus (2013), Profondeur VS complexité

Prop : cf. Accessoire d'ambiance.

PvP : Player versus player, mode de jeu où les PJ sont en opposition agressive dans le but de surpasser les autres (par opposition au drama où les oppositions ont pour but de jouer une dynamique de personnages). Ce mode peut être accepté de tous, incité par le système et le jeu (Ex: Paranoïa, jeux d'intrigue comme Ambre, Vampire) ou être une entorse au contrat social commise par un joueur.

Q comme...

Quasi-clone :jeux OSR  qui modifient de manière significative le matériau de départ
(source: Grog). Ex: Épées et sorcellerie.

Quickshot : improvisation d'une partie à partir d'un setting créé en concertation avec les joueurs (source: Pikathulhu).

R comme...

Rail-roading : cf. dirigisme.

Reboot :

Récit : c'est le fruit de la Conversation autour de la table, il raconte l'histoire vécue par les Aventuriers et tout ce qui est dit sur le contexte (description et évolution). La Règle d'or du Récit c'est qu'on ne peut jamais revenir sur un élément sanctionné autour de la table par la Conversation. (Source: Le Grümph Structure et improvisation en bac à sable [Orc'idée 2014] ; blog d'Acritarche).

Règle explicite :

Règle implicite : cf. Paramètres de gameplay et de jouabilité. Cf. Profondeur.

Règle d'or :1. si une règle ne vous convient pas, vous devez la changer (typique des jeux des années 1990, dénoncée par la théorie forgienne). Appelée aussi règle zéro ; 2. si vous ne savez pas, jetez un dé.

Règle maison : Règle non présente dans les livres d'une gamme de JDR et inventée/empruntée par les joueurs pur leur jeu.

Règle zéro :voir sens 1 de la règle d'or.

Relation map : cf. Carte relationnelle.

Replay : un replay est, dans la pratique japonaise du JDR, une transcription de partie arrangée pour la lecture. Populaires au Japon, les replays sont publiés commercialement et lus aussi bien par des rôlistes que par des non-rôlistes fans de la fiction. Un des replays les plus connus est sans doute Les Chroniques de la guerre de Lodoss. Le phénomène est à rapprocher des actual plays vidéo. Le format typique d'un replay est le suivant :
-MJ: Dans cette scène, vous devez expliquer les liens entre vos personnages.
-Amu : Hé bien, Eiji m'a emprunter de l'argent, aussi vais-je le voir maintenant qu'il est devenu aventurier.
-Eiji : Bonjour Amu. Ça y est, je suis un aventurier. Tu peux me prêter encore un peu d'argent ? [rire] Parce que je n'ai plus rien, j'ai tout dépensé pour acheter cette cotte de mailles.

Reskin : changement cosmétique d'un jeu, sans en modifier le système. Les modifications sont beaucoup plus légères que dans le cas d'un hack.

Retcon/retconning : Retroactiv continuity, ou continuité rétroactive. Principe de modification et de validation rétroactive d'éléments de jeu après leur occurrence, que ce soit pour corriger une erreur du MJ ou des PJ suite à un oubli ou une incompréhension, ou pour corriger une situation qui met un point d’arrêt au jeu (mort des personnages, situation inextricable pour le MJ, incohérence majeure, etc.).

Rétroclone : jeux OSR qui sont des copies les plus fidèles possibles de jeux anciens (source: Grog). Ex: Labyrinth Lord, Sword & wizardry.

Role play : 1. Jouer en incarnant un rôle, s'oppose parfois au roll play. 2. Mode de résolution par le jeu d'acteur, les arguments et artifices amenés par les joueurs.

Rôliste zombie : voir Zombie.

Roll play : Jouer en se concentrant sur les dés, souvent par opposition au role play.

RP : Cf. Role play.

S comme...

Sandbox : cf. bac-à-sable.

Scénario : matière pour jouer une partie, à base de pitch, de contexte, de scènes/rencontres, de conflits/obstacles, de PNJ/Lieux, de relations entre PJ & PNJ, de front, de chronologie d'évènements, de situation de départ et d'amorces, des enjeux et des questions, parfois des personnages pré-tirés... plus ou moins rédigée, plus ou moins visuelle (graphique, carte...), plus ou moins modifiée et improvisée.

Scriptage/scène scriptée :

Séance/session de jeu de rôle :

Secret (jeu à secret) :

Secret (intérêt et manière de jouer) :

Sérial (format de campagne) : un format de campagne aux épisodes courts (1h30-2h), pouvant être joués sans ordre particulier, avec un nombre variable (1 ou +) de joueurs et des persos différents si besoin (concept d'Yno).

Setting :

Simulationnisme :

Soirée enquête : (loisir à la frontière du JDR).

Solo : 1 (aussi appelé duo/jeu à deux). Partie de jeu à deux joueurs avec un MJ et un PJ uniquement. parfois utilisé pour la création/introduction d'un personnage, parfois pour l'approfondir/réaliser une intrigue personnel. 2. Partie de jeu en solitaire, un peu à la manière d'un "livre dont vous êtes le héros" avec ou sans moteur aléatoire/générateur.

Splatbook : supplément de jeu, le plus souvent de règle, se concentrant sur un type de personnage : une classe, un clan, des sorts...

SRD : le system reference document, document de référence sur le système de jeu,  est un ensemble de règles de jeux de rôle édité sous la licence ludique libre (cf. OGL) par Wizards of the Coast. Ce système de règles est basé sur le jeu de rôle Donjons et Dragons. Le DRS forme la base de nombreux jeux de rôles de Wizards of the Coast utilisant le D20 System. Cf. Wikipédia.

Stand alone (gamme) : cf. Burst.

Storytelling game/storygame : (loisir à la frontière du JDR).

Studio : Rassemblement de rôlistes sous la forme d'un collectif cumulant en son sein des talents divers (illustrateurs, auteurs, maquettistes, relecteurs...) pour proposer des aides de jeu, des fanzines et des JDR amateurs. Ce type collectif semble être généralement amateur et informel mais peut évoluer vers un statut d'éditeur associatif voire professionnel. Exemple: Studio 09 (JDR Mag, Le maraudeur), Studio Gob'zink (Epique 6, Summer camp, Sur les frontières, La cité sans nom...), Studio Deadcrows (Capharnaüm, Venzia...), etc.

Supplément de jeu : élément d'une gamme de divers types : livre de base, catalogues (équipement, gotha de PNJ...), grimoire (catalogue de sortilèges, règle de magie), accessoires (écran, cartes à jouer), recueils d’histoire naturelle ou surnaturelle (bestiaire), description géographique et cartographique (guide touristique, récit de voyage, carte du monde), fresque dynastique ou mythologique, monographie de clan (splatbook) d'école ou autres, recueil d'illustrations, scénarios et campagnes...

Suspension d'incrédulité :

Système : A développer. Ensemble des règles du jeu (du livre de base, des règles maisons), du MJ.

Système unifié : système de jeu où les mêmes principes régissent toutes le situations: création/progresion de personnage, combat, course-poursuite, relation sociale, action du MJ et des PJ, niveau macro et micro, etc. S'oppose à la logique de sous-systèmes et de système asymétrique (Source: Tartofrez).

Système zéro : système par défaut, au "doigt mouillé" basé sur le bon sens appliqué par le MJ dans une situation où les règles officielles ne s'appliquent pas ou on été oubliées. Il s'agit du système minimal appliqué par le MJ. Trouve sa légitimité en partie dans la confiance des joueurs envers le MJ et le TGCM (Source: Tartofrez).

T comme...

Table (ou table dédiée, par opposition aux tables ci-dessous) : groupe de joueurs réguliers, avec ses habitudes, son contrat social, ses PJ et MJ.

Table "auberge espagnole" : Une table où les joueurs présents varient d'une séance à une autre, sur le principe du "on joue avec ceux qui sont présents". Une adaptation au mode de vie des rôlistes trentenaire et plus (Marchiavel & Mat).

Table ouverte : forme extrême de la table "auberge espagnole" adaptée aux conventions et autres festivals où les joueurs ne sont pas astreints à être présents au début du jeu et à rester jusqu'à la fin de la séance, permettant des va-et-vient de plusieurs joueurs dans la même séance (Source: le jeu en sketch sur Imaginez).

Table virtuelle : jeu de role synchrone en ligne utilisant des outils d'échange instantané comme le chat, l'audio ou la visioconférence, des logiciels spécifiques comme les whiteboards, etc.

TGCM/TGCT/TGCQ : "Ta gueule c'est magique/technologique/quantique", formule justifiant la simplification du monde par le meneur de jeu.

Théorie LNS :

Théorie forgienne : cf. Théorie LNS.

Time line (jeu à time line) : cf. Chronologie.

TPK : Total party kill, autrement partie de jeu où tout les PJ sont tués, souvent  à peu pret au même moment et suite à une erreur, même si le TPK peut-être la forme ou le postulat du jeu (Ex: Sombre, le jeu dont vous êtes les victimes qui émule les films d'horreur).

Transmédia : œuvre/production qui se construit à travers au moins deux formes de médium. Il ne s’agit pas d’une simple déclinaison sur un support différent (cross-média), mais de l’exploration d’un nouvel aspect de l’œuvre. Exemple : aventure de personnages se déroulant lors de séances de jeu de rôle, de roleplay par mail/forum, et de blue booking.

Transparence : Connaissance partielle ou complète par les joueurs d'éléments de l'aventure (séquence, pré-tirés, jeu avec aparté devant tout le monde, end game, etc.) permettant un accroissement de la fluidité de l'intrigue, l'accélération du jeu et une intensification. Idéal pour des formats courts, pour une forte rejouabilité. Terme de GN s'opposant (par une graduation) à l'opacité. Plus de détails sur le podcast de Radio-rôliste "Hors-Série : J’peux m’lever de table ? #2 – La transparence".

Troupe (jeu en troupe) :

U comme...

Univers émergent :

Univers à époques :  variante des univers statiques où l'univers est décliné sous différentes époques connectées chronologiquement mais toujours sans dynamique historique ni même passage des personnages d'une époque à l'autre (Les Forges de la Fiction d'O. Caïra, p. 48). Ex: Appel de Cthulhu (années 1920-1930), Cthulhu by gaslight (fin XIXe siècle), Delta green (années 1990).

Univers de jeu :

Univers ouvert :

Univers statique : univers de jeu décrit par la gamme de livre comme un environnement sans moteur historique, et donc sans évolution (Les Forges de la Fiction d'O. Caïra, p. 48). Ex: JRTM et le Troisième age.

Univers à storyline : version évoluée des univers à époques basée sur une ligne narrative et où chaque supplément enrichi l'univers de nouveaux évènements ou de révélations de secrets qui le modifie (Les Forges de la Fiction d'O. Caïra, p. 49). Ex:  Légende des cinq Anneaux, COPS.

V comme...

Vancien (magie vancienne) : système de magie où les pratiquant mémorisent un certains nombre de sorts aux effets généralement pré-définis par jour, et le soublient une fois lancée, et ce, jusqu'au lendemain. Inspiré du roman de la Terre mourante/Dying earth de Jack Vance. Ex: système de D&D. S'oppose aux système de magie à point d'énergie/mana, à la magie freeform, etc.

Vanilla : qui est normal, conventionnel, classique (non spécifique au JDR).

Z comme...

"zero-to-heros" (paradigme) : jeu ou campagne où le principe est que les PJ commencent très (ridiculement) faibles (zéro), où la moindre des menaces est un défi mortel, évoluent méthodiquement vers la puissance et terminent à des sommets quasi-divins (héros épique). Ex: le système de niveaux de Donjons & Dragons.

Zombie (rôliste zombie) : personne ayant pratiqué le jeu de rôle sur table dans sa vie,et se considérant comme rôliste, mais l’ayant abandonné depuis longtemps, plus ou moins complètement (lecture de jeu, pratique sous forme d’autres médias possibles), voire ayant pratiqué un autre membre de la famille JDR (RPG vidéo, grandeur nature, storygame, wargame fantastiques, etc.). Source : Maître Sinh.