Qui revient de loin

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L'important et le compromis en JDR

Jouer en société, c’est faire des compromis entre son plaisir de jeu et le plaisir de jeu des autres. C’est établir un contrat social pour une table de jeu, pour une campagne.

Et pour faire des compromis, il faut savoir ce qui est important pour soi et ce qui est plus accessoire. D’où le besoin de faire de l’introspection. Voici donc pour moi, ce qui est important dans le jeu de rôle et pour lequel je suis prêt à accepter ce qui me plait moins. Par ordre d'importance :

  1. Jouer collectif, si possible en choisissant soi-même ses causes/objectifs. Par exemple la cause de la Rébellion dans Star Wars, les bacs à sable où l'on choisi de rénover une ruine pour en faire sa base. Il peut y avoir des intrigues personnelles dans le groupe de PJ, du drama interpersonnel, ce qui ajoute du piment et de la dynamique interne, tant que les joueurs maintiennent une unité basée sur un objectif commun. On parlant de collectif, je veux parler de tous les PJ, mais aussi du MJ dans une certaine mesure, en se mettant d'accord sur les thèmes de la campagne, sur le fil rouge, etc.
  2. La convivialité, qui pour moi se traduit notamment par ce que certains appellent le hors role play (aussi bien intradiégétique que extradiégétique), ainsi que par certaines techniques de métajeu.
  3. Jouer avec des concepts : jouer avec l'Histoire, avec la religion (Mousquetaires noirs), avec le canon (Star Wars), avec la famille (Dit d’Imagawa), une compagnie de mercenaires (La compagnie des Ardents), etc.
  4. Jouer des perso compétents dès le départ, quitte à ce qu'ils évoluent peu en matière de puissance.
  5. Découvrir des « genres littéraires » que j'ai peu/pas pratiqué (Horreur, Steampunk, pulp, Mille et une nuits...), tester de nouveaux systèmes, de nouvelle façon de jouer.
  6. Jouer dans des univers de fiction de film/roman/BD que j'ai aimé et pouvoir vivre dedans. À l'inverse, les univers originaux de jeu ne m'intéressent pas particulièrement.
  7. Jouer de l'aventure : action débridé et dépaysement (façon action movie des années 1980, cape et d'épée, Indiana Jones, Tour du monde en 80 jours, etc.).
  8. Jouer de grands classiques du JDR que j'ai pas/peu connu, que ce soit des jeux ou des campagnes.

Finalement, le choix du jeu est secondaire pour moi, en particulier en ce qui concerne son univers.

Warhammer ou Blue planet ? Pas d’avis. Jouer des enfants dans Warhammer ou Blue planet, banco ! Blue planet motorisé par Abstract dungeon, banco ! Jouer dans l’Arabie de Warhammer, banco ! L’Ennemi intérieur à Warhammer, banc… heu, faut qu’on cause quand même, t’as modernisé cette campagne ?

Les trois morts de Hali

Dans la saga de la Romance de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley, Hali est un lieu très important. Lieu sacré, lieu cérémoniel, c’est aussi un lieu de mémoire, un lieu de témoignage des atrocités de la période la plus sombre de ce monde : les Âges du Chaos.
Hali, c’est en particulier un lac étrange et les ruines d’une tour de léronis, ces sorcier-télépathes à l’origine des plus grandes œuvres et des plus terribles armes de ce monde.

Dans les romans des périodes de la Redécouverte et post-Comyn, ces lieux sont souvent évoqués pour rappeler les désastres et la folie des Âges du Chaos : le lac, d’une part, composé d’un étrange gaz dense dans lequel on peut se baigner sans flotter et respirer, rencontrer une faune étrange mi-poisson mi-oiseau, et où l’on risque de s’enivrer, de s’endormir et d’oublier de respirer. Cette étrangeté est expliquée comme une séquelle d’un terrible, le Cataclysme.

Dans la trilogie du Feuglue rédigé par Deborah J. Ross en 2001-2004 à partir de notes de Marion Zimmer Bradley, on apprend diverses choses. Les évènements racontés dans ces livres sont présentés comme sûr (racontés d’un point de vue omniscient directement depuis les principaux acteurs de l’histoire) et comme canon car rédigés par une collaboratrice proche de MZB, d’après ses notes et avec son accord avant son décès.

Ces évènements se déroulent à l’époque des Cents Royaumes, au crépuscule des Âges du Chaos. On y apprend que le lac de Hali est déjà un lac étrange et une séquelle des abus au plus fort des Âges du Chaos. Varzil le Bon, personnage historique clé de l’Histoire de Ténébreuse, touche des ruines dans le lac et perçoit une très forte charge de mémoire et d’énergie résiduelles (Varzil est un Ridenow, dont le pouvoir psychique est celui de la perception des créatures et des choses extra-sensorielles et extra-dimensionnelles) et revit ainsi le Cataclysme à l’origine du lieu dans La Forge de Zandru (livre I, chapitres 13 et 15) : une terrible bataille entre un cercle de léronis (organisation fonctionnelle de télépathes pour effectuer des tâches formidables) de la dynastie des Aldaran et le cercle de la Tour de Hali, au service de la dynastie des Hastur. Les premiers déchainent sur la Tour et le lac de monstrueuses forces telluriques capables de briser la croûte terrestre à l’aide d’une énorme matrice artificielle animée d’une énergie non-humaine. Les léronis de la Tour répliquent en faisant jaillir une sorte de titan primordial du lac, en utilisant celui-ci comme une sorte d’utérus, pour s’y opposer. Au final, les deux cercles et la première Tour de Hali sont détruits, le lac radicalement transformé lorsque que son eau fut utilisée pour dissiper l’énergie déployée. C’est la première mort de Hali, dont la première Tour est oubliée à l’époque de Varzil et dont les quelques ruines jonchent le fond du lac.

(Les matrices sont des cristaux à l’origine et à la nature incertaine. Elles permettent d’amplifier, de catalyser et de stocker les pouvoirs et l’énergie psychiques des télépathes. Elles semblent ne pas être tout à fait de notre monde car elles peuvent exister en partie dans le Surmonde psychique et permettre à des créatures d’autres dimensions de pénétrer/vivre dans notre monde.)

Ensuite, dans Une flamme à Hali (livre V, chapitre 45), on assiste au sacrifice des télépathes de la seconde Tour de Hali lorsque la sœur de Varzil, Dynannis, partage avec tous les télépathes de la planète ses horribles souffrances alors que le feuglue consume férocement la tour et tous ses habitants. Cette terrible communion achèvera de convaincre tout Ténébreuse de signer le Pacte de Varzil et Carolin pour interdire l’usage d’arme et de laran (le pouvoir psychique) pouvant blesser quelqu’un au-delà de la portée d’un bras, sans mettre en danger celui qui y a recours. C’est la deuxième mort de Hali, dont la deuxième Tour existe depuis longtemps à l’époque de Varzil.

Dans l’épilogue d’Une flamme à Hali, si Varzil et Carolin annonce leur intention de reconstruire la tour : Varzil pense à proposer l’assistance de la Tour de Neskaya, fraîchement reconstruite après un désastre analogue, pour reconstruire Hali et son cercle en une génération et en envoyant Ellimara Aillard pour le diriger. Et Carolin, , roi des Hastur, de dire : « So we will have a woman Keeper at Hali after all. »

Ces évènements contredisent ceux racontés par MZB dans La Matrice fantôme publié en 1998. Et là encore, difficile d’invoquer les distorsions de l’Histoire racontée car les évènements sont vécus et présentés par les sens mêmes des acteurs au cours d’un voyage temporel.
Les deux personnages principaux sont ainsi appelés dans le passé par un Varzil le Bon agonisant en fin de vie. Ils y apprennent que le lac a été restauré par Varzil (en contradiction avec ce qui est raconté dans la trilogie du Feuglue) et que la Tour de Hali, menacée, est toujours debout à la fin de la longue vie de Varzil, tandis qu’elle n’est plus que ruines à leur époque. C’est la troisième mort de la Tour de Hali, qui ne sera jamais reconstruite.

Manifestement, le point final et la conclusion de la trilogie du feuglue ne s’accordent pas avec la situation dépeinte par MZB où l’hypothétique sacrifice de Dynannis n’a pas convaincu les léronis qui continuent à alimenter les guerres de seigneur, où Ellimara Aillard n’est pas devenue Gardienne de Hali mais une certaine et funeste Ashara Alton.

Les trois morts de Hali ne sont pas la seule incohérence entre la trilogie du Feuglue et le reste de la romance de Ténébreuse, exposant combien les livres de Deborah J. Ross sont inférieurs au reste de la saga, notamment par la volonté de les écrire à des périodes trop proches des autres romans, en y faisant figurer les mêmes personnages, les mêmes lieux, les mêmes évènements, sans même prendre la précaution de donner à ses récits un caractère partiel et partial, par exemple en les mettant dans la bouche d’un narrateur éloigné de l’action et de ses acteurs.

Russie fantasmée : Dschinghis Khan - Moskau, 1979

Documentation sur le JDR, sa pratique, son histoire, etc.

Titres que je possède :

Dungeons & Dragons & Philosophy

Do demons and devils have free will? Does justice exist in Menzoberranzan? What’s the morality involved with player characters casting necromancy and summoning spells?

Dungeons & Dragons and Philosophy probes the rich terrain of philosophically compelling concepts and ideas that underlie Dungeons & Dragons, the legendary fantasy role-playing game that grew into a world-wide cultural phenomenon. A series of accessible essays reveals what the imaginary worlds of D&D can teach us about ethics, morality, metaphysics and more.

  • Illustrates a wide variety of philosophical concepts and ideas that arise in Dungeons & Dragons gameplay and presents them in an accessible and entertaining manner
  • Reveals how the strategies, tactics, improvisations, and role-play employed by D&D enthusiasts have startling parallels in the real world of philosophy
  • Explores a wide range of philosophical topics, including the nature of free will, the metaphysics of personal identity, the morality of crafting fictions, sex and gender issues in tabletop gameplay, and friendship and collaborative storytelling
  • Provides gamers with deep philosophical insights that can lead to a richer appreciation of D&D and any gaming experience

Open game table, the anthology of roleplaying game blogs, vol. I

Une anthologie des blogs de JDR anglo-saxon de 2008. IL existe un deuxième volume pour l'année 2009.


Fantasy Freaks and Gaming Geeks

"An Epic Quest for Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of Imaginary Realms".


Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media


Fantasy Role Playing Gamer's Bible, 2nd edition



... Istres, Toulon, Carpentras... Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ?

Un essaie d'un gendarme pour tordre le coup aux rumeurs et à la mésinformation des cas de la crise de diabolisation du JDR français des années 1990.


Le JDR, cousins des jeux traditionnels

Les infos qui suivent sont tirées et adaptées de la lecture de l’article Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive de Mickaël Vigne et Christian Dorvillé (2009, https://socio-logos.revues.org/2332). Certains passages sont des copiés-collés juste un peu retouchés.

L’image puéril du jeu

C’est lors du changement de modèle entre la société agraire et la société industrielle, à la fin du XIXe siècle, que les sports (« compétitions physiques et ludiques, c'est-à-dire comme des compétitions non utilitaires, qui intègrent la mesure des performances physiques ») ont incarné les valeurs de cette nouvelle société (rôle sanitaire de l’exercice, standardisation des espaces, règles écrites unifiées, temporalité laïque, esprit de compétition et individualisme, technicité du geste efficace, mise en avant du record, calendrier…) et que les jeux traditionnels (rôle de sociabilisation de la pratique, règle locale négociée au cas par cas, temporalité festive et/ou religieuse, rencontre sociale conviviale, part du ludisme importante, aléatoire des rencontres, etc.) ont été dénigrés, présentés comme puérils.[1]

On retrouve ici les origines de l’une des peurs[2] qui freine l’adoption du jeu de rôle (JDR) par de nouveaux pratiquants potentiels : la peur du ridicule, autrement dit pour un adulte de se lancer dans une pratique « pour enfant », le jeu, et aux thèmes puérils, en particulier le médiéval-fantastique qui renvoie au merveilleux des contes pour enfants.

Toutefois, les succès auprès du grand public d’œuvres cinématographiques ou télévisuelles comme le Seigneur des anneaux (2001-2003), Harry Potter (1998-2011) ou Game of Thrones (2011-2017 et +) ont fait bouger les lignes sur ce dernier point. En ce qui concerne le « jeu pour enfant », c’est le succès économique du jeu vidéo et l’âge de ses pratiquants (ajouter des infos sur les trentenaires ?) qui changent le point de vue porté sur la pratique.

Le jeu de rôles, des valeurs à promouvoir

Puisque des mouvements de contre-culture se forment, notamment en s’appuyant sur l’authenticité du terroir, pour contester les effets négatifs de la société industrielle (individualisme, capitalisme, perte de valeur, etc.), au travers d’une société post-moderne*, le jeu de rôle pourrait gagner à mettre en avant ses valeurs particulières, proches de celles des jeux traditionnels : coopération, socialisation, plaisir, réflexion, exploration, imagination, culture partagée, etc.

 

(*Société post-moderne : 3e révolution du tourisme et du loisir : recherche du dépassement de soi [mais reste une compétition…], revendication du plaisir, à faibles contraintes.)

La structure « atomique » des pratiquants

Les jeux traditionnels étaient structurés en cercles, plus prétexte à la réunion qu’à la pratique en soit, sans codification uniforme ou stricte, sans visée compétitivité ni d’articulation nationale, au contraire des associations sportives et leurs fédérations et championnats.

On retrouve cette logique dans les clubs et associations de jeu de rôle, très indépendants de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR), qui n’est d’ailleurs pas représentative de ces associations et clubs. L’objet de cette fédération n’est pas d’organiser la pratique mais de défendre et promouvoir le loisir, de servir d’interlocuteur unique pour les médias.

Par ailleurs, les « championnats » de jeu de rôle, s’ils ont existés, ont été en grande partie abandonnés. Les raisons en sont a priori :

–la difficulté de « juger » objectivement et équitablement la pratique des tables au vu des variables du jeu : meneurs de jeu (MJ) et personnages-joueurs (PJ) aux capacités très vastes et diverses au sein d’un même corpus de règles, mais aussi à la grande variabilité de ces corpus de règles avec outre les choix effectués dans les règles officielles éditées (éditions, suppléments, règles optionnelles), mais aussi les règles issues des pratiques individuelles (règles maisons, « précédents ») ;

–l’accent porté sur la coopération des joueurs et le plaisir du jeu (fun) par opposition à une pratique compétitive et de performance.

Toutefois, les living campaign sont un exemple de pratique organisée dans le but, notamment, de créer une communauté de pratique « centralisée », homogène.

Le retour des jeux traditionnels : la culture régionale

Le jeu de la boule plombée.

C’est par l’angle de la culture régionale que les jeux traditionnels connaissent un nouveau souffle, et ce, pour différentes raisons :

–un aspect identitaire, autonomiste s’opposant à l’aspect centralisateur de l’Etat. L’ancrage territorial ou linguistique est alors mis en avant. Ce pourrait être le cas d’une valorisation d’un style francophone du jeu de rôle.

–La valorisation touristique d’une culture choisie, positive, représentée et exposée qui démarque un territoire par sa notoriété, son image. C’est le cas par exemple des musées, parcs à thèmes, des mises en spectacles, des festivals.

Les jeux, une tradition

La tradition se définit par une transmission de génération en génération d’une pratique qui demeure vivante (agissante, pratiquée), et ce, par mémoire orale, par conservation du patrimoine, par transmission du savoir le plus valorisé par des procédures codées.

Le jeu de rôle est né il y a plus de 40 ans, en 1974, créé par des personnes dans leurs vingtaines. Depuis, plusieurs générations se sont transmises la flamme, que ce soit par l’initiation de néophytes rencontrés par les primo-pratiquants, par la transmission à leurs enfants (2 fois 25 ans) ou par la création d’outils d’auto-apprentissage de la pratique (ouvrage de conseils, enregistrement de pratique, etc.).

L’inscription dans la modernité

La modernisation (renouvellement d’un devenir)

Il est signalé dans Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive que la survivance des jeux traditionnels passe pour beaucoup dans leur sportification, à savoir dans leur adoption et leur adaptation aux « codes » du sport : règles écrites et uniformes, compétition et championnat (notamment international), institutionnalisation, baisse du niveau de violence toléré, fair play, etc., mais au prix d’une perte de leur identité. Ce serait un ultime recours face à la disparition progressive.

Le processus de sportification :

1.      Institutionnalisation avec formalisation des règles, des lieux, des temps, avec championnat, hiérarchie des performances, etc.

2.      Normalisation des entrainements et compétitions, des enseignements, la spécialisation des rôles et la sélection des techniques les plus efficientes

3.      Mise en scène et médiatisation

Cela entraine la mise en tension et la disparition des aspects communautaires, festifs, amicales caractéristiques des valeurs traditionnelles. C’est un risque de perte de singularité, d’acculturation.

La version sportive de la boule plombée.

A noter que le jeu de rôle est passé très tôt par une démarche de ce genre :

1.      Publication d’un corpus de règles unifiées par TSR avec Advanced Dungeon & Dragons en 1977, et institution de championnat de JDR, de living campaigns (Living City en 1987).

2.      Publication de scénarios et campagnes, développement de suppléments et règles se focalisant sur le développement et l’optimisation des personnages avec en particulier la troisième édition de D&D.

3.      GenCon ? Chaine sur YouTube comme celle de Wheaton ?

La patrimonialisation (perpétuation d’un héritage)

Dans La création ludique est-elle soluble dans le patrimoine ? - Culture et communauté du jeu de rôles grandeur nature, les pratiquants du grandeur nature (GN) s’interrogent sur les conséquences d’une inscription de leur pratique au titre du patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO, comme c’est le cas de certains jeux traditionnels, et concluent eux aussi sur la transformation de la pratique qu’impliquerait une telle démarche, appliquée en particulier aux savoir-faire en matière d’artisanat ou encore d’organisation sur lesquels reposent le grandeur nature. Le risque serait de figer une pratique, n’en conserver que les éléments les plus visibles, les artefacts.

https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00631243/document

Application au JDR

On peut donc s’interroger sur la « forme moderne » du jeu de rôle et sur les savoirs à « patrimonialiser ».

En ce qui concerne la forme moderne du JDR, se pourrait être le jeu vidéo (JV), née à peu près en même temps et qui s’est beaucoup inspiré du jeu de rôle (Tactical RPG japonais, adaptation de Donjons et Dragons en jeu vidéo, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : les MMORPG).

A développer :

Les valeurs du JV ?

Les particularité du JV :

·         Absence de manuels (que ce soit sur l’univers ou les règles) nécessaires à la pratique, ou alors sous la forme d’une partie de tutoriel ;

·         Possibilité de jouer seul aussi bien qu’en très grand nombre ;

·         Absence de préparation du jeu ;

·         Absence de contrainte d’horaire et de durée du jeu ;

·         Beauté visuelle de l’interface ;

·         Automatisation des règles de gestion des ressources (durée d’effet, nombre de points) et des contraintes (portée, défense) ;

·         Etc.

Pratique compétitive (championnats avec récompenses, joueurs professionnels) ?

Pratiques imprévues : speedrun, cosplay, etc.

 

Ou bien les jeux de sociétés modernes : diversité des formats de pratique de jeu, avec les jeux fillers à durée courte et faible nombre de joueurs à caser entre deux parties pour les perdants, ou lors de courts temps morts, jeux simples mettant l’accent sur le fun pour faciliter la sociabilisation, échauffer les échanges, jeux à seulement deux joueurs, jeux en solitaire, etc.



[1] Mickaël Vigne et Christian Dorvillé, 2009. Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive. https://socio-logos.revues.org/2332

[2] Les autres étant la peur de l’obscène et la peur de XXXXX, cf. ouvrage sur l’improvisation.

« C’est pas du JDR », ou le continuum du rôle

En creusant la piste de la tradition danoise de scénarios, je suis tombé sur un article de Lizzie Stark (Freeform for Noobs) expliquant ce qu’était le freeform, qui peut définir cette tradition.

Au-delà de l’exposition intéressante de la polysémie de ce terme, elle introduit une notion qui a fait résonner plusieurs de mes interrogations sur les multiples formes du jeu de rôle (JDR sur table, GN, forum RP, cosplay…) et sur la volonté cartésienne des Français de tout mettre dans des boîtes, et donc d’exclure mutuellement les objets qui ne peuvent, ne doivent entrer dans plusieurs boîtes, où la rengaine « non, ça c’est pas du JDR » au sujet des storygames, du mouvement Jeepform, etc.

Cette notion qui lui a été soufflée par Juhana Pettersson (dont j’avais cherché en vain les ateliers de son GN adaptables à Monsterhearts) : le continuum « JDR sur table »-GN. Ainsi, il montre que le freeform est toute la zone poreuse entre ces deux pôles.

Tout de suite, il m’a paru logique d’étendre la notion sur un spectre plus large (des jeux de plateau au théâtre d’impro) et d’y inclure les storygames, qui se trouvent dans la même position que le freeform, à savoir une continuité poreuse s’étendant des jeux de plateau narratifs type Il était une fois… au freeform et englobant les JDR.

Voici ce que cela donne :

 

(Cliquer pour agrandir)

Qu’en pensez-vous ?

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