Qui revient de loin

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Tag - OSR

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L’art du Diaolou selon Sun Wu Xi

Conseils au PJ, version sinisée

  1.     « Connais le Diaolou et connais-toi toi-même, tu vaincras cent fois sans péril. »
  2.     « L’art du Diaolou, c’est de s'équiper pour éviter les pièges et le combat ; Tout le succès d’une expédition réside dans sa préparation. »
  3.     “Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.”
  4.     “Une expédition sans équipe est exactement comme un homme sans yeux ni oreilles, sans bras ni jambe.”
  5.     “Celui qui arrive dans le Diaolou et erre seul est déjà affaibli.”
  6.     “Un grand explorateur de Diaolou est celui qui vainc le dangers, mais aussi celui qui sait les éviter ou s’en faire des alliés.”
  7.     “Dans le Diaolou, tout est affaire de vigilance. On observe son environnement, on n’est jamais pris à l’improviste.                             
  8.     “Celui qui n'a pas de plan précis risque de se perdre.”
  9.     “Si vous êtes en infériorité, soyez capable de vous dérober, car une expédition est une proie facile dans un Diaolou.”
  10.     “Surveille tes forces, tes torches et tes vivres si tu veux pas périr dans le Diaolou.” 

D’après Sun Tzu et The 10 Commandments of Dungeon Delving de Creighton, 2016

(Un Diaolou est une tour fortifiée de plusieurs étages en Chine, une sorte de donjon donc.)

Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens

Pour découvrir l'approche Old School Renaissance (OSR), je me suis lancé dans Tomb of the Serpent Kings, renommé pour l’occasion en Tomb of the Serpent Queens. Mes exigences étaient : scénario clef en main, idéal pour une première expérience OSR et, secondairement après la lecteur de plusieurs scénarios : porter une histoire, avoir du souffle.


J'ai renommé le scénario en l'adaptant à une civilisation ovidienne matriarcale pour y ajouter plus d'inclusion féministe.


Pour le système, j'ai pris Coureurs d’Orage (CdO) avec son ébauche d’univers sinisant “Coureurs de Jade”, que j’ai un peu approfondi. Mon exigence était un système OSR simple, sans fidélité éditoriale aux règles parfois foutraques, souvent désorganisées des débuts de D&D. Par ailleurs, n'ayant jamais joué à D&D ou à ses avatars, moi comme les joueurs n'avions pas de nostalgie ou d'envie d'émuler l'univers du donjonverse ou des artefacts de son système (classes, espèces, clerc, etc.).


Notre interface de jeu est : Discord + Miro.


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Les mouvements rôlistes

Suite à une discussion sur Casus NO sur les théories et conceptualisations rôlistiques, où l'on s'est posé une énième fois la question de la manière de désigner les jeux "traditionnels" et les jeux plus "modernes", j'ai tenté une approche "écoles, mouvements et styles" à la manière de ce qui est fait en art et littérature (romantisme, baroque, cubisme, etc.).

Voici ce que cela donne dans une optique de frise chronologique, avec les âges du jeu de rôle en élément de comparaison :

(Cliquer pour agrandir)

Et voilà une autre présentation en mode tableau descriptif :

(Cliquer pour agrandir)

Qu'en pensez-vous ?

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Sources :

Anthologie de 40 ans d’éditoriaux de Loren Wiseman, game designer

À l’occasion de la mort d’un certain Loren Wiseman (game designer et éditeur de wargame et jeux de rôle), bonhomme qui m’est inconnu, ces proches ont lancé l’initiative de collecter et valoriser ses éditoriaux pour les éditer dans un ouvrage de 500 pages : GROGNARD: Ruminations On 40 Years In Gaming.

À noter que les grognards désignent en général des joueurs qui dans le loisir depuis longtemps (parfois 40 ans), et souvent adeptes du jeu old school et old school renaissance (OSR).

Voici le projet plus en détail (La souscription s’est achevée en septembre 2017, avec 633 soutiens) :

« Nous sommes en train de rassembler les éditoriaux (petit aperçu : il s'agit de lectures très intéressantes) de Loren Wiseman, célèbre concepteur et éditeur de jeux, sous forme de livre et d'ebook. »

« Loren Wiseman a été rédacteur en chef du Journal of the Traveller'Aid Society (mais si vous pensez que le SAJT couvre des histoires d'aide aux immigrants en détresse, vous vous trompez) de 1979 à 2015. Au cours de cette période, il a écrit plus de 400 éditoriaux sur les jeux, le game design, la science-fiction et bien d'autres sujets. Ces écrits vont du commun (comme des annonces de produits) au sublime (avec des aperçus sur le processus de conception du jeu, ou des souvenirs de ses jours chez GDW). Avec une moyenne de 500 mots chacun, les textes atteignent plus de 250 000 mots.

Hélas, Loren nous a quittés en février de cette année (NdT : 2017) et nous pensons que ses pensées et ses idées valent la peine d'être revues et préservées. Nous avons rassemblé trois exemples pour que vous puissiez jeter un coup d'œil :

•    Son éditorial d'introduction à JTAS Online lors de son lancement en février 2000 ;
•    Un éditorial de 2002 expliquant comment il aurait fait Traveller autrement ;
•    Ses réflexions sur son 40e anniversaire en tant que concepteur de jeux.

Le manuscrit contient plus de 250 000 mots. Pour les technophobes et les bibliophiles, le livre imprimé est d'environ 500 pages avec un index complet.

Le livre est divisé en chapitres par année (2000 à 2015), avec une centaine d'éditoriaux par chapitre. La table des matières présente les chapitres par année, avec les éditoriaux datés.

Steve Jackson a accepté d'écrire un avant-propos, et Marc Miller écrira une postface.

Et il y a plus encore : Loren a dirigé le Journal of the Traveller's Aid Society pour GDW Game Designers' Workshop de 1979 à 1988, Challenge Magazine jusqu'en 1996, puis JTAS Online pour Steve Jackson Games de 2000 à 2015. Nous avons rassemblé tous les magazines édités par Loren (les magazines GDW JTAS et GDW Challenge Magazine sont des PDF scannés ; le SJG JTAS sont au format HTML avec une interface) sur une clé USB (qui totalise un peu moins d'un Go). »

EDIT 2020 : Le contenu et des avis sur cet ouvrage sont disponibles ici.