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Jeux de rôle

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Ressources pour jeux bienveillants

Le but de du développement du jeu bienveillant (care en anglais) est de proposer une autre façon de se faire plaisir en jeu de rôle, pas de remplacer un plaisir par un autre, et ainsi toucher aussi de nouveaux publics qui ne sont pas intéressés par les plaisirs actuels développé en JDR (conflit, énigme, conquête, puissance, etc.).

Par ailleurs, le jeu bienveillant n'a pas besoin d'être exclusif, de ne faire que ça, tout le temps, mais peut aussi être pensé comme une possibilité pour une scène, un scénario, une campagne voire un jeu auquel l'on jouerait entre 2 parties de Warhammer et de Cyberpunk, plus sombres, plus cyniques et plus gritty. Il peut être l'enjeu principal d'un jeu ou d'une campagne, comme n'être que quelques grammes de tendresse dans un monde de brutes.

Le propos n'est toutefois pas de dire qu'une façon de designer, présenter, jouer n'est pas bien, mais de dire qu'elle se base sur des assomptions particulières qu'on a crues être générales (créer du stress pour déclencher des comportement d'agression ou de fuite) avant de se rendre compte qu'elles n'étaient que spécifique à une certaine population (plutôt des hommes, jeunes, occidentaux), et ce dans un degré variable.

Partant de là, la logique est de se demander comment l'on pourrait aussi designer, présenter, jouer des jeux, des scénarios ou des scènes basée sur une autre spécificité (gérer le stress par le care), elle-même répandue à des degrés variables dans la population.

Voici une liste de ressources pour créer des "jeux qui ont du cœur" :

  • Le manifeste Carewave.
  • kits pour créer des jeux (vidéos) bienveillants : les iThrive Design Kits, qui traitent de gentillesse, d'empathie, de développement, de coopération, de curiosité, de gratitude, de pardon, de cause, d'optimisme et de joie de vivre.

    iThrive Design Kits spark inspirations for designing fun and engaging games for players to build strengths for thriving. We created the kits to be flexible and example-rich, offering possibilities for innovative design.
    Based on the science of habits for thriving, iThrive Design Kits are co-developed with expert game developers and scholars. Developers of all experience levels use these to create compelling and innovative strengths-based game prototypes. Hundreds of prototypes have been created using iThrive Design Kits.

Voici aussi quelques jeux qui développent le thème de la bienveillance :
  • Ryuutama
  • Blue Rose
  • Tales of Equestria
  • Golden Sky stories
  • Night witches (même si les thématiques du jeu sont dures)
  • Summer camp

Casus NO, une communauté de rôlistes francophones - Histoire

En 2003, le forum officiel de la revue Casus Belli deuxième génération survivait quelques semaines au trouble de septembre 2003 du magazine, tandis qu'un forum "non officiel", Casus "NO", prenait le relais. Peu de temps après la même année, il était hébergé par Pandapirate.

Fin 2018, 15 ans plus tard, Casus NO est toujours là, avec 7 222 membres enregistrés, a priori toujours hébergé par Pandapirate même si une url de redirection a été mise en place en 2017.

C'est à ma connaissance le forum de jeu de rôle francophone le plus important en membres et en activité à ne pas être dédié à une famille de jeu (donc ni à D&D ni à l'Appel de Chtulhu par comparaison avec AideDD et ses 16300 membres ou Trouver Objet Caché).

Scènes nationales du jeu de rôle

Voici un rapide graphique pour essayer de visualiser les dates de début des scènes nationales du jeu de rôle. Ces dates sont soit celle de la traduction en langue nationale d'un jeu étranger (le plus souvent D&D), soit celle de la création du premier jeu nationale ou de la première revue locale sur le jeu de rôle, suivant laquelle s'est produite en premier.

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En gardant en tête le biais linguistique du GRoG (tenu par des francophones, parlant généralement en deuxième langue l’anglais), on observe que les scènes nationales de JDR les plus importantes sont, par ordre :

  1. USA et Royaume-Uni (68 %), ce qui est logique vu l'antériorité du JDR chez eux et la taille de la communauté anglophone (1,5 milliard de locuteurs)
  2. France (et Belgique wallonne, Suisse romande, Québec canadien ; 28 %), pour une communauté de 290 millions de locuteurs
  3. Espagne (1,6 %), pour une communauté de 577 millions de locuteurs
  4. Japon (0,6 %)
  5. Allemagne-Autriche, Italie (0,5 %)

Les mouvements rôlistes

Suite à une discussion sur Casus NO sur les théories et conceptualisations rôlistiques, où l'on s'est posé une énième fois la question de la manière de désigner les jeux "traditionnels" et les jeux plus "modernes", j'ai tenté une approche "écoles, mouvements et styles" à la manière de ce qui est fait en art et littérature (romantisme, baroque, cubisme, etc.).

Voici ce que cela donne dans une optique de frise chronologique, avec les âges du jeu de rôle en élément de comparaison :

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Et voilà une autre présentation en mode tableau descriptif :

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Qu'en pensez-vous ?

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Sources :

Equilibrer les phases de combat et les autres phases

Lors d’une campagne de Warhammer (2005, motorisée sous Brigandyne, 2015), j’ai buté à nouveau sur un vieux problème : le déséquilibre entre personnage (100%) combattant et personnage non (100%) combattant.

Lors d’une rencontre avec une adversité potentiellement hostile, le personnage non (100%) combattant tentait de résoudre les choses sans violence. Il faisait alors un jet de sociabilité. S’il le ratait, les choses dégénéraient et tournaient au combat où le personnage (100%) combattant maîtrisait généralement mieux la situation.

D’une part, il avait investi tous ses points dans les compétences martiales, là où l’autre personnage avait fait des compromis entre compétences martiales et compétences sociales.

D’autre part, s’il échouait un jet de dés… et bien il peinait un peu et effectuait une autre action avec un autre lancé de dés : initiative, attaque, parade, esquive, dommage, absorption, et rebelote. Statistiquement, les risques qu’il échoue étaient donc plus faibles que pour le personnage non (100%) combattant, qui devait tout miser sur un jet de dés, puis subir une situation qui lui était défavorable s’il ratait ledit jet.

Unifier et structurer les phases de jeu

La première piste de solution à ce problème qui m’est apparue est d’unifier le système pour gérer de la même façon, et donc avec le même nombre de jets, interaction sociale et combat, comme le fait Fate (2013) par exemple, avec sa structure fractale.

Ce n’était toutefois pas suffisant, car un autre déséquilibre existe : celui de la structure du jeu. Prenons un exemple révélateur : le decker à Shadowrun (2000). Quand celui-ci doit hacker un système de surveillance, il doit effectuer un grand nombre de jets de compétences variés, à l’image du street samouraï qui lutte pendant ce temps-là pour contenir les gardes de la sécurité. Mais voilà, la phase matricielle de Shadowrun est extrêmement longue et ennuyeuse pour tous les joueurs non decker car ce dernier est censé agir à l’échelle de la milliseconde tandis que leur personnage agissent dans des rounds de 6 secondes… Et il vient inévitablement l’interrogation “Mais ne pourrait-il pas régler tout ça en un seul jet, qu’on puisse enfin tous jouer ensemble ?”.

On pourrait aussi imaginer qu’à JRTM, les PJ décident d’aller au Mordor et que le meneur demande de faire un jet de Voyage et, sur une réussite leur annonce, “Plusieurs mois plus tard, vous arrivez au Mordor”. Cela serait toutefois très surprenant pour ce jeu !

Ce problème de structure, c’est ce que pointe Justin Alexander de The Alexandrian dans sa série de billets sur les structures de jeu (1).

Exemple
Joueur : Je veux explorer le donjon
MJ : Ok, fait moi un test d’Explorer donjon.
Joueur : Je réussis
MJ : Ok, tu élimines une tribu de gobelins et ressors avec un butin de 546 PO.
J. Alexander, Structures de jeu, chapitre 1.


Le choix de l’échelle de la structure, du micro (action à la milliseconde du decker) au macro (une plaidoirie de plusieurs heures réglée en un test de compétence), est parfois imposé par le système de jeu (multiple options de combats -armement, compétence, étape de combat- mais aucune règle sur la gestion de la vie quotidienne), parfois issu d’un arbitrage (“Tu veux construire un sous-marin ? Bon on va dire qu’il faut que tu fasse un jet de Négociation pour trouver le matériel, d’Ingénierie pour le concevoir et de Commandement pour t’assurer que les ouvriers ne fassent pas d’erreur”).

Une approche intéressante est à voir dans TrollBabe (2002) de Ron Edwards où, face à une adversité, meneur et personnage-joueur négocie pour déterminer s’ils résoudront l’incertitude en 1, 3 ou 5 jets de dés, en fonction de l’importance accordée aux enjeux de cette adversité. Les personnages estiment qu’il est crucial de négocier avec la police ? Cela se résoudra en 5 jets. Hacker le système de pilotage du taxi est important pour gagner quelques centaines de nuyens ? 3 jets de dés. Le combat contre les flics est finalement sans grand enjeux, ou tout simplement ennuyant ? 1 seul jet le résoudra.

Par ailleurs, ce jeu met l’accent sur la détermination des enjeux, donc du but par défaut, au début de chaque conflit (par exemple : calmer le prince pour qu’il ne commette pas un incident diplomatique). Et par voie de conséquence, cela détermine l’action par défaut (exemple : calmer le PNJ).

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(1) J. Alexander, 2012 (traduit par A. Briola en 2018 sur PTGPTB). Games structure (Structures de jeu) sur The Alexandrian

Les âges du JDR francophone

On connaît les âges d'or, d'argent, de bronze et moderne chez les comics, et l'on parle souvent de l'âge d'or du JDR "d'avant l'ère de Mireille Dumas".

Mais quels sont en fait les jalons des âges du jeu de rôle francophone ? et quels sont ces différents âges d'ailleurs ?

En creusant la question, j'arrive à ces âges, avec des bornes plus ou moins bien fixées :

L’âge des pionniers 1977-1983

Jalons possibles de début et de fin :

  • 1977-1978 : création de l’éditeur Jeux Descartes et ses boutiques ainsi que de l’Oeuf Cube, qui forme le “triangle d’or” parisien

  • 1977 : Postulat : les premiers rôlistes ont 20 ans, ils sont étudiants et ont du temps libre

  • 1978 : ouverture du club de Saint-Rémy-lès-Chevreuses

+club de la rue d’Um (date ?)

  • 1980 : parution du n°4 du magazine Jeux & Stratégie, avec le pseudo JdR en encart Le Château des Sortilèges de François-Marcella Froideval

  • 1980 : le “magazine des jeux de simulation” Casus Belli est lancé

  • 1983 : traduction de Donjons et Dragons en français

  • 1983 : parution du premier jeu de rôle français, L’Ultime épreuve

L’âge d’or 1984-1992 ?/2003?

  • 1984 : Mega est publié en librairie et kiosque sous la forme d'un hors-série du magazine Jeux & Stratégie

  • 1984 : traduction de l’Appel de Chtulhu

  • 1984 : Roberts Laffont publie des jeux de rôle, vendus en grandes librairies

  • 1984 : Gallimard édite les Livres dont vous êtes le héros, disponibles en librairies

  • 1985 :  Rêve de Dragon et maléfices sont créés

  • 1985-1992 est l’âge d’or de Casus Belli, avec 100 000 lecteurs en 1990

  • 1986 : fondation de la maison d’édition Siroz (futur Asmodée)

  • 1986 : traduction de JRTM

  • 1988 : traduction de Star wars D6 et Warhammer

  • 1989 : création de Hurlement

  • 1989 : traduction de AD&D 2

  • 1990 : In Nomine Satanis - Magna Veritas est créé

  • 1991 : Création de Bloodlust

  • 1992 : traduction de Vampire : la Mascarade

  • 1992 : création de Néphilim

  • 1994 : création de Scale

  • 1998 : création d’Hystoire de fou

  • 2003 : création de COPS

  • un jeu “normal” (pas locomotive comme JRTM, Vampire, etc.) est vendu en moyenne à 3 000-5 000 exemplaires


Selon Le Thiase, du point de vue éditorial, l’âge d’or du JDR francophon serait la période 1990-2003 : “six acteurs se partageant le marché (avec une pointe en 1999 où plus de 97 % des sorties enregistrées sont assurées par ces six maisons). Multisim, Descartes, Asmodee-Siroz et Hexagonal dominent, suivis par Oriflam et Halloween Concept”.


L’âge noir 1992 ? - 2000/2006 ?

PS : je n'utilise pas le terme d'âge des ténèbres pour évoquer la confusion avec les jeux de Monde des ténèbres (Vampire : la Mascarade et compagnie). A contrario, "âge noir" est une allusion à la première traduction de la guerre des clones dans Star Wars : la Guerre noire.

Jalons possibles de début et de fin :


  • 1992 : Games Workshop cesse son activité jeu de rôle pour se recentrer sur le wargame

  • 1993 : Magic : the Gathering est lancé, plus accessible, plus rapide à mettre en place et jouer, avec un coût d'entrée plus faible

  • 1994 : le suicide de Christophe Maltese, joueur de jeu de rôles, repris par la presse

  • 1994 : émissions de télévision “Témoin n°1” de Jacques Pradel , “Zone Interdite”

  • 1995 : émissions de télévision “Bas les Masques” de Mireille Dumas

  • 1997 : postulat : les premiers rôlistes ont 30 ans, leur vie familiale et professionnelle occupent de plus en plus de temps au détriment du jeu de rôle

  • 1997 :  la presse nationale fait l’écho de l’affaire Javier Rosado , étudiant madrilène qui jouait à un jeu raciste de son invention et avait tué un balayeur à coups de couteau.

  • 1997 : création de la FFJDR (Fédération Française des Jeux de Rôles) et publication du livre d’enquête sur les affaires par le gendarme Jean-Hugues Matelly

  • 1999 : fin de la première époque de Casus Belli

  • Fin années 1990 : un jeu “normal” (pas locomotive comme JRTM, Vampire, etc.) est vendu en moyenne à 1 000 exemplaires

  • 2002-2007 : cessation des activités rôlistiques des éditeurs Halloween concept, Multisim, Jeux Descartes, Asmodée, Hexagonal

  • 2005 : Jeux Descartes et absorbé par Asmodée

  • 2006 : fin de la deuxième époque de Casus Belli


La Renaissance 2000/2006 ?-2010 ?

  • 2000 : Wizards of the Coast lance leur licence ludique libre (OGL) pour le système D20

  • 2000-2007 : apparition de nombreux nouveaux éditeurs : 7e cercle, SAGE, Black Book éditions, Bibliothèque interdites, Ludopathes, Sans détour, XII Singes, Studio 9, John Doe...

  • 2001-2007 : la convention de jeux de rôles amateurs a fait naître et connaître de nombreux jeux amateurs, dont certains ont été ensuite édités professionnellement :  Pavillon Noir, RAS, Exil, Brain Soda, Elfirie, Mousquetaires de l'ombre, Palimpseste, Crimes, les Fables Ludiques, Imputrescible, Tigres volants...

  • 2001 : le MMORPG World of Warcraft est lancé, contribue à la dédiabolisation du JDR et à la reconnaissance des geeks

  • 2001-2009 : démocratisation d’internet en France : 2001 17% des français ont internet et ils sont 50% en 2007, 2009 25% ont le haut débit. cela permet aux rôlistes de communiquer facilement entre eux, de partager des jeux (PDF)

  • 2002-2013 : le forum Silentdrift amène les théories de La Forge en francophonie

  • 2007 : postulat : les premiers rôlistes ont 40 ans, leurs premiers enfants ont la dizaine, ils sont plus établis professionnellement et ont à nouveau plus de temps libre, et plus de moyens financiers

  • 2009 : début  de la troisième époque de Casus Belli

  • 2011 : début  de la quatrième époque de Casus Belli



Selon Le Thiase, du point de vue éditorial, la Renaissance serait la période 2003-2010 : “recomposition totale du marché de l’édition, avec la disparition des grands acteurs et la création de très nombreux petits éditeurs nouveaux. Ce morcellement connaît un apogée en 2006 quand 30 % des sorties étaient alors le fait de la somme des petits éditeurs qui ont édités en tout moins de 20 titres dans leur existence. On constate depuis 2010 une stabilisation relative du paysage des éditeurs de JDR autour d’une douzaine de leaders (sans référence à des niveaux de vente ni même à des tirages) avec en tête Edge, les XII singes, Sans-Détour, 7e cercle et Black Book. Cette stabilisation est plus visible dans le graphique ci-dessous, qui reprend les mêmes données mais en aires empilées simples : de nos jours, la création atteint les mêmes niveaux qu’avant le tournant de 2003, même si le nombre de maisons actives est aujourd’hui trois fois plus important.”


L’âge de bronze 2010+ ?

  • 2010 une stabilisation relative du paysage des éditeurs de JDR autour d’une douzaine de leaders

  • 2011 : début  de la quatrième époque de Casus Belli

  • 2011 : lancement du crowdfunding de Don’t rest your head par les Écuries d’Augias


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Références:

https://fr.wikipedia.org/wiki/Casus_Belli#Premi%C3%A8re_%C3%A9poque

F. Sarelli (12:15) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzGI

Pitch, 2014. Infographie JDR : édition 1983-2014 sur Le Thiase http://www.le-thiase.fr/jeuxderole/infographie-jdr-edition-1983-2014/

F. Sarelli (9:20) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzGI

F. Sarelli (9:20) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzG

Maitresinh, 2015. Qui a tué le JDR ? épisode 1 : la main de Satan  https://www.500nuancesdegeek.fr/qui-a-tue-le-jdr-episode-1/

S. Darlington, 1998. “NdT : Et en France ?”  in Une Histoire du jeu de rôle – quatrième partie : Enfer et paradis de la finance http://ptgptb.fr/une-histoire-du-jdr-4-enfer-et-paradis-de-la-finance

F. Sarelli (12:15) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzGI

https://fr.wikipedia.org/wiki/Convention_de_jeux_de_r%C3%B4le_amateurs

Pitch. Crowdfunding rôliste : bilan 2011-2017 http://www.le-thiase.fr/jeuxderole/crowdfunding-roliste-bilan-2011-2017/

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