Qui revient de loin

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Les joueurs, à quoi ça sert ? Ou les rôles des joueurs en JDR

Comment, dans les jeux à meneur·se de jeu, mieux répartir les rôles, pour réduire la charge mentale du MJ, réduire le risque de burn out mais aussi fluidifier le jeu ?


La réponse est évidente et ancienne car elle remonte aux racines du loisir : en attribuant certains rôles aux joueurs.


Ces rôles sont extradiégétiques, c'est-à-dire hors du jeu, de la fiction, mais il est possible d’assigner aussi des rôles semblables dans la fiction, pour accroître l’immersion par exemple.


Précisons que l’on parle des rôles des joueurs. Pas de leur typologie, pas de leur fonction dans l'équipe de personnage (face, muscle, cerveau, pilote), pas de leur rôle tactique (tank, dps, healer...), non de leur rôle pour que la partie repose moins sur le MJ et soit plus fluide.


Voici une liste établie d'après mon expérience et des lectures diverses. 


Le cas échéant, il y a une indication de rôles mineurs ou complémentaires qui peuvent y être intégrés ou attribuer à un autre joueur en fonction de l’importance spécifique de ces rôles dans un jeu ou une campagne donné. Il s'agit là d'une liste exhaustive, ou peu s'en faut, de rôles qui sont en général soit concentrés sur une même personne (souvent le MJ), soit inexistants parce que assumés collectivement… ou pas du tout.


 Le joueur, tout simplement : il apporte de l'aléa, de l'imprévu dans la situation établie. C'est la boule dans le jeu de quilles.


 Le cartographe : le joueur qui a ce rôle est chargé de tracer les cartes des donjons ou des lieux que les PJ parcourent. Ce rôle est important quand on joue en mode dungeon crawler, exploration ou en mode bac à sable. Dans le cas d’un mode d’exploration plutôt sociale, d’une enquête, le cartographe peut s’occuper de la carte relationnelle des PNJ et des factions, des organigrammes des factions, des tableau d’enquêtes (indices, suspects, alibi, etc.). Le cartographe peut aussi avoir le rôle mineur d’encyclopédiste des lieux ou le rôle complémentaire de navigateur, chargé d’établir les trajets en fonction des cartes, des objectifs, des dangers, des délais, de faire les jets d’orientation, de rencontre, etc. En raison de ses compétences dans les outils graphiques et informatiques, il peut avoir le rôle mineur de graphiste : réaliser les feuilles perso, mettre en page des rappels de règles, etc.


 Le caller (câlleur à la québécoise ? annonceur en français ?) : ce joueur annonce au MJ le plan et les actions des personnages établis par les joueurs. Ce rôle est particulièrement utile lorsque le nombre de joueurs est important (6 ou plus). Le caller peut aussi prendre en charge les rôles complémentaires de chef militaire (qui gère la stratégie élaborée par les joueurs, les tactiques, les plans d'infiltration, etc.) et/ou de chef politique (qui représente le groupe de PJ, qui gère les négociations, la diplomation, les machinations, etc.) ou les rôles mineurs de gestionnaire de l’initiative ou de “garde” (qui gère l'ordre de marche des personnages, les tours de garde, tire les rencontres aléatoires). 


 Le gestionnaire de l’initiative collecte les initiatives de chacun, PNJ inclus, gère les capacités spéciales en lien avec cette initiative, affiche et annonce l’ordre d’action de chacun, tient compte des durées des effets (préparation des actions, durées des sorts, des modification de statut : empoisonnement, peur, etc.). Il peut aussi assumer le rôle complémentaire de co-MJ.


 Le co-MJ assiste le MJ sur certains aspects techniques, comme la clarification de règles, la gestion de l’initiative, des dégâts, voire des adversaires, de certains PNJ.


 L’archiviste/scribe/historien : ce joueur prend les notes pendant la partie et les partages sous une forme ou une autre avec les autres joueurs. Il peut aussi rassembler les notes des autres joueurs, les mettre au propre/en ligne, s’occuper du rappel en début de partie, etc. Il peut aussi assurer les rôles complémentaires d’encyclopédistes (des PNJ & factions, des lieux, des rumeurs, légendes & quêtes, des artefacts) ou le rôle mineur de chroniqueur (qui enregistre le temps qui passe en jeu, les délais, les dates, etc.). Parfois, il conserve les feuilles des perso ou leur copie.


 Le trésorier gère le butin du groupe des PJ (ce qu'ils en savent en matière de capacités, de valeur, de malédiction…), les finances, les dettes, le matériel, voire son encombrement. Il peut avoir aussi les rôles mineurs de quartier-maître, de chroniqueur, d’encyclopédiste des artefacts. Il peut aussi gérer les points d’expériences du groupe et leurs répartitions.


 Le quartier-maître/intendant s’occupe des consommables du groupe : vivres, boissons, torches, munitions, carburant des PJ, mais aussi des vivres des joueurs : victuailles pour la partie, cuisine, réservation du restau, collecte des contributions financières. Parfois, il est aussi l'hôte de la partie.


 L'hôte : Accueille les joueuses. Prépare la table virtuelle.


 Le gardien du temps abrège le temps des retrouvailles de début de partie quand il s'éternise, fait de même quand des phases d’emplettes, de planification ou de roleplay durent trop longtemps, rappelle les pauses, le début de la dernière heure de jeu avant l’horaire de départ des joueurs (denier transport en commun, RDV, etc.) et l’arrivée de l'heure fatidique de fin de jeu (en prenant compte de l’éventuel temps de rangement, de distribution d’expérience ou de débrief). Il peut aussi gérer le rôle complémentaire de l’organisateur : calage des dates et horaires de jeu, rappel de ces dates, réservation du local, etc. Il peut aussi avoir le rôle mineur de chroniqueur ou complémentaire d'animateur.


 Le spécialiste des règles/Référent technique aide les joueurs à créer leur personnage, à l’équiper, l’améliorer, donne des conseils tactiques techniques (combos, etc.), rappelle aux joueurs (dont le MJ) certains points de règles. Il peut avoir les rôles complémentaires de compilateur et de diffuseur des règles maison, des arbitrages, ou de co-MJ, d'arbitre.


 Le spécialiste de l'univers/Référent d'univers est soit un joueur qui connaît très bien l’univers de jeu, soit un joueur dont le personnage connaît très bien un domaine particulier et dispose de l’autorité narrative en ce qui concerne ce domaine. Dans le premier cas, il agit comme le spécialiste des règles, mais en ce qui concerne le monde ; dans le second cas, il répond aux questions du MJ et des joueurs sur son domaine en déclarant (inventant) des éléments du monde. Il peut aussi avoir le rôle mineur d'arbitre sur son domaine.


 L'arbitre : Arbitre en cas d'incertitude sur les règles ou sur l'univers. Il peut aussi être la "main innocente" qui départage, qui tire au sort.


 L'ambianceur/DJ constitue et gère la playlist de la partie, lance les génériques de début et de fin, les thèmes des PNJ ou des lieux/actions. Il peut aussi être illustrateur, soit parce qu’il a des compétences artistiques soit parce qu’il génère l’iconographie des parties à partir de banque d’image. Parfois, il est aussi l’artisan qui crée des accessoires de jeu (feuille parcheminée, cartes de visite des PJ, feuilles de perso customisées, mise en page des aides de jeu, etc.).


 Le médic/médiateur est chargé de la sécurité émotionnelle du groupe, pendant les phases d’élaboration et d’actualisation du contrat social du groupe, en veillant à sa bonne application et au bien-être des joueurs pendant et après la partie. Il peut aussi s’assurer du bon partage du temps de parole (rôle complémentaire d'animateur) ou être le capitaine de soirée dans les groupes qui mènent de front plaisir du jeu et plaisir de la bouteille.


 L'animateur/accoucheur : Veille au rythme de la partie (signale quand ça s'enlise, propose des ellipses), fait circuler le tour de parole. S'assure que les scènes commencent sans coup de mou, et se terminent sans flou. Encourage les autres joueurs à y aller à fond. Il aide aussi à la cohérence et l'intégration de l'équipe de départ; tend des perches aux autres joueurs pour mettre en jeu leurs relations, leurs arcs narratifs, leurs défauts et motivation.


 Inspirations, sources et références

La bibliographie dont vous êtes le héros

Voici un exemple de Stemma codicum pour une aventure de Monster of the Week (Bibliomancie, saison 2 - Les Mathémythiciens - Un Mythe pour la route) centrée sur les secrets d'un peuple d'Efrits venu d'une autre dimension il y a 2500 ans, et qui ont transmis les équations pour voyager entre les dimensions aux Indo-perses :

Un Efrit, créature extradimensionnelle faite de feu et de fumée, communiquant par télépathie (résonance de cordes) et ayant fui son monde, a transmis les équations pour y revenir à un Indien, donnant naissance aux mathématiques indiennes vers -1500.

La caractéristique Lx représente la difficulté d'étudier un ouvrage et le bonus ou malus qui s'applique quand on l'utilise, avant ou après l'avoir étudié (2e score Lx). Pour plus de détail sur cette règle, voir Bibliomancie, saison 1 - Ultra Libra - Un Mythe pour la route.

  • PI - Le Soutra du Feu infini [Lx-3/+1 Lx temporaire], formule poético-mathématico-mnémotechnique sur les mathématiques multidimensionnelles védiques utilisant des lettres plutôt que des chiffres, auteur inconnu, vers -600, sanskrit.
  • alpha - Version originale de Les sables: rugueux comme la vie, brûlant comme l’amour, inexorable comme la mort en perse de Čihrzād, VIIIe siècle : Lx-3/Lx+3
  • M - Chanson énigmatique de Ziriab, arabe, IXe siècle dont la mélodie est basée sur les équations du Soutra du Feu infini.
  • B - Version traduite en syriaque au XIIIe siècle : Lx-2/Lx+1 (seul exemplaire connu perdu lors du naufrage du Titanic, ou alors dans le City of Ashland, détruit par un incendie inexpliqué).
  • [non placé dans le plan] C - Traduit du syriaque en français par Antoine Galland en 1717, sans les passages érotiques et avec ajouts d’autres récits, Lx-1/Lx0
  • c - Traduction du perse à l’arabe en 1835, imprimée à Boulaq (Egypte), avec ajouts de passage de moral : Lx-2/Lx0
  • d - Traduction par Richard Francis Burton de la Boulaq en anglais en 1888, en édition privée en raison des textes érotiques non adaptés à la société victorienne, avec notes de contexte et d’explication : Lx-1/Lx0
  • e - Traduction en français par Joseph-Charles Mardrus, avec exagérations érotiques et orientalistes en 1904 : Lx-2/Lx-1
  • n - Enjeux de traduction et société : l’exemple des Sables, anglais, 1937 : toutes les traductions ont au moins le score (Lx-2/Lx+1) de la version syriaque.
  • f - Fragment (A’) traduit en 1949 en Anglais par la doctoresse Nabia Abbott : +1 Lx  temporaire (cumulatif, max Lx+3)
  • g - Traduction en français en 1960 de René R. Khawam à partir en manuscrits arabes, sans les passages de moral ajoutés à la traduction en arabe de 1835 : Lx-1/Lx0
  • h - Les sables sans fin, version française réinterprétée par un jeune auteur en 1979 à partir de l’édition Galland. Ce génie des mathématiques est décédé à 17 ans : +1 Lx temporaire (cumulatif, max Lx+3). Une équation est dissimulée dans la rédaction des textes : +1 Lx  temporaire
  • l - Un univers féérique au milieu du désert, encyclopédie en anglais, 1990 : Lx+2/ +1 Lx temporaire
  • i - Version poche traduite de la Burton, anglais, 1994, expurgée, censure, simplifiée et adaptée “à l’air du temps” : Lx-3/Lx-3
  • j - Nouvelle traduction de la Boulaq en anglais en 2008 par Malcolm C. Lyons et Ursula Lyons, avec introduction et annotation : Lx-1/Lx+1
  • k - Thèse Le folklore arabo-persan, une métaphore des mathématiques indiennes du VIe siècle ?, anglais, 2014 par Srinivasa Agrawal : Lx-2/+1 Lx temporaire.

Stemma codicum, ou le donjon des livres

Imaginez,
Imaginez, vous êtes un étudiant aventurier et vous devez faire un devoir sur le dieu oublié Arnesonius pour votre matière de “Donjons & Grimoires”.

Heureusement, vous avez un plan, ou plutôt une bibliographie :

  • La religion pour les nuls, 2022, en français et livre de poche.
  • Religions & Donjons - les actes des 40 ans, 2014, en français.
  • A GNS analysis of the Book of Dave, 2004, livre imprimé en anglais.
  • Worldus Theologicus Tenebrae, 1993, incunable en papier en latin.
  • Arnesonius Goldenageus, 1989, manuscrit en parchemin en latin.
  • Acropolon kai biblon 1985, manuscrit en parchemin en grec ancien.
  • “Gygax contre Arneson, le combat des Titans”, 1979, rouleau de parchemin en hébreux.
  • De Blackmoorus divinitates, 1971, rouleau de papyrus en araméen.


La religion pour les nuls est facile à trouver, c’est à l’entrée de la médiathèque, que les étudiants aventuriers appellent “Le donjon”.

Un jet chanceux de D20 sur la table des monstrueuses difficultés permet de trouver Religions & Donjons - les actes des 40 ans à son emplacement légitime, dans les rayonnages “Religions”.

Pour A GNS analysis of the Book of Dave, les difficultés commencent :  la table des monstrueuses difficultés indique qu’il a été emprunté par Monsieur Onster. Il faudra donc trouver son adresse, et aussi faire chauffer la compétence “Langue Vivante I” pour vaincre le livre (que les étudiants surnomment indifféremment “porte” ou “monstre”) pour obtenir son trésor : le savoir à propos du dieu oublié Arnesonius. Mauvaise pioche, il n’y a que des citations ultra-connues. Attends, il y a un chapitre louche… une énigme ! Résoudre une énigme, c'est comme trouver une pièce secrète… Ça y est ! j’ai compris, le véritable prénom du dieu Arnesonius c’est Davidus apparemment.

Worldus Theologicus Tenebrae est heureusement facile à trouver : au fond du couloir, à côté de la zoologie des loups blancs. Zut, jet de latin raté ! “Terrassé par le monstre”, comme on dit sur les bancs de la fac. On aura peut-être plus de chance avec Arnesonius Goldenageus.

Ouch, la table des monstrueuses difficultés signale qu’il faut le commander, deux semaines à arpenter les couloirs de la fac en attendant. Jet de paléographie réussi pour déchiffrer l’écriture pointilleuse et les étranges abréviations, et jet de latin réussi aussi ! Après l’effort, le réconfort : le trésor ! ah-ah, c’est un travail de synthèse ! comme un passage secret qui permet d'éviter de trouver et de lire Acropolon kai biblon. Ça tombe bien, je n’ai que 20% en grec ancien.

Coup de chance, Gygax contre Arneson, le combat des Titans est à sa place, pas besoin de le chercher. Mais c’est en hébreux, dans une variante alphabétique super ardue, et il y a plein de tâches de moisissure : échec au jet de paléographie, impossible de lire le contenu de ce rouleau.

On sent que le De Blackmoorus divinitates est le Book de Fin : il n’est dispo que dans le labo d’anthropologie, et la Docteur Jones est un vrai dragon à affronter ! Enfin, les muffins maison battent à plat de couture les desserts de l’auberge du CROUS et elle bien voulu qu’on l’emprunte. Il a fallu claquer tous nos points de chance et passer des heures avec l’appli de traduction de l’araméen de Gargouille Android pour parvenir vaincre les dernières difficultés, mais avec ce qu’on a trouvé, si on pas un 20 xp à notre devoir, c'est que le Maître de Jonc-férence  de “Donjons & Grimoires” abuse !

Vous aurez reconnu :

  • Un livre = une salle de donjon
  • Les livres les plus faciles à lire/trouver, grand public = portes d’entrée dans le donjon d’un sujet
  • La difficulté à la lire = difficulté à triompher de la porte ou du monstre
  • Le contenu du livre (savoirs, bonus aux compétences, sorts) = le trésor
  • La table des monstrueuses difficultés = la table des monstres errants quand on explore les couloirs
  • La bibliographie = le plan du donjon ; ses détails sur les livres = description des pièces et des obstacles (difficulté à lire des écritures manuscrites, des alphabets exotiques, difficultés de traduction, difficulté des textes, etc.)
  • Les travaux de synthèse, d’analyse = boucle du donjon
  • Les énigmes = des pièces secrètes


Bref, la généalogie des livres, ou le stemma codicum, c'est comme un donjon de papier à parcourir pour trouver des savoirs innommables à utiliser contre les conspirations millénaires de vampires ou de Grands anciens.

Ça ne vous donne pas envie de préparer votre prochain scénar de World of Darkness ou Cthulhu comme un donjon ? Moi, si, d'où cette bibliographie dont vous êtes le héros !

Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 16 - 20 000 lieux sous les terres #5

Quelques minutes plus tard : (Session du 18/03/2022)

·         Nous avons un plan :

o   En utilisant l'ingénierie, imiter des automates armées  pour faire croire qu'il y a plus de monde dans la ville

o   A un top, destruction des tuyaux de vapeur, ce qui fera venir une partie de l'armée adverse, on espère

o   Notre armée passera par les canaux pour reprendre la ville

o   Notre groupe passera à côté du mur pour rejoindre la ville

·         BlackSword a une vision pour découvrir le vrai nom de Mikaboshi. Il voit des runes nordiques correspondant à son nom dans sa vision mais n'arrive pas à les transcrire.

·         C'est parti pour la mise en place du plan.

·         Nous longeons le mur. Il fait chaud car il y a des coulées de lave

·         Presque arrivés aux abords de la ville, un Umagma fait le guet sur le mur.

·         Nous faisons diversion derrière lui et nous arrivons à passer sans être repérés.

·         On arrive en ville, il y a

o   pas trop de lumière

o   pas mal de patrouilles

o   un couple d'Umagma qui se balade

o   Une agitation vers la tour se trouvant au centre avec 2 Umagma aux 2ème étage

·         On trouve un refuge où se planquer le temps que la vapeur se coupe.

·         BlackSword va faire un tour vers la tour => en bas de cette tour une cage qu'il avait vu dans une de ses visions celle où il y aura RadiomGirl.

·         Au dehors de la ville, BlackSword remarque 4 Umagma autour d'un petit lac de lave. Ils retiennent quelque chose sous la lave avec des perches.

·         Au moment où les tuyaux de vapeur se coupent enfin, nous apercevons sur l'aqueduc une procession avec un gros Umagma, 40 gardes automates , la cage et quelqu'un qui à l'air important

·         Au même moment, les 4 Umagmas sortent RadiomGirl de la lave et se dirigent vers l'aqueduc.

·         Yanomani, Le Mentat et Kallie sortent de la ville sans se faire voir et cours en direction des troupes sur l'aqueduc. Kallie attrape le dernier des garde automate et avec sa capacité à contrôler le métal le colle à 5 autres automates et envoient ces 6 là par dessus l'aqueduc.

·         Pendant ce temps, Black court pour sauver RadiomGirl des griffes des Humagma.
=> il arrive à l'attraper mais se faut mettre au sol lorsque l'un des Humagma frappe ses mains l'une contre l'autre se qui crée un mini tremblement de terre.

·         BlackSword demande de l'aide par télépathie sans savoir que les autres ont déjà commencé le combat de leur côté.

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=== Séance du 18/03/2023

Les 5 étages de la sécurité émotionnelle

Ou comment intégrer la bienveillance dans les pratiques.

En ces temps d’Halloween [époque à laquelle ce billet a été débuté], les parties de jeu de rôle sur les thèmes de l’horreur, du thriller et du gore sont nombreuses.

Toutefois, quand on joue à se faire peur ou avec les émotions fortes en général, il faut prendre des précautions pour profiter de l’effet plaisant et amoindrir les effets négatifs : se renseigner sur le film de monstres que l’on nous propose pour s’assurer qu’il n’y a pas d’araignées quand on est arachnophobe ; mettre sa ceinture dans les montagnes russes ; être à deux pour rentrer le soir dans les rues après avoir vu Saw 6 au cinéma.

Pour simplifier, il y a la bonne peur qui nous fait délicieusement frissonner et crier dans les salles obscures et fêtes foraines, et la mauvaise peur, celle qui nous gèle les entrailles lorsqu'un chien nous poursuit ou que notre voiture glisse sur une plaque de verglas.

Franchement, vous iriez dans mon roller coaster construit dans mon garage avec une vieille grue et de la récup, qui n’a jamais passé la moindre homologation ?Non ? Vous avez bien raison.

La sécurité, c’est la raison de se mettre en danger, l’excuse pour faire une action osée sans avoir peur des conséquences ou d’une “punition sociale”, bref l’alibi pour pratiquer des choses différentes, nouvelles, autres.

Si l’on sait qu’il n’y a pas d’araignées dans le film et que les ceintures de sécurité du roller coaster sont règlementaires, on peut y aller en confiance et profiter de la peur. Et assurer cette sécurité, c’est faire preuve de bienveillance à l’égard d’autrui en permettant “une confiance tacite, mutuelle et réciproque” (Dakayl, 2018).

Ce qu'est la sécurité émotionnelle

Commençons par définir ce concept :

La sécurité émotionnelle, c'est le sentiment d’être respecté, le droit d’avoir son mot à dire autour de la table, de ne pas se faire harceler, d’être honnête et de ne pas subir d’agression ou d’offense émotionnelle (P. Vecchione, 2018). La rupture de la sécurité émotionnelle se produit quand quelque chose dans la partie provoque la détresse d’un (ou plus) participant(s). On désigne parfois cela sous les termes d'« agression » ou d'« offense ». La sécurité psychologique, comme on la désigne parfois, c'est la “croyance partagée par les membres du groupe que le groupe est un lieu sûr pour prendre des risques” (A. Edmonson, 2016). C'est la confiance dans le fait que le groupe n’embarrassera pas, ne rejettera pas ou ne punira pas quelqu’un qui s’est exprimé. C'est un climat de groupe caractérisé par une confiance interpersonnelle et un respect mutuel qui apporte un confort aux membres. Cette sécurité permet au groupe de mieux travailler et de “performer”.

A noter que le français "sécurité" est une traduction approximative de l'anglais "safety", comme le précise le traducteur sur PTGPTB : "dans sa version originale, cet article (et tous les autres sur le même thème) fait un large usage du terme « safety » dans une acception bien précise n’ayant pas de réel équivalent en français. Il est ici à comprendre comme regroupant des notions de confort émotionnel, d’harmonie et de respect des sensibilités, en plus du sens plus classique du terme « sécurité »".

Par ailleurs, on trouve parfois les termes proches de sécurité affective, d'hygiène émotionnelle, ou encore de culture de confiance. On peut donc rassembler tout cela sous la sécurité émotionnelle.

De la sécurité à la confiance

La sécurité émotionnelle est nécessaire à la création de la confiance. Elle repose sur 3 éléments :

  1. se mettre à la place de l’autre (comprendre, adopter, accepter son point de vue) ;
  2. communiquer avec bienveillance (écouter, s’exprimer sans violence, ni jugement, ne pas blesser) ;
  3. être positif, relativiser sa position, s’observer pour se remettre en question, converger vers l’autre.

Elle se construit par donc par :

  • le consentement éclairé ("La partie sera un slasher dont on sera les victimes et il y aura des thématiques sur la faim et la mutilation ? Bon, ok, je signe") ;
  • la tolérance à la différence ("Heu... moi le truc de la faim, c'est limite..." ; "Et la taxidermie, les momies, le formol, ça passe ?" ; "Oui" ; "Ok, je modifierai mon scénar") ;
  • la réponses au harcèlement ("Écoute, il a pas envie d'expliquer pourquoi ce thème le dérange, alors arrête de lui demander pourquoi. Si ça te convient pas, tu peux ne pas jouer avec nous") ;
  • la résolution des conflits.

Mettre en application cette sécurité

1er étage : la réduction des risques

[Avertissement de contenu pour ce qui va suivre : Suicide ; maltraitance animale ; accident de voiture ; mort]

Appliqué au jeu de rôle, voici ce que cela peut donner. Imaginons que je mène le scénario du film Le 6e sens. Lorsque je présente aux joueurs cette soirée Halloween & JDR en club, je commence par un briefing pour les avertir des “déclencheurs (en anglais trigger warning) du scénario, que ceux-ci soient au cœur de l’histoire ou de simples rumeurs sans incidence, pour leur permettre de juger si celui-ci est fait pour eux. J’annonce ainsi qu’il y aura des enfants, des morts-vivants, des cadavres frais, de la maltraitance d’enfant, des meurtres, des suicides, des maladies mentales.

Cela permet ainsi au joueur A, pour des raisons personnelles (par exemple il a assisté à un suicide et ne veut pas y être confronter à nouveau), de décliner l'invitation alors qu’il adore les films d’horreur. Le joueur B dira "banco", exprimant son consentement de manière éclairé.

Tout cela sans en révéler beaucoup plus que ne le fait la bande annonce du film.

Bref, je conçoit pour la partie de JDR, pour la table de jeu, un système de sécurité émotionnelle avec :

  • une phase de réduction des risques : briefing et consentement en amont (charte, contrat social, avertissements, etc.) ;
  • éventuellement une phase d'ateliers pour se familiariser avec les autres joueurs/les outils (2e étage de la sécurité émotionnelle);
  • une phase d'alerte (3e étage) ;
  • une phase de gestion des risques (4e étage) ;
  • une phase d'aftercare (5e étage).
=====

Encadré : Une approche système

Pour être efficace, la sécurité émotionnelle doit "faire système" autant en intégrant l'amont et l'aval de la partie (les 5 étages) qu'à partir de quelques principes centraux qui crée une culture globale de confiance et de consentement : “La sécurité des joueurs est plus importante que la partie de JDR”.

On applique ainsi, comme l'explique Safe hearts de Monsterhearts, les 3 cercles des responsabilités, soit par ordre décroissant :

  1. Envers soi-même : s’assurer que l’on se sent bien, définir des limites, se surveiller - Se protéger ;
  2. Envers les autres : écouter leurs limites, observer leurs réactions, collaborer avec eux - Aider les autres ;
  3. Envers son personnage et l’univers : chercher l’agentivité, respecter la cohérence, exprimer la richesse de la fiction - Vivre ensemble des histoires exaltantes.

=====

Ensuite, juste avant la partie de JDR, j’établis le contrat ludique avec les joueurs, notamment en fixant les lignes, les voiles, voire les focus de cette partie (F. Sintès, 2012) :

  • les lignes sont des limites quant à la possibilité ou non d’intégrer, voire d’évoquer certains thèmes dans la partie ;
  • les voiles sont les thèmes que l’on accepte de voir aborder, mais sous réserve qu’on ne les décrive pas (on jettera un voile pudique dessus) ;
  • les focus sont les thèmes que l’on veut explorer, pour lesquels on souhaite une aide des autres pour les mettre en lumière.

Le joueur B insiste à ce moment sur le thème des violences sexuelles, qu’il souhaite que l’on voile, sans apporter d'explication. En tant que MJ, j'éviterai donc de faire intervenir le fantôme d’un homme violé. Les autres joueurs éviteront aussi d'amener des choses en se sens (par leur background ou autre).

Le joueur C trace une ligne infranchissable sur la violence animale, en expliquant que son chien a été percuté par une voiture la semaine précédente et que s’il vient jouer, c'est notamment pour se changer les idées. Il n’y aura donc ni scène d’accidents ni fantôme liés aux animaux.

2e étage : les ateliers

Une fois ce contrat ludique posé, j’aborde la technique de la carte X (par exemple, ce pourrait être d'autres outils et techniques), en expliquant que l’on peut la brandir à tout moment (ou le safe word, ou le signe gestuel équivalent) lorsque l’on se rend compte que, malgré les précautions sur les déclencheurs, les lignes et les voiles, un sujet très dérangeant émerge. Je donne un exemple : le cas lors de la scène du cycliste mort dans Le 6e sens, anecdotique pour le scénario mais qui pourrait rappelle au joueur B la mort hypothétique d’un de ses amis au collège.

Si l'outil est nouveau, si a fortiori l'on sait que la partie sera thématiquement et émotionnellement chargée, on peut aller plus que la simple explication et illustration de l'outil avec un exercice d’échauffement d’avant partie (ou atelier). Cela facilitera l’usage de cette carte X en abaissant les obstacles psychologiques, par exemple avec des tours de paroles où chacun raconte une brève anecdote choquante ou horrifique jusqu’à ce que tout le monde ait eu recours à la carte pour suspendre une anecdote.

3e étage : l’alerte

Ceci mis en place, nous disposons maintenant d'un système d'alerte qui peut être actionné par n'importe qui dès lors qu'une situation problématique est suspectée. Les 1er et 2e cercles de responsabilité jouent ici leur plein rôle : le joueur situation de gène ne doit pas hésiter à déclencher une alerte, et les autres joueurs doivent être vigilants à ne pas franchir/soulever les lignes et voiles déterminées en amont ainsi qu'au bien-être de leurs camarades. Ainsi, si un joueur ne peut lancer l’alerte sur sa gène (qu'il n'ose pas ou qu'il ne puisse plus le faire), les autres qui soupçonneraient la situation devraient immédiatement lancer l'alerte à sa place, quitte à ce que ce fois une fausse alerte.

4e étage : la gestion des risques

Las, le joueur D, en racontant comment il a rencontré sa némésis, évoque une scène complètement périphérique au scénario initial et au contrat social : un accident mortel de VTT d'un PNJ de son background. Le joueur B se remémore alors la mort d’un de ses amis il y a 20 ans, l'émotion le prend à la gorge et, au bout de quelques instants, fait le signe "X", les bras en croix. Tous les joueurs s'arrêtent, se tournent vers lui et demande "ça va ?" ; "Tu veux faire une pause ?" B reste figé une dizaine de seconde, D lui propose un verre de soda, que B prend, avant de déglutir : "Putain, c’est con, mais ton histoire m'a rappelé Hervé... laissez moi juste respirer un peu, et on reprend". T'es sûr, s'enquière C ? "Oui-oui, juste passant à la scène suivante." La partie continue, les autres joueurs étant attentif à B, qui semble avoir repris des couleurs.

Voilà une façon de gérer une alerte signalant un véritable malaise. Mais il y a d'autres façons de faire, car chaque personne et chaque situation problématique est unique. Parmi les façon de faire, citons la politique de la porte ouverte (pouvoir quitter la pièce, voire les lieux, à n'importe quel moment et sans s'expliquer), la démarche sociale « Personne ne sera blessé » / « Je ne vous abandonnerai pas », les outils de calibration (comme mes cartes de sécurité émotionnelle), etc.

5e étage : l'aftercare

Après la partie, le MJ debrief avec les joueurs, évoque la carte X et son utilisation. Les joueurs donnent chacun leur "étoile" pour la partie et leurs souhaits pour la suite. Puis c’est la distribution et l'utilisation des xp et le calage du planning de la prochaine séance. Le MJ demande à B s'il y a des trucs qu'il voudrait éviter, mais B répond que ça va bien, qu'il a juste été pris par surprise.

Dans le bus de retour, B et C discuteront un peu du "temps de Mireille", puis de Hervé et enfin du match de Saint-Étienne.

Tout cela concours au réconfort et à la "redescente" après la partie et donc à l'arrêt du bleed out, cette persistance hors jeu des émotions ressenties en jeu.

Bibliographie

Mise à jour de l'article en "work in progress" du 24/06/2019.

Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 14-15 - 20 000 lieux sous les terres #3-#4

Quelques minutes plus tard : (Session du 03/12/2022 et 10/03/2022)

·         Passage du premier point de contrôle par des gardes : RAS. On continue à descendre.

·         Officier très haut gradé arrive : El Comites. Revue des troupes.

·         En uniforme atlante fachiste, on se met au garde à vous mais en gardant le prisonnier (Dr Pym).

·         Nous expliquons que nous devons emmener le prisonnier au sous-sol. El Comites et ses deux gardes du corps nous accompagnent.

·         On ne rencontre alors pas de problème pour aller jusqu'au hangar où il y a un labo pour les implants des dinosaures.

·         Dernier niveau, il y a 2 zones : Port sous-marin avec des dinosaures marins et 30 ogives à anti-matière énormes.

·         On dirige le Dr Pym vers la console d'ordinateur et il se met au travail. Son but désactiver toutes les têtes d'ogives.

·         Sauf qu’il fait une mauvaise manip et il active une ogive qui va exploser rapidement.

·         Kallie projette l'ogive dans le port.

·         Le Mentat attaque El Comites et BlackSword le prend en otage

·         Yanomani aveugle tout le monde.

·         L'ogive explose et provoque un raz de marée et la mort des dinosaures marins.

·         L'équipe arrive à se protéger du tsunami mais pas les gardes du corps d’El Comites.

·         Kallie et Yanomani bloquent les portes avec un dinosaure mort pour éviter que d'autres gardes n’arrivent.

·         Le Mentat et Blacksword interrogent El Comites. Ce dernier arrive à s'enfuir mais est bien blessé.

·         Yanomani repère un dinosaure marin encore vivant avec lequel nous arriverons à partir.

·         Dr Pym arrive à concentrer dans une seule tête d'ogive toute la matière des autres.

·         On s'enfuit donc avec le dinosaure et la tête d'ogive vers chez les romains.

·         Un mur d’obsidienne protège le territoire des romains.

·         Kallie lance BlackSword vers le haut pour voir ce qu'il se passe par-dessus le rempart :

o   Rougeoiement correspondant à un lac de lave,

o   Stalagmites de roche,

o   Mares de laves,

o   Rempart totalement lisse de 2 à 3 mètres d'épaisseur avec un bateau de l'autre côté,

·         On se rapproche d'une trouée mais le dinosaure qui nous transporte ne veut pas approcher plus près.

·         On débarque et on avance vers la trouée où il y a 2 gardes en armure romaine.

·         On passe les gardes sans se faire repérer.

·         Un bassin se trouve derrière avec des canaux, des routes avec des patrouilles de centurions mécaniques.

·         On passe par les canaux sans être vu.

·         Une prémonition de BlackSword montre que si on laisse dériver l'ogive par un canal, elle sera récupérée par 2 romains qui l'apportent à une vieille dame qui dira : « Avec ceci nous pourrons peut-être empêcher le réveil de Mikaboshi ».

·         On trouve un endroit pour passer la nuit. A un moment, près d'un lac, il y a des lumières qui font penser aux Mentat à un rituel.

·         On repart avec BlackSword en éclaireur.

·         On approche d'une petite ville. Des soldats romains font le guet.

·         Yanomani produit un sac de spores soporifiques. BlackSword et le Mentat trouvent l'endroit parfait où doit être lancé le sac. Kallie lance le sac à l'endroit voulu : excellent travail d’équipe !

·         On peut rentrer en ville. Aux abords, on trouve des ruines. Mais des cultures récentes.

·         On trouve des toges en train de sécher, pour passer inaperçu.

·         Il y a :

o   une grosse voiture à vapeur avec des roues en bois,

o   les gens ont des tatouages dorés sur les mains.

·         On est au bon endroit donc on se dirige vers un grand bâtiment comme un Sénat pour trouver la vieille dame. 6 gardes sont devant.

·         BlackSword repère une entrée de service où on arrive à se faufiler.

·         L'ambiance est bizarre. Ça semble être un centre de résistance.

·         BlackSword arrive à rentrer dans la salle suivante. La vieille dame, impératrice, est sur un trône avec un glaive ressemblant à l'épée de BlackSword. Elle répond aux questions des gens qui viennent la voir. 10 gardes dans la salle et une immense carte de la région.

·         Le Mentat demande une audience à l'impératrice en jouant sur le fait qu'il est blessé avec un bras manquant.

·         Après peu de temps, ils trouvent un accord et Kallie et Yanomani rentrent.

·         BlackSword et l'impératrice discute de leurs armes. Celle de BlackSword était celle de César.

·         L'accord est échange Radiumgirl et notre retour à la surface contre la bombe et de l'aide pour éviter le réveil de Mikaboshi.

·         Un homme de la surface, « le Maître », est venu la voir, a usurpé sa place et l'a transformée en vieille dame. Il s'est allié avec les Humagma pour réveiller Mikaboshi en mettant Radiumgirl au niveau du cœur de ce dernier.

·         4 possibilités :

o   on ne fait rien. BlackSword voit Mikaboshi réveiller avec un tentacule (celle du Mentat) à la place d'un bras, un marteau dans l'autre main et Radiumgirl dans le cœur => c'est pas bon.

o   On tue le Maître.

o   On détruit les Humagmas.

o   On détruit Mikaboshi.

·         Si on met la bombe dans le cœur à la place de Radiumgirl, c'est mieux mais ce n'est pas encore ça. Si le tentacule est placé sur Mikaboshi, ce sera très difficile de l'en débarrasser. Le mieux ça serait de trouver le vrai nom du cavalier.

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