Qui revient de loin

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Tag - PJ

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Icons, saison 6 : Sobek

Première apparition 

Il est apparu pour la première fois dans La Fin... ou le Début ? - Une Origin Story #1 (2025).

Historique

Sobek (dans Les Chroniques de Kane de Rick Riordan, tous droits réservés).

Dernier des dieux égyptiens à sa connaissance. Il demeurait dans le Royaume des morts égyptien, un monde vide, froid, noir et silencieux, peu à peu envahi par les brumes et les eaux de l'Abysse au fur et à mesure que son Royaume sombrait. Ce désert froid, parsemé de monuments et de pyramides, est corrodé par l'Abysse qui ronge tout à sa portée. Sobek prenait garde à n’y pas toucher le sol et à ne marcher que sur des roches, des murs, des colonnes effondrées pour se maintenir au-dessus de la brume et des flots. 

Sa seule "compagne" était Ammout. Sauf que la faim et la morsure de l'Abysse l'avaient rendue folle et que désormais elle le traquait. Et elle était sacrément puissante. 

Lors de l’irruption inattendue de 3 morts après près de deux millénaires de solitude, Sobek s’est débarrassé d’Ammout en la jetant dans l’Abysse puis en profitant de l’énergie vitale des 3 personnes et de la faiblesse extraordinaire de la barrière entre les vivants et les morts pour se matérialiser à leur côté dans le monde des vivants.

Ammout par Andréa Boloch, tous droits réservés.

Icons, saison 6 : Valerio Mortani, l'Inspecteur revenant

Première apparition 

Il est apparu pour la première fois dans La Fin... ou le Début ? - Une Origin Story #1 (2025).

Historique

Valerio Mortani, l'Inspecteur revenant (Alec Baldwin dans The Shadow de Russell Mulcahy, 1994, tous droits réservés).


Valerio Mortani était un inspecteur de police respecté à Rome et à Interpol, un homme de principes qui avait consacré sa vie à traquer le crime et à faire éclater la vérité. Persévérant, méthodique et doté d’un instinct aiguisé, il s’était forgé une réputation d’enquêteur hors pair. C'est notamment lui qui avait détecté pour la première une nouvelle super-vilaine dans la milieu du crime organisé : la Reine du Crime. Mais un jour, tout s'est arrêté brutalement.

Lors d’une affaire particulièrement trouble où lui-même et une femme inconnue ont mystérieusement disparu devant tout le monde avec un trésor archéologique aux dimensions impressionnantes, Valerio et son équipe s'étaient rendus sur le site du Musée de la barque solaire à Gizeh. C'est depuis devenu une célèbre "Affaire non-classée".

9 ans plus tard, devant des touristes médusés, il est réapparu exactement au même endroit, accompagné de 2 autres personnes et... du dieu Sobek !

Sans explication, il était revenu sans avoir vieilli le moins du monde, et pourtant, quelque chose en lui était brisé à jamais. Il n’était plus tout à fait humain.

Un pied dans chaque monde

Depuis son retour, Valerio a changé. Son regard est plus perçant, ses instincts plus aiguisés que jamais. Mais ce n’est pas seulement une question d’expérience ou de talent : il perçoit ce que d’autres ignorent. Des murmures, des ombres dans les coins de son esprit. Il ressent les âmes errantes, devine les secrets enfouis et sait, d’un simple regard, quand quelqu’un ment.

Il n’a plus besoin de dormir, ni de manger. Son corps ne vieillit plus, ne faiblit plus. Mais cette résilience a un prix : la solitude. Ses collègues le trouvent différent, comme s’il était revenu avec quelque chose de… froid. Les criminels qu’il traque sentent une présence oppressante autour de lui.

Les morts ne le laissent pas tranquille. Et parfois, ce sont eux qui lui soufflent la vérité.

Icons, saison 6 : Madeleine Pelletier

Première apparition

Elle est apparue pour la première fois dans La Fin... ou le Début ? - Une Origin Story #1 (2025).

Historique

Madeleine Pelletier (auteur inconnu, domaine public, colorisé).

Née en 1874 à Paris, Madeleine Pelletier était psychiatre de son vivant et la première femme psychiatre en France. Elle est tuée en 1918 lors d’un voyage en Russie pour découvrir la révolution communiste qui l’enthousiasme, alors qu’elle découvre que Raspoutine est en fait immortel. C’est ce dernier qui l’’exécute pour dissimuler son secret. 

Ne croyant pas au Paradis ni à l'enfer, elle est surprise de découvrir une vie après la mort. Arrivée au Paradis « par défaut », elle s’ennuie « à mourir » de n’avoir personne à aider. Devant ses supplications et son argumentaire imparable, Dieu lui permet de descendre aux Enfers pour « assister » Satan dans le traitement des âmes perdues du Purgatoire. 

Au bout d’une soixantaine d’années, face aux supplications de Satan se plaignant de telles méthodes iconoclastes, Dieu décide de la réincarner sur Terre en 1977, où elle renait pour devenir la psy de futurs super-vilains. C'est comme ça qu'elle devient la psy d'une jeune orpheline douée de 16 ans, une certaine Cécile Saint Clair, future Reine du Crime. Madeleine a alors 35 ans. 

De nombreuses années plus tard, alors qu'elle a 51 ans, elle accompagne une opération criminelle de la Reine du Crime pour essayer de la dissuader, mais l'opération tourne au fiasco et Madeleine ainsi que quelques individus se retrouvent dans les Royaumes des morts (encore !?!).

(Elle aura à nouveau 35 ans lors de son second retour dans le monde des mortels).

Atout/faille 

« Tout le monde peut être aider pour aller au Paradis ». Elle ne veut donc pas tuer et tente de pousser tous les super-vilains au repentir pour, qu’une fois mort, ils puissent rejoindre le Paradis. 

Slogan/Citation : « Le Karma est essentiel : si tu fais quelque chose de mal, cela se retournera contre toi ». 

Formation : Première femme psychiatre en France 

Caractéristique mentale : Pacifiste : « Les paroles sont plus puissantes que les poings ». 

Caractéristique physique : Âme ancienne dans jeune corps. Elle s'habille et se comporte « comme une mamie d'avant-guerre » alors qu'elle a un corps superbe de 35 ans. 

Némésis : peut-être un démon qui torture les âmes auquel elle a retiré plusieurs jouets ?

Icons, saison 6 : Alfred Partridge

Première apparition

Partridge est apparu pour la première dans Protocole Ultima #1 (2016) sous forme d'IA holographique. Il est apparu sous forme de fantôme puis réincarné dans La Fin... ou le Début ? - Une Origin Story #1 (2025).

Historique du personnage

Alfred était le majordome de la famille de la Reine du Crime, les Saint Clair. Délaissée par ses parents, il l’a élevée du mieux qu’il a pu mais, suite à une longue maladie, il est décédé le jour des 16 ans de la jeune fille, Cécile Saint Clair. Mais voilà, Alfred avait une volonté hors normes, et il a résisté à l’appel de l’abîme et résiste toujours, si bien que son âme resta sur terre et il continua à veiller sur la jeune fille. Devenue adulte, Cécile Saint Clair commença ses différents projets criminels, notamment la création de son IA qu’elle nomma naturellement Partridge.

Alfred Partridge de son vivant (Anthony Hopkins dans Les vestiges du jour de James Ivory, 1993, tous droits réservés).

 

IA Partridge, d'après une image de Bentley, tous droits réservés.

Avec le temps et l’entraînement, Alfred réussi à légèrement influencer le monde physique, utilisant ses capacités pour protéger la Reine du Crime. Mais aussi pour contrer ses projets les plus destructeurs, car il reste convaincu qu’elle peut être remise dans le droit chemin. Pour cela, elle ne doit pas commettre l’irréparable. 

Cécile Saint Clair, alias La Reine du Crime, d'après Courtney Cox dans Dirt (2007), de Matthew Carnahan, FX Productions, tous droits réservés.

Note 

Dans la précédente campagne*, Alfred Partridge était une intelligence artificielle holographique (PNJ) de la base de la Reine de Crime (Némésis du groupe des anciens personnages) que les PJ avaient leur. Cette IA est tirée du scénario d'introduction Protocole Ultima d'Emmanuel Gharbi (2012), pour la 1re édition d’Icons (2010, VF 2012). 

*Saison 1 à 5, 2016-2024. Le joueur est arrivé dans cette campagne à l’épisode S3E01, 2020 (Le chainon manquant, scénario Casus Belli v4 n°4, 2012, pour Superclique).

Les joueurs, à quoi ça sert ? Ou les rôles des joueurs en JDR

Comment, dans les jeux à meneur·se de jeu, mieux répartir les rôles, pour réduire la charge mentale du MJ, réduire le risque de burn out mais aussi fluidifier le jeu ?


La réponse est évidente et ancienne car elle remonte aux racines du loisir : en attribuant certains rôles aux joueurs.


Ces rôles sont extradiégétiques, c'est-à-dire hors du jeu, de la fiction, mais il est possible d’assigner aussi des rôles semblables dans la fiction, pour accroître l’immersion par exemple.


Précisons que l’on parle des rôles des joueurs. Pas de leur typologie, pas de leur fonction dans l'équipe de personnage (face, muscle, cerveau, pilote), pas de leur rôle tactique (tank, dps, healer...), non de leur rôle pour que la partie repose moins sur le MJ et soit plus fluide.


Voici une liste établie d'après mon expérience et des lectures diverses. 


Le cas échéant, il y a une indication de rôles mineurs ou complémentaires qui peuvent y être intégrés ou attribuer à un autre joueur en fonction de l’importance spécifique de ces rôles dans un jeu ou une campagne donné. Il s'agit là d'une liste exhaustive, ou peu s'en faut, de rôles qui sont en général soit concentrés sur une même personne (souvent le MJ), soit inexistants parce que assumés collectivement… ou pas du tout.


 Le joueur, tout simplement : il apporte de l'aléa, de l'imprévu dans la situation établie. C'est la boule dans le jeu de quilles.


 Le cartographe : le joueur qui a ce rôle est chargé de tracer les cartes des donjons ou des lieux que les PJ parcourent. Ce rôle est important quand on joue en mode dungeon crawler, exploration ou en mode bac à sable. Dans le cas d’un mode d’exploration plutôt sociale, d’une enquête, le cartographe peut s’occuper de la carte relationnelle des PNJ et des factions, des organigrammes des factions, des tableau d’enquêtes (indices, suspects, alibi, etc.). Le cartographe peut aussi avoir le rôle mineur d’encyclopédiste des lieux ou le rôle complémentaire de navigateur, chargé d’établir les trajets en fonction des cartes, des objectifs, des dangers, des délais, de faire les jets d’orientation, de rencontre, etc. En raison de ses compétences dans les outils graphiques et informatiques, il peut avoir le rôle mineur de graphiste : réaliser les feuilles perso, mettre en page des rappels de règles, etc.


 Le caller (câlleur à la québécoise ? annonceur en français ?) : ce joueur annonce au MJ le plan et les actions des personnages établis par les joueurs. Ce rôle est particulièrement utile lorsque le nombre de joueurs est important (6 ou plus). Le caller peut aussi prendre en charge les rôles complémentaires de chef militaire (qui gère la stratégie élaborée par les joueurs, les tactiques, les plans d'infiltration, etc.) et/ou de chef politique (qui représente le groupe de PJ, qui gère les négociations, la diplomation, les machinations, etc.) ou les rôles mineurs de gestionnaire de l’initiative ou de “garde” (qui gère l'ordre de marche des personnages, les tours de garde, tire les rencontres aléatoires). 


 Le gestionnaire de l’initiative collecte les initiatives de chacun, PNJ inclus, gère les capacités spéciales en lien avec cette initiative, affiche et annonce l’ordre d’action de chacun, tient compte des durées des effets (préparation des actions, durées des sorts, des modification de statut : empoisonnement, peur, etc.). Il peut aussi assumer le rôle complémentaire de co-MJ.


 Le co-MJ assiste le MJ sur certains aspects techniques, comme la clarification de règles, la gestion de l’initiative, des dégâts, voire des adversaires, de certains PNJ.


 L’archiviste/scribe/historien : ce joueur prend les notes pendant la partie et les partages sous une forme ou une autre avec les autres joueurs. Il peut aussi rassembler les notes des autres joueurs, les mettre au propre/en ligne, s’occuper du rappel en début de partie, etc. Il peut aussi assurer les rôles complémentaires d’encyclopédistes (des PNJ & factions, des lieux, des rumeurs, légendes & quêtes, des artefacts) ou le rôle mineur de chroniqueur (qui enregistre le temps qui passe en jeu, les délais, les dates, etc.). Parfois, il conserve les feuilles des perso ou leur copie.


 Le trésorier gère le butin du groupe des PJ (ce qu'ils en savent en matière de capacités, de valeur, de malédiction…), les finances, les dettes, le matériel, voire son encombrement. Il peut avoir aussi les rôles mineurs de quartier-maître, de chroniqueur, d’encyclopédiste des artefacts. Il peut aussi gérer les points d’expériences du groupe et leurs répartitions.


 Le quartier-maître/intendant s’occupe des consommables du groupe : vivres, boissons, torches, munitions, carburant des PJ, mais aussi des vivres des joueurs : victuailles pour la partie, cuisine, réservation du restau, collecte des contributions financières. Parfois, il est aussi l'hôte de la partie.


 L'hôte : Accueille les joueuses. Prépare la table virtuelle.


 Le gardien du temps abrège le temps des retrouvailles de début de partie quand il s'éternise, fait de même quand des phases d’emplettes, de planification ou de roleplay durent trop longtemps, rappelle les pauses, le début de la dernière heure de jeu avant l’horaire de départ des joueurs (denier transport en commun, RDV, etc.) et l’arrivée de l'heure fatidique de fin de jeu (en prenant compte de l’éventuel temps de rangement, de distribution d’expérience ou de débrief). Il peut aussi gérer le rôle complémentaire de l’organisateur : calage des dates et horaires de jeu, rappel de ces dates, réservation du local, etc. Il peut aussi avoir le rôle mineur de chroniqueur ou complémentaire d'animateur.


 Le spécialiste des règles/Référent technique aide les joueurs à créer leur personnage, à l’équiper, l’améliorer, donne des conseils tactiques techniques (combos, etc.), rappelle aux joueurs (dont le MJ) certains points de règles. Il peut avoir les rôles complémentaires de compilateur et de diffuseur des règles maison, des arbitrages, ou de co-MJ, d'arbitre.


 Le spécialiste de l'univers/Référent d'univers est soit un joueur qui connaît très bien l’univers de jeu, soit un joueur dont le personnage connaît très bien un domaine particulier et dispose de l’autorité narrative en ce qui concerne ce domaine. Dans le premier cas, il agit comme le spécialiste des règles, mais en ce qui concerne le monde ; dans le second cas, il répond aux questions du MJ et des joueurs sur son domaine en déclarant (inventant) des éléments du monde. Il peut aussi avoir le rôle mineur d'arbitre sur son domaine.


 L'arbitre : Arbitre en cas d'incertitude sur les règles ou sur l'univers. Il peut aussi être la "main innocente" qui départage, qui tire au sort.


 L'ambianceur/DJ constitue et gère la playlist de la partie, lance les génériques de début et de fin, les thèmes des PNJ ou des lieux/actions. Il peut aussi être illustrateur, soit parce qu’il a des compétences artistiques soit parce qu’il génère l’iconographie des parties à partir de banque d’image. Parfois, il est aussi l’artisan qui crée des accessoires de jeu (feuille parcheminée, cartes de visite des PJ, feuilles de perso customisées, mise en page des aides de jeu, etc.).


 Le médic/médiateur est chargé de la sécurité émotionnelle du groupe, pendant les phases d’élaboration et d’actualisation du contrat social du groupe, en veillant à sa bonne application et au bien-être des joueurs pendant et après la partie. Il peut aussi s’assurer du bon partage du temps de parole (rôle complémentaire d'animateur) ou être le capitaine de soirée dans les groupes qui mènent de front plaisir du jeu et plaisir de la bouteille.


 L'animateur/accoucheur : Veille au rythme de la partie (signale quand ça s'enlise, propose des ellipses), fait circuler le tour de parole. S'assure que les scènes commencent sans coup de mou, et se terminent sans flou. Encourage les autres joueurs à y aller à fond. Il aide aussi à la cohérence et l'intégration de l'équipe de départ; tend des perches aux autres joueurs pour mettre en jeu leurs relations, leurs arcs narratifs, leurs défauts et motivation.


 Inspirations, sources et références

L’art du Diaolou selon Sun Wu Xi

Conseils au PJ, version sinisée

  1.     « Connais le Diaolou et connais-toi toi-même, tu vaincras cent fois sans péril. »
  2.     « L’art du Diaolou, c’est de s'équiper pour éviter les pièges et le combat ; Tout le succès d’une expédition réside dans sa préparation. »
  3.     “Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.”
  4.     “Une expédition sans équipe est exactement comme un homme sans yeux ni oreilles, sans bras ni jambe.”
  5.     “Celui qui arrive dans le Diaolou et erre seul est déjà affaibli.”
  6.     “Un grand explorateur de Diaolou est celui qui vainc le dangers, mais aussi celui qui sait les éviter ou s’en faire des alliés.”
  7.     “Dans le Diaolou, tout est affaire de vigilance. On observe son environnement, on n’est jamais pris à l’improviste.                             
  8.     “Celui qui n'a pas de plan précis risque de se perdre.”
  9.     “Si vous êtes en infériorité, soyez capable de vous dérober, car une expédition est une proie facile dans un Diaolou.”
  10.     “Surveille tes forces, tes torches et tes vivres si tu veux pas périr dans le Diaolou.” 

D’après Sun Tzu et The 10 Commandments of Dungeon Delving de Creighton, 2016

(Un Diaolou est une tour fortifiée de plusieurs étages en Chine, une sorte de donjon donc.)

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