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Tag - JDR

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Les 5 étages de la sécurité émotionnelle (work in progress)

Ou comment intégrer la bienveillance dans les pratiques.

En ces temps d’Halloween [époque à laquelle ce billet a été débuté], les parties de jeu de rôle tournant sur les thèmes de l’horreur, du thriller et du gore sont nombreuses.

Toutefois, quand on joue à se faire peur ou avec les émotions fortes en général, il faut prendre des précautions pour profiter de l’effet plaisant et amoindrir les effets négatifs : se renseigner sur le film de monstres que l’on nous propose pour s’assurer qu’il n’y a pas d’araignées quand on est arachnophobe ; mettre sa ceinture dans les montagnes russes ; être à deux pour rentrer le soir dans les rues après avoir vu Saw 6 au cinéma ou pour dormir.

En résumé, il y a la bonne peur qui nous fait délicieusement frissonner et crier dans les salles obscures et fêtes foraines, et la mauvaise peur, celle qui nous gèle les entrailles lorsqu'un chien nous poursuit ou que notre voiture glisse sur une plaque de verglas.

Franchement, vous iriez dans mon roller coaster construit dans mon garage avec une vieille grue et de la récup, qui n’a jamais passé la moindre homologation ?

La sécurité, c’est la raison de se mettre en danger, l’excuse [jeu de mot avec un nom alternatif de la carte X ?] pour faire une action sans avoir peur des conséquences ou d’une “punition sociale”, bref l’alibi pour pratiquer des choses différentes, nouvelles, autres.

Si l’on sait qu’il n’y a pas d’araignées dans le film et que les ceintures de sécurité du roller coaster sont règlementaires, on peut y aller en confiance et profiter de la peur. Et faire en sorte que l’on sache cela, c’est faire preuve de bienveillance à l’égard d’autrui en permettant “une confiance tacite, mutuelle et réciproque” (Dakayl, 2018).

Ce qu'est la sécurité émotionnelle

Commençons par définir ce concept :

  • Sécurité émotionnelle : le sentiment d’être respecté, le droit d’avoir son mot à dire autour de la table, de ne pas se faire harceler, d’être honnête et de ne pas subir d’agression ou d’offense émotionnelle (P. Vecchione, 2018).
  • Rupture de la sécurité émotionnelle : quand quelque chose dans la partie provoque la détresse d’un (ou plus) participant(s). Parfois désigné sous le terme « agression » ou « offense » [trigger  en VO : lit. le déclencheur, le détonateur ; déclencher une émotion désagréable, appuyer où ça fait mal (NdT du PTGPTB)](idem) .
  • Sécurité psychologique : “croyance partagée par les membres du groupe que le groupe est un lieu sûr pour prendre des risques” (A. Edmonson, 2016). Confiance dans le fait que le groupe n’embarrassera pas, ne rejettera pas ou ne punira pas quelqu’un qui s’est exprimé. Un climat de groupe caractérisé par une confiance interpersonnelle et un respect mutuel qui apporte un confort aux membres.
    Cette sécurité permet au groupe de mieux travailler et de “performer”.

A noter que le français "sécurité" est une traduction approximative de l'anglais "safety", comme le précise le traducteur sur PTGPTB : dans sa version originale, cet article (et tous les autres sur le même thème) fait un large usage du terme « safety » dans une acception bien précise n’ayant pas de réel équivalent en français. Il est ici à comprendre comme regroupant des notions de confort émotionnel, d’harmonie et de respect des sensibilités, en plus du sens plus classique du terme « sécurité ».

Par ailleurs, on trouve  parfois les termes sécurité affective ou hygiène émotionnelle, culture de confiance ou encore, selon les équipes de Google, la sécurité psycologique.

De la sécurité à la confiance

La sécurité émotionnelle est nécessaire à la création de la confiance. Elle repose sur 3 éléments :

  1. se mettre à la place de l’autre (comprendre, adopter, accepter son point de vue) ;
  2. communiquer avec bienveillance (écouter, s’exprimer sans violence, ni jugement, ne pas blesser) ;
  3. être positif, relativiser sa position, s’observer pour se remettre en question, converger vers l’autre.

Elle se construit par donc par :

  • le consentement éclairé ("La partie sera un slasher dont on sera les victimes et il y aura des thématiques sur la faim et la mutilation ? Bon, ok, je signe") ;
  • la tolérance à la différence ("Heu... moi le truc de la faim, c'est limite..." ; "Et la taxidermie, les momies, le formol, ça passe ?" ; "Oui" ; "Ok, je modifierai mon scénar") ;
  • la réponses au harcèlement ("Écoute, il a pas envie d'expliquer pourquoi ce thème le dérange, alors arrête de lui demander pourquoi. Si ça te convient pas, tu peux ne pas jouer avec nous") ;
  • la résolution des conflits.

Mettre en application cette sécurité

1er étage : la réduction des risques

Appliqué au jeu de rôle, voici ce que cela peut donner. Imaginons que je mène le scénario du film Le 6e sens.Lorsque je présente aux joueurs cette soirée Halloween & JDR en club, je commence par un briefing pour les avertir des “déclencheurs (en anglais trigger warning) du scénario, que ceux-ci soient au cœur de l’histoire ou de simples rumeurs sans incidence, pour leur permettre de juger si celui-ci est fait pour eux. J’annonce ainsi qu’il y aura des enfants, des morts-vivants, des cadavres frais, de la maltraitance d’enfant, des meurtres, des suicides, de la folie.

Cela permet ainsi au joueur A, pour des raisons personnelles (par exemple il a assisté à un suicide et ne veut pas y être confronter à nouveau), de décliner l'invitation alors qu’il adore les films d’horreur. Le joueur B dira "banco", exprimant son consentement de manière éclairé.

Tout cela sans en révéler beaucoup plus que ne le fait la bande annonce du film.

Bref, je conçoit pour la partie de JDR, pour la table de jeu, un système de sécurité émotionnelle avec :

  • une phase de réduction des risques : briefing et consentement en amont (charte, contrat social, avertissements, etc.) ;
  • éventuellement une phase d'ateliers pour se familiariser avec les autres joueurs/les outils ;
  • une phase d'alerte (principe d'écoute bienveillante, carte X ou autre) ;
  • une phase de gestion des risques (politique de la porte ouverte, démarche sociale « Personne ne sera blessé » / « Je ne vous abandonnerai pas », outils de calibration cf. mes cartes, etc.) ;
  • une phase d'aftercare (debriefing, gestion du bleed out, war stories, etc.).

Encadré : Une approche système

Ce système serait bâti autour de quelques principes centraux pour créer une culture globale de confiance et de consentement :

  • “La sécurité des joueurs est plus importante que la partie de JDR”

Les 3 cercles des responsabilités, par ordre décroissant (cf. Safe hearts de Monsterhearts) :

  1. Envers soi-même : s’assurer que l’on se sent bien, définir des limites, se surveiller - Se protéger ;
  2. Envers les autres : écouter leurs limites, observer leurs réactions, collaborer avec eux - Aider les autres ;
  3. Envers son personnage et l’univers : chercher l’agentivité, respecter la cohérence, exprimer la richesse de la fiction - Vivre ensemble des histoires exaltantes.

Ensuite, juste avant la partie de JDR, j’établis le contrat ludique avec les joueurs, notamment en fixant les lignes, les voiles, voire les focus de cette partie (F. Sintès, 2012) :

  • les lignes sont des limites quant à la possibilité ou non d’intégrer, voire d’évoquer certains thèmes dans la partie ;
  • les voiles sont les thèmes que l’on accepte de voir aborder, mais sous réserve qu’on ne les décrit pas (on jettera un voile pudique dessus) ;
  • les focus sont les thèmes que l’on veut explorer, pour lesquels on souhaite une aide des autres pour les mettre en lumière.

Le joueur B insiste à ce moment sur le thème des violences sexuelles, qu’il souhaite que l’on voile, sans apporter d'explication. En tant que MJ, j'éviterai donc de faire intervenir le fantôme d’un homme violé.

Le joueur C trace une ligne infranchissable sur la violence animale, en expliquant que son chien a été percuté par une voiture la semaine précédente et que s’il vient jouer, c'est notamment pour se changer les idées. Il n’y aura donc ni scène d’accidents ni fantôme liés aux animaux.

Encadré : les 3 peurs

  1. la peur du ridicule ("On va se moquer de moi si je dis ça") ;
  2. la peur de la folie ("On va me trouver bizarre si je dis ça") ;
  3. la peur de l’obscène ("On va me trouver choquant/être choqué si je dis ça").

2e et 3e étages : l’alerte et les ateliers

Une fois ce contrat ludique posé, j’aborde la technique de la carte X (appelée aussi "Excuse" ou "Joker"), cette carte que l’on peut brandir à tout moment (ou le safe word, ou le signe gestuel équivalent) lorsque l’on se rend compte que, malgré les précautions sur les déclencheurs, les lignes et les voiles, un sujet très dérangeant émerge. C’est par exemple le cas lors de la scène du cycliste mort, anecdotique pour le scénario mais qui rappelle au joueur B la mort d’un de ses amis au collège.

(En revanche, cette carte X ne doit pas servir de censure idéologique, par exemple pour que le joueur C qui déteste Saint-Étienne la brandisse lorsque l’histoire mentionne une victoire de ladite équipe…)

Un exercice d’échauffement d’avant partie (ou atelier) facilitera l’usage de cette carte X en abaissant les obstacles psychologiques, par exemple par des tours de paroles où chacun raconte une brève anecdote choquante ou horrifique jusqu’à ce que tout le monde ait eu recours à la carte pour suspendre une anecdote.

4e étage : la gestion des risques

Las, le joueur D, en racontant comment il a rencontré sa némésis, évoque une scène complètement périphérique au scénario initial et au contrat social : un accident mortel de VTT d'un PNJ de son background. Le joueur B se remémore alors la mort d’un de ses amis il y a 20 ans, ça l'émotion le prend à la gorge et, au bout de quelques instants, fait le signe "X", les bras en croix. Tous les joueurs s'arrêtent, se tournent vers lui et demande "ça va ?" ; "Tu veux faire une pause ?" B reste figé une dizaine de seconde, D lui propose un verre de soda, que B prend, avant de déglutir : "Putain, c’est con, mais ton histoire m'a rappelé Hervé... laissez moi juste respirer un peu, et on reprend". T'es sûr, s'enquière C ? "Oui-oui, juste passant à la scène suivante." La partie continue, les autres joueurs étant attentif à B, qui semble avoir repris des couleurs.

5e étage : l'aftercare

Après la partie, le MJ debrief avec les joueurs, évoque la carte X et son utilisation. Les joueurs donnent chacun leur "étoile" pour la partie et leurs souhaits pour la suite. Puis c’est la distribution et l'utilisation des xp et la calage du planning de la prochaine séance. Le MJ demande à B s'il y a des trucs qu'il voudrait éviter, mais B répond que ça va bien, qu'il a juste été pris par surprise.

Dans le bus de retour, B et C discuteront un peu du "temps de Mireille", puis de Hervé et enfin du match de Saint-Étienne.

Bibliographie

Scènes nationales du jeu de rôle

Voici un rapide graphique pour essayer de visualiser les dates de début des scènes nationales du jeu de rôle. Ces dates sont soit celle de la traduction en langue nationale d'un jeu étranger (le plus souvent D&D), soit celle de la création du premier jeu nationale ou de la première revue locale sur le jeu de rôle, suivant laquelle s'est produite en premier.

(Cliquer pour agrandir)

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En gardant en tête le biais linguistique du GRoG (tenu par des francophones, parlant généralement en deuxième langue l’anglais), on observe que les scènes nationales de JDR les plus importantes sont, par ordre :

  1. USA et Royaume-Uni (68 %), ce qui est logique vu l'antériorité du JDR chez eux et la taille de la communauté anglophone (1,5 milliard de locuteurs)
  2. France (et Belgique wallonne, Suisse romande, Québec canadien ; 28 %), pour une communauté de 290 millions de locuteurs
  3. Espagne (1,6 %), pour une communauté de 577 millions de locuteurs
  4. Japon (0,6 %)
  5. Allemagne-Autriche, Italie (0,5 %)

Les mouvements rôlistes

Suite à une discussion sur Casus NO sur les théories et conceptualisations rôlistiques, où l'on s'est posé une énième fois la question de la manière de désigner les jeux "traditionnels" et les jeux plus "modernes", j'ai tenté une approche "écoles, mouvements et styles" à la manière de ce qui est fait en art et littérature (romantisme, baroque, cubisme, etc.).

Voici ce que cela donne dans une optique de frise chronologique, avec les âges du jeu de rôle en élément de comparaison :

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Et voilà une autre présentation en mode tableau descriptif :

(Cliquer pour agrandir)

Qu'en pensez-vous ?

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Sources :

Les 10 règles d’un univers de jeu bienveillant

J. “Brand” Larré a exposé sur son blog un billet décrivant les univers et les scénarios comme des sous-système de jeu. On pourrait se demander quels seraient les sous-systèmes d’un univers encourageant un jeu bienveillant. Voici une ébauche de liste :


  1. Un monde juste (cf. les 4 mondes) ;

  2. Face à l’adversité, les gens se rapprochent et se protègent (T&B) (<>L’homme est un loup pour l’homme/loi de la jungle) / 2 bis: Les rencontres sont sympathiques et sources d’opportunités

  3. Il n’y a pas de Méchant, juste de l’altérité (<> manichéisme, alignements “mauvais”)

  4. Mon pire ennemi peut devenir mon meilleur ami (esprit shonen)

  5. La raison et le bagout sont toujours l’ultime recours, tous les adversaires sont raisonnables (y compris les animaux) (<> escalade de la violence, guerre comme continuité de la diplomatie)

  6. Il y a toujours du calme au coeur d ela tempête (cosyness)

  7. La nourriture et le repos, c'est important (tend, cosyness)

  8. L’art, la construction, la création, c’est important (tend, crafting)

  9. Le voyage est une aventure, même dans des environs très proches

  10. On ne meurt pas

  11. Les gens sont libres et autonomes (<> aliénation des mondes dystopiques ou féodaux)

  12. Voir la vie du bon côté

  13. L’abondance est présente (cosyness)


Les 4 mondes

T. Munier évoque dans son podcast Outsider N°37 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #6une application rôlistique de la théorie de la croyance en un monde juste, déjà utilisée par Le Grümph dans Dragon de Poche, où il est précisé que si les personnages se comportent à la loyale, l’adversité du monde restera importante, mais ils pourront être sauvés à la dernière minute par l’intervention propice d’un PNJ ou ce genre de choses. Si les personnages se comportent comme des salauds, le monde du jeu ne leur fera aucun cadeau (tout ceci est laissé à l’appréciation du MJ).


T. Munier propose donc l’existence de 4 mondes, ou logique interne d’univers :

  1. monde juste : toute bonne action est récompensée, toute mauvaise action est punie ;

  2. monde injuste : les bonnes actions ne sont pas  récompensées, les mauvais sont généralement bénéfiques à ceux qui les commettent ;

  3. monde chaotique : une même action peut provoquer des réactions différents, positives comme négatives ;

  4. monde transactionnel : ? (échanges à somme nulle ? Rien n'est donné, tout est coûteux)

Dans ce cadre, un jeu bienveillant suppose un univers qui fonctionne avec le principe du monde juste comme jeu de basse, par opposition à un jeu plus sombre qui privilégierait plutôt des mondes transactionnels ou injustes.


On peut généraliser avec le "monde [valeur]" à la fois pour encourager une valeur et décourager la valeur inverse à travers la fiction. Cette approche nécessite que les joueurs soient au courant de cette règle, et soient convaincus qu'elle est bien appliquée ("J'achève le stormtrooper car la dernière fois le MJ m'a pris en traitre en faisant revenir dans mon dos ceux au j'avais laissés inconscients") notamment par la discussion avec les joueurs (contrat social).

Découvrir le JDR en vidéo et en 25 minutes avec "Culture Particulière"


Erkekjetter, la tenancière du projet Jabberwocky, conçoit et réalise l’émission Culture Particulière, consacrée à la fantasy sous toutes ses formes.
Je vous embarque à la découverte du genre, que vous soyez novice ou déjà connaisseur, en essayant de l’aborder sous un maximum d’angles : les terres de fantasy sont vastes et passionnantes, prenons donc le temps de les explorer !
Et maintenant, c'est au tour du jeu de rôle d'être présenté :

https://www.youtube.com/watch?v=IYMK0sE1uHk&feature=youtu.be


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Voici le travail étrange et intrigant de Kevin J. Weir, qui aurait toute sa place dans une partie de De Profundis par forum en play-by-post.

Prenez votre temps...

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