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Jeux de rôle

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Documentation sur le JDR, sa pratique, son histoire, etc.

Titres que je possède :

Dungeons & Dragons & Philosophy

Do demons and devils have free will? Does justice exist in Menzoberranzan? What’s the morality involved with player characters casting necromancy and summoning spells?

Dungeons & Dragons and Philosophy probes the rich terrain of philosophically compelling concepts and ideas that underlie Dungeons & Dragons, the legendary fantasy role-playing game that grew into a world-wide cultural phenomenon. A series of accessible essays reveals what the imaginary worlds of D&D can teach us about ethics, morality, metaphysics and more.

  • Illustrates a wide variety of philosophical concepts and ideas that arise in Dungeons & Dragons gameplay and presents them in an accessible and entertaining manner
  • Reveals how the strategies, tactics, improvisations, and role-play employed by D&D enthusiasts have startling parallels in the real world of philosophy
  • Explores a wide range of philosophical topics, including the nature of free will, the metaphysics of personal identity, the morality of crafting fictions, sex and gender issues in tabletop gameplay, and friendship and collaborative storytelling
  • Provides gamers with deep philosophical insights that can lead to a richer appreciation of D&D and any gaming experience

Open game table, the anthology of roleplaying game blogs, vol. I

Une anthologie des blogs de JDR anglo-saxon de 2008. IL existe un deuxième volume pour l'année 2009.


Fantasy Freaks and Gaming Geeks

"An Epic Quest for Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of Imaginary Realms".


Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media


Fantasy Role Playing Gamer's Bible, 2nd edition



... Istres, Toulon, Carpentras... Jeu de rôle. Crimes ? Suicides ? Sectes ?

Un essaie d'un gendarme pour tordre le coup aux rumeurs et à la mésinformation des cas de la crise de diabolisation du JDR français des années 1990.


Le JDR, cousins des jeux traditionnels

Les infos qui suivent sont tirées et adaptées de la lecture de l’article Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive de Mickaël Vigne et Christian Dorvillé (2009, https://socio-logos.revues.org/2332). Certains passages sont des copiés-collés juste un peu retouchés.

L’image puéril du jeu

C’est lors du changement de modèle entre la société agraire et la société industrielle, à la fin du XIXe siècle, que les sports (« compétitions physiques et ludiques, c'est-à-dire comme des compétitions non utilitaires, qui intègrent la mesure des performances physiques ») ont incarné les valeurs de cette nouvelle société (rôle sanitaire de l’exercice, standardisation des espaces, règles écrites unifiées, temporalité laïque, esprit de compétition et individualisme, technicité du geste efficace, mise en avant du record, calendrier…) et que les jeux traditionnels (rôle de sociabilisation de la pratique, règle locale négociée au cas par cas, temporalité festive et/ou religieuse, rencontre sociale conviviale, part du ludisme importante, aléatoire des rencontres, etc.) ont été dénigrés, présentés comme puérils.[1]

On retrouve ici les origines de l’une des peurs[2] qui freine l’adoption du jeu de rôle (JDR) par de nouveaux pratiquants potentiels : la peur du ridicule, autrement dit pour un adulte de se lancer dans une pratique « pour enfant », le jeu, et aux thèmes puérils, en particulier le médiéval-fantastique qui renvoie au merveilleux des contes pour enfants.

Toutefois, les succès auprès du grand public d’œuvres cinématographiques ou télévisuelles comme le Seigneur des anneaux (2001-2003), Harry Potter (1998-2011) ou Game of Thrones (2011-2017 et +) ont fait bouger les lignes sur ce dernier point. En ce qui concerne le « jeu pour enfant », c’est le succès économique du jeu vidéo et l’âge de ses pratiquants (ajouter des infos sur les trentenaires ?) qui changent le point de vue porté sur la pratique.

Le jeu de rôles, des valeurs à promouvoir

Puisque des mouvements de contre-culture se forment, notamment en s’appuyant sur l’authenticité du terroir, pour contester les effets négatifs de la société industrielle (individualisme, capitalisme, perte de valeur, etc.), au travers d’une société post-moderne*, le jeu de rôle pourrait gagner à mettre en avant ses valeurs particulières, proches de celles des jeux traditionnels : coopération, socialisation, plaisir, réflexion, exploration, imagination, culture partagée, etc.

 

(*Société post-moderne : 3e révolution du tourisme et du loisir : recherche du dépassement de soi [mais reste une compétition…], revendication du plaisir, à faibles contraintes.)

La structure « atomique » des pratiquants

Les jeux traditionnels étaient structurés en cercles, plus prétexte à la réunion qu’à la pratique en soit, sans codification uniforme ou stricte, sans visée compétitivité ni d’articulation nationale, au contraire des associations sportives et leurs fédérations et championnats.

On retrouve cette logique dans les clubs et associations de jeu de rôle, très indépendants de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR), qui n’est d’ailleurs pas représentative de ces associations et clubs. L’objet de cette fédération n’est pas d’organiser la pratique mais de défendre et promouvoir le loisir, de servir d’interlocuteur unique pour les médias.

Par ailleurs, les « championnats » de jeu de rôle, s’ils ont existés, ont été en grande partie abandonnés. Les raisons en sont a priori :

–la difficulté de « juger » objectivement et équitablement la pratique des tables au vu des variables du jeu : meneurs de jeu (MJ) et personnages-joueurs (PJ) aux capacités très vastes et diverses au sein d’un même corpus de règles, mais aussi à la grande variabilité de ces corpus de règles avec outre les choix effectués dans les règles officielles éditées (éditions, suppléments, règles optionnelles), mais aussi les règles issues des pratiques individuelles (règles maisons, « précédents ») ;

–l’accent porté sur la coopération des joueurs et le plaisir du jeu (fun) par opposition à une pratique compétitive et de performance.

Toutefois, les living campaign sont un exemple de pratique organisée dans le but, notamment, de créer une communauté de pratique « centralisée », homogène.

Le retour des jeux traditionnels : la culture régionale

Le jeu de la boule plombée.

C’est par l’angle de la culture régionale que les jeux traditionnels connaissent un nouveau souffle, et ce, pour différentes raisons :

–un aspect identitaire, autonomiste s’opposant à l’aspect centralisateur de l’Etat. L’ancrage territorial ou linguistique est alors mis en avant. Ce pourrait être le cas d’une valorisation d’un style francophone du jeu de rôle.

–La valorisation touristique d’une culture choisie, positive, représentée et exposée qui démarque un territoire par sa notoriété, son image. C’est le cas par exemple des musées, parcs à thèmes, des mises en spectacles, des festivals.

Les jeux, une tradition

La tradition se définit par une transmission de génération en génération d’une pratique qui demeure vivante (agissante, pratiquée), et ce, par mémoire orale, par conservation du patrimoine, par transmission du savoir le plus valorisé par des procédures codées.

Le jeu de rôle est né il y a plus de 40 ans, en 1974, créé par des personnes dans leurs vingtaines. Depuis, plusieurs générations se sont transmises la flamme, que ce soit par l’initiation de néophytes rencontrés par les primo-pratiquants, par la transmission à leurs enfants (2 fois 25 ans) ou par la création d’outils d’auto-apprentissage de la pratique (ouvrage de conseils, enregistrement de pratique, etc.).

L’inscription dans la modernité

La modernisation (renouvellement d’un devenir)

Il est signalé dans Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive que la survivance des jeux traditionnels passe pour beaucoup dans leur sportification, à savoir dans leur adoption et leur adaptation aux « codes » du sport : règles écrites et uniformes, compétition et championnat (notamment international), institutionnalisation, baisse du niveau de violence toléré, fair play, etc., mais au prix d’une perte de leur identité. Ce serait un ultime recours face à la disparition progressive.

Le processus de sportification :

1.      Institutionnalisation avec formalisation des règles, des lieux, des temps, avec championnat, hiérarchie des performances, etc.

2.      Normalisation des entrainements et compétitions, des enseignements, la spécialisation des rôles et la sélection des techniques les plus efficientes

3.      Mise en scène et médiatisation

Cela entraine la mise en tension et la disparition des aspects communautaires, festifs, amicales caractéristiques des valeurs traditionnelles. C’est un risque de perte de singularité, d’acculturation.

La version sportive de la boule plombée.

A noter que le jeu de rôle est passé très tôt par une démarche de ce genre :

1.      Publication d’un corpus de règles unifiées par TSR avec Advanced Dungeon & Dragons en 1977, et institution de championnat de JDR, de living campaigns (Living City en 1987).

2.      Publication de scénarios et campagnes, développement de suppléments et règles se focalisant sur le développement et l’optimisation des personnages avec en particulier la troisième édition de D&D.

3.      GenCon ? Chaine sur YouTube comme celle de Wheaton ?

La patrimonialisation (perpétuation d’un héritage)

Dans La création ludique est-elle soluble dans le patrimoine ? - Culture et communauté du jeu de rôles grandeur nature, les pratiquants du grandeur nature (GN) s’interrogent sur les conséquences d’une inscription de leur pratique au titre du patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO, comme c’est le cas de certains jeux traditionnels, et concluent eux aussi sur la transformation de la pratique qu’impliquerait une telle démarche, appliquée en particulier aux savoir-faire en matière d’artisanat ou encore d’organisation sur lesquels reposent le grandeur nature. Le risque serait de figer une pratique, n’en conserver que les éléments les plus visibles, les artefacts.

https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00631243/document

Application au JDR

On peut donc s’interroger sur la « forme moderne » du jeu de rôle et sur les savoirs à « patrimonialiser ».

En ce qui concerne la forme moderne du JDR, se pourrait être le jeu vidéo (JV), née à peu près en même temps et qui s’est beaucoup inspiré du jeu de rôle (Tactical RPG japonais, adaptation de Donjons et Dragons en jeu vidéo, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : les MMORPG).

A développer :

Les valeurs du JV ?

Les particularité du JV :

·         Absence de manuels (que ce soit sur l’univers ou les règles) nécessaires à la pratique, ou alors sous la forme d’une partie de tutoriel ;

·         Possibilité de jouer seul aussi bien qu’en très grand nombre ;

·         Absence de préparation du jeu ;

·         Absence de contrainte d’horaire et de durée du jeu ;

·         Beauté visuelle de l’interface ;

·         Automatisation des règles de gestion des ressources (durée d’effet, nombre de points) et des contraintes (portée, défense) ;

·         Etc.

Pratique compétitive (championnats avec récompenses, joueurs professionnels) ?

Pratiques imprévues : speedrun, cosplay, etc.

 

Ou bien les jeux de sociétés modernes : diversité des formats de pratique de jeu, avec les jeux fillers à durée courte et faible nombre de joueurs à caser entre deux parties pour les perdants, ou lors de courts temps morts, jeux simples mettant l’accent sur le fun pour faciliter la sociabilisation, échauffer les échanges, jeux à seulement deux joueurs, jeux en solitaire, etc.



[1] Mickaël Vigne et Christian Dorvillé, 2009. Les jeux traditionnels du Nord, entre tradition ludique culturelle et modernité sportive. https://socio-logos.revues.org/2332

[2] Les autres étant la peur de l’obscène et la peur de XXXXX, cf. ouvrage sur l’improvisation.

« C’est pas du JDR », ou le continuum du rôle

En creusant la piste de la tradition danoise de scénarios, je suis tombé sur un article de Lizzie Stark (Freeform for Noobs) expliquant ce qu’était le freeform, qui peut définir cette tradition.

Au-delà de l’exposition intéressante de la polysémie de ce terme, elle introduit une notion qui a fait résonner plusieurs de mes interrogations sur les multiples formes du jeu de rôle (JDR sur table, GN, forum RP, cosplay…) et sur la volonté cartésienne des Français de tout mettre dans des boîtes, et donc d’exclure mutuellement les objets qui ne peuvent, ne doivent entrer dans plusieurs boîtes, où la rengaine « non, ça c’est pas du JDR » au sujet des storygames, du mouvement Jeepform, etc.

Cette notion qui lui a été soufflée par Juhana Pettersson (dont j’avais cherché en vain les ateliers de son GN adaptables à Monsterhearts) : le continuum « JDR sur table »-GN. Ainsi, il montre que le freeform est toute la zone poreuse entre ces deux pôles.

Tout de suite, il m’a paru logique d’étendre la notion sur un spectre plus large (des jeux de plateau au théâtre d’impro) et d’y inclure les storygames, qui se trouvent dans la même position que le freeform, à savoir une continuité poreuse s’étendant des jeux de plateau narratifs type Il était une fois… au freeform et englobant les JDR.

Voici ce que cela donne :

 

(Cliquer pour agrandir)

Qu’en pensez-vous ?

La tradition danoise de scénarios

Il existe une école danoise du jeu de rôle sur table (même s’il y est mêlé des éléments de GN qui font que les rôlistes classiques parlent de JDR « semi-live »), et plus particulièrement de l’écriture de scénarios. C’est à la convention « Fastaval » qu’elle s’exprime le plus vivement, notamment lors de la remise de ses pingouins dorés, les Otto.

Cette tradition se caractérise en particulier par le soin qui est mis dans la rédaction des scénarios et la présentation, avec force détails sur les mises en scène et les aides de jeu. Leur principe : que chaque scénario soit complètement et facilement utilisable par tout le monde. Un modèle en a été tiré, le Fastawood model, mais je n’en ai hélas pas trouvé la trace en anglais.

L’autre caractéristique de cette tradition est l’innovation scénaristique. Plusieurs genres de scénarios ont ainsi été inventés depuis 1985 et le premier Fastaval :

Le scénario d’intrigue (intrigue scenario), où l’essentiel du scénario est inclus dans les personnages, leur background, leurs secrets, leurs motivations, et donc sur leur opposition. Cela fait penser à Lady Blackbird. Ex : Oculus Tertius (histoire de fantôme).

Le scénario narratif (storytelling scenario), basé sur un canevas d’improvisation, et qui a aussi évolué pour devenir un outil pour tout type de scénario. Ex : Jisei (drame samouraï).

Le roleplay externe (extras roleplaying), qui brise la notion « un joueur, un personnage » en utilisant le jeu en troupe (un joueur, plusieurs personnage, un peu façon Ars Magica), en répartissant et en faisant tourner des fonctions du MJ (un joueur qui joue successivement plusieurs personnages secondaires, la météo, la faune, etc. façon Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion). La aussi, c’est devenu un outil de conception de scénario à part entière.

Les histoires courtes (short story scenario), concentrées sur un thème ou une idée et conçues pour être jouées en 2 heures maximum. Ex : The Empire (basé sur Warhammer).

Les scénarios expérimentaux (experience scenario) qui exploitent l’effet Bleed en brisant la barrière entre joueur et personnage. Ex : Fat Man Down (sur l’obésité) ou The Journey (survival horreur).

Les scénarios à troupe (ensemble scenario), où chaque PJ incarne plusieurs personnages importants dans la fiction. Ex: The Joust.

Et avec l’apport de la théorie GNS de la scène indépendante américaine, cela a donné Montsegur 1244.

Enfin, des expérimentations sont menées en ce qui concerne des scénarios sans MJ, ou au contraire avec plusieurs co-MJ.

Je vous laisse lire l’article pour découvrir plus en détail cette tradition scénaristique danoise : The best one-shots in the world : the Danish scenario tradition 

Et voici un florilège de scénarios danois traduits en anglais : http://alexandria.dk/english

Skouirc

L’imposant marteau de guerre s’écrasa sur le museau de la vermine de choc.

Le skaven au pelage noir de jais s’effondra face contre dalle, dans un fracas de sang, de couinements et de déjections.

Paniqués, les quelques skavens restants prirent la fuite dans un concert de sifflements et d’insultes, il serait tout de même stupide de mourir pour si peu et de voir le statut de leur ex-chef bien aimé et longuement flatté échoir à plus opportuniste.

« Ces saloperies ont moins de couilles qu’une donzelle mais, par Sigmar, elles galopent vite ! » railla l’un des miliciens, visiblement soulagé à l’idée de ne pas s’être frotté à ces créatures sordides dont il est pourtant officiellement admis qu’elles n’existent pas.

« Elles sont juste bonnes à tendre des guet-apens et à kidnapper des petites filles » répliqua un autre, après avoir craché sur la dépouille de la vermine « Je ne m’attendais pas à trouver ce genre de choses juste sous mes pieds ».

La capture un jour plus tôt de la fille du riche Baron von Openstseffl, probablement en vue d’en faire une esclave de choix ou pour régler un différend commercial avec un quelconque rival, avait mis en émoi toute la bonne société Altfordienne.

Les rares témoins qui n’avaient pas fini éviscérés faisaient état, pour certains, d’hommes-bêtes lourdement poilues, voûtées et griffues… et, pour Will «  la Picole », ex-milicien estropié conspirationniste, de « putain de rats gigantesques ! ».

Au-delà de l’embarras évident suscité par cette description contraire à la politique négationniste impériale, cette triste situation avait surtout attisé la convoitise de plusieurs compagnies, plus louches les unes que les autres.

Chacune faisait valoir sa fine connaissance du ragondin et autres espèces assimilées afin d’empocher le juteux contrat.

Mais, c’est finalement à un détachement des Templiers de Sigmar, proches du Baron von Openstseffl, qu’a incombé cette tâche.

... Après tout, même un capitaine templier a besoin d’arrondir ses fins de mois, non ?

À bout de souffle, les muscles hurlant de douleur, je relevais mon arme imbibée de sang et d’une fine pellicule de toison sombre. J’eus un léger frisson en examinant la table de mon arme, et sentis mes tétons durcir sous mon tricot. Peut-être l’excitation face à une mort que certains bigots érudits auraient jugée probable, ou le spectacle de mon adversaire s’effondrant à mes pieds, ou tout simplement l’abstinence... Je ne saurais trop dire, vraiment.

« Félicitations frère-sergent » complimenta Boros de Myr, l’un des frères-chevaliers dépêchés sur place.

Sa main lourdement gantée flatta mon trapèze saillant, et en légère sudation.

« Vous », reprit-il en désignant les deux miliciens d’un doigt inquisiteur, « cherchez des traces de la petite von Openstseffl, m’est d’avis que cette vermine n’a pas voulue s’encombrer d’un otage dans sa fuite ».

L’un des miliciens fit la grimace.

« Mais… euh, Messire » demanda t’il en pointant les galeries sombres « Vous êtes bien certain qu’il n’y en a pas d’autres ? »

Le frère-chevalier prit un air grave, le regard dans le lointain « Sigmar sait reconnaître les siens, sa lumière vous protègera ».

Son interlocuteur se frotta la nuque, mal à l'aise « C’est que… vous comprenez… Sigmar, y va pas descendre du ciel pour rosser ces saloperies ».

« Et à quoi servent vos épées, bande de pisseuses, à épater les pucelles au marché du dimanche ? », Boros s'empourpra, « Bougez-vous et ratissez-moi ces galeries avant que je vous ratisse le croupion ! »

Les deux miliciens ne se firent pas davantage prier. S’armant d’un courage rare pour des troufions payés quelques couronnes l’année (hors racket), ils s’engouffrèrent dans la première alcôve venue, le cliquettement de leur maille couvrant celui de leurs dents.

Nous n’eûmes cependant pas à chercher bien longtemps… Son corps sans vie attendait notre venue, patiemment, une quarantaine de pieds plus loin.

Elle était là, à l’entrée d’un passage se terminant sur une voie sans issue.

Tandis que les miliciens surveillaient les alentours, je posais le genou droit à terre, et observais avec un mélange de tristesse et de fascination le spectacle de ses habits de petite fille en lambeaux. Ses ongles, lorsqu'ils n’étaient pas arrachés, étaient noirs de crasse, et son crâne scalpé par endroit.

Son visage, lui, semblait comme figé par la peur... peut-être du Skaven dont la lame manifestement crantée et probablement rouillée lui a mis les entrailles à nue de l’aine au thorax.

« Le frère-capitaine ne va pas être content » souffla Boros de Myr.

Je hochais la tête, Morr l’avait prise dans l’heure. Si nous n’avions pas perdu notre temps à pourchasser ces Skavens, peut-être serions-nous arrivés à temps.

« … et la mission n’aurait pas été un échec » murmurai-je, alors que de légers couinements à peine audibles attirèrent mon regard vers le fond de la galerie, où de petits yeux apeurés m’observaient.

Il était plus petit que ses acolytes, plus frêle et vêtu d’un simple pagne crasseux, mais armé d’un long poignard à la lame « manifestement crantée et probablement rouillée ».

Comprenant que je l’avais vu, il lâcha spontanément son arme et se mit à chercher frénétiquement une issue dans l’épaisse muraille située derrière lui, tel un simple rat pris au piège.

En vain.

Je posais mon marteau de guerre, le regardant faire, j’en étais presque affligé par tant de détresse.

Machinalement, j’écartais mes mains en signe d’apaisement, et parais mon visage en sueur d'un sourire chaleureux et bienveillant.

« Du calme, je ne te ferai aucun mal » prononçais-je alors que je m’approchais doucement de lui.

Le Skaven se retourna brusquement, ramena ses petites pattes griffues et tremblantes près de son ventre et les serra fort.

« Oui-oui… Skouirk gentil-gentil, pas faire mal à Skouirk » dit-il d’une voix fluette et sifflante.

Il flaira machinalement dans ma direction, cherchant probablement à déterminer si, comme ses congénères, mes sécrétions caractérisaient mon humeur.

Moi, je ne flairais que la pisse froide et le poil mouillé.

Il se recroquevillait doucement à mesure que je m’approchais de son corps dégénéré. Il était définitivement et anormalement plus petit que la moyenne des hommes-rats qu’il m’ait été donné d'observer, une tare certainement compensée par son insondable servilité ou quelque talent caché.

Étrangement, je n’envisageais à aucun moment qu’il puisse constituer une quelconque menace, alors que mes mains protégées par le cuir et bardée de mailles se posaient lentement sur le haut de son museau, sous le regard médusé des miliciens.

« Par Sigmar, vous n’entendez pas toucher cette chose ? » lança l’un d’eux.

Le skaven se laissa faire, courbant son échine entre deux couinements plaintifs, probablement pour renforcer l’intensité dramatique de sa performance.
« Chose-homme beaucoup-fort » siffla t’il sur un ton admiratif et soumis « Skouirk gentil-gentil. »

Je le regardais fixement, cherchant une quelconque lueur de sincérité dans son regard paniqué. Mais, il n’y avait là aucun regret, aucune repentance, simplement la volonté de survivre à n’importe quel prix.

« Oui… Skouirk gentil-gentil » dis-je à voix basse, alors que mes doigts s’enfonçaient lentement dans ses yeux carmins, et que ses hurlements stridents inondaient les galeries de l’Empire souterrain.

Non, les skavens n’existent pas.

Livre de..., feuillet 1

Octobre 2520 : Bataille de Wurzen contre les troupes de Fistinor.

Dans la déroute qui suit, les chroniques de la compagnie sont perdues, la compagnie laminée et éparpillée. Mort de O., de Karl de xxxx (tambour). Notre contracteur, le comte-électeur de l’Ostland Hergard von Tasseninck, est tué.

Une semaine plus tard, les troupes de morts-vivants de Manfred von Carnstein arrivent et défont Fistinor. Le corps de Karl est relevé par leurs pouvoirs et les rejoint.

Deux semaines plus tard, des prêtresses shalléennes soignent nos esprits tourmentés. Seuls le capitaine, Albior, Eckhard, Guntar et Svajoné répondent à l’appel. Le présent livre des chroniques de la compagnie est ouvert, espérant que nous soyons rejoints plus tard à Talabheim, comme il a été convenu, par d’autres frères, et qu’ils ramèneront les chroniques perdues.

Novembre 2520 : des rumeurs annoncent la mort d’Archaon, mais nous sommes toujours poursuivis et harcelés par les troupes du chaos.

Janvier 2521 : Les troupes du chaos refluent, nous leur avons échappées.

Mars 2521 : arrivée à Taalagad. La compagnie signe un contrat avec les Museaux pour escorter avec le sergent Arvid une douzaine de familles de réfugiés à Brietblatt, à 4 jours de convoi, contre une solde de …. Et un laisser-passer pour Talabheim.

Rencontre de 3 ogres. Une rixe interne provoque la mort d’une famille de réfugiés d’Outerland. Une maladie liée à une étincelle du chaos selon Svajonée affecte les gens : toux, puis tremblement et ensuite apparition de tâches grises sur la peau au bout de quelques jours. Les remèdes et soins de Svajoné, des rebouteux et mages verts de Brietblatt se révèleront sans effet.

Arrivée à Brietblatt au bout de 5 jours, mise ne quarantaine du convoi. Rencontre avec le bourgmestre Horst Hauptner. Des hommes-bêtes ont été aperçus à l’est.
2 nuits sur place. Svajoné et Eckhard semblent touchés par la maladie.

Retour à Taalagad en 3 jours. À l’arrivée, la ville semble en proie à la panique et à l’épidémie. Albior prétend avoir distingué des silhouettes se déplaçant à une vitesse surhumaine sur les remparts et avoir découvert des traces de rongeurs à leur pied. Sont-ce les skavens des rumeurs ?

Notre priorité : soigner nos compagnons et entrer à Talabheim, où nous retrouverons, si Sigmar est avec nous, d’autres frères.

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