Qui revient de loin

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Tag - Campagne Icons Léviathans

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Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 16 - 20 000 lieux sous les terres #5

Quelques minutes plus tard : (Session du 18/03/2022)

·         Nous avons un plan :

o   En utilisant l'ingénierie, imiter des automates armées  pour faire croire qu'il y a plus de monde dans la ville

o   A un top, destruction des tuyaux de vapeur, ce qui fera venir une partie de l'armée adverse, on espère

o   Notre armée passera par les canaux pour reprendre la ville

o   Notre groupe passera à côté du mur pour rejoindre la ville

·         BlackSword a une vision pour découvrir le vrai nom de Mikaboshi. Il voit des runes nordiques correspondant à son nom dans sa vision mais n'arrive pas à les transcrire.

·         C'est parti pour la mise en place du plan.

·         Nous longeons le mur. Il fait chaud car il y a des coulées de lave

·         Presque arrivés aux abords de la ville, un Umagma fait le guet sur le mur.

·         Nous faisons diversion derrière lui et nous arrivons à passer sans être repérés.

·         On arrive en ville, il y a

o   pas trop de lumière

o   pas mal de patrouilles

o   un couple d'Umagma qui se balade

o   Une agitation vers la tour se trouvant au centre avec 2 Umagma aux 2ème étage

·         On trouve un refuge où se planquer le temps que la vapeur se coupe.

·         BlackSword va faire un tour vers la tour => en bas de cette tour une cage qu'il avait vu dans une de ses visions celle où il y aura RadiomGirl.

·         Au dehors de la ville, BlackSword remarque 4 Umagma autour d'un petit lac de lave. Ils retiennent quelque chose sous la lave avec des perches.

·         Au moment où les tuyaux de vapeur se coupent enfin, nous apercevons sur l'aqueduc une procession avec un gros Umagma, 40 gardes automates , la cage et quelqu'un qui à l'air important

·         Au même moment, les 4 Umagmas sortent RadiomGirl de la lave et se dirigent vers l'aqueduc.

·         Yanomani, Le Mentat et Kallie sortent de la ville sans se faire voir et cours en direction des troupes sur l'aqueduc. Kallie attrape le dernier des garde automate et avec sa capacité à contrôler le métal le colle à 5 autres automates et envoient ces 6 là par dessus l'aqueduc.

·         Pendant ce temps, Black court pour sauver RadiomGirl des griffes des Humagma.
=> il arrive à l'attraper mais se faut mettre au sol lorsque l'un des Humagma frappe ses mains l'une contre l'autre se qui crée un mini tremblement de terre.

·         BlackSword demande de l'aide par télépathie sans savoir que les autres ont déjà commencé le combat de leur côté.

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=== Séance du 18/03/2023

Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 14-15 - 20 000 lieux sous les terres #3-#4

Quelques minutes plus tard : (Session du 03/12/2022 et 10/03/2022)

·         Passage du premier point de contrôle par des gardes : RAS. On continue à descendre.

·         Officier très haut gradé arrive : El Comites. Revue des troupes.

·         En uniforme atlante fachiste, on se met au garde à vous mais en gardant le prisonnier (Dr Pym).

·         Nous expliquons que nous devons emmener le prisonnier au sous-sol. El Comites et ses deux gardes du corps nous accompagnent.

·         On ne rencontre alors pas de problème pour aller jusqu'au hangar où il y a un labo pour les implants des dinosaures.

·         Dernier niveau, il y a 2 zones : Port sous-marin avec des dinosaures marins et 30 ogives à anti-matière énormes.

·         On dirige le Dr Pym vers la console d'ordinateur et il se met au travail. Son but désactiver toutes les têtes d'ogives.

·         Sauf qu’il fait une mauvaise manip et il active une ogive qui va exploser rapidement.

·         Kallie projette l'ogive dans le port.

·         Le Mentat attaque El Comites et BlackSword le prend en otage

·         Yanomani aveugle tout le monde.

·         L'ogive explose et provoque un raz de marée et la mort des dinosaures marins.

·         L'équipe arrive à se protéger du tsunami mais pas les gardes du corps d’El Comites.

·         Kallie et Yanomani bloquent les portes avec un dinosaure mort pour éviter que d'autres gardes n’arrivent.

·         Le Mentat et Blacksword interrogent El Comites. Ce dernier arrive à s'enfuir mais est bien blessé.

·         Yanomani repère un dinosaure marin encore vivant avec lequel nous arriverons à partir.

·         Dr Pym arrive à concentrer dans une seule tête d'ogive toute la matière des autres.

·         On s'enfuit donc avec le dinosaure et la tête d'ogive vers chez les romains.

·         Un mur d’obsidienne protège le territoire des romains.

·         Kallie lance BlackSword vers le haut pour voir ce qu'il se passe par-dessus le rempart :

o   Rougeoiement correspondant à un lac de lave,

o   Stalagmites de roche,

o   Mares de laves,

o   Rempart totalement lisse de 2 à 3 mètres d'épaisseur avec un bateau de l'autre côté,

·         On se rapproche d'une trouée mais le dinosaure qui nous transporte ne veut pas approcher plus près.

·         On débarque et on avance vers la trouée où il y a 2 gardes en armure romaine.

·         On passe les gardes sans se faire repérer.

·         Un bassin se trouve derrière avec des canaux, des routes avec des patrouilles de centurions mécaniques.

·         On passe par les canaux sans être vu.

·         Une prémonition de BlackSword montre que si on laisse dériver l'ogive par un canal, elle sera récupérée par 2 romains qui l'apportent à une vieille dame qui dira : « Avec ceci nous pourrons peut-être empêcher le réveil de Mikaboshi ».

·         On trouve un endroit pour passer la nuit. A un moment, près d'un lac, il y a des lumières qui font penser aux Mentat à un rituel.

·         On repart avec BlackSword en éclaireur.

·         On approche d'une petite ville. Des soldats romains font le guet.

·         Yanomani produit un sac de spores soporifiques. BlackSword et le Mentat trouvent l'endroit parfait où doit être lancé le sac. Kallie lance le sac à l'endroit voulu : excellent travail d’équipe !

·         On peut rentrer en ville. Aux abords, on trouve des ruines. Mais des cultures récentes.

·         On trouve des toges en train de sécher, pour passer inaperçu.

·         Il y a :

o   une grosse voiture à vapeur avec des roues en bois,

o   les gens ont des tatouages dorés sur les mains.

·         On est au bon endroit donc on se dirige vers un grand bâtiment comme un Sénat pour trouver la vieille dame. 6 gardes sont devant.

·         BlackSword repère une entrée de service où on arrive à se faufiler.

·         L'ambiance est bizarre. Ça semble être un centre de résistance.

·         BlackSword arrive à rentrer dans la salle suivante. La vieille dame, impératrice, est sur un trône avec un glaive ressemblant à l'épée de BlackSword. Elle répond aux questions des gens qui viennent la voir. 10 gardes dans la salle et une immense carte de la région.

·         Le Mentat demande une audience à l'impératrice en jouant sur le fait qu'il est blessé avec un bras manquant.

·         Après peu de temps, ils trouvent un accord et Kallie et Yanomani rentrent.

·         BlackSword et l'impératrice discute de leurs armes. Celle de BlackSword était celle de César.

·         L'accord est échange Radiumgirl et notre retour à la surface contre la bombe et de l'aide pour éviter le réveil de Mikaboshi.

·         Un homme de la surface, « le Maître », est venu la voir, a usurpé sa place et l'a transformée en vieille dame. Il s'est allié avec les Humagma pour réveiller Mikaboshi en mettant Radiumgirl au niveau du cœur de ce dernier.

·         4 possibilités :

o   on ne fait rien. BlackSword voit Mikaboshi réveiller avec un tentacule (celle du Mentat) à la place d'un bras, un marteau dans l'autre main et Radiumgirl dans le cœur => c'est pas bon.

o   On tue le Maître.

o   On détruit les Humagmas.

o   On détruit Mikaboshi.

·         Si on met la bombe dans le cœur à la place de Radiumgirl, c'est mieux mais ce n'est pas encore ça. Si le tentacule est placé sur Mikaboshi, ce sera très difficile de l'en débarrasser. Le mieux ça serait de trouver le vrai nom du cavalier.

Icons Léviathans : nouvelles règles de progressions

Les règles optionnelles du livre de base

A la fin de chaque épisode/numéro (#) -soit une session de jeu de 3-4 h-, les super-héros peuvent choisir une évolution mineure parmi les suivantes :

  • Ajouter un Extra permanent à un pouvoir en réduisant le niveau de Ténacité de 1 ou en ajoutant une Limite pour le compenser.
  • Supprimer une Limite à un pouvoir, en réduisant le niveau de Ténacité de 1 pour le compenser.
  • Maîtriser une prouesse, réduisant le niveau de Ténacité de 1 pour la compenser.
  • Augmenter de manière permanente un Attribut ou un Pouvoir de 1 en réduisant un autre de 1 (sans dépasser 10 ou tomber à 0).
  • Gagner une nouvelle Spécialité ou augmenter une déjà acquise (max. "maître" +3).
  • Échanger un Extra contre un autre, une Limite contre une autre, une Spécialité contre une autre du même niveau.
A la fin d'une aventure ou d'un arc d'aventure -soit environ 3-4 numéros-, choisir une évolution modérée parmi les suivantes :
  • Augmenter de manière permanente un Attribut ou un Pouvoir de 1, pour un maximum de 10.
  • Échanger les niveaux de deux Attributs ou Pouvoirs.
  • Changer l'un des Aspects permanents du personnage.
  • Gagner un nouvel Aspects permanent.
  • Ajouter une particularité à l'univers de jeu.

Cela se cumule avec l'évolution mineure du numéro.

A la fin d'un arc de la campagne ou suite à un changement majeur de l'univers -soit 8 numéros ou un fait narratif important-, choisir une évolution majeure parmi les suivantes :

  • Augmenter la Ténacité d'un super-héros de 1.
  • Gagner un nouveau Pouvoir, son niveau étant déterminé sur la table de création de personnage.
  • Relancer tous les pouvoirs du personnage (phase 3 de la création de perso).
  • Le super-héros part en retraite, un nouveau super-héros le remplacer avec une Ténacité augmentée du nombre d’évolutions majeures du perso retraité.
  • Faire revenir le super-héros d'entre les morts.

Cela se cumule avec l'évolution mineure du numéro et l'évolution modérée de l'aventure ou de son arc.

Si non prises, les progressions peuvent se convertir de la sorte :

  • 4 évolutions mineures = 1 évolution modérée.
  • 4 évolutions modérées = 1 évolution majeure.

Compteur de progression de la campagne Léviathans

Au 15/04/2023, la campagne compte 18 numéros, 8 aventures ou arcs d'aventure et 4 arcs de campagnes ou changements majeurs. Tous les personnages, anciens ou nouveaux, devraient donc avoir eu 18 évolutions mineures, 8 évolutions modérées et 4 évolutions majeures.

Liste des épisodes de la campagne "Léviathans" d'Icons

Les épisodes et faits marquants

Campagne lancée fin 2016.

Enlèvement du Docteur Pym et disparition de Radium Girl.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, BlackSword, Yanomani.

Retour/évasion de la Reine du Crime.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, BlackSword, Yamonami.

Scénario pour Icons (adapté) Evasion (Jailbreak), mélangé avec le scénario L'énigme Skeletron de la V2 VF. 

Apparition du Docteur Évolution.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, BlackSword.

Le chainon manquant, scénario Casus Belli v4 n°4 pour Superclique.

Lutte contre le premier cheval de l'apocalypse et son cavalier, l'amiral Argyropoulos.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Retour de Loki, déclenchement du Ragnarok par la rencontre de l'épée de Loki et de son double temporel.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Basé sur le scénario Whiteout et les suites du Protocole Ultima.

Apparition de Loki et de l'Institut Raspoutine.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows, L'épervier.

Apparition de la Reine du Crime.

Héros : L'Arme fatale, le Mentat, Athena, Le Perfectionniste, BlackShadows.

Adaptation du scénario d'introduction Protocole Ultima d'Emmanuel Gharbi.

Aides de jeu

Campagne Icons Léviathans

Icons Léviathans : les règles de progressions

Icons Léviathans : People of the Year du Time

Feuilles de personnage de la campagne Icons "Les Léviathans"

Création des Némésis des Léviathans

Conversion SuperClique vers Icons

Critique GRoG : Icons

Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 13 - 20 000 lieux sous les terres #2

Quelques minutes plus tard : (Session du 30/04/2022)

  • ·         remparts de pierre en partie effondré,  Kallie et le Mentat vont vers les statues, Black Sword escalade la voûte pour vérifier que nous en soyons pas pris par surprise.


Romain

  • ·         Black repère des libellules géantes de 3 m sur 4 m, mais elles ne le repèrent pas. Il repère aussi une clairière donc pas anodin, et encore plus loin voit des colonnes après la forêt de champignons.
  • ·         Les statues, ce sont des personnes humaines recouvertes de lave, en armure romaine de quelques centaines d’années. Sur l'un des boucliers est écrit en latin : Imperium Romanum Subterrum, Empire Romain Sous-terrain.
  • ·         Les objets sur les statues sont assez récents aussi, genre 18ème siècle : zippo, agenda papier... Sur  l'agenda, histoire de Victorinus qui aurait fuit sous terre au 3ème siècle et qui serait toujours empereur de l'empire romain sous-terrain au 18ème siècle. Toujours sur l'agenda, l'empire romain sous-terrain serait de guerre contre l'armée de Mussolini.


Victorinus (Victorina ?)

  • ·         Kallie récupère un bouclier en bon état, cela peut toujours servir.
  • ·         Ensuite, tous se dirigent vers la clairière, en passant sous les champignons.
  • ·         Au loin, un grondement.
  • ·         En avançant, des bruits légers sur notre gauche, et nous nous rapprochons => un diplodocus avec une ligne brillante comme sur les fourmis sur son dos.
  • ·         Sur le sol, Black Sword remarque que ce sont plutôt les dinosaures qui gèrent la chaîne alimentaire.
  • ·         Arrivée à la clairière : très vieille foreuse et des statues en obsidienne, style très romain. C'est une sculpture qui raconte l'histoire des méchants de Mussolini qui sortaient de la foreuse pour attaquer les gentils romains.
  • ·         Black Sword regarde plus particulièrement la sculpture => contestation envers les statues romaines : graffitis, vandalismes… ; Écrits dessus insultes et quolibets en italien : les romains seraient partis de l'autre côte de l’Océan et que le comte (Il Comites) aurait la victoire finale.
  • ·         La foreuse a été amenée ici, plus rien à récupérer sur ou dans la foreuse.
  • ·         Beaucoup de passage par ici, et 3 sentiers qui partent de là : 1 en face vers les colonnades, 1 vers la gauche et 1 vers la droite, vers les grondements.
  • ·         Érection d'un camp camouflé à l'intérieur d'un très vieux champignon pour regarder ce qui se passe dans la clairière, pour voir les signes de vie :

o   Dinosaures qui passent, dont un diplodocus différent => Dino Rider avec des gens en uniformes

o   Autres dino-riders

o   Armée en marche

  • ·         Nous attendons qu'il n'y ait plus de passages pour partir vers le grondement.
  • ·         Kallie et le Mentat passe sous les champignons sans problème
  • ·         Black Sword passe au-dessus, une libellule essaie de l'attaquer, mais grâce à son fouet, il arrive à dompter la libellule.
  • ·         Grondement de plus en plus fort et sourd, bruit du ressac => chute d'eau et grande étendue d'eau souterraine noire. Sable volcanique noir, ossements blancs de poissons géants sur la grève. Sur la gauche, un port avec activité humaine.
  • ·         Black Sword prend de la hauteur pour vérifier l'activité du port : île plus loin, îlots et récifs, lampe torche moderne tenu par des hommes, plusieurs gros bateaux qui vont entre île et port, et des ptérodactyles dont l'un qui s'intéresseà la libellule mais rapidement retourne vers son groupe de ptérodactyles.


Bateau très futuriste

  • ·         Au delà de l'île, au loin, une espèce de rougeoiement.
  • ·         L'étendue d'eau, c'est un petit océan intérieur salé, formé par la chute d'eau, avec une fausse de vidange à un endroit. Taille d'un très grand lac, très profond dans une ancienne chambre magmatique. Ossements : Poissons préhistoriques, dinosaures mangeurs de ces poissons. Non contournable à part en spéléo mais paroi glissante et coupante.
  • ·         Le Mentat repère un signal en morse : « SOS danger » venant de l'île.
  • ·         Avec l'aide de la libellule, plusieurs petits vols en se dirigeant vers l'île où le Mentat à capté le signal morse.
  • ·         Signal émis du centre de l'île.  Sur l'île grand rempart avec une petite ville (environ 10 000 à 20 000 personnes). Antenne radio ancienne (râteau télévisé), sur un immeuble mais pas tout en haut.
  • ·         Nous sommes déposés sur l'immeuble avec l'antenne par la libellule, mais aucune trappe pour aller dans  l'immeuble. Ville construit dans l'obsidienne , donc mur glissant.
  • ·         Black Sword va escalader en premier pour avancer vers la fenêtre d’où sort l'antenne radio, ensuite le Mentat et pour finir Kallie, tous encordés.
  • ·         A la fenêtre, Black regarde et voit le Dr Pym , pas en bon état et 2 hommes en uniformes/armures parlant avec véhémence. L'endroit à l'air d'être un laboratoire.
  • ·         Une fois que les 2 hommes quittent la pièce, Le Mentat va devant la fenêtre pour se faire voir du Dr Pym. Il ouvre la fenêtre et nous rentrons dans la pièce.
  • ·         Dr Pym marqué, un peu crasseux. Il nous raconte que pendant qu'il faisait ses recherches sur la faille, un tremblement de terre a eu lieu. Laboratoire évacué. Dr Pym capturé par les Humagmas, et ensuite a été capturé par les fascistes Atlantes. L'île est l'Atlantide. Radium Girl a été capturée par les Humagmas.
  • ·         Dr Pym doit travailler pour activer des armes ou pour pouvoir faire des tsunamis ; Tout pour combattre les Humagmas.
  • ·         Dr Pym veut détruire l'arsenal, rejoindre Radium girl et fuir.
  • ·         Le Mentat, avec l'aide de Pym, comprend la technologie usuelle Atlante.
  • ·         Dr Pym va appeler en disant qu'il a fait une découverte majeure pour faire venir 3 officiers et aussi d'être amené directement par ces officiers dans l'arsenal. Avec la mégalomanie des Atlantes, cela fonctionne et nous arrivons à leur piquer leurs uniformes.

Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 12 - 20 000 lieux sous les terres #1

Quelques heures plus tard :

•    Radiomgirl nous a laissé un message : Le Dr Pym a été enlevé avec sa dernière invention vers le Vésuve.
•    On se dirige vers le Vésuve avec la base volante.
•    Le Vésuve est en éruption depuis 24H, au même moment que l’enlèvement du Dr Pym. Ce dernier travaille encore pour éviter l’apocalypse
•    Plusieurs volcans sur La Terre sont en éruption.
•    En arrivant nous localisons le téléphone de RadiomGirl à Pompéi car nous n’arrivons pas à la joindre.
•    Nous allons à Pompéi. La ville a été évacuée.
•    Nous trouvons le téléphone de RadiomGirl à l’endroit d’une faille sismique. Elle a disparu après semblerait-il un combat bref.
•    On se dirige donc vers la faille qui est un tunnel naturel.
•    Yanomani nous éclaire. Au bout d’un moment, le sol est plus mou et il y a des champignons et de la mousse.
•    Plus nous avançons et plus les champignons sont nombreux et gros. Ils deviennent même plus grand que des immeubles.

•    Même avec la lumière de Yanomani, on ne voit pas grand-chose.
•    Kallie lance BlackSword sur un champignon. Il voit une dizaine de lumières plus loin, assez haut, comme si des gens étaient sur des échasses.
•    On se rapproche et nous voyons des fourmis géantes avec des excroissances luminescentes.

•    Nous les suivons sans se faire repérer.
•    Elles se sont séparées et sont revenues, tenant des choses dans leurs mandibules.
•    Yanomani se rend transparent et nous nous rapprochons pour voir ce que les fourmis tiennent dans leurs mandibules. Ce sont des personnes. Par contre, nous ne savons pas si elles sont vivantes ou mortes.
•    Le Mentat se rend compte que les fourmis communiquent télépathiquement.
•    Kallie et Yanomani suivent les fourmis. Le Mentat et BlackSword retournent en arrière pour chercher d’où venaient les fourmis.
•    BlackSword et le Mentat découvrent des champignons en feu qui sont en fait des habitations. Les habitants essaient d’éteindre le feu. Ce ne sont pas tout à fait des hommes.
•    Kallie et Yanomani découvrent que d’autres fourmis rejoignent les premières et discutent entre elles en ayant au préalable déposé leurs prises. Yanomani récupère un humanoïde. Kallie, pensant récupérer aussi une personne, récupère en fait un champignon et le laisse.
•    BlackSword se dirige vers le village. Une vieille dame se dirige vers lui. Elle ressemble à des champignons. Elle se nomme Girolle. C’est une infra terrestre.

•    Le Mentat se rapproche aussi. Depuis 24H, un méchant de feu contrôlent les fourmis qui les attaquent et emmènent des habitants du village.
•    Kallie porte le corps qu’avait Yanomani et, avec ce dernier, retournent en arrière pour rejoindre BlackSword et Le Mentat. Yanomani, pour camoufler leurs odeurs, lancent des spores.
•    BlackSword et le Mentat aident le peuple. Et Kallie et Yanomani arrivent en ramenant l’humanicèpe [en fait : humamycète].
•    Les humanicèpes font de la musique, mangent des champignons, récupèrent la condensation pour boire et créent des drogues.
•    BlackSword prend les drogues. Il a des visions : un monstre de feu en colère qui veut du pouvoir. En nous en parlant et en dessinant sur le sol le visage du monstre, le Mentat se rappelle que les fascistes ont essayé de trouver des divinités occultes sous terre pendant la seconde guerre mondiale.
•    Kallie aide les habitants à reconstruire les maisons et à créer des défenses. Les humanicèpes possèdent de l’obsidienne dont ils se servent pour se défendre.
•    Le lendemain, après le réveil, nous demandons une carte aux humanicèpes. Ils nous donnent 3 directions : Les fourmis, le feu et un autre endroit très loin.
•    Le Mentat arrive à créer une boussole pour que l’on se déplace plus facilement.
•    Direction : les fourmis, en sautant de champignons en champignons.
•    2H plus tard, 2 énormes libellules (2m d’envergure) passent au-dessus de nous. Le Mentat ayant enregistrer la musique des humanicèpes avec son téléphone, fait fuir les libellules.

•    Plus loin devant, une énorme chose avance dans les champignons. BlackSword va dans cette direction en éclaireur. Ce sont 3 fourmis qui se dirigent vers la direction au loin. Elles n’ont pas de lumière sur elle et elles tiennent des énormes morceaux noirs qui ressemblent à de l’obsidienne.
•    On suit les fourmis.
•    Plus loin, nous apercevons une lumière rougeâtre et l’air est plus sec, et nous arrivons à un cratère de lave.

•    Les fourmis déposent ce qu’elles ont près du cratère et repartent.
•    On se cache mais Kallie se fait repérer par la dernière fourmi. Elle fuit vers le cratère en faisant tomber des champignons pour ralentir la fourmi.
•    BlackSword va aider Kallie et arrive à trancher une patte à la fourmi, ce qui l’a fait s’effondrer parmi les champignons. Et il va la décapiter.
•    Comme la fourmi est HS, Kallie étant proche du cratère voit que ce sont des perches en métal que les fourmis ont déposées. D’autres traces de perches sont apparentes.
•    Les 3 autres rejoignent Kallie et examinent le cratère. Il est naturel, avec des traces de magma emportant les perches avant.
•    Vers le couloir qui va vers la direction «Au-delà», une forme humaine est recouverte de magma. Kallie arrache la lave froide et découvre une armure qui contenait un homme en uniforme qui a été "cuit à l’étouffer". L’uniforme a un écusson. Le Mentat se rappelle que cet écusson était pour les corps d’élites de Mussolini.

•    Le Mentat voit que les perches sont une sorte d’alliage qui ressemble au même matériau que l’armure. Nous en récupérons un morceau.
•    3 autres fourmis arrivent avec des perches, nous voient, lâchent les perches et arrivent sur nous.
•    BlackSword arrivent à prendre une patte de fourmi avec son fouet, passe son fouet à Kallie qui arrive à tirer la fourmi dans le cratère.
•    Les 2 autres fourmis attaquent Kallie et l’une d’elle arrive à balancer Kallie dans les champignons.
•    Le Mentat lance "affliction" sur les 2 fourmis, Yanomani lance des lasers vers une fourmi qui s’enfuit. Et BlackSword monte sur la première fourmi et la tue. Kallie revient vers le combat et lance BlackSword vers la fourmi qui s’enfuit qui tue la dernière fourmi.
•    Nous balançons les 2 fourmis mortes dans le cratère et ce dernier se met à bouillonner.
•    On se cache et on voit des hommes de magma sortir du cratère, prendre les perches et retournent dans le cratère.

•    Le Mentat trouve du souffre.
•    Nous continuons vers « l’au-delà » en sautant de champignon en champignon.
•    Plus loin, nous trouvons 1 fourmi morte sur le dos. Elle a 2 trous sur l’abdomen et elle est vidée.
•    Sur les champignons autour, il y a plein de trous.
•    On descend des champignons et nous trouvons une autre fourmi trouée et vidée.
•    Plus loin, nous apercevons un énorme mille-pattes. Heureusement, il ne va pas dans la mêle direction que nous.
•    Plus loin, nous bivouaquons, avec un abri de fortune fait avec les champignons. Le Mentat prend le premier tour de garde. Dans la nuit, il entend un bruissement d’aile et réveille Kallie. Elle ne voit pas, mais voit un gros papillon se pose sur BlackSword. Elle déchire ce papillon. Cela réveille BlackSword qui voit un autre papillon et le tranche en 2.
•    Nous fermons notre abri et nous n’avons aucun autre problème durant la nuit.
•    On se réveille et on continue.
•    Plus loin, 1 autre mille-pattes et nous arrivons à le contourner.
•    Nous rencontrons un autre humanicèpe et après discussion, il nous emmène vers son village.
•    Au milieu du village, se trouve des statues de lave qui sont des héros sacrifiés. Ils ont combattu les méchants de feu.
•    Les héros suivants sont partis après le mur. Près du mur il y a des nids de mille-pattes qui sont des protecteurs. Et derrière le mur il y a du feu.
•    On repart vers le mur qui est en fait un rempart, un antique mur fissuré.
•    Il y a beaucoup de vieux cadavres de fourmis.
•    De l’autre côté de la fissure, pas de fourmis mais des statues brisées. Et un dinosaure gros comme un chien qui part plus loin dans les fourrés.
•    BlackSword regarde les statues => ce sont des hommes de laves détruits qui ont été aspergés d’un liquide qui les a refroidis.

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