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Tag - Histoire du JDR

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Les avertissements dans les jeux de rôles, préhistoire de la sécurité émotionnelle ?

Comme le montre une recherche dans le GROG avec le terme “avertissement”, on trouve depuis au moins 1984 des avertissements dans les jeux de rôles (cf. liste n°1).

Les avertissements de contenus et de déclencheurs font partie de la sécurité émotionnelle, comme l'explique Aetlas dans son podcast Les avertissements de contenu, et relèvent pour moi du "1er étage de cette sécurité émotionnelle" : la réduction des risques.

Toutefois, tous les avertissements présents dans les livres de JDR ne sont pas en lien avec cette sécurité émotionnelle. Il y a en effet une co-incidence entre la panique morale des années 1990 (l’âge noir) et les avertissements en lien avec "le satanisme, l'ésotérisme, la violence" ainsi que ceux qui rappellent la distinction entre "réalité" et "jeu/fiction".

D’autres avertissements concernent des libertés prises avec la réalité (notamment l’Histoire) ou le canon, ou encore les différences d’un jeu par rapport aux pratiques conventionnelles, quand ce ne sont pas des avertissements de divulgâchage pour les PJ vis-à-vis des “secrets” du MJ, ou pour les MJ vis-à-vis d'une œuvre.

Certains avertissements sont diégétiques (mise en garde contre Cthulhu, le côté obscur, etc.) quand d’autres enfin semblent servir un but markéting (cas sans doute "racoleur" de Kult, et que de  mémoire il était dit la même chose à propos du label "Black dog" de White wolf).

Pour certains jeux, les avertissements de contenu ont donc pu être une première étape de la réflexion et de la mise en application de la sécurité émotionnelle, même si cela a sans doute été parasité dans les années 1990 par la panique morale et le besoin éditorial de se protéger “dans l’urgence”, en mettant des boucliers sans réfléchir plus que cela à la problématique, voire en la niant. Et cela a sans doute été perçu de la même façon par les joueurs eux-même confrontés aux effets de cette panique morale (questions des “adultes”, perte des locaux, des subventions pour les clubs de JDR, etc.).

Et autant on peut regretter cette panique morale, autant celle-ci ne s'est pas basée sur rien. Les quelques faits divers -quand ils n'ont pas été des mensonges ou des erreurs d’interprétation- qui l'ont déclenché/nourri ont révélé au hobby une faiblesse qui n'était pas prise en compte, et qui l'a été par la suite, sans doute pour de mauvaises raisons (sécurité médiatique, sécurité économique & markéting) dans un premier temps (les avertissements des années 1990) puis de manière sérieuse (monde du GN nordique à partir des années 2000-2010).

Peut-être d'ailleurs que, comme le signale Vociférator, le fait que la Scandinavie ait été épargnée par la panique morale a favorisé chez elle une réflexion sereine sur le problème là où l'Europe de l'ouest et les USA réagissaient de manière panique.

On trouve ainsi trace dans un papier de 2010 qui fait le tour des GN nordiques "intenses" et de leurs outils, The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing, des réflexions théoriques sur le cercle magique et le bleed (respectivement en 2004 et 2007) et des exemples de jeux “extrêmes” utilisant différents outils de sécurité émotionnelle dans les années 2000 (notamment le walk out et les safewords) : Ground Zero (1998), The Mothers (Østergaard, 2007), Gang Rape (Wrigstad, 2008), Fat Man Down (Østergaard, 2009), Vasen (Bækgaard,  2010), etc.

On note aussi un premier article de Lizzie Stark en 2014 sur Leaving Mundania, A Primer on Safety in Roleplaying Games, qui sera suivi par d'autres articles.

Il semblerait toutefois que Laws of the night (1996), pour le le GN vampire Mind's Eye Theatre de White Wolf, aurait comporter quelques éléments de langage sur le sujet du bien-être d'autrui, notamment le fait qu'il ne fallait pas toucher un autre joueur. 

Et c’est en 2012 que la carte X de John Stavropoulos, issue des safeword du grandeur nature, lancera réellement le débat sur la sécurité émotionnelle dans le monde du jeu de rôle sur table.

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Les âges du jeu de rôle francophone - version 2021

J'ai enfin achevé mon texte sur les âges du JDR francophone (commencé en 2017-2018...) dont j'ai parlé à plusieurs reprises sur le forum Casus No, avec présentation/élaboration de versions intermédiaires.

Au final, le document fait 24 pages et vous le trouverez en lien : http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/public/JDR_Documentation/Les_ages_du_JDR_v4_20211024.pdf

Casus NO, une communauté de rôlistes francophones - Histoire

En 2003, le forum officiel de la revue Casus Belli deuxième génération survivait quelques semaines au trouble de septembre 2003 du magazine, tandis qu'un forum "non officiel", Casus "NO", prenait le relais. Peu de temps après la même année, il était hébergé par Pandapirate.

Fin 2018, 15 ans plus tard, Casus NO est toujours là, avec 7 222 membres enregistrés, a priori toujours hébergé par Pandapirate même si une url de redirection a été mise en place en 2017.

C'est à ma connaissance le forum de jeu de rôle francophone le plus important en membres et en activité à ne pas être dédié à une famille de jeu (donc ni à D&D ni à l'Appel de Chtulhu par comparaison avec AideDD et ses 16300 membres ou Trouver Objet Caché).

Scènes nationales du jeu de rôle

Voici un rapide graphique pour essayer de visualiser les dates de début des scènes nationales du jeu de rôle. Ces dates sont soit celle de la traduction en langue nationale d'un jeu étranger (le plus souvent D&D), soit celle de la création du premier jeu nationale ou de la première revue locale sur le jeu de rôle, suivant laquelle s'est produite en premier.

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En gardant en tête le biais linguistique du GRoG (tenu par des francophones, parlant généralement en deuxième langue l’anglais), on observe que les scènes nationales de JDR les plus importantes sont, par ordre :

  1. USA et Royaume-Uni (68 %), ce qui est logique vu l'antériorité du JDR chez eux et la taille de la communauté anglophone (1,5 milliard de locuteurs)
  2. France (et Belgique wallonne, Suisse romande, Québec canadien ; 28 %), pour une communauté de 290 millions de locuteurs
  3. Espagne (1,6 %), pour une communauté de 577 millions de locuteurs
  4. Japon (0,6 %)
  5. Allemagne-Autriche, Italie (0,5 %)

Les mouvements rôlistes

Suite à une discussion sur Casus NO sur les théories et conceptualisations rôlistiques, où l'on s'est posé une énième fois la question de la manière de désigner les jeux "traditionnels" et les jeux plus "modernes", j'ai tenté une approche "écoles, mouvements et styles" à la manière de ce qui est fait en art et littérature (romantisme, baroque, cubisme, etc.).

Voici ce que cela donne dans une optique de frise chronologique, avec les âges du jeu de rôle en élément de comparaison :

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Et voilà une autre présentation en mode tableau descriptif :

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Qu'en pensez-vous ?

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Sources :

Les âges du JDR francophone

On connaît les âges d'or, d'argent, de bronze et moderne chez les comics, et l'on parle souvent de l'âge d'or du JDR "d'avant l'ère de Mireille Dumas".

Mais quels sont en fait les jalons des âges du jeu de rôle francophone ? et quels sont ces différents âges d'ailleurs ?

En creusant la question, j'arrive à ces âges, avec des bornes plus ou moins bien fixées :

L’âge des pionniers 1977-1983

Jalons possibles de début et de fin :

  • 1977-1978 : création de l’éditeur Jeux Descartes et ses boutiques ainsi que de l’Oeuf Cube, qui forme le “triangle d’or” parisien

  • 1977 : Postulat : les premiers rôlistes ont 20 ans, ils sont étudiants et ont du temps libre

  • 1978 : ouverture du club de Saint-Rémy-lès-Chevreuses

+club de la rue d’Um (date ?)

  • 1980 : parution du n°4 du magazine Jeux & Stratégie, avec le pseudo JdR en encart Le Château des Sortilèges de François-Marcella Froideval

  • 1980 : le “magazine des jeux de simulation” Casus Belli est lancé

  • 1983 : traduction de Donjons et Dragons en français

  • 1983 : parution du premier jeu de rôle français, L’Ultime épreuve

L’âge d’or 1984-1992 ?/2003?

  • 1984 : Mega est publié en librairie et kiosque sous la forme d'un hors-série du magazine Jeux & Stratégie

  • 1984 : traduction de l’Appel de Chtulhu

  • 1984 : Roberts Laffont publie des jeux de rôle, vendus en grandes librairies

  • 1984 : Gallimard édite les Livres dont vous êtes le héros, disponibles en librairies

  • 1985 :  Rêve de Dragon et maléfices sont créés

  • 1985-1992 est l’âge d’or de Casus Belli, avec 100 000 lecteurs en 1990

  • 1986 : fondation de la maison d’édition Siroz (futur Asmodée)

  • 1986 : traduction de JRTM

  • 1988 : traduction de Star wars D6 et Warhammer

  • 1989 : création de Hurlement

  • 1989 : traduction de AD&D 2

  • 1990 : In Nomine Satanis - Magna Veritas est créé

  • 1991 : Création de Bloodlust

  • 1992 : traduction de Vampire : la Mascarade

  • 1992 : création de Néphilim

  • 1994 : création de Scale

  • 1998 : création d’Hystoire de fou

  • 2003 : création de COPS

  • un jeu “normal” (pas locomotive comme JRTM, Vampire, etc.) est vendu en moyenne à 3 000-5 000 exemplaires


Selon Le Thiase, du point de vue éditorial, l’âge d’or du JDR francophon serait la période 1990-2003 : “six acteurs se partageant le marché (avec une pointe en 1999 où plus de 97 % des sorties enregistrées sont assurées par ces six maisons). Multisim, Descartes, Asmodee-Siroz et Hexagonal dominent, suivis par Oriflam et Halloween Concept”.


L’âge noir 1992 ? - 2000/2006 ?

PS : je n'utilise pas le terme d'âge des ténèbres pour évoquer la confusion avec les jeux de Monde des ténèbres (Vampire : la Mascarade et compagnie). A contrario, "âge noir" est une allusion à la première traduction de la guerre des clones dans Star Wars : la Guerre noire.

Jalons possibles de début et de fin :


  • 1992 : Games Workshop cesse son activité jeu de rôle pour se recentrer sur le wargame

  • 1993 : Magic : the Gathering est lancé, plus accessible, plus rapide à mettre en place et jouer, avec un coût d'entrée plus faible

  • 1994 : le suicide de Christophe Maltese, joueur de jeu de rôles, repris par la presse

  • 1994 : émissions de télévision “Témoin n°1” de Jacques Pradel , “Zone Interdite”

  • 1995 : émissions de télévision “Bas les Masques” de Mireille Dumas

  • 1997 : postulat : les premiers rôlistes ont 30 ans, leur vie familiale et professionnelle occupent de plus en plus de temps au détriment du jeu de rôle

  • 1997 :  la presse nationale fait l’écho de l’affaire Javier Rosado , étudiant madrilène qui jouait à un jeu raciste de son invention et avait tué un balayeur à coups de couteau.

  • 1997 : création de la FFJDR (Fédération Française des Jeux de Rôles) et publication du livre d’enquête sur les affaires par le gendarme Jean-Hugues Matelly

  • 1999 : fin de la première époque de Casus Belli

  • Fin années 1990 : un jeu “normal” (pas locomotive comme JRTM, Vampire, etc.) est vendu en moyenne à 1 000 exemplaires

  • 2002-2007 : cessation des activités rôlistiques des éditeurs Halloween concept, Multisim, Jeux Descartes, Asmodée, Hexagonal

  • 2005 : Jeux Descartes et absorbé par Asmodée

  • 2006 : fin de la deuxième époque de Casus Belli


La Renaissance 2000/2006 ?-2010 ?

  • 2000 : Wizards of the Coast lance leur licence ludique libre (OGL) pour le système D20

  • 2000-2007 : apparition de nombreux nouveaux éditeurs : 7e cercle, SAGE, Black Book éditions, Bibliothèque interdites, Ludopathes, Sans détour, XII Singes, Studio 9, John Doe...

  • 2001-2007 : la convention de jeux de rôles amateurs a fait naître et connaître de nombreux jeux amateurs, dont certains ont été ensuite édités professionnellement :  Pavillon Noir, RAS, Exil, Brain Soda, Elfirie, Mousquetaires de l'ombre, Palimpseste, Crimes, les Fables Ludiques, Imputrescible, Tigres volants...

  • 2001 : le MMORPG World of Warcraft est lancé, contribue à la dédiabolisation du JDR et à la reconnaissance des geeks

  • 2001-2009 : démocratisation d’internet en France : 2001 17% des français ont internet et ils sont 50% en 2007, 2009 25% ont le haut débit. cela permet aux rôlistes de communiquer facilement entre eux, de partager des jeux (PDF)

  • 2002-2013 : le forum Silentdrift amène les théories de La Forge en francophonie

  • 2007 : postulat : les premiers rôlistes ont 40 ans, leurs premiers enfants ont la dizaine, ils sont plus établis professionnellement et ont à nouveau plus de temps libre, et plus de moyens financiers

  • 2009 : début  de la troisième époque de Casus Belli

  • 2011 : début  de la quatrième époque de Casus Belli



Selon Le Thiase, du point de vue éditorial, la Renaissance serait la période 2003-2010 : “recomposition totale du marché de l’édition, avec la disparition des grands acteurs et la création de très nombreux petits éditeurs nouveaux. Ce morcellement connaît un apogée en 2006 quand 30 % des sorties étaient alors le fait de la somme des petits éditeurs qui ont édités en tout moins de 20 titres dans leur existence. On constate depuis 2010 une stabilisation relative du paysage des éditeurs de JDR autour d’une douzaine de leaders (sans référence à des niveaux de vente ni même à des tirages) avec en tête Edge, les XII singes, Sans-Détour, 7e cercle et Black Book. Cette stabilisation est plus visible dans le graphique ci-dessous, qui reprend les mêmes données mais en aires empilées simples : de nos jours, la création atteint les mêmes niveaux qu’avant le tournant de 2003, même si le nombre de maisons actives est aujourd’hui trois fois plus important.”


L’âge de bronze 2010+ ?

  • 2010 une stabilisation relative du paysage des éditeurs de JDR autour d’une douzaine de leaders

  • 2011 : début  de la quatrième époque de Casus Belli

  • 2011 : lancement du crowdfunding de Don’t rest your head par les Écuries d’Augias


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Références:

https://fr.wikipedia.org/wiki/Casus_Belli#Premi%C3%A8re_%C3%A9poque

F. Sarelli (12:15) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzGI

Pitch, 2014. Infographie JDR : édition 1983-2014 sur Le Thiase http://www.le-thiase.fr/jeuxderole/infographie-jdr-edition-1983-2014/

F. Sarelli (9:20) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzGI

F. Sarelli (9:20) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzG

Maitresinh, 2015. Qui a tué le JDR ? épisode 1 : la main de Satan  https://www.500nuancesdegeek.fr/qui-a-tue-le-jdr-episode-1/

S. Darlington, 1998. “NdT : Et en France ?”  in Une Histoire du jeu de rôle – quatrième partie : Enfer et paradis de la finance http://ptgptb.fr/une-histoire-du-jdr-4-enfer-et-paradis-de-la-finance

F. Sarelli (12:15) dans Polaroliste Episode 2 - Mémoires de Rôlistes https://www.youtube.com/watch?v=1T_bwyFpzGI

https://fr.wikipedia.org/wiki/Convention_de_jeux_de_r%C3%B4le_amateurs

Pitch. Crowdfunding rôliste : bilan 2011-2017 http://www.le-thiase.fr/jeuxderole/crowdfunding-roliste-bilan-2011-2017/

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