Joueurs : 5, aucun n’ayant de nostalgie particulière de D&D, de l’OSR, tout comme moi, d’où un univers sinisant pour plus d’exotisme.


Préparation de la première séance

Lecture des 10 principes de l’Old School Renaissance de Brent Dedeaux, du Quick Primer for Old School Gaming de Matthew Finch et des Principia apocrypha.

Outils : gestion du temps dans les donjons ; dé d'usure pour les consommables (munitions, torches & huile, rations) et les malédictions.


Conversion des monstres à CdO

DV = d8 par défaut

Attaque = 12 + DV +/-1

Défense = 10 + armure + bouclier (en CA ascendante)


Conversion de la magie et des objets magiques

  • Rareté : Pilules d'apothicaire et talismans shinto >Objet consommable > objet rechargeable (1-2 fois par campagne) > Artefact 1 par campagne et par groupe, avec la Technique de chakras 4)
  • Supprimer les objets génériques +1, etc.
  • Conserver les objets magiques bizarres, en les traitants comme des objets à charge avec dé d'usure (donc pas de don dédié nécessaire, utilisable avant le niveau 4).
  • Assigner aux objets maudits un dé d'usure avec gradation des effets de la malédiction (donc pas de don dédié nécessaire, utilisable avant le niveau 4).
  • Remplacer parchemins et potions par des talismans shinto & des pilules d'apothicaire.

Sinisation de l'univers

Texte introductif : Vous êtes des Coureurs de Jade, de ces aventuriers qui maîtrisent le Chi et ouvrent leur chakras (progression de niveaux) tiraillés entre leurs désirs (de jade -la monnaie locale la plus haute-, de galante compagnie, de bonne chère, de vengeance et de réputation) et leurs devoirs (en tant qu'initiés -niveau/chakra 1- d'une secte, d'une école, d'une temple, de l'administration).

Vous vivez aux confins de l'Empire du Ciel, aux marges de la province Zu, là où le désert voit passer et s'affronter Hans et Mongols, marchands de lotus des oasis et brigands des montagnes, civilisations d’aujourd’hui et d'hier, le profane, le sacré et l'impie.


Vous êtes désormais une bande de 10-20 Coureurs épuisés et sans ressources, vous défendiez quelque chose ou quelqu'un d'important (quoi/qui : leur caravane, qui rassemble leur maisonnée), mais cela a été un désastre (que s'est-il passé, qui était l'adversaire/problème ? attaque d’hommes-chiens, pas certains si c’était des êtres fantastiques ou des brigands masqués).

Pour vous refaire, vous êtes partis à la recherche de l'antique Tombe des Reines Serpents réputée être dans la région de votre débâcle, et vous avez eu de la chance : un glissement de terrain récent a révélée son entrée à flanc de montagne et c’est vous qui êtes les premiers à la découvrir !

Vous ne pouvez l'explorer que par petit groupe (pourquoi ? : pour garder les restes de la caravane : membres de la famille et de la maisonnée, chameaux, vivres, reste de la marchandise de lotus).


La statue à l'entrée ne laisse pas de doute, hélas, ses yeux de la jade si convoitée sont devenus inertes et pulvérulents avec les âges. Mais vous trouverez surement à l'intérieur des monnaies de jade, voire du jade chargé de Chi permettant d'ouvrir de nouveaux chakras (level up), des parchemins sacrés ou des reliques des nagas.


Interprétation du players skills, des niveaux, du nom :

Les joueurs sont des esprits ancestraux de leurs perso (façon Wushu dans Mulan, un des PJ ayant trouvé une image choupi pour l’incarner).


Le gain de niveau se fait par l’ouverture des 6 chakras des personnages, en accumulant dans leur jade du chi présent dans certaines forme de jade vive (qui s’épuise et devient inerte quand tous les PJ l’ont vidé) :

6 niveaux, 6 couleurs de jade, 6 chakras (Eau, Bois, Feu, Terre, Métal et Vide) : 

  1. jaune (Coureur de jade initié)

  2. verte

  3. bleue

  4. noire

  5. rose

  6. blanche (Maître de jade légendaire)


Et le jade est aussi la monnaie la plus précieuse de l’Empire : Sapèque de cuivre < Zhu d'argent < Jade jaune < Yuanbao de jade (différentes couleurs)

D’où le nom de “coureurs de jade” pour les perso.


J’ai aussi renommé les stats :

  • Dé d'héroïsme = Dé de Chi

  • Dé de Vie = Dé d’Immortalité

  • don = Technique

  • +1 au jet = +1 en Maîtrise au jet

Modification du donjon

  • Statue de Reine Naga à l’entrée.
  • Remplacement des joyaux et monnaie d’or par de la jade.
  • Remplacement de “homme-serpent” par naga.
  • Remplacement des cercueils de bois (qui ont peu de chance de persister dans le temps) par des sarcophages de pierre, de taille croissante en fonction de l’importance des corps : 3m de long pour les gardes ; 4-5 m pour ceux de l’érudit et du sorcier.
  • 4. Modification de l’objet magique maudit “anneau d’argent” : 

    Anneau d’or avec une jade verte sertie, de taille trop grande pour un humain, qui peut y passer deux doigts.

    Maudit, donc accessible dès le niveau 1, sans don dédié.

    Malédiction : dé d’usure D8 (l’anneau est retirable).

D8, les deux doigts fusionnent et deviennent ovidien avec la griffe bifide empoisonnée. Dégât : d6.

D6, la main entière devient ovidienne, avec 4 doigts griffus.

D4, le bras devient ovidien.

0, transformation totale et irréversible en petit naga.



Déroulé de la première séance

Présentation des règles, de “l’univers”, création de perso, présentation de miro, Faux temple achevé, le tout en 4 h. Gain de 1 niveau [Objectif : niveau 4 ou 6 une fois le scénario achevé].


Suivi du temps :

Entrée dans le donjon à 8h du matin

53 cases explorées consciencieusement = 53 tours = 530 minutes = 9 h

+1 combat = 1 tour = 10 minutes

+1 repos cours de 1 tour/heure = 9 tours = 90 minutes = 1h30

+30 minutes déjeuner

= 11h10 ; il est 19h10


Mes difficultés:

  • Conversion des stats des monstres au système Coureurs d’orage, n’ayant aucune culture de D&D (Moral ?, DV sans code dé, CA, score d’attaque/défense).

  • Bien décrire les portes et pièges pour que les PJ les visualisent, les comprennent, ce que j’avais moi-même du mal à la lecture des descriptions.

  • Réécriture légère du décor qui me paraissait parfois trop piteux ou manquant de cohérence.

  • Ne pas en dire trop, ne pas raconter, juste décrire.


Sur ce dernier point, c'est là que j’ai le plus lutté. Déjà, à la lecture des différents scénarios, je n’était pas emballé : les histoires manquaient de souffle (des misérables gobelins dans de pitoyable ruines vulgaires et des grosses crasseuses, bof), ne me donnant pas du tout envie de les mener, de les raconter, de les voir prendre vie. Seul Tomb of the Serpent Kings et le Dieu putréfié de Snorri sont sortis du lot.


Ensuite, quand les PJ me demandent de décrire plus en détails les gravures des sarcophages, les fresques, etc. quand ils me demandent ce qu’ils peuvent déduire “puisqu’ils sont/connaissent X” (cas de perso avec l’aspect Architecte funéraire, Apprenti forgeron).


Enfin, quand les PJ font des hypothèses qui ne correspondent à rien dans le scénar mais qui font sens (les tombes ont des amulettes de jades ; oui, on voit sur les fresques les nagas porter ce genre d’amulette et “vivre” avec des humains ; ah, vous voulez voir si les squelettes sont agressifs si vous le portez ?). Cela permet de créer du sens à partir d’éléments sans contexte décrits par le scénario, que les PJ peuvent donc exploiter, mais est-ce que c'est OSR comme approche ? Est-ce que ça ne rend pas trop facile le jeu ? Apparemment, non, c'est dans l'optique OSR.


Préparation des sessions suivantes

Ajout d'une table de réaction


Ajout d'une table de moral


Ajout d'une table de rencontre au niveau de la Vraie tombe, modification de celle du niveau du Temple.



Note d'intention - créer une table pour :
un écosystème cohérent (tombe souterraine, civilisation serpentine cherchant l'immortalité),
*à haut potentiel ludique,
*avec des probabilités en fonction du danger.