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Les joueurs, à quoi ça sert ? Ou les rôles des joueurs en JDR

Comment, dans les jeux à meneur·se de jeu, mieux répartir les rôles, pour réduire la charge mentale du MJ, réduire le risque de burn out mais aussi fluidifier le jeu ?


La réponse est évidente et ancienne car elle remonte aux racines du loisir : en attribuant certains rôles aux joueurs.


Ces rôles sont extradiégétiques, c'est-à-dire hors du jeu, de la fiction, mais il est possible d’assigner aussi des rôles semblables dans la fiction, pour accroître l’immersion par exemple.


Précisons que l’on parle des rôles des joueurs. Pas de leur typologie, pas de leur fonction dans l'équipe de personnage (face, muscle, cerveau, pilote), pas de leur rôle tactique (tank, dps, healer...), non de leur rôle pour que la partie repose moins sur le MJ et soit plus fluide.


Voici une liste établie d'après mon expérience et des lectures diverses. 


Le cas échéant, il y a une indication de rôles mineurs ou complémentaires qui peuvent y être intégrés ou attribuer à un autre joueur en fonction de l’importance spécifique de ces rôles dans un jeu ou une campagne donné. Il s'agit là d'une liste exhaustive, ou peu s'en faut, de rôles qui sont en général soit concentrés sur une même personne (souvent le MJ), soit inexistants parce que assumés collectivement… ou pas du tout.


 Le joueur, tout simplement : il apporte de l'aléa, de l'imprévu dans la situation établie. C'est la boule dans le jeu de quilles.


 Le cartographe : le joueur qui a ce rôle est chargé de tracer les cartes des donjons ou des lieux que les PJ parcourent. Ce rôle est important quand on joue en mode dungeon crawler, exploration ou en mode bac à sable. Dans le cas d’un mode d’exploration plutôt sociale, d’une enquête, le cartographe peut s’occuper de la carte relationnelle des PNJ et des factions, des organigrammes des factions, des tableau d’enquêtes (indices, suspects, alibi, etc.). Le cartographe peut aussi avoir le rôle mineur d’encyclopédiste des lieux ou le rôle complémentaire de navigateur, chargé d’établir les trajets en fonction des cartes, des objectifs, des dangers, des délais, de faire les jets d’orientation, de rencontre, etc. En raison de ses compétences dans les outils graphiques et informatiques, il peut avoir le rôle mineur de graphiste : réaliser les feuilles perso, mettre en page des rappels de règles, etc.


 Le caller (câlleur à la québécoise ? annonceur en français ?) : ce joueur annonce au MJ le plan et les actions des personnages établis par les joueurs. Ce rôle est particulièrement utile lorsque le nombre de joueurs est important (6 ou plus). Le caller peut aussi prendre en charge les rôles complémentaires de chef militaire (qui gère la stratégie élaborée par les joueurs, les tactiques, les plans d'infiltration, etc.) et/ou de chef politique (qui représente le groupe de PJ, qui gère les négociations, la diplomation, les machinations, etc.) ou les rôles mineurs de gestionnaire de l’initiative ou de “garde” (qui gère l'ordre de marche des personnages, les tours de garde, tire les rencontres aléatoires). 


 Le gestionnaire de l’initiative collecte les initiatives de chacun, PNJ inclus, gère les capacités spéciales en lien avec cette initiative, affiche et annonce l’ordre d’action de chacun, tient compte des durées des effets (préparation des actions, durées des sorts, des modification de statut : empoisonnement, peur, etc.). Il peut aussi assumer le rôle complémentaire de co-MJ.


 Le co-MJ assiste le MJ sur certains aspects techniques, comme la clarification de règles, la gestion de l’initiative, des dégâts, voire des adversaires, de certains PNJ.


 L’archiviste/scribe/historien : ce joueur prend les notes pendant la partie et les partages sous une forme ou une autre avec les autres joueurs. Il peut aussi rassembler les notes des autres joueurs, les mettre au propre/en ligne, s’occuper du rappel en début de partie, etc. Il peut aussi assurer les rôles complémentaires d’encyclopédistes (des PNJ & factions, des lieux, des rumeurs, légendes & quêtes, des artefacts) ou le rôle mineur de chroniqueur (qui enregistre le temps qui passe en jeu, les délais, les dates, etc.). Parfois, il conserve les feuilles des perso ou leur copie.


 Le trésorier gère le butin du groupe des PJ (ce qu'ils en savent en matière de capacités, de valeur, de malédiction…), les finances, les dettes, le matériel, voire son encombrement. Il peut avoir aussi les rôles mineurs de quartier-maître, de chroniqueur, d’encyclopédiste des artefacts. Il peut aussi gérer les points d’expériences du groupe et leurs répartitions.


 Le quartier-maître/intendant s’occupe des consommables du groupe : vivres, boissons, torches, munitions, carburant des PJ, mais aussi des vivres des joueurs : victuailles pour la partie, cuisine, réservation du restau, collecte des contributions financières. Parfois, il est aussi l'hôte de la partie.


 L'hôte : Accueille les joueuses. Prépare la table virtuelle.


 Le gardien du temps abrège le temps des retrouvailles de début de partie quand il s'éternise, fait de même quand des phases d’emplettes, de planification ou de roleplay durent trop longtemps, rappelle les pauses, le début de la dernière heure de jeu avant l’horaire de départ des joueurs (denier transport en commun, RDV, etc.) et l’arrivée de l'heure fatidique de fin de jeu (en prenant compte de l’éventuel temps de rangement, de distribution d’expérience ou de débrief). Il peut aussi gérer le rôle complémentaire de l’organisateur : calage des dates et horaires de jeu, rappel de ces dates, réservation du local, etc. Il peut aussi avoir le rôle mineur de chroniqueur ou complémentaire d'animateur.


 Le spécialiste des règles/Référent technique aide les joueurs à créer leur personnage, à l’équiper, l’améliorer, donne des conseils tactiques techniques (combos, etc.), rappelle aux joueurs (dont le MJ) certains points de règles. Il peut avoir les rôles complémentaires de compilateur et de diffuseur des règles maison, des arbitrages, ou de co-MJ, d'arbitre.


 Le spécialiste de l'univers/Référent d'univers est soit un joueur qui connaît très bien l’univers de jeu, soit un joueur dont le personnage connaît très bien un domaine particulier et dispose de l’autorité narrative en ce qui concerne ce domaine. Dans le premier cas, il agit comme le spécialiste des règles, mais en ce qui concerne le monde ; dans le second cas, il répond aux questions du MJ et des joueurs sur son domaine en déclarant (inventant) des éléments du monde. Il peut aussi avoir le rôle mineur d'arbitre sur son domaine.


 L'arbitre : Arbitre en cas d'incertitude sur les règles ou sur l'univers. Il peut aussi être la "main innocente" qui départage, qui tire au sort.


 L'ambianceur/DJ constitue et gère la playlist de la partie, lance les génériques de début et de fin, les thèmes des PNJ ou des lieux/actions. Il peut aussi être illustrateur, soit parce qu’il a des compétences artistiques soit parce qu’il génère l’iconographie des parties à partir de banque d’image. Parfois, il est aussi l’artisan qui crée des accessoires de jeu (feuille parcheminée, cartes de visite des PJ, feuilles de perso customisées, mise en page des aides de jeu, etc.).


 Le médic/médiateur est chargé de la sécurité émotionnelle du groupe, pendant les phases d’élaboration et d’actualisation du contrat social du groupe, en veillant à sa bonne application et au bien-être des joueurs pendant et après la partie. Il peut aussi s’assurer du bon partage du temps de parole (rôle complémentaire d'animateur) ou être le capitaine de soirée dans les groupes qui mènent de front plaisir du jeu et plaisir de la bouteille.


 L'animateur/accoucheur : Veille au rythme de la partie (signale quand ça s'enlise, propose des ellipses), fait circuler le tour de parole. S'assure que les scènes commencent sans coup de mou, et se terminent sans flou. Encourage les autres joueurs à y aller à fond. Il aide aussi à la cohérence et l'intégration de l'équipe de départ; tend des perches aux autres joueurs pour mettre en jeu leurs relations, leurs arcs narratifs, leurs défauts et motivation.


 Inspirations, sources et références

L’art du Diaolou selon Sun Wu Xi

Conseils au PJ, version sinisée

  1.     « Connais le Diaolou et connais-toi toi-même, tu vaincras cent fois sans péril. »
  2.     « L’art du Diaolou, c’est de s'équiper pour éviter les pièges et le combat ; Tout le succès d’une expédition réside dans sa préparation. »
  3.     “Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.”
  4.     “Une expédition sans équipe est exactement comme un homme sans yeux ni oreilles, sans bras ni jambe.”
  5.     “Celui qui arrive dans le Diaolou et erre seul est déjà affaibli.”
  6.     “Un grand explorateur de Diaolou est celui qui vainc le dangers, mais aussi celui qui sait les éviter ou s’en faire des alliés.”
  7.     “Dans le Diaolou, tout est affaire de vigilance. On observe son environnement, on n’est jamais pris à l’improviste.                             
  8.     “Celui qui n'a pas de plan précis risque de se perdre.”
  9.     “Si vous êtes en infériorité, soyez capable de vous dérober, car une expédition est une proie facile dans un Diaolou.”
  10.     “Surveille tes forces, tes torches et tes vivres si tu veux pas périr dans le Diaolou.” 

D’après Sun Tzu et The 10 Commandments of Dungeon Delving de Creighton, 2016

(Un Diaolou est une tour fortifiée de plusieurs étages en Chine, une sorte de donjon donc.)

S'immerger dans son personnage

Ce qui peut aider à s'immerger dans son perso

Du point de vue du joueur

-Un nom, un vrai, qui se démarque et a du sens. Exit les Boba Fett et autres noms avec des "G" et des "K", mais aussi un concept attaché comme une étiquette : Tiana Dirt, baroudeuse interstellaire (même si ce n'est pas le nom officiel de la "classe").

-Un background explorant les différents aspects du personnage: ses origines, ses croyances, ses motivations, ses proches, son histoire, la raison de partir à l'aventure... C'est le cas pour Sarah Corlane, l'aventurière de salon. Les motivations et les "refus" (peur, opposition politique ou marle, etc.) joue beaucoup pour moi et me permet de m'immerger dans un personnage qui est animé d'une vie propre, différente de mon comportement.

Et si ce background pose problème car ne correspond pas au personnage tel que je le joue, je n'hésite à le modifier (avec l'accord du MJ).

-Une feuille de perso belle, adapté à l'ambiance de jeu, personnalisée.

-Des compétences ou traits libre, ou à défaut les renommer entre parenthèse (ex: Avantage Chance (Dieu est avec moi !) pour le jésuite Ignace Vitalecci).

-Une illustration bien visible. Maintenant, toutes mes fiches de perso sont dans des pochettes plastique, avec au verso une feuille avec une grande illustration du perso, comme pour Mérovär de Sollarak.

-Trouver la voix du personnage, ce qui me prend parfois quelques séances, est importante pour moi. Cela peut être un accent, un défaut de prononciation, un tic ou une façon de parler (hautaine, jargon, argot).

-Un journal, dans lequel le personnage se met en scène et vie entre les séances.

-Certains ajoutent un accessoire, et c'est vrai que mes atouts à Ambre augmentait mon immersion.

-D'autres encore choisissent une musique comme jingle, mais je n'ai jamais testé la chose.

-Voir des éléments de mon background, de mon objectif, venir en jeu, que ce soit par un mécanisme commander par moi-même (clef) ou le fait du MJ.

Du point de vue des autres joueurs

Hé oui, ils ont une responsabilité aussi ! Ils peuvent :

-S'appeler entre eux par leur nom de personnage et être en immersion eux-même.

-Se préoccuper de connaître les autres perso et d'inclure leur background ("Hé, ça serait pas la ville natale de Boba Fett Mérovär ?")

Du point de vue du MJ

-Mettre en place un rituel pour lancer le jeu: tour de table des présentations, générique de campagne, résumé des épisodes précédents, distribution des jetons, etc.

Et émerger, c'est mal ?

En tout cas ça ne me dérange pas, je suis même adepte du méta-jeu qui m'apporte un autre plaisir, celui du metteur en scène ou du spectateur-qui-brise-le-4e-mur.

A l'inverse, une partie où l'on doit être en immersion à plein temps me dérange : j'ai besoin de pauses pour souffler, pour dédramatiser ou décompresser, pour varier les plaisirs. Rien ne m'ait plus pénible qu'une séance où je ne peux ouvrir la bouche si je ne veux pas que les conneries et piques que je lance soit inclues dans le jeu.

Présentoir à perso pour Dragon World

Pour activer plus facilement les tentations des personnages de Dragon World, j'ai créé des présentoirs avec un rappel du nom du perso, une illustration type manga pour rappeler le ton du jeu et des icones signalant leurs tentations.

Je peux ainsi d'un coup d'oeil m'en rappeler pour ajuster mes actions et agiter sous leur nez l'objet de leur désir.

Et au revers, les joueurs trouvent le rappel de leurs caractéristiques.

Un exemple avec le personnage d'Amélia Churchtown, la clerc zélée toujours avide de bonnes actions à réaliser ou de personnes à sermonner.

La 2e page, avec l'illustration, est à imprimer sur du papier 180g/m² et à plier. La 1re page est à imprimer sur du papier normal pour découper et coller ensuite le bloc des statistiques sur le revers de la 2e page.

Les icones (celles choisies sont là) sont libres de droit et proviennent de http://game-icons.net/

Lasers & Feelings, la feuille de perso en VF

Marshall Cannon a créé une feuille de perso pour Lasers & feelings, voici maintenant une traduction française par mes soins :)

Le PDF est ici, le fichier powerpoint modifiable là.

Edit: Mise à jour avec la version 1.1.

Sao Ding, technocommando ambrien

Sao Ding, technocommando ambrien

 

Concept

Personnage à 195 points.

Sao Ding une sorte de technocommando de culture asiatique.

Il a participé à de nombreuses et très dures batailles, durant des décennies peut-être des siècles, à la tête d'un commando d'élite, les Trump. Sao Ding a des caractéristiques très supérieures à la moyenne même chez les ambriens. Son score en combat est monstrueux... 

Sao Ding, rendu amnésique au cours de l’embuscade qui a annihilé les Trump, il est marqué par la perte de son commando (il est du genre très/trop attaché à ses hommes) et plutôt mal à l'aise dans les intrigues, en homme d'action qu'il est. 

Ah, et il est homosexuel, source d'ennuis dans les intrigues dynastiques d'Ambre, et il y aura peut-être quelques scandales à ce sujet. Mais il avait l'estime de ses hommes quelques soient les ragots à ce sujet.

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