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Jeux de rôle

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Les 5 étages de la sécurité émotionnelle (work in progress)

Ou comment intégrer la bienveillance dans les pratiques.

En ces temps d’Halloween [époque à laquelle ce billet a été débuté], les parties de jeu de rôle tournant sur les thèmes de l’horreur, du thriller et du gore sont nombreuses.

Toutefois, quand on joue à se faire peur (ou avec les émotions fortes en général), il faut prendre des précautions pour profiter de l’effet plaisant et amoindrir les effets négatifs : se renseigner sur le film de monstres que l’on nous propose pour s’assurer qu’il n’y a pas d’araignées quand on est arachnophobe ; mettre sa ceinture dans les montagnes russes ; être à deux pour rentrer le soir dans les rues après avoir vu Saw 6 au cinéma ou pour dormir.

Franchement, vous iriez dans mon roller coaster construit dans mon garage avec une vieille grue et de la récup, qui n’a jamais passé la moindre homologation ?

La sécurité, c’est la raison de se mettre en danger, l’excuse pour faire une action sans avoir peur des conséquences ou d’une “punition sociale”, bref l’alibi pour pratiquer des choses différentes, nouvelles, autres.

Si l’on sait qu’il n’y a pas d’araignées dans le film et que les ceintures de sécurité du roller coaster sont règlementaires, on peut y aller en confiance et profiter de la peur. Et faire en sorte que l’on sache cela, c’est faire preuve de bienveillance à l’égard d’autrui en permettant “une confiance tacite, mutuelle et réciproque” (Dakayl, 2018).

Ce qu'est la sécurité émotionnelle

Commençons par définir ce concept :

  • Sécurité émotionnelle : le sentiment d’être respecté, le droit d’avoir son mot à dire autour de la table, de ne pas se faire harceler, d’être honnête et de ne pas subir d’agression ou d’offense émotionnelle (P. Vecchione, 2018).
  • Rupture de la sécurité émotionnelle : quand quelque chose dans la partie provoque la détresse d’un (ou plus) participant(s). Parfois désigné sous le terme « agression » ou « offense » [trigger  en VO : lit. le déclencheur, le détonateur ; déclencher une émotion désagréable, appuyer où ça fait mal (NdT du PTGPTB)](idem) .
  • Sécurité psychologique : “croyance partagée par les membres du groupe que le groupe est un lieu sûr pour prendre des risques” (A. Edmonson, 2016). Confiance dans le fait que le groupe n’embarrassera pas, ne rejettera pas ou ne punira pas quelqu’un qui s’est exprimé. Un climat de groupe caractérisé par une confiance interpersonnelle et un respect mutuel qui apporte un confort aux membres.
    Cette sécurité permet au groupe de mieux travailler et de “performer”.

A noter que le français "sécurité" est une traduction approximative de l'anglais "safety", comme le précise le traducteur sur PTGPTB : dans sa version originale, cet article (et tous les autres sur le même thème) fait un large usage du terme « safety » dans une acception bien précise n’ayant pas de réel équivalent en français. Il est ici à comprendre comme regroupant des notions de confort émotionnel, d’harmonie et de respect des sensibilités, en plus du sens plus classique du terme « sécurité ».

Par ailleurs, on trouve  parfois les termes sécurité affective ou hygiène émotionnelle, culture de confiance ou encore, selon les équipes de Google, la sécurité psycologique.

De la sécurité à la confiance

La sécurité émotionnelle est nécessaire à la création de la confiance. Elle repose sur 3 éléments :

  1. se mettre à la place de l’autre (comprendre, adopter, accepter son point de vue) ;
  2. communiquer avec bienveillance (écouter, s’exprimer sans violence, ni jugement, ne pas blesser) ;
  3. être positif, relativiser sa position, s’observer pour se remettre en question, converger vers l’autre.

Elle se construit par donc par :

  • le consentement éclairé ("La partie sera un slasher dont on sera les victimes et il y aura des thématiques sur la faim et la mutilation ? Bon, ok, je signe") ;
  • la tolérance à la différence ("Heu... moi le truc de la faim, c'est limite..." ; "Et la taxidermie, les momies, le formol, ça passe ?" ; "Oui" ; "Ok, je modifierai mon scénar") ;
  • la réponses au harcèlement ("Écoute, il a pas envie d'expliquer pourquoi ce thème le dérange, alors arrête de lui demander pourquoi. Si ça te convient pas, tu peux ne pas jouer avec nous") ;
  • la résolution des conflits.

Mettre en application cette sécurité

1er étage : la réduction des risques

Appliqué au jeu de rôle, voici ce que cela peut donner. Imaginons que je mène le scénario du film Le 6e sens.Lorsque je présente aux joueurs cette soirée Halloween & JDR en club, je commence par un briefing pour les avertir des “déclencheurs (en anglais trigger warning) du scénario, que ceux-ci soient au cœur de l’histoire ou de simples rumeurs sans incidence, pour leur permettre de juger si celui-ci est fait pour eux. J’annonce ainsi qu’il y aura des enfants, des morts-vivants, des cadavres frais, de la maltraitance d’enfant, des meurtres, des suicides, de la folie.

Cela permet ainsi au joueur A, pour des raisons personnelles (par exemple il a assisté à un suicide et ne veut pas y être confronter à nouveau), de décliner l'invitation alors qu’il adore les films d’horreur. Le joueur B dira "banco", exprimant son consentement de manière éclairé.

Tout cela sans en révéler beaucoup plus que ne le fait la bande annonce du film.

Bref, je conçoit pour la partie de JDR, pour la table de jeu, un système de sécurité émotionnelle avec :

  • une phase de réduction des risques : briefing et consentement en amont (charte, contrat social, avertissements, etc.) ;
  • éventuellement une phase d'ateliers pour se familiariser avec les autres joueurs/les outils ;
  • une phase d'alerte (principe d'écoute bienveillante, carte X ou autre) ;
  • une phase de gestion des risques (politique de la porte ouverte, démarche sociale « Personne ne sera blessé » / « Je ne vous abandonnerai pas », outils de calibration cf. mes cartes, etc.) ;
  • une phase d'aftercare (debriefing, gestion du bleed out, war stories, etc.).

Encadré : Une approche système

Ce système serait bâti autour de quelques principes centraux pour créer une culture globale de confiance et de consentement :

  • “La sécurité des joueurs est plus importante que la partie de JDR”

Les 3 cercles des responsabilités, par ordre décroissant (cf. Safe hearts de Monsterhearts) :

  1. Envers soi-même : s’assurer que l’on se sent bien, définir des limites, se surveiller - Se protéger ;
  2. Envers les autres : écouter leurs limites, observer leurs réactions, collaborer avec eux - Aider les autres ;
  3. Envers son personnage et l’univers : chercher l’agentivité, respecter la cohérence, exprimer la richesse de la fiction - Vivre ensemble des histoires exaltantes.

Ensuite, juste avant la partie de JDR, j’établis le contrat ludique avec les joueurs, notamment en fixant les lignes, les voiles, voire les focus de cette partie (F. Sintès, 2012) :

  • les lignes sont des limites quant à la possibilité ou non d’intégrer, voire d’évoquer certains thèmes dans la partie ;
  • les voiles sont les thèmes que l’on accepte de voir aborder, mais sous réserve qu’on ne les décrit pas (on jettera un voile pudique dessus) ;
  • les focus sont les thèmes que l’on veut explorer, pour lesquels on souhaite une aide des autres pour les mettre en lumière.

Le joueur B insiste à ce moment sur le thème des violences sexuelles, qu’il souhaite que l’on voile, sans apporter d'explication. En tant que MJ, j'éviterai donc de faire intervenir le fantôme d’un homme violé.

Le joueur C trace une ligne infranchissable sur la violence animale, en expliquant que son chien a été percuté par une voiture la semaine précédente et que s’il vient jouer, c'est notamment pour se changer les idées. Il n’y aura donc ni scène d’accidents ni fantôme liés aux animaux.

Encadré : les 3 peurs

  1. la peur du ridicule ("On va se moquer de moi si je dis ça") ;
  2. la peur de la folie ("On va me trouver bizarre si je dis ça") ;
  3. la peur de l’obscène ("On va me trouver choquant/être choqué si je dis ça").

2e et 3e étages : l’alerte et les ateliers

Une fois ce contrat ludique posé, j’aborde la technique de la carte X (appelée aussi "Excuse"), cette carte que l’on peut brandir à tout moment (ou le safe word, ou le signe gestuel équivalent) lorsque l’on se rend compte que, malgré les précautions sur les déclencheurs, les lignes et les voiles, un sujet très dérangeant émerge. C’est par exemple le cas lors de la scène du cycliste mort, anecdotique pour le scénario mais qui rappelle au joueur B la mort d’un de ses amis au collège.

(En revanche, cette carte X ne doit pas servir de censure idéologique, par exemple pour que le joueur C qui déteste Saint-Étienne la brandisse lorsque l’histoire mentionne une victoire de ladite équipe…)

Un exercice d’échauffement d’avant partie (ou atelier) facilitera l’usage de cette carte X en abaissant les obstacles psychologiques, par exemple par des tours de paroles où chacun raconte une brève anecdote choquante ou horrifique jusqu’à ce que tout le monde ait eu recours à la carte pour suspendre une anecdote.

4e étage : la gestion des risques

Las, le joueur D, en racontant comment il a rencontré sa némésis, évoque une scène complètement périphérique au scénario initial et au contrat social : un accident mortel de VTT d'un PNJ de son background. Le joueur B se remémore alors la mort d’un de ses amis il y a 20 ans, ça l'émotion le prend à la gorge et, au bout de quelques instants, fait le signe "X", les bras en croix. Tous les joueurs s'arrêtent, se tournent vers lui et demande "ça va ?" ; "Tu veux faire une pause ?" B reste figé une dizaine de seconde, D lui propose un verre de soda, que B prend, avant de déglutir : "Putain, c’est con, mais ton histoire m'a rappelé Hervé... laissez moi juste respirer un peu, et on reprend". T'es sûr, s'enquière C ? "Oui-oui, juste passant à la scène suivante." La partie continue, les autres joueurs étant attentif à B, qui semble avoir repris des couleurs.

5e étage : l'aftercare

Après la partie, le MJ debrief avec les joueurs, évoque la carte X et son utilisation. Les joueurs donnent chacun leur "étoile" pour la partie et leurs souhaits pour la suite. Puis c’est la distribution et l'utilisation des xp et la calage du planning de la prochaine séance. Le MJ demande à B s'il y a des trucs qu'il voudrait éviter, mais B répond que ça va bien, qu'il a juste été pris par surprise.

Dans le bus de retour, B et C discuteront un peu du "temps de Mireille", puis de Hervé et enfin du match de Saint-Étienne.

Bibliographie

Ressources pour jeux bienveillants

Le but de du développement du jeu bienveillant (care en anglais) est de proposer une autre façon de se faire plaisir en jeu de rôle, pas de remplacer un plaisir par un autre, et ainsi toucher aussi de nouveaux publics qui ne sont pas intéressés par les plaisirs actuels développé en JDR (conflit, énigme, conquête, puissance, etc.).

Par ailleurs, le jeu bienveillant n'a pas besoin d'être exclusif, de ne faire que ça, tout le temps, mais peut aussi être pensé comme une possibilité pour une scène, un scénario, une campagne voire un jeu auquel l'on jouerait entre 2 parties de Warhammer et de Cyberpunk, plus sombres, plus cyniques et plus gritty. Il peut être l'enjeu principal d'un jeu ou d'une campagne, comme n'être que quelques grammes de tendresse dans un monde de brutes.

Le propos n'est toutefois pas de dire qu'une façon de designer, présenter, jouer n'est pas bien, mais de dire qu'elle se base sur des assomptions particulières qu'on a crues être générales (créer du stress pour déclencher des comportement d'agression ou de fuite) avant de se rendre compte qu'elles n'étaient que spécifique à une certaine population (plutôt des hommes, jeunes, occidentaux), et ce dans un degré variable.

Partant de là, la logique est de se demander comment l'on pourrait aussi designer, présenter, jouer des jeux, des scénarios ou des scènes basée sur une autre spécificité (gérer le stress par le care), elle-même répandue à des degrés variables dans la population.

Voici une liste de ressources pour créer des "jeux qui ont du cœur" :

  • Le manifeste Carewave.
  • kits pour créer des jeux (vidéos) bienveillants : les iThrive Design Kits, qui traitent de gentillesse, d'empathie, de développement, de coopération, de curiosité, de gratitude, de pardon, de cause, d'optimisme et de joie de vivre.

    iThrive Design Kits spark inspirations for designing fun and engaging games for players to build strengths for thriving. We created the kits to be flexible and example-rich, offering possibilities for innovative design.
    Based on the science of habits for thriving, iThrive Design Kits are co-developed with expert game developers and scholars. Developers of all experience levels use these to create compelling and innovative strengths-based game prototypes. Hundreds of prototypes have been created using iThrive Design Kits.

Voici aussi quelques jeux qui développent le thème de la bienveillance :
  • Ryuutama
  • Blue Rose
  • Tales of Equestria
  • Golden Sky stories
  • Night witches (même si les thématiques du jeu sont dures)
  • Summer camp

Casus NO, une communauté de rôlistes francophones - Histoire

En 2003, le forum officiel de la revue Casus Belli deuxième génération survivait quelques semaines au trouble de septembre 2003 du magazine, tandis qu'un forum "non officiel", Casus "NO", prenait le relais. Peu de temps après la même année, il était hébergé par Pandapirate.

Fin 2018, 15 ans plus tard, Casus NO est toujours là, avec 7 222 membres enregistrés, a priori toujours hébergé par Pandapirate même si une url de redirection a été mise en place en 2017.

C'est à ma connaissance le forum de jeu de rôle francophone le plus important en membres et en activité à ne pas être dédié à une famille de jeu (donc ni à D&D ni à l'Appel de Chtulhu par comparaison avec AideDD et ses 16300 membres ou Trouver Objet Caché).

Scènes nationales du jeu de rôle

Voici un rapide graphique pour essayer de visualiser les dates de début des scènes nationales du jeu de rôle. Ces dates sont soit celle de la traduction en langue nationale d'un jeu étranger (le plus souvent D&D), soit celle de la création du premier jeu nationale ou de la première revue locale sur le jeu de rôle, suivant laquelle s'est produite en premier.

(Cliquer pour agrandir)

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En gardant en tête le biais linguistique du GRoG (tenu par des francophones, parlant généralement en deuxième langue l’anglais), on observe que les scènes nationales de JDR les plus importantes sont, par ordre :

  1. USA et Royaume-Uni (68 %), ce qui est logique vu l'antériorité du JDR chez eux et la taille de la communauté anglophone (1,5 milliard de locuteurs)
  2. France (et Belgique wallonne, Suisse romande, Québec canadien ; 28 %), pour une communauté de 290 millions de locuteurs
  3. Espagne (1,6 %), pour une communauté de 577 millions de locuteurs
  4. Japon (0,6 %)
  5. Allemagne-Autriche, Italie (0,5 %)

Les mouvements rôlistes

Suite à une discussion sur Casus NO sur les théories et conceptualisations rôlistiques, où l'on s'est posé une énième fois la question de la manière de désigner les jeux "traditionnels" et les jeux plus "modernes", j'ai tenté une approche "écoles, mouvements et styles" à la manière de ce qui est fait en art et littérature (romantisme, baroque, cubisme, etc.).

Voici ce que cela donne dans une optique de frise chronologique, avec les âges du jeu de rôle en élément de comparaison :

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Et voilà une autre présentation en mode tableau descriptif :

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Qu'en pensez-vous ?

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Sources :

Equilibrer les phases de combat et les autres phases

Lors d’une campagne de Warhammer (2005, motorisée sous Brigandyne, 2015), j’ai buté à nouveau sur un vieux problème : le déséquilibre entre personnage (100%) combattant et personnage non (100%) combattant.

Lors d’une rencontre avec une adversité potentiellement hostile, le personnage non (100%) combattant tentait de résoudre les choses sans violence. Il faisait alors un jet de sociabilité. S’il le ratait, les choses dégénéraient et tournaient au combat où le personnage (100%) combattant maîtrisait généralement mieux la situation.

D’une part, il avait investi tous ses points dans les compétences martiales, là où l’autre personnage avait fait des compromis entre compétences martiales et compétences sociales.

D’autre part, s’il échouait un jet de dés… et bien il peinait un peu et effectuait une autre action avec un autre lancé de dés : initiative, attaque, parade, esquive, dommage, absorption, et rebelote. Statistiquement, les risques qu’il échoue étaient donc plus faibles que pour le personnage non (100%) combattant, qui devait tout miser sur un jet de dés, puis subir une situation qui lui était défavorable s’il ratait ledit jet.

Unifier et structurer les phases de jeu

La première piste de solution à ce problème qui m’est apparue est d’unifier le système pour gérer de la même façon, et donc avec le même nombre de jets, interaction sociale et combat, comme le fait Fate (2013) par exemple, avec sa structure fractale.

Ce n’était toutefois pas suffisant, car un autre déséquilibre existe : celui de la structure du jeu. Prenons un exemple révélateur : le decker à Shadowrun (2000). Quand celui-ci doit hacker un système de surveillance, il doit effectuer un grand nombre de jets de compétences variés, à l’image du street samouraï qui lutte pendant ce temps-là pour contenir les gardes de la sécurité. Mais voilà, la phase matricielle de Shadowrun est extrêmement longue et ennuyeuse pour tous les joueurs non decker car ce dernier est censé agir à l’échelle de la milliseconde tandis que leur personnage agissent dans des rounds de 6 secondes… Et il vient inévitablement l’interrogation “Mais ne pourrait-il pas régler tout ça en un seul jet, qu’on puisse enfin tous jouer ensemble ?”.

On pourrait aussi imaginer qu’à JRTM, les PJ décident d’aller au Mordor et que le meneur demande de faire un jet de Voyage et, sur une réussite leur annonce, “Plusieurs mois plus tard, vous arrivez au Mordor”. Cela serait toutefois très surprenant pour ce jeu !

Ce problème de structure, c’est ce que pointe Justin Alexander de The Alexandrian dans sa série de billets sur les structures de jeu (1).

Exemple
Joueur : Je veux explorer le donjon
MJ : Ok, fait moi un test d’Explorer donjon.
Joueur : Je réussis
MJ : Ok, tu élimines une tribu de gobelins et ressors avec un butin de 546 PO.
J. Alexander, Structures de jeu, chapitre 1.


Le choix de l’échelle de la structure, du micro (action à la milliseconde du decker) au macro (une plaidoirie de plusieurs heures réglée en un test de compétence), est parfois imposé par le système de jeu (multiple options de combats -armement, compétence, étape de combat- mais aucune règle sur la gestion de la vie quotidienne), parfois issu d’un arbitrage (“Tu veux construire un sous-marin ? Bon on va dire qu’il faut que tu fasse un jet de Négociation pour trouver le matériel, d’Ingénierie pour le concevoir et de Commandement pour t’assurer que les ouvriers ne fassent pas d’erreur”).

Une approche intéressante est à voir dans TrollBabe (2002) de Ron Edwards où, face à une adversité, meneur et personnage-joueur négocie pour déterminer s’ils résoudront l’incertitude en 1, 3 ou 5 jets de dés, en fonction de l’importance accordée aux enjeux de cette adversité. Les personnages estiment qu’il est crucial de négocier avec la police ? Cela se résoudra en 5 jets. Hacker le système de pilotage du taxi est important pour gagner quelques centaines de nuyens ? 3 jets de dés. Le combat contre les flics est finalement sans grand enjeux, ou tout simplement ennuyant ? 1 seul jet le résoudra.

Par ailleurs, ce jeu met l’accent sur la détermination des enjeux, donc du but par défaut, au début de chaque conflit (par exemple : calmer le prince pour qu’il ne commette pas un incident diplomatique). Et par voie de conséquence, cela détermine l’action par défaut (exemple : calmer le PNJ).

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(1) J. Alexander, 2012 (traduit par A. Briola en 2018 sur PTGPTB). Games structure (Structures de jeu) sur The Alexandrian

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