Qui revient de loin

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Russie fantasmée : Dschinghis Khan - Moskau, 1979

Documentation sur le JDR, sa pratique, son histoire, etc.

Titres que je possède :

Dungeons & Dragons & Philosophy

Do demons and devils have free will? Does justice exist in Menzoberranzan? What’s the morality involved with player characters casting necromancy and summoning spells?

Dungeons & Dragons and Philosophy probes the rich terrain of philosophically compelling concepts and ideas that underlie Dungeons & Dragons, the legendary fantasy role-playing game that grew into a world-wide cultural phenomenon. A series of accessible essays reveals what the imaginary worlds of D&D can teach us about ethics, morality, metaphysics and more.

  • Illustrates a wide variety of philosophical concepts and ideas that arise in Dungeons & Dragons gameplay and presents them in an accessible and entertaining manner
  • Reveals how the strategies, tactics, improvisations, and role-play employed by D&D enthusiasts have startling parallels in the real world of philosophy
  • Explores a wide range of philosophical topics, including the nature of free will, the metaphysics of personal identity, the morality of crafting fictions, sex and gender issues in tabletop gameplay, and friendship and collaborative storytelling
  • Provides gamers with deep philosophical insights that can lead to a richer appreciation of D&D and any gaming experience

Open game table, the anthology of roleplaying game blogs, vol. I

Une anthologie des blogs de JDR anglo-saxon de 2008. IL existe un deuxième volume pour l'année 2009.


Fantasy Freaks and Gaming Geeks

"An Epic Quest for Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of Imaginary Realms".


Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media


Fantasy Role Playing Gamer's Bible, 2nd edition



... Istres, Toulon, Carpentras... Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ?

Un essaie d'un gendarme pour tordre le coup aux rumeurs et à la mésinformation des cas de la crise de diabolisation du JDR français des années 1990.


Le JDR, cousins des jeux traditionnels

Les infos qui suivent sont tirées et adaptées de la lecture de l’article Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive de Mickaël Vigne et Christian Dorvillé (2009, https://socio-logos.revues.org/2332). Certains passages sont des copiés-collés juste un peu retouchés.

L’image puéril du jeu

C’est lors du changement de modèle entre la société agraire et la société industrielle, à la fin du XIXe siècle, que les sports (« compétitions physiques et ludiques, c'est-à-dire comme des compétitions non utilitaires, qui intègrent la mesure des performances physiques ») ont incarné les valeurs de cette nouvelle société (rôle sanitaire de l’exercice, standardisation des espaces, règles écrites unifiées, temporalité laïque, esprit de compétition et individualisme, technicité du geste efficace, mise en avant du record, calendrier…) et que les jeux traditionnels (rôle de sociabilisation de la pratique, règle locale négociée au cas par cas, temporalité festive et/ou religieuse, rencontre sociale conviviale, part du ludisme importante, aléatoire des rencontres, etc.) ont été dénigrés, présentés comme puérils.[1]

On retrouve ici les origines de l’une des peurs[2] qui freine l’adoption du jeu de rôle (JDR) par de nouveaux pratiquants potentiels : la peur du ridicule, autrement dit pour un adulte de se lancer dans une pratique « pour enfant », le jeu, et aux thèmes puérils, en particulier le médiéval-fantastique qui renvoie au merveilleux des contes pour enfants.

Toutefois, les succès auprès du grand public d’œuvres cinématographiques ou télévisuelles comme le Seigneur des anneaux (2001-2003), Harry Potter (1998-2011) ou Game of Thrones (2011-2017 et +) ont fait bouger les lignes sur ce dernier point. En ce qui concerne le « jeu pour enfant », c’est le succès économique du jeu vidéo et l’âge de ses pratiquants (ajouter des infos sur les trentenaires ?) qui changent le point de vue porté sur la pratique.

Le jeu de rôles, des valeurs à promouvoir

Puisque des mouvements de contre-culture se forment, notamment en s’appuyant sur l’authenticité du terroir, pour contester les effets négatifs de la société industrielle (individualisme, capitalisme, perte de valeur, etc.), au travers d’une société post-moderne*, le jeu de rôle pourrait gagner à mettre en avant ses valeurs particulières, proches de celles des jeux traditionnels : coopération, socialisation, plaisir, réflexion, exploration, imagination, culture partagée, etc.

 

(*Société post-moderne : 3e révolution du tourisme et du loisir : recherche du dépassement de soi [mais reste une compétition…], revendication du plaisir, à faibles contraintes.)

La structure « atomique » des pratiquants

Les jeux traditionnels étaient structurés en cercles, plus prétexte à la réunion qu’à la pratique en soit, sans codification uniforme ou stricte, sans visée compétitivité ni d’articulation nationale, au contraire des associations sportives et leurs fédérations et championnats.

On retrouve cette logique dans les clubs et associations de jeu de rôle, très indépendants de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR), qui n’est d’ailleurs pas représentative de ces associations et clubs. L’objet de cette fédération n’est pas d’organiser la pratique mais de défendre et promouvoir le loisir, de servir d’interlocuteur unique pour les médias.

Par ailleurs, les « championnats » de jeu de rôle, s’ils ont existés, ont été en grande partie abandonnés. Les raisons en sont a priori :

–la difficulté de « juger » objectivement et équitablement la pratique des tables au vu des variables du jeu : meneurs de jeu (MJ) et personnages-joueurs (PJ) aux capacités très vastes et diverses au sein d’un même corpus de règles, mais aussi à la grande variabilité de ces corpus de règles avec outre les choix effectués dans les règles officielles éditées (éditions, suppléments, règles optionnelles), mais aussi les règles issues des pratiques individuelles (règles maisons, « précédents ») ;

–l’accent porté sur la coopération des joueurs et le plaisir du jeu (fun) par opposition à une pratique compétitive et de performance.

Toutefois, les living campaign sont un exemple de pratique organisée dans le but, notamment, de créer une communauté de pratique « centralisée », homogène.

Le retour des jeux traditionnels : la culture régionale

Le jeu de la boule plombée.

C’est par l’angle de la culture régionale que les jeux traditionnels connaissent un nouveau souffle, et ce, pour différentes raisons :

–un aspect identitaire, autonomiste s’opposant à l’aspect centralisateur de l’Etat. L’ancrage territorial ou linguistique est alors mis en avant. Ce pourrait être le cas d’une valorisation d’un style francophone du jeu de rôle.

–La valorisation touristique d’une culture choisie, positive, représentée et exposée qui démarque un territoire par sa notoriété, son image. C’est le cas par exemple des musées, parcs à thèmes, des mises en spectacles, des festivals.

Les jeux, une tradition

La tradition se définit par une transmission de génération en génération d’une pratique qui demeure vivante (agissante, pratiquée), et ce, par mémoire orale, par conservation du patrimoine, par transmission du savoir le plus valorisé par des procédures codées.

Le jeu de rôle est né il y a plus de 40 ans, en 1974, créé par des personnes dans leurs vingtaines. Depuis, plusieurs générations se sont transmises la flamme, que ce soit par l’initiation de néophytes rencontrés par les primo-pratiquants, par la transmission à leurs enfants (2 fois 25 ans) ou par la création d’outils d’auto-apprentissage de la pratique (ouvrage de conseils, enregistrement de pratique, etc.).

L’inscription dans la modernité

La modernisation (renouvellement d’un devenir)

Il est signalé dans Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive que la survivance des jeux traditionnels passe pour beaucoup dans leur sportification, à savoir dans leur adoption et leur adaptation aux « codes » du sport : règles écrites et uniformes, compétition et championnat (notamment international), institutionnalisation, baisse du niveau de violence toléré, fair play, etc., mais au prix d’une perte de leur identité. Ce serait un ultime recours face à la disparition progressive.

Le processus de sportification :

1.      Institutionnalisation avec formalisation des règles, des lieux, des temps, avec championnat, hiérarchie des performances, etc.

2.      Normalisation des entrainements et compétitions, des enseignements, la spécialisation des rôles et la sélection des techniques les plus efficientes

3.      Mise en scène et médiatisation

Cela entraine la mise en tension et la disparition des aspects communautaires, festifs, amicales caractéristiques des valeurs traditionnelles. C’est un risque de perte de singularité, d’acculturation.

La version sportive de la boule plombée.

A noter que le jeu de rôle est passé très tôt par une démarche de ce genre :

1.      Publication d’un corpus de règles unifiées par TSR avec Advanced Dungeon & Dragons en 1977, et institution de championnat de JDR, de living campaigns (Living City en 1987).

2.      Publication de scénarios et campagnes, développement de suppléments et règles se focalisant sur le développement et l’optimisation des personnages avec en particulier la troisième édition de D&D.

3.      GenCon ? Chaine sur YouTube comme celle de Wheaton ?

La patrimonialisation (perpétuation d’un héritage)

Dans La création ludique est-elle soluble dans le patrimoine ? - Culture et communauté du jeu de rôles grandeur nature, les pratiquants du grandeur nature (GN) s’interrogent sur les conséquences d’une inscription de leur pratique au titre du patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO, comme c’est le cas de certains jeux traditionnels, et concluent eux aussi sur la transformation de la pratique qu’impliquerait une telle démarche, appliquée en particulier aux savoir-faire en matière d’artisanat ou encore d’organisation sur lesquels reposent le grandeur nature. Le risque serait de figer une pratique, n’en conserver que les éléments les plus visibles, les artefacts.

https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00631243/document

Application au JDR

On peut donc s’interroger sur la « forme moderne » du jeu de rôle et sur les savoirs à « patrimonialiser ».

En ce qui concerne la forme moderne du JDR, se pourrait être le jeu vidéo (JV), née à peu près en même temps et qui s’est beaucoup inspiré du jeu de rôle (Tactical RPG japonais, adaptation de Donjons et Dragons en jeu vidéo, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : les MMORPG).

A développer :

Les valeurs du JV ?

Les particularité du JV :

·         Absence de manuels (que ce soit sur l’univers ou les règles) nécessaires à la pratique, ou alors sous la forme d’une partie de tutoriel ;

·         Possibilité de jouer seul aussi bien qu’en très grand nombre ;

·         Absence de préparation du jeu ;

·         Absence de contrainte d’horaire et de durée du jeu ;

·         Beauté visuelle de l’interface ;

·         Automatisation des règles de gestion des ressources (durée d’effet, nombre de points) et des contraintes (portée, défense) ;

·         Etc.

Pratique compétitive (championnats avec récompenses, joueurs professionnels) ?

Pratiques imprévues : speedrun, cosplay, etc.

 

Ou bien les jeux de sociétés modernes : diversité des formats de pratique de jeu, avec les jeux fillers à durée courte et faible nombre de joueurs à caser entre deux parties pour les perdants, ou lors de courts temps morts, jeux simples mettant l’accent sur le fun pour faciliter la sociabilisation, échauffer les échanges, jeux à seulement deux joueurs, jeux en solitaire, etc.



[1] Mickaël Vigne et Christian Dorvillé, 2009. Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive. https://socio-logos.revues.org/2332

[2] Les autres étant la peur de l’obscène et la peur de XXXXX, cf. ouvrage sur l’improvisation.

« C’est pas du JDR », ou le continuum du rôle

En creusant la piste de la tradition danoise de scénarios, je suis tombé sur un article de Lizzie Stark (Freeform for Noobs) expliquant ce qu’était le freeform, qui peut définir cette tradition.

Au-delà de l’exposition intéressante de la polysémie de ce terme, elle introduit une notion qui a fait résonner plusieurs de mes interrogations sur les multiples formes du jeu de rôle (JDR sur table, GN, forum RP, cosplay…) et sur la volonté cartésienne des Français de tout mettre dans des boîtes, et donc d’exclure mutuellement les objets qui ne peuvent, ne doivent entrer dans plusieurs boîtes, où la rengaine « non, ça c’est pas du JDR » au sujet des storygames, du mouvement Jeepform, etc.

Cette notion qui lui a été soufflée par Juhana Pettersson (dont j’avais cherché en vain les ateliers de son GN adaptables à Monsterhearts) : le continuum « JDR sur table »-GN. Ainsi, il montre que le freeform est toute la zone poreuse entre ces deux pôles.

Tout de suite, il m’a paru logique d’étendre la notion sur un spectre plus large (des jeux de plateau au théâtre d’impro) et d’y inclure les storygames, qui se trouvent dans la même position que le freeform, à savoir une continuité poreuse s’étendant des jeux de plateau narratifs type Il était une fois… au freeform et englobant les JDR.

Voici ce que cela donne :

 

(Cliquer pour agrandir)

Qu’en pensez-vous ?

Geek & Music : Lindsey Stirling, ses costumes de GN et son violon

Lindsey Stirling reprend au violon, souvent costumée, des musiques "classiques" du monde geek : jeux vidéo, séries, animes, steampunk...

Découvrir d'autres de ses interprétations.

La tradition danoise de scénarios

Il existe une école danoise du jeu de rôle sur table (même s’il y est mêlé des éléments de GN qui font que les rôlistes classiques parlent de JDR « semi-live »), et plus particulièrement de l’écriture de scénarios. C’est à la convention « Fastaval » qu’elle s’exprime le plus vivement, notamment lors de la remise de ses pingouins dorés, les Otto.

Cette tradition se caractérise en particulier par le soin qui est mis dans la rédaction des scénarios et la présentation, avec force détails sur les mises en scène et les aides de jeu. Leur principe : que chaque scénario soit complètement et facilement utilisable par tout le monde. Un modèle en a été tiré, le Fastawood model, mais je n’en ai hélas pas trouvé la trace en anglais.

L’autre caractéristique de cette tradition est l’innovation scénaristique. Plusieurs genres de scénarios ont ainsi été inventés depuis 1985 et le premier Fastaval :

Le scénario d’intrigue (intrigue scenario), où l’essentiel du scénario est inclus dans les personnages, leur background, leurs secrets, leurs motivations, et donc sur leur opposition. Cela fait penser à Lady Blackbird. Ex : Oculus Tertius (histoire de fantôme).

Le scénario narratif (storytelling scenario), basé sur un canevas d’improvisation, et qui a aussi évolué pour devenir un outil pour tout type de scénario. Ex : Jisei (drame samouraï).

Le roleplay externe (extras roleplaying), qui brise la notion « un joueur, un personnage » en utilisant le jeu en troupe (un joueur, plusieurs personnage, un peu façon Ars Magica), en répartissant et en faisant tourner des fonctions du MJ (un joueur qui joue successivement plusieurs personnages secondaires, la météo, la faune, etc. façon Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion). La aussi, c’est devenu un outil de conception de scénario à part entière.

Les histoires courtes (short story scenario), concentrées sur un thème ou une idée et conçues pour être jouées en 2 heures maximum. Ex : The Empire (basé sur Warhammer).

Les scénarios expérimentaux (experience scenario) qui exploitent l’effet Bleed en brisant la barrière entre joueur et personnage. Ex : Fat Man Down (sur l’obésité) ou The Journey (survival horreur).

Les scénarios à troupe (ensemble scenario), où chaque PJ incarne plusieurs personnages importants dans la fiction. Ex: The Joust.

Et avec l’apport de la théorie GNS de la scène indépendante américaine, cela a donné Montsegur 1244.

Enfin, des expérimentations sont menées en ce qui concerne des scénarios sans MJ, ou au contraire avec plusieurs co-MJ.

Je vous laisse lire l’article pour découvrir plus en détail cette tradition scénaristique danoise : The best one-shots in the world : the Danish scenario tradition 

Et voici un florilège de scénarios danois traduits en anglais : http://alexandria.dk/english

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