Qui revient de loin

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Jeux de rôle

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Chroniques de N.O.L.A. - Session 2

Ceci est un résumé, non pas de notre partie, mais des intrigues qui se sont soulignées lors de la session 2. Il y a encore plein d’autres choses entre la relation map, les faveurs et vos backgrounds… Là ne sont listées que les mèches allumées…

Le Chant de tristesse et de haine des Sirènes-dryades du Bayou


Charlotte Cordé, Reine des Brumes, est triste et en colère : sa sœur Catherine a disparu. Complètement. Ses trois sœurs restantes ont « pris en otage » la maison de Julius : la dernière fois que Catherine a été vue, elle se faisait poursuivre par la famille Gator, qui surveillait la maison de Julius…

Julius a passé un pacte avec Charlotte : libre circulation par son portail, et protection de ce qui en sortira… Rico est prisonnier des Sirènes-dryades le temps que Julius retrouve la trace de Catherine.

Le sarment de Sirène-dryade semble être la composante principale d’un sort de détection…

Et ses haches frappèrent dans la nuit…

The Dee est inquiet : Le Destin semble s’acharner sur Jubilee, sans compter une présence inquiétante qui semble hanter le Fantôme…

Dee demande conseil auprès de Mamie Nonoss, médecin-légiste le jour, nécromancienne la nuit : quelqu’un (ou quelque chose) a réveillé l’esprit vengeur de Clyde Barrow, dit les Haches Sanglantes. L’esprit frappeur de ce serial killer des années 30 semble déterminé à éradiquer tout ce qui ramène à Nathaniel… Et semble être également à l’origine de son meurtre !

01/08/2004 – Ed J. Harrisson – RIP

Moïra s’est libérée de l’emprise de Baba Yaga, et se rapproche de Dimitry. Ce rapprochement déclenche une vision funeste : Dimitry hurlant sur la tombe de Ed ! Et la date du décès est dans une semaine !

C’est pas moi, c’est le vampire !

Marc Botklin, ethnobotaniste et mage spécialisé en composante est formel : il a découpé plusieurs sarment sur Catherine, et il a tout remis à son client : Philippe.
Et Marc est mort de trouille…

Et toujours d’actualité…

N.O.L.A 2.0, ville moderne

Jubilee a fait une demande de rénovation du Musée du Jazz auprès de la Mairie : Le quartier du Vieux carré va être entièrement refait. Réponse de la Mairie donnée directement par le Maire Bommann : Demeure trop vieille, merci d’avoir prévenue de l’insalubrité, nous allons donc la détruire sous 6 mois. Sylvie COUSTET, adjointe au maire chargée de l’urbanisme est sur le dossier, et a prévenu The Dee. Dimitry a demandé à Natacha d’interférer auprès de son marie. Ed a proposé à Jubilee de partir éventuellement à NY…

Et vint l’heure de la Brigade…

Un groupe d’individus appelé La Brigade semble chasser en ville… Ils ont déjà poursuivi Moïra, sans succès. Ils ont abattu un vampire en plein centre-ville, en usant semble-t-il de moyens magiques. La rumeur les dits mandatés par le Maire…

B.B. Bommann, pour vous servir

Le Maire de N.O.L.A est à la fois étrange et inquiétant…  Il semble savoir beaucoup de choses, voir des choses qu’il ne devrait pas (comme Dee…), et avoir une confiance débordante en lui-même. Comme si il contrôlait tout… sauf sa femme…

Et il paraît que la Brigade travaille pour lui…

Chroniques de N.O.L.A. - Session 2

Photos de la session n°2 des Chroniques de NOLA à la Waaagh Tavern :

L'échelle du sacré

Une inspiration intéressante : l'échelle du sacré, auquel un article de Wikipédia est consacré.


Cette échelle peut être utile pour du jeu occulte, du jeu plus ou moins historique à l'époque où le sentiment religieux (religion avec Église, totémisme, etc.) est très fort ou du Ambre, cela aborde aussi le "crépuscule des dieux" avec l'exemple de la déchéance d'Osiris qui passe d'un niveau de sacré de 9 (dieux) à un niveau 3 (fables et légendes) tout comme l'avènement d'une nouvelle puissante omnipotente (le Dieu unique ; 10) qui surclasse des anciens panthéons (gréco-romain, égyptien ; 9).

Cela peut aussi servir pour déterminer les priorités d'un personnage, entre sa famille, son roi et un prophète par exemple.

Jeu choral : notes

"HRP" et métajeu

Une réflexion sur la place du "hors role play" (HRP) et du métajeu dans une partie de jeu de rôle.

Le "mauvais" HRP/métajeu

  • la pratique va à l'encontre de l'ambiance et du ton de la scène, du jeu.
  • la pratique engendre un comportement des personnages sans raison fictionnelle qui leur profite (une "triche").
  • la pratique gêne les autres joueurs, par exemple en les faisant sortir de leur immersion ou en apportant une confusion entre ce qui est intra et extra-diégétique.
  • la pratique est sans aucun rapport avec la partie (discussion politique, sportive, sur la TV...).

Pour les partisans de l'immersion, tout "HRP" est à proscrire, les non-participants à une scène devant constituer un "public révérencieux" des participants (et permettre au MJ de ne pas avoir à se répéter) à la façon du public du théâtre classique depuis le XIXe siècle.

Le HRP/métajeu "ambigüe"

  • la pratique est utilisée par le joueur, à l'insu et au désavantage de son personnage, pour faire des clins d’œil aux autres joueurs ou pousser consciemment son perso vers une issue dramatique (ironie dramatique).

Le "bon" HRP/métajeu

  • la pratique est en lien avec la partie.
  • la pratique contribue à la bonne ambiance.
  • la pratique contribue à la scène, à l'histoire.
  • la pratique réduit les périodes de non-jeu, par exemple avec une logique de public actif ou de chœur théâtral (par opposition au public révérencieux*), d'un role play interpersonnel (PJ-PJ) "hors les murs", délocalisé de la relation MJ-PJ.

*Au sujet des publics silencieux/actifs au théâtre, lire « Faire public au théâtre aujourd’hui ».

Le "HRP" et l'exclusion

Le problème d'une séparation basée uniquement sur une logique RP/HRP, avec généralement un rejet de la seconde, est qu'elle scinde l'univers de jeu d'une partie entre deux éléments disproportionnés et en exclus le plus grand.

Le role play (RP) se réduisant, dans une idée d'immersion dans le personnage, à la portion congrue d'une fiction pure, intradiégétique et focalisée sur un seul observateur-narrateur (mais on peut aussi envisager le RP dans une sens large, à savoir toute contribution au récit, autrement dit tout ce qui se passe autour de la table lors d'une partie de JDR, et qui concerne directement la partie, selon LG et Anne Richard-Davoust, 2017, Jouer des parties de jeu de rôle).

La distinction RP/HRP dans une partie :

Une partie de JDR est composée de plusieurs strates de jeu : personnage, groupe de PJ, scène, règles/mécanique, campagne, logistique et hors-jeu. Or le HRP n'est pas seulement le hors-jeu, il contient aussi d'autres strates qui font bien partie du jeu. Il contient par exemple ce qui est hors de la fiction (extradiégétique) comme la mise en scène ("Précédemment...", voix off, chœur...), la logistique, etc., ce qui est dans la fiction mais hors d'un unique personnage (cas du jeu en troupe, du jeu choral), ce qui dépasse le point de vue à la première personne (point de vue à la troisième personne, omniscience, ironie dramatique).

Interdire à un joueur de jouer HRP revient donc à l'exclure d'un champ très large du jeu et donc d'une partie significativement longue de la séance de jeu.

Réduire le temps d'exclusion par le non-HRP

Or certains joueurs apprécient une immersion plus globale, dans le groupe de jeu, dans l'histoire ou dans la tactique (flow), ou bien ils souhaitent tout simplement ne pas être restreints au rôle de public révérencieux et pouvoir participer à la séance même si "leur personnage n'est pas là" (et plus encore quand les parties durent peu de temps en raison des contraintes de la vie familiale et professionnelle).

Option sans HRP, sans métajeu

  • Jouer avec peu de joueurs (3-4 max).
  • Supprimer les apartés (conserver à la rigueur les échanges de petits papiers).
Option avec métajeu
  • Jouer les apartés au vu et au su de tous (transparence).
  • Appliquer le principe "on ne sépare pas le groupe" ou bien gérer les scènes en parallèle plutôt qu'en série (ex: partage de parole entre les PJ, quelle que soit leur scène).
  • Effectuer des ellipses quand un personnage est absent (blessures à guérir, etc.).
  • Introduire des endgame : quand un perso est HS, le conflit se termine dans le ou les rounds qui suivent.
  • Jouer en troupe : chaque PJ dispose de plusieurs personnages et en change en fonction des circonstances, pour jouer toujours un personnage quelque soit la scène et l'état des autres perso.
  • Jouer en choral : les joueurs dont les perso sont exclus d'une scène rejoignent le chœur, ils font les voix off, commentent, critiquent, s'exclament, pose des questions "pour le public", mettent de l'emphase, de l'exagération, de la mauvaise foi (public actif).

Les droits du rôlistes [MàJ]

  1. le droit de ne pas jouer (au sens de ne pas faire jouer un jeu en particulier, de prendre une année sabbatique, d’annuler une partie en tant que MJ)
  2. le droit de sauter des pages dans les livres de jeu, dans les scénarios, de faire des ellipses dans l’histoire (même les PJ devrait pouvoir demander à faire des ellipses)
  3. le droit de ne pas finir un livre de jeu ou de ne pas finir une campagne
  4. le droit de refaire le même scénario, de refaire le même personnage
  5. le droit de jouer n’importe quoi (type de personnage), à n’importe quoi (genre du jeu), ou n’importe comment (avec ou sans MJ, avec 1 ou plein de PJ, en 45 minutes ou en 10 h, etc.)
  6. le droit à l’immersion, quelque soit ses formes (bleed, flow, etc.)
  7. le droit de jouer n’importe où (chez soi, en club, en convention, sur la plage, dans un bar…)
  8. le droit de grappiller dans les livres de jeu, dans le canon/l’Histoire, de ne venir qu’à des bouts de campagne (exemple de l’approche de Mordiou vis-à-vis du jeu historique, joueur guest star, etc.)
  9. le droit de jouer à vive voix, de mimer ses actions, de se déguiser
  10. le droit de se taire et de profiter de l’histoire et du jeu des autres (Oui à prendre du recul pendant une partie, mais quid du fait d’être toujours en retrait ? Et quand bien même, si le joueur prend son pied comme ça et qu’il ne gène pas la partie ?)
  11. mais aussi le droit de faire autre chose en jouant (bouquiner BD et livre de jeu, consulter son téléphone, etc.)
  12. le droit de faire des pauses (pendant la partie, pendant la campagne, de sa fonction de MJ, etc.)
  13. le droit de devenir MJ ou de passer PJ
  14. le droit de rédiger un journal de campagne, un scénario, un jeu
  15. le droit de critiquer un jeu, une partie, une campagne, un PJ ou un MJ
  16. le droit de ne pas commencer par le début (début in media res, récit antichronologique, flashback et flashforward, etc.)
  17. le droit de s'endormir
Mais aussi, après échanges avec la communauté de Casus No :
  1. Le droit d'interrompre la partie, de quitter la table en court de partie, de quitter la campagne (notamment pour sortir d'une situation de malaise, pour régler un problème entre participant, pour gérer des problèmes IRL, parce que l'on a réalisé que cela ne nous convenait pas).
  2. Le droit de ne pas prendre le jeu au sérieux.
  3. Le droit de prendre le jeu très au sérieux.
  4. Le droit de modifier et de mélanger les règles et les univers de différents jeux.
  5. le droit de reprendre le MJ sur un point de règle, le droit de demander le respect de la règle
  6. le droit de ne pas suivre la trame principale prévue
  7. le droit d'échouer
  8. le droit de ne pas faire de calculs
  9. le droit de ne pas prendre de notes
  10. Le droit au MJ d’annoncer qu’il ne fait pas garderie
  11. le droit d’être traité avec respect, courtoisie et inclusion
  12. Le droit de rembobiner (parce que vous avez foiré une scène ou dit une bêtise, que ce n'était pas assez intense, etc.).


Pour moi non plus, il ne s'agit bien évidement pas de justifier des gros c... égocentriques :P, tout comme commencer un livre par la fin ne signifie pas que l'on peut spoiler les autres et s'attendre à ce qu'ils gardent le sourire et restent aimables ;)

Pour donner un peu de contexte sur les droits du lecteur de Pennac. En bref, dans un contexte d'obligation (ce qui n'est pas notre cas, mais il y a tout de même un peu de dogme en action aux différentes tables), il propose de désacraliser la lecture pour permettre plus facilement la lecture à des personnes qui aimeraient sans doute lire, si cela leur était proposé différemment.

L'idée est donc de montrer que "ce n'est pas sale", et donc d'accepter que des joueurs, y compris soi-même, puissent avoir envie de jouer autrement sans avoir à se justifier ou à s'autocensurer et puisse venir/revenir au JDR plus facilement. Et donc d'arrêter d'interdire par dogmatisme, "parce qu'un bon joueur ne xxxx pas", sans se poser de question. Si un joueur veut toujours jouer un paladin dans tous les jeux et les univers et que cela ne dérange pas les autres, pourquoi pas ? Si un MJ n'en peut plus d'une campagne et décide d'y mettre un point d’arrêt, doit-il culpabiliser ? Jouer dans une période historique doit-il nécessairement impliquer une érudition et un respect scrupuleux de ladite période ?

A mon sens, la question des devoirs des joueurs est déjà assez présente dans la communauté rôlistique, avec les débats sur le contrat social, les gros lourds en convention, les "bon MJ", etc. et donc il n'est pas forcément nécessaire, dans le cadre de ce fil, de s'y attarder trop.
Surtout que souvent certains devoirs brandis me paraissent parfois plus dogmatiques qu'autre chose. La concentration sur la partie par exemple : on ne peut être concentré à 100% sur une chose 100% du temps (comme l'a montré d'ailleurs Olivier Caïra lors de la 2e conférence rôliste dans sa « défense des rôlistes somnolents »).

Ces droits ne doivent pas être des revendications à brandir à tout bout de champ, mais des libertés à prendre en compte dans un coin de sa tête, des reconnaissances de la différence des autres joueurs sans assumer qu'il y ait forcément une volonté de nuire. Et je parle bien de droits à appliquer dans le contexte d'un contrat social (pour peu qu'il soit discuté et qu'on annonce pas de manière perpendiculaire "Pas de téléphone") ou en cas de crise. Enfin, faire appel à ce droit n'exempte pas de le faire de manière courtoise


Des droits inspirés des droits du lecteur de Pennac :


Billet initialement publié en août 2017.

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