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Tag - Pratique du JDR

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Les mouvements rôlistes

Suite à une discussion sur Casus NO sur les théories et conceptualisations rôlistiques, où l'on s'est posé une énième fois la question de la manière de désigner les jeux "traditionnels" et les jeux plus "modernes", j'ai tenté une approche "écoles, mouvements et styles" à la manière de ce qui est fait en art et littérature (romantisme, baroque, cubisme, etc.).

Voici ce que cela donne dans une optique de frise chronologique, avec les âges du jeu de rôle en élément de comparaison :

(Cliquer pour agrandir)

Et voilà une autre présentation en mode tableau descriptif :

(Cliquer pour agrandir)

Qu'en pensez-vous ?

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Sources :

"HRP" et métajeu

Une réflexion sur la place du "hors role play" (HRP) et du métajeu dans une partie de jeu de rôle.

Le "mauvais" HRP/métajeu

  • la pratique va à l'encontre de l'ambiance et du ton de la scène, du jeu.
  • la pratique engendre un comportement des personnages sans raison fictionnelle qui leur profite (une "triche").
  • la pratique gêne les autres joueurs, par exemple en les faisant sortir de leur immersion ou en apportant une confusion entre ce qui est intra et extra-diégétique.
  • la pratique est sans aucun rapport avec la partie (discussion politique, sportive, sur la TV...).

Pour les partisans de l'immersion, tout "HRP" est à proscrire, les non-participants à une scène devant constituer un "public révérencieux" des participants (et permettre au MJ de ne pas avoir à se répéter) à la façon du public du théâtre classique depuis le XIXe siècle.

Le HRP/métajeu "ambigüe"

  • la pratique est utilisée par le joueur, à l'insu et au désavantage de son personnage, pour faire des clins d’œil aux autres joueurs ou pousser consciemment son perso vers une issue dramatique (ironie dramatique).

Le "bon" HRP/métajeu

  • la pratique est en lien avec la partie.
  • la pratique contribue à la bonne ambiance.
  • la pratique contribue à la scène, à l'histoire.
  • la pratique réduit les périodes de non-jeu, par exemple avec une logique de public actif ou de chœur théâtral (par opposition au public révérencieux*), d'un role play interpersonnel (PJ-PJ) "hors les murs", délocalisé de la relation MJ-PJ.

*Au sujet des publics silencieux/actifs au théâtre, lire « Faire public au théâtre aujourd’hui ».

Le "HRP" et l'exclusion

Le problème d'une séparation basée uniquement sur une logique RP/HRP, avec généralement un rejet de la seconde, est qu'elle scinde l'univers de jeu d'une partie entre deux éléments disproportionnés et en exclus le plus grand.

Le role play (RP) se réduisant, dans une idée d'immersion dans le personnage, à la portion congrue d'une fiction pure, intradiégétique et focalisée sur un seul observateur-narrateur (mais on peut aussi envisager le RP dans une sens large, à savoir toute contribution au récit, autrement dit tout ce qui se passe autour de la table lors d'une partie de JDR, et qui concerne directement la partie, selon LG et Anne Richard-Davoust, 2017, Jouer des parties de jeu de rôle).

La distinction RP/HRP dans une partie :

Une partie de JDR est composée de plusieurs strates de jeu : personnage, groupe de PJ, scène, règles/mécanique, campagne, logistique et hors-jeu. Or le HRP n'est pas seulement le hors-jeu, il contient aussi d'autres strates qui font bien partie du jeu. Il contient par exemple ce qui est hors de la fiction (extradiégétique) comme la mise en scène ("Précédemment...", voix off, chœur...), la logistique, etc., ce qui est dans la fiction mais hors d'un unique personnage (cas du jeu en troupe, du jeu choral), ce qui dépasse le point de vue à la première personne (point de vue à la troisième personne, omniscience, ironie dramatique).

Interdire à un joueur de jouer HRP revient donc à l'exclure d'un champ très large du jeu et donc d'une partie significativement longue de la séance de jeu.

Réduire le temps d'exclusion par le non-HRP

Or certains joueurs apprécient une immersion plus globale, dans le groupe de jeu, dans l'histoire ou dans la tactique (flow), ou bien ils souhaitent tout simplement ne pas être restreints au rôle de public révérencieux et pouvoir participer à la séance même si "leur personnage n'est pas là" (et plus encore quand les parties durent peu de temps en raison des contraintes de la vie familiale et professionnelle).

Option sans HRP, sans métajeu

  • Jouer avec peu de joueurs (3-4 max).
  • Supprimer les apartés (conserver à la rigueur les échanges de petits papiers).
Option avec métajeu
  • Jouer les apartés au vu et au su de tous (transparence).
  • Appliquer le principe "on ne sépare pas le groupe" ou bien gérer les scènes en parallèle plutôt qu'en série (ex: partage de parole entre les PJ, quelle que soit leur scène).
  • Effectuer des ellipses quand un personnage est absent (blessures à guérir, etc.).
  • Introduire des endgame : quand un perso est HS, le conflit se termine dans le ou les rounds qui suivent.
  • Jouer en troupe : chaque PJ dispose de plusieurs personnages et en change en fonction des circonstances, pour jouer toujours un personnage quelque soit la scène et l'état des autres perso.
  • Jouer en choral : les joueurs dont les perso sont exclus d'une scène rejoignent le chœur, ils font les voix off, commentent, critiquent, s'exclament, pose des questions "pour le public", mettent de l'emphase, de l'exagération, de la mauvaise foi (public actif).