Qui revient de loin

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Quelques outils pour jouer ue relation amoureuse entre un PJ et un PNJ

Voici quelques outils pour apporter un aspect ludique et une résistance à cette proposition :

 La carte relationnelle de Smallville, avec par exemple : P(J)eter Parker --(amoureux transi, D10)--> Mary Jane.

Un move et une horloge façon PBTA : Quand vous ignorez votre petit·e ami·e plus d'une journée, lancez +Charme, sur 10+/7-9/6- ; A 2 coches, il/elle vous impose un date ; à 4 coches, il/elle fait un caprice ; à 6 coches, la personne vous propose de "prendre du recul", etc.

Une clef à la Lady Blackbird :
The Key of Love : You have a deep love for one of your companions. Hit your key (gain de 1 xp) when you are near him or whenever you make a decision that is influenced by him. BUYOFF (gain 10 xp): Sever the relationship.

Clé de l’Amour Caché : Vous craquez complètement sur Lady Blackbird, mais vous ne voulez pas qu’elle le sache. Enclenchez votre clé quand vous prenez une décision basée sur ce sentiment secret ou quand vous le montrez de manière indirecte. rachat : Abandonnez votre désire secret ou rendez le public.

Un aspect à la Fate : "Roxane, mon amour". Le PJ peut invoquer cet aspect pour récupérer des PV (elle me réconforte quand je pleure sur son épaule), pour avoir un coup de main (elle me tend la dague qu'elle voulait m'offrir) ; le MJ peut l'invoquer pour mettre le PJ dans la merde (Roxane a l'air troublée par ce gentilhomme ; Roxane n'est pas rentrée ce soir, ce n'est pas normal...).

Un dé d'usure de la relation amoureuse : elle commence à D8, chaque fois que le PJ abuse ou ignore sa relation, il lance le dé, sur 1-2, le dé de relation baisse (D8>D6>D4>rupture). Chaque fois que le PJ prend soin de sa relation, il lance le dé, sur les 2 scores max, le dé augmente (D8>D10>D12).

Le bluebooking/la correspondance en dehors des séances façon journal intime/lettres romantiques.

Un PNJ-Checklist comme le Man in the Suit de Paul Czege.

Evolution de la conception de donjon comme aventure

Je ne connais pas grand chose en matière de format, de game design et d’outils de conception et de présentation des “donjons comme aventure” (modules d’exploration de donjon) mais je m’intéresse en ce moment à la conception d’aventures au sens large et j’ai souvent rencontré la réflexion du “on peut tout considérer comme un donjon”.

N’ayant pas trouvé de document retraçant les évolutions de la conception des donjons comme aventure, voici le fruit de mes recherches.

Le format du module/Portes-Monstres-Trésors, 1976

Palace of the Vampire Queen, 1976, est le premier module publié pour D&D et basé sur un donjon. Ces modules fournissaient aux joueurs des cadres de jeu, et non pas des intrigues.
 
Selon Simulacrum, “Dungeons & Dragons, dans sa forme originale des années 1970, était un jeu relativement simple. Il proposait une boucle de jeu serrée dans laquelle les personnages exploraient des donjons et parfois des régions sauvages pour acquérir des richesses, qu'ils ramenaient ensuite à la civilisation pour monter en niveau, afin de pouvoir explorer des donjons et des régions sauvages plus difficiles. Ajoutez du roleplay à votre goût ; rincez et répétez.”

Ces premiers donjons publiés tenaient sur un ou deux panneaux de la couverture intérieure détachable et une trentaine de pages de texte, alors que leurs auteurs et créateurs de D&D jouaient, eux, dans des mégadonjons. Les contraintes de représentations de ces derniers ont créé un format de donjon plus modeste qui est devenu la norme.

 Outils :

  •     Carte à hexagones
  •     table de réaction des adversaires (OD&D)
  •     table de rencontres aléatoires
  •     Diagramme de coupe: The Underworld & Wilderness Adventures (OD&D, 1974).
  •     Cartes sur les revers de la couverture détachable du module
  •     l’or comme xp ; le butin
  •     les portes et pièces secrètes
  •     les pièges
  •     La génération aléatoire de donjons
  •     le naturalisme gygaxien, tel que présenté en 2008 sur Grognadia
  •     les cartes de donjons vierges à remplir de Dyson Logos (2009) 
  •  les suivants (gestion de l’équipement, du butin, pool de personnages, etc.)
  • les règles d’encombrement (gestion de l’équipement, du butin) 
  • Règle du sacrifice du bouclier pour éviter une blessure ? (gestion des ressources)
  • le funnel (entonnoir), où les joueurs perdent de nombreux personnages faibles et anonymes. + ajout de Dungeon Crawl Classics, 2012 ?
  • Infravision/vision thermique chez certaines espèces de Chainmail à AD&D2, devenue ensuite low-light vision dans D&D 3/D&D4, puis darkvision dans D&D 5 (cf.)
  • le principe des pièces vides

Références : 

 

 

Extrait du Holmes’ Basic Set (1977)

Le format du scénario scripté, 1982-1984

Il a émergé en 1982 avec Pharaoh pour AD&D et la révolution Hickman (Ravenloft en 1983, DragonLance en 1984). Toujours en 1982 apparaît le premier (et l’un des rares) module à mystère selon Simulacrum : X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles, qui s’ouvre par la note suivante :

 “La Malédiction de Xanathon est un module inhabituel, dans la mesure où la plupart des actions des joueurs prendront la forme d'un travail de détective.”

“L'introduction de Pharoah (Pharaon), dans laquelle Hickman présente une sorte de manifeste de sa propre philosophie de conception :

  •     Un objectif de joueur plus intéressant que de simplement piller et tuer.
  •     Une histoire intrigante qui s'intègre parfaitement dans le jeu lui-même.
  •     Des donjons avec un sens de l'architecture.
  •     Une fin atteignable et honorable en une ou deux sessions de jeu.”

Puis d'autres innovations apparaissent, tels que :

1979-1980 : création des encarts de texte (boxed text) dans la mise en page des modules. Ces encarts contiennent les informations à destination aux PJ et peuvent leur être lus pour leur convier ce que leurs personnages perçoivent (voire ressentent et font…). Le principe apparaît dans The Village of Hommlet (1979) puis prend la forme d’encadré dans A1 Slave Pits of the Undercity et C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980). [Simulacrum]

Les synoptiques, 2008 (2006-2077) : D&D4 propose une nouvelle façon de présenter les information par la mise en page, rassemblant toutes les infos sur une seul page ou sur une double-page, telle que décrite dans la revue Dragon rouge par Arnaud Cuidet à propos de D&D4 autour de 2008, aussi appelé en anglais “Control panel” (2018). Selon Brian C. Rideout, cette approche avait été expérimentée dès 2006-2007 avec le Monster Manual IV (2006) pour D&D3 ou Eyes of the Lich Queen (2007).

Avec l’échec de D&D4, il faut attendre l’OSR voire la New School Revolution (Dungeon World, 2012) pour voir le retour de cette infographie, avec Servants of the Cinder Queen de Jason Lutes (2012) ou Old School Essentials (Necrotic Gnome, 2019) par exemple.

 Extrait de Keep on the Shadowfell pour D&D4, Wizards of the Coast, 2008 (p. 28-29).
 

Outils:

  •     intrigue narrative, avec un objectif narratif autre que le pillage (module animé par une histoire: story-driven)
  •     encarts de texte
  •     scénario scripté
  •     maîtrise dirigiste
  •     système de compétences (Bunnies & Burrows, 1976) : épreuves basées sur des compétences particulières et des seuils à dépasser, puis plus tard sur les défis de compétences
  •     la mise en page synoptique

Références :

Le format des mégadonjons, 1990 (1970s, 1977)

Les mégadonjons sont la norme parmi les créateurs de D&D dès Blackmoor, au début des années 1970. Mais il était alors difficile à représenter dans un module publié, et ainsi  Blackmoor de Dave Arneson, Greyhawk de Gary Gygax, et El Raja Key de Rob Kuntz n’ont jamais été publiés dans leur forme originelle.

Selon Shannon Appelcline (2022), Tegel Manor (Judges Guild, 1977), The Caverns of Thracia (1979), Dark Tower (1980) et T1-4: The Temple of Elemental Evil (TSR, 1985) sont les premiers quasi-mégadonjons par leurs dimensions, mais ils étaient aussi incomplets, avec de nombreux blancs à remplir par le MJ, ou alors il y avait un final préétabli (The Temple of Elemental Evil).

Puis il y eut le WGR1: Castle Greyhawk (TSR, 1990), une variante construite du Castle Greyhawk de Gary Gygax à partir des connaissances diffusées de l’original : 1 000 pièces exposées sur 128 pages, constituant un réseau de tours et de niveaux de donjons.

Références :

Le format des donjons vivants (Living Dungeons), 2013 (1978, 1995)

Selon Mike Sheah (2013), “Dans l'une des aventures de D&D les plus populaires de tous les temps, Tomb of Horrors [1978 (1975)], Gary Gygax décrivait des démons et des diablotins invoqués qui se déplaçaient dans le donjon et réinitialisaient périodiquement tous les pièges pour les pauvres aventuriers involontaires qui s'y rendraient bientôt. C'était un moyen facile d'expliquer qu'un piège à trappe se trouvait par hasard prêt pour vos propres PJ lorsqu'ils tombaient dessus. L'aventure de Tomb of Horrors fonctionnait parce que, aussi folle soit-elle, elle avait un sens. C'était un lieu vivant même quand les PJ n'y étaient pas.”

En 1995 paraît Horrors pour Earthdawn (1993). Ce supplément contient une créature cauchemardesque qui parasite et manipule les donjons, en faisant des structures vivantes (living dungeon). Cette créature n’a toutefois pas été utilisée dans un quelconque supplément.

Dans Dungeons as a Mythic, Living Evil, DM David, 2020, cite l'Underworld de Jason “Philotomy” Cone développé dans PHILOTOMY’S MUSINGS (2007) comme explication à l’irrationalité de certains mégadonjons, les affranchissant de la nécessité de respecter une écologie ou une structuration fonctionnelle (forteresse, lieu de vie, etc.). Enfin, Eyes of the Stone Thief (2014) pour 13e âge (2013) définit et intègre plus précisément dans son univers ces étranges structures : “D'autres donjons spéciaux, appelés « donjons vivants », surgissent spontanément des profondeurs du monde souterrain, remontant régulièrement vers la surface en spiralant à travers la carte. Les donjons vivants n'obéissent à aucune logique ; ce sont des expressions bizarres d'une magie maléfique.” 

Références :


Format du Five-Room Dungeon (2002-2003)

Le format du donjon à cinq salles (five-room dungeon) a été conçu par Johnn Four de Roleplaying Tips comme un moyen de combiner la structure du voyage du Héros (monomythe) et la conception rapide et facile d'une aventure. Voici comment l’auteur du concept en parle : “Lorsque j'ai inventé ce cadre en 2002-2003, je pensais qu'il fonctionnerait pour tous les types d'aventures. Je l'ai appelé Donjons de 5 pièces, ce qui, a posteriori, explique pourquoi de nombreux maîtres de jeu pensent que ce format ne fonctionnera pas pour leurs campagnes qui ne sont pas des donjons.”

Références : 


 

Le format des One Page Dungeons, 2007

Les donjons d'une page (One Page dungeons) en tant que concept formel trouvent leurs origines dans un post de 2007 du forum de discussion OD&D « odd74 » sur Proboards.com. Il commençait par une simple question : « Comment concevez-vous votre Méga-Donjon ? ». Dans la foulée, un certain "Sham aka Dave" développait en 2008 dans l’article "The Dismal Depths" l’idée de réaliser des mégadonjons sous forme de séries de One Page dungeons, puis en 2009 était lancé le premier One Page Dungeon contest.

Références :

  •      History of the One Page Dungeon, T Gene Davis, 2022 https://backrooms.net/one-page-dungeons/
  •      The Dismal Depths, Sham aka Dave, 2008 https://shamsgrog.blogspot.com/2008/12/dismal-depths.html


 

 
Art and writing de GUS L. 2020, CC BY-SA 3.0 - https://alldeadgenerations.blogspot.com/
 

Le donjon non-linéaire, ou “xanderé”, 2010

Ici, je vous renvoie simplement au premier article de la série de Justin Alexander Xandering the dungeon (The Alexandrian, 2010) inspirée du travail de Jennell Jaquays.    

Les "Diagram Dungeons" et le point-crawl (Red Tide, 2011)

Selon le wiki du café Nonobstant, le Point-crawl (Réseau de lieux clés reliés par des chemins dans un monde de jeu) est :

“Un point-crawl est une méthode utilisée dans les jeux de rôle sur table, en particulier dans les scénarios guidés par une meneuse de jeu (MJ), pour représenter le déplacement sur une carte à travers une série de lieux clés (points) reliés par des routes spécifiques (chemins). Cette structure simplifie l'exploration en se concentrant sur des lieux et des rencontres significatifs, plutôt que sur l'ensemble de l'espace géographique.

Les pointcrawl dungeons et les autres variantes de cartes "abstraites" apparaissent sous la forme de "Diagram Dungeons" dans Red Tide (2011), mais on trouve déjà un proto-pointcrawl de régions dans Dragons of Hope de Dragonlance Chronicles (1984). En français, on pourrait parler de carte topologique ou de plan de métro pour désigner ce type de représentation.

 
Dans Red Tide, voici comment c'est expliqué :

“Une carte de donjon old school [...] peut « s'avérer excessive par rapport à ce dont vous avez besoin. Dans de nombreux cas, vous aurez affaire à une ruine, une caverne, un palais ou une autre structure de base qui comporte plusieurs pièces ou lieux intéressants, ainsi qu'un ensemble de couloirs et de passages connectés qui ne sont pas très importants. Dans ce cas, il est préférable d'utiliser un donjon à diagramme [“ diagram dungeon”]. Il est beaucoup plus rapide et facile d'en construire un que de dessiner une carte traditionnelle, et les compromis en matière de précision peuvent en valoir la peine pour votre groupe.” 

Pour Justin Alexander (Pointcrawls, The Alexandrian, 2020), “les « Pointcrawls » sont une structure de scénario assez simple : vous créez une carte avec des lieux qui sont reliés par des chemins, formant ainsi une carte de nœuds. Si vous voulez être plus clinique dans vos descriptions, vous pouvez aussi appeler les lieux des points (d'où la première moitié du nom “pointcrawl”) et les chemins des connecteurs. Pendant le jeu, les PJ qui se trouvent dans un lieu peuvent choisir l'un des chemins connectés à ce lieu et l'emprunter pour se rendre dans un autre lieu. Ils peuvent ainsi “crawler” (c'est l'autre moitié du nom) à travers la carte des points.
Le concept du pointcrawl a été formalisé pour la première fois par Chris Kutalik sur son blog Hill Cantons en 2014, bien que des antécédents puissent être trouvés.”

 
La polyvalence de ce modèle est que n’importe quoi d’intéressant peut être un “point” : un couloir piégé, un bas relief révélant une information utile, une salle au trésor, un complexe entier de catacombes inondées, etc.

Les connecteurs, quant à eux, peuvent être des chemins physiques (couloir), mais aussi des liens plus symboliques comme un indice, une recommandation par un PNJ, un puits vertical (intégration de la 3e dimension) ou “l’ensemble des rues qui joignent un point à un autre”. Cela permet donc de représenter de manière multidimensionnelle et simplifiée les connexions entre lieux intéressants. Le tout est complété de tables d’évènements pour le parcours des connecteurs.


Vertical Undercity d'après Hill Cantons, par Anne, DIY and dragons, 2018

Références :

Les “kilodonjons”, 2020 (peut-être ?)

Thriftomancer propose en 2020 une forme de donjon intermédiaire entre le simple donjon et le mégadonjon, tout en restant gérable, qu'il définit comme suit :

  •     5 à 7 niveaux,
  •     Multiplicité des passages entres les niveaux,
  •     Au moins 12 pièces ou zones par niveau,
  •     Au plus 60 pièces ou zones par niveau,
  •     Multiplicité des entrées/sorties,
  •     Un seul thème d’ensemble.

Référence :

Les joueurs, à quoi ça sert ? Ou les rôles des joueurs en JDR

Comment, dans les jeux à meneur·se de jeu, mieux répartir les rôles, pour réduire la charge mentale du MJ, réduire le risque de burn out mais aussi fluidifier le jeu ?


La réponse est évidente et ancienne car elle remonte aux racines du loisir : en attribuant certains rôles aux joueurs.


Ces rôles sont extradiégétiques, c'est-à-dire hors du jeu, de la fiction, mais il est possible d’assigner aussi des rôles semblables dans la fiction, pour accroître l’immersion par exemple.


Précisons que l’on parle des rôles des joueurs. Pas de leur typologie, pas de leur fonction dans l'équipe de personnage (face, muscle, cerveau, pilote), pas de leur rôle tactique (tank, dps, healer...), non de leur rôle pour que la partie repose moins sur le MJ et soit plus fluide.


Voici une liste établie d'après mon expérience et des lectures diverses. 


Le cas échéant, il y a une indication de rôles mineurs ou complémentaires qui peuvent y être intégrés ou attribuer à un autre joueur en fonction de l’importance spécifique de ces rôles dans un jeu ou une campagne donné. Il s'agit là d'une liste exhaustive, ou peu s'en faut, de rôles qui sont en général soit concentrés sur une même personne (souvent le MJ), soit inexistants parce que assumés collectivement… ou pas du tout.


 Le joueur, tout simplement : il apporte de l'aléa, de l'imprévu dans la situation établie. C'est la boule dans le jeu de quilles.


 Le cartographe : le joueur qui a ce rôle est chargé de tracer les cartes des donjons ou des lieux que les PJ parcourent. Ce rôle est important quand on joue en mode dungeon crawler, exploration ou en mode bac à sable. Dans le cas d’un mode d’exploration plutôt sociale, d’une enquête, le cartographe peut s’occuper de la carte relationnelle des PNJ et des factions, des organigrammes des factions, des tableau d’enquêtes (indices, suspects, alibi, etc.). Le cartographe peut aussi avoir le rôle mineur d’encyclopédiste des lieux ou le rôle complémentaire de navigateur, chargé d’établir les trajets en fonction des cartes, des objectifs, des dangers, des délais, de faire les jets d’orientation, de rencontre, etc. En raison de ses compétences dans les outils graphiques et informatiques, il peut avoir le rôle mineur de graphiste : réaliser les feuilles perso, mettre en page des rappels de règles, etc.


 Le caller (câlleur à la québécoise ? annonceur en français ?) : ce joueur annonce au MJ le plan et les actions des personnages établis par les joueurs. Ce rôle est particulièrement utile lorsque le nombre de joueurs est important (6 ou plus). Le caller peut aussi prendre en charge les rôles complémentaires de chef militaire (qui gère la stratégie élaborée par les joueurs, les tactiques, les plans d'infiltration, etc.) et/ou de chef politique (qui représente le groupe de PJ, qui gère les négociations, la diplomation, les machinations, etc.) ou les rôles mineurs de gestionnaire de l’initiative ou de “garde” (qui gère l'ordre de marche des personnages, les tours de garde, tire les rencontres aléatoires). 


 Le gestionnaire de l’initiative collecte les initiatives de chacun, PNJ inclus, gère les capacités spéciales en lien avec cette initiative, affiche et annonce l’ordre d’action de chacun, tient compte des durées des effets (préparation des actions, durées des sorts, des modification de statut : empoisonnement, peur, etc.). Il peut aussi assumer le rôle complémentaire de co-MJ.


 Le co-MJ assiste le MJ sur certains aspects techniques, comme la clarification de règles, la gestion de l’initiative, des dégâts, voire des adversaires, de certains PNJ.


 L’archiviste/scribe/historien : ce joueur prend les notes pendant la partie et les partages sous une forme ou une autre avec les autres joueurs. Il peut aussi rassembler les notes des autres joueurs, les mettre au propre/en ligne, s’occuper du rappel en début de partie, etc. Il peut aussi assurer les rôles complémentaires d’encyclopédistes (des PNJ & factions, des lieux, des rumeurs, légendes & quêtes, des artefacts) ou le rôle mineur de chroniqueur (qui enregistre le temps qui passe en jeu, les délais, les dates, etc.). Parfois, il conserve les feuilles des perso ou leur copie.


 Le trésorier gère le butin du groupe des PJ (ce qu'ils en savent en matière de capacités, de valeur, de malédiction…), les finances, les dettes, le matériel, voire son encombrement. Il peut avoir aussi les rôles mineurs de quartier-maître, de chroniqueur, d’encyclopédiste des artefacts. Il peut aussi gérer les points d’expériences du groupe et leurs répartitions.


 Le quartier-maître/intendant s’occupe des consommables du groupe : vivres, boissons, torches, munitions, carburant des PJ, mais aussi des vivres des joueurs : victuailles pour la partie, cuisine, réservation du restau, collecte des contributions financières. Parfois, il est aussi l'hôte de la partie.


 L'hôte : Accueille les joueuses. Prépare la table virtuelle.


 Le gardien du temps abrège le temps des retrouvailles de début de partie quand il s'éternise, fait de même quand des phases d’emplettes, de planification ou de roleplay durent trop longtemps, rappelle les pauses, le début de la dernière heure de jeu avant l’horaire de départ des joueurs (denier transport en commun, RDV, etc.) et l’arrivée de l'heure fatidique de fin de jeu (en prenant compte de l’éventuel temps de rangement, de distribution d’expérience ou de débrief). Il peut aussi gérer le rôle complémentaire de l’organisateur : calage des dates et horaires de jeu, rappel de ces dates, réservation du local, etc. Il peut aussi avoir le rôle mineur de chroniqueur ou complémentaire d'animateur.


 Le spécialiste des règles/Référent technique aide les joueurs à créer leur personnage, à l’équiper, l’améliorer, donne des conseils tactiques techniques (combos, etc.), rappelle aux joueurs (dont le MJ) certains points de règles. Il peut avoir les rôles complémentaires de compilateur et de diffuseur des règles maison, des arbitrages, ou de co-MJ, d'arbitre.


 Le spécialiste de l'univers/Référent d'univers est soit un joueur qui connaît très bien l’univers de jeu, soit un joueur dont le personnage connaît très bien un domaine particulier et dispose de l’autorité narrative en ce qui concerne ce domaine. Dans le premier cas, il agit comme le spécialiste des règles, mais en ce qui concerne le monde ; dans le second cas, il répond aux questions du MJ et des joueurs sur son domaine en déclarant (inventant) des éléments du monde. Il peut aussi avoir le rôle mineur d'arbitre sur son domaine.


 L'arbitre : Arbitre en cas d'incertitude sur les règles ou sur l'univers. Il peut aussi être la "main innocente" qui départage, qui tire au sort.


 L'ambianceur/DJ constitue et gère la playlist de la partie, lance les génériques de début et de fin, les thèmes des PNJ ou des lieux/actions. Il peut aussi être illustrateur, soit parce qu’il a des compétences artistiques soit parce qu’il génère l’iconographie des parties à partir de banque d’image. Parfois, il est aussi l’artisan qui crée des accessoires de jeu (feuille parcheminée, cartes de visite des PJ, feuilles de perso customisées, mise en page des aides de jeu, etc.).


 Le médic/médiateur est chargé de la sécurité émotionnelle du groupe, pendant les phases d’élaboration et d’actualisation du contrat social du groupe, en veillant à sa bonne application et au bien-être des joueurs pendant et après la partie. Il peut aussi s’assurer du bon partage du temps de parole (rôle complémentaire d'animateur) ou être le capitaine de soirée dans les groupes qui mènent de front plaisir du jeu et plaisir de la bouteille.


 L'animateur/accoucheur : Veille au rythme de la partie (signale quand ça s'enlise, propose des ellipses), fait circuler le tour de parole. S'assure que les scènes commencent sans coup de mou, et se terminent sans flou. Encourage les autres joueurs à y aller à fond. Il aide aussi à la cohérence et l'intégration de l'équipe de départ; tend des perches aux autres joueurs pour mettre en jeu leurs relations, leurs arcs narratifs, leurs défauts et motivation.


 Inspirations, sources et références

La bibliographie dont vous êtes le héros

Voici un exemple de Stemma codicum pour une aventure de Monster of the Week (Bibliomancie, saison 2 - Les Mathémythiciens - Un Mythe pour la route) centrée sur les secrets d'un peuple d'Efrits venu d'une autre dimension il y a 2500 ans, et qui ont transmis les équations pour voyager entre les dimensions aux Indo-perses :

Un Efrit, créature extradimensionnelle faite de feu et de fumée, communiquant par télépathie (résonance de cordes) et ayant fui son monde, a transmis les équations pour y revenir à un Indien, donnant naissance aux mathématiques indiennes vers -1500.

La caractéristique Lx représente la difficulté d'étudier un ouvrage et le bonus ou malus qui s'applique quand on l'utilise, avant ou après l'avoir étudié (2e score Lx). Pour plus de détail sur cette règle, voir Bibliomancie, saison 1 - Ultra Libra - Un Mythe pour la route.

  • PI - Le Soutra du Feu infini [Lx-3/+1 Lx temporaire], formule poético-mathématico-mnémotechnique sur les mathématiques multidimensionnelles védiques utilisant des lettres plutôt que des chiffres, auteur inconnu, vers -600, sanskrit.
  • alpha - Version originale de Les sables: rugueux comme la vie, brûlant comme l’amour, inexorable comme la mort en perse de Čihrzād, VIIIe siècle : Lx-3/Lx+3
  • M - Chanson énigmatique de Ziriab, arabe, IXe siècle dont la mélodie est basée sur les équations du Soutra du Feu infini.
  • B - Version traduite en syriaque au XIIIe siècle : Lx-2/Lx+1 (seul exemplaire connu perdu lors du naufrage du Titanic, ou alors dans le City of Ashland, détruit par un incendie inexpliqué).
  • [non placé dans le plan] C - Traduit du syriaque en français par Antoine Galland en 1717, sans les passages érotiques et avec ajouts d’autres récits, Lx-1/Lx0
  • c - Traduction du perse à l’arabe en 1835, imprimée à Boulaq (Egypte), avec ajouts de passage de moral : Lx-2/Lx0
  • d - Traduction par Richard Francis Burton de la Boulaq en anglais en 1888, en édition privée en raison des textes érotiques non adaptés à la société victorienne, avec notes de contexte et d’explication : Lx-1/Lx0
  • e - Traduction en français par Joseph-Charles Mardrus, avec exagérations érotiques et orientalistes en 1904 : Lx-2/Lx-1
  • n - Enjeux de traduction et société : l’exemple des Sables, anglais, 1937 : toutes les traductions ont au moins le score (Lx-2/Lx+1) de la version syriaque.
  • f - Fragment (A’) traduit en 1949 en Anglais par la doctoresse Nabia Abbott : +1 Lx  temporaire (cumulatif, max Lx+3)
  • g - Traduction en français en 1960 de René R. Khawam à partir en manuscrits arabes, sans les passages de moral ajoutés à la traduction en arabe de 1835 : Lx-1/Lx0
  • h - Les sables sans fin, version française réinterprétée par un jeune auteur en 1979 à partir de l’édition Galland. Ce génie des mathématiques est décédé à 17 ans : +1 Lx temporaire (cumulatif, max Lx+3). Une équation est dissimulée dans la rédaction des textes : +1 Lx  temporaire
  • l - Un univers féérique au milieu du désert, encyclopédie en anglais, 1990 : Lx+2/ +1 Lx temporaire
  • i - Version poche traduite de la Burton, anglais, 1994, expurgée, censure, simplifiée et adaptée “à l’air du temps” : Lx-3/Lx-3
  • j - Nouvelle traduction de la Boulaq en anglais en 2008 par Malcolm C. Lyons et Ursula Lyons, avec introduction et annotation : Lx-1/Lx+1
  • k - Thèse Le folklore arabo-persan, une métaphore des mathématiques indiennes du VIe siècle ?, anglais, 2014 par Srinivasa Agrawal : Lx-2/+1 Lx temporaire.

Stemma codicum, ou le donjon des livres

Imaginez,
Imaginez, vous êtes un étudiant aventurier et vous devez faire un devoir sur le dieu oublié Arnesonius pour votre matière de “Donjons & Grimoires”.

Heureusement, vous avez un plan, ou plutôt une bibliographie :

  • La religion pour les nuls, 2022, en français et livre de poche.
  • Religions & Donjons - les actes des 40 ans, 2014, en français.
  • A GNS analysis of the Book of Dave, 2004, livre imprimé en anglais.
  • Worldus Theologicus Tenebrae, 1993, incunable en papier en latin.
  • Arnesonius Goldenageus, 1989, manuscrit en parchemin en latin.
  • Acropolon kai biblon 1985, manuscrit en parchemin en grec ancien.
  • “Gygax contre Arneson, le combat des Titans”, 1979, rouleau de parchemin en hébreux.
  • De Blackmoorus divinitates, 1971, rouleau de papyrus en araméen.


La religion pour les nuls est facile à trouver, c’est à l’entrée de la médiathèque, que les étudiants aventuriers appellent “Le donjon”.

Un jet chanceux de D20 sur la table des monstrueuses difficultés permet de trouver Religions & Donjons - les actes des 40 ans à son emplacement légitime, dans les rayonnages “Religions”.

Pour A GNS analysis of the Book of Dave, les difficultés commencent :  la table des monstrueuses difficultés indique qu’il a été emprunté par Monsieur Onster. Il faudra donc trouver son adresse, et aussi faire chauffer la compétence “Langue Vivante I” pour vaincre le livre (que les étudiants surnomment indifféremment “porte” ou “monstre”) pour obtenir son trésor : le savoir à propos du dieu oublié Arnesonius. Mauvaise pioche, il n’y a que des citations ultra-connues. Attends, il y a un chapitre louche… une énigme ! Résoudre une énigme, c'est comme trouver une pièce secrète… Ça y est ! j’ai compris, le véritable prénom du dieu Arnesonius c’est Davidus apparemment.

Worldus Theologicus Tenebrae est heureusement facile à trouver : au fond du couloir, à côté de la zoologie des loups blancs. Zut, jet de latin raté ! “Terrassé par le monstre”, comme on dit sur les bancs de la fac. On aura peut-être plus de chance avec Arnesonius Goldenageus.

Ouch, la table des monstrueuses difficultés signale qu’il faut le commander, deux semaines à arpenter les couloirs de la fac en attendant. Jet de paléographie réussi pour déchiffrer l’écriture pointilleuse et les étranges abréviations, et jet de latin réussi aussi ! Après l’effort, le réconfort : le trésor ! ah-ah, c’est un travail de synthèse ! comme un passage secret qui permet d'éviter de trouver et de lire Acropolon kai biblon. Ça tombe bien, je n’ai que 20% en grec ancien.

Coup de chance, Gygax contre Arneson, le combat des Titans est à sa place, pas besoin de le chercher. Mais c’est en hébreux, dans une variante alphabétique super ardue, et il y a plein de tâches de moisissure : échec au jet de paléographie, impossible de lire le contenu de ce rouleau.

On sent que le De Blackmoorus divinitates est le Book de Fin : il n’est dispo que dans le labo d’anthropologie, et la Docteur Jones est un vrai dragon à affronter ! Enfin, les muffins maison battent à plat de couture les desserts de l’auberge du CROUS et elle bien voulu qu’on l’emprunte. Il a fallu claquer tous nos points de chance et passer des heures avec l’appli de traduction de l’araméen de Gargouille Android pour parvenir vaincre les dernières difficultés, mais avec ce qu’on a trouvé, si on pas un 20 xp à notre devoir, c'est que le Maître de Jonc-férence  de “Donjons & Grimoires” abuse !

Vous aurez reconnu :

  • Un livre = une salle de donjon
  • Les livres les plus faciles à lire/trouver, grand public = portes d’entrée dans le donjon d’un sujet
  • La difficulté à la lire = difficulté à triompher de la porte ou du monstre
  • Le contenu du livre (savoirs, bonus aux compétences, sorts) = le trésor
  • La table des monstrueuses difficultés = la table des monstres errants quand on explore les couloirs
  • La bibliographie = le plan du donjon ; ses détails sur les livres = description des pièces et des obstacles (difficulté à lire des écritures manuscrites, des alphabets exotiques, difficultés de traduction, difficulté des textes, etc.)
  • Les travaux de synthèse, d’analyse = boucle du donjon
  • Les énigmes = des pièces secrètes


Bref, la généalogie des livres, ou le stemma codicum, c'est comme un donjon de papier à parcourir pour trouver des savoirs innommables à utiliser contre les conspirations millénaires de vampires ou de Grands anciens.

Ça ne vous donne pas envie de préparer votre prochain scénar de World of Darkness ou Cthulhu comme un donjon ? Moi, si, d'où cette bibliographie dont vous êtes le héros !

Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 16 - 20 000 lieux sous les terres #5

Quelques minutes plus tard : (Session du 18/03/2022)

·         Nous avons un plan :

o   En utilisant l'ingénierie, imiter des automates armées  pour faire croire qu'il y a plus de monde dans la ville

o   A un top, destruction des tuyaux de vapeur, ce qui fera venir une partie de l'armée adverse, on espère

o   Notre armée passera par les canaux pour reprendre la ville

o   Notre groupe passera à côté du mur pour rejoindre la ville

·         BlackSword a une vision pour découvrir le vrai nom de Mikaboshi. Il voit des runes nordiques correspondant à son nom dans sa vision mais n'arrive pas à les transcrire.

·         C'est parti pour la mise en place du plan.

·         Nous longeons le mur. Il fait chaud car il y a des coulées de lave

·         Presque arrivés aux abords de la ville, un Umagma fait le guet sur le mur.

·         Nous faisons diversion derrière lui et nous arrivons à passer sans être repérés.

·         On arrive en ville, il y a

o   pas trop de lumière

o   pas mal de patrouilles

o   un couple d'Umagma qui se balade

o   Une agitation vers la tour se trouvant au centre avec 2 Umagma aux 2ème étage

·         On trouve un refuge où se planquer le temps que la vapeur se coupe.

·         BlackSword va faire un tour vers la tour => en bas de cette tour une cage qu'il avait vu dans une de ses visions celle où il y aura RadiomGirl.

·         Au dehors de la ville, BlackSword remarque 4 Umagma autour d'un petit lac de lave. Ils retiennent quelque chose sous la lave avec des perches.

·         Au moment où les tuyaux de vapeur se coupent enfin, nous apercevons sur l'aqueduc une procession avec un gros Umagma, 40 gardes automates , la cage et quelqu'un qui à l'air important

·         Au même moment, les 4 Umagmas sortent RadiomGirl de la lave et se dirigent vers l'aqueduc.

·         Yanomani, Le Mentat et Kallie sortent de la ville sans se faire voir et cours en direction des troupes sur l'aqueduc. Kallie attrape le dernier des garde automate et avec sa capacité à contrôler le métal le colle à 5 autres automates et envoient ces 6 là par dessus l'aqueduc.

·         Pendant ce temps, Black court pour sauver RadiomGirl des griffes des Humagma.
=> il arrive à l'attraper mais se faut mettre au sol lorsque l'un des Humagma frappe ses mains l'une contre l'autre se qui crée un mini tremblement de terre.

·         BlackSword demande de l'aide par télépathie sans savoir que les autres ont déjà commencé le combat de leur côté.

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=== Séance du 18/03/2023

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