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Les Aventures spatio-temporelles du Docteur

Voici une adaptation de Les aventures de haut vol de Béatrice Henrietta Bristol-Smythe, DBE de Ben Lehman à Docteur Who:

Les Aventures spatio-temporelles du Docteur

Un jeu de rôle sur les Aventures spatio-temporelles du Docteur, Seigneur du Temps génial et sûr de lui, et de son Compagnon qui, pour un moment, accompagne le Docteur quand la solitude lui pèse.

Les règles sont disponibles en PDF.

Vous aurez besoin :

De plusieurs joueurs, l’un d’entre eux incarnant le Docteur. De formulaires de rencontre pour les Compagnons.

Faîtes savoir que :

Le Docteur, accepte des Compagnons pour l’accompagner dans sa prochaine Expédition spatio-temporelle. Tous les joueurs qui ne sont pas le Docteur doivent raconter la rencontre avec leur Compagnon. Il en choisira un, son TARDIS étant trop jaloux pour en accepter plus. Les Compagnons qui ne pourraient être choisi devront se résigner à dépeindre les Gens du cru. Maintenant, présentez-vous. Non, pas vous les Gens du cru.

L’arrivée du TARDIS

Alors que le TARDIS du Docteur décide de s’arrêter et de ne pas repartir, vos aventures débute avec un woo-woo caractéristique et avec une matérialisation dans un lieu des plus incongrues, comme il est d’usage avec le TARDIS.

Paniqué, le Compagnon doit poser une Question, à laquelle le Docteur répondra bien évidement avec Confiance et Aplomb.

Questions

Le Compagnon sera, à n’en pas douter, Troublé et Inquiet à plusieurs reprises au cours de l’Expédition. Ou peut-être sera-t-il Déconcerté par les détails de sa Situation. En de tels moments, il doit poser une Question au Docteur (au sujet de l’Expédition, car un Compagnon n’aurait jamais l’Outrecuidance de poser une Question personnelle à un individu aussi mystérieux et ambigu que le Docteur, nous n’avons donc pas à introduire une règle à cet égard), qui y répondra avec Confiance et Aplomb. Il a toujours Raison, et ce, en toutes circonstances.

Après la matérialisation

Après la matérialisation, le Compagnon doit demander « Où sommes-nous ? Quand cela ? » ou tout autre variante. Le Docteur répondra alors à la Question avec Confiance et Aplomb grâce à ses Expéditions passées à travers le Temps et l’Univers (sauf à la Grande Bataille de Fin des Temps, en raison des terribles Souvenirs et trop nombreux Daleks qui s’y trouvent).

Responsabilités

Au cours de l’Expédition, les Gens du cru décrivent l’environnement, les alentours, l’État de santé du compagnon, et cetera, y compris la présence et les actions de toutes Créatures de ces Temps et Lieux.

Pour sa part, le Compagnon décrit ses actions et pose des Questions.

Quant à lui, le Docteur, décrit ses propres État de santé et fait des Déclarations.

Les Déclarations

Deux fois au cours de l’Expédition, le Docteur peut déclarer une Vérité sans avoir été questionné préalablement. C’est en tout point identique à la Réponse à une Question.

Une fois, il peut mentir en répondant à une Question.

L’Expédition commence

Rappelez-vous

Le Docteur est un Voyageur temporel vétéran, et par conséquent il a toujours et en tout sens Raison dans ses Réponses et Déclaration.

Si ses Réponses contredisent les savoirs ou les attentes des Gens du cru, en particulier en ce qui concerne leurs propres Pratiques culturelle, Il a toujours Raison et ils se trompent.

Par ailleurs, le Docteur n’est jamais en réel Danger au cours de l’Expédition. Le Compagnon, en revanche, doit se débrouiller LUI-MÊME.

À la fin de l’Expédition

Lorsque le Docteur et son Compagnon s’extirpent eux-mêmes de leur malencontreuse situation, corrigent l’anomalie temporelle et rejoignent l’Époque du Compagnon, l’Expédition est terminée.

Le Compagnon doit alors soit quitter le TARDIS effrayé ou dégoutté, soit demander à rester avec le Docteur. Dans ce cas, ne vous inquiétez pas, le Docteur revient tout de suite…

Quoiqu’il en soit, le Compagnon finira par quitter d’une manière ou d’une autre le Docteur. Si Le Docteur a accepté de poursuivre ses Expéditions avec le Compagnon, ce dernier peut lui poser une Question personnelle avant de le quitter définitivement après moult Expéditions.

Rencontre avec le Compagnon

Prénom :

Nom :

Epoque :

Lieu d’origine :

Nature :

Accent :

Corpulence :

Yeux :

Cheveux :

Rencontré à l’occasion de :

Destination :

Activité :

État de santé :

Statut marital : entourer une possibilité

Célibataire

En couple

Divorcé(e)

Face à un Dalek au fin fond de l’ESPACE, l’action la plus appropriée EST :

Crédit

M. Lehman est un Créateur de Jeux de rôle et de Storygames renommé, notamment ceux que son Éditeur terrien estime typique de la Terre du XXIe siècle : Polaris et XXXXtreme STREET luge

Traduction de High flying Adventures of Lady Henrietta, DBE avec l’aimable autorisation de B. Lehman et adaptation à Docteur Who par Qui revient de Loin. Retrouvez la version originale de High flying Adventures of Lady Henrietta, DBE ici : http://www.taogames.com/wp-content/uploads/2012/07/bar-pgottoth-faobhb-sdbedaaaeahgcwfamfabhb-sdbewtowhae.pdf

Pour en savoir plus sur les jeux de B. Lehman, visitez : http://www.tao-games.com/

Ce jeu sans but lucratif utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de la BBC, tout droit réservé (Doctor Who). Ce jeu n’est pas publié par la BBC et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Il s’inscrit dans l’usage raisonnable (fair use).

Pour en savoir plus sur Docteur Who, visitez : http://www.bbc.co.uk/programmes/b006q2x0 

Police : Magneto de L. Cabarga ; Fleuron : Doctor Who 2006 (© 24hourfonts.co.uk, Free for personal use).

Méchas X Pilotes, pour jouer des méchas et leurs pilotes à l'apéro

Je me suis fendu d'un petit hack Lasers & Feelings X Méchas pour faire du mécha sur le pouce. Je remercie d'ailleurs J. Harper pour son jeu, Pikarov et la communauté de Casus No pour leurs suggestions, ainsi que Garance Gaujé, GarretAJ, Alexandrosiii et The Spirit Reaper pour les illustrations.

En voici le pitch de départ:

2056 : Vous êtes des adolescents aux commandes de Méchas et aux ordres de la Fédération, postés à bord du Rempart. Vous luttez contre les agressions des séparatistes du Royaume de Mars et la rébellion de la Réforme humaine, anti-humains modifiés, lorsque de mystérieux extraterrestres biomécanoïdes, appelés Célestes en raison de leurs ailes, envahissent le système solaire... 

Les règles sont ici et la feuille de personnage là.

Pour mémoire, je parle de Lasers & Feelings et de son adaptation à Docteur Who ici et à l'Agence tout risque.

C'est un JDR en une page de J. Harper pour jouer des aventures à la Star Trek en total impro et en one-shot court (2-3 h). Les règles d'origines sont ici: http://onesevendesign.com/lasers_and_feelings_rpg.pdf

La feuille de perso traduite par mes soins.

La traduction des règles en français par No' est là: https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments

Reconversion et retraite des Héros fatigués

Partir en retraite

Lorsque le personnage aura trop souffert (blessures graves), vu la mort de trop près, trop de fois (ses PV ou ceux des ses camarades frôlant les 0, au seuil d’inconscience près ?) ou fréquenté trop d’horreurs (rencontre avec des Horreurs ou de terribles exactions), il abandonnera la vie de Héros et d’aventure devenue insupportable, quittera le groupe et prendra sa retraite. [Tranchons & Traquons 2]

Mécaniquement, (à développer).

Le joueur racontera cet épilogue et créera alors un autre personnage.

Les retraites en fonction des races

Sylphelin : Il abandonne la vie d’aventurier et de Héros, soudainement sans attrait, et change radicalement de vie pour devenir marin, agriculteur, commerçant… entouré de nombreux enfants.

Obsidien : revient fusionner avec sa Roche-de-Vie et intègre le Rêve pour partager ses expériences avec ses frères.

Elfe : répond à l’appel lancinant du Bois de sang, jure allégeance à la Reine de elfes et se soumet au Rituel des épines pour ne plus se consacrer qu’à la culture elfique.

Ork : rejoins Carah Fadh, le berceau de la culture orque, et meurt en luttant les Thérans pour refaire vivre ce royaume perdu.

Nain : se consacre à fonder une famille et à la réalisation d’un chef d’œuvre pendant de nombreuses années, puis à transmettre son savoir à sa communauté.

Troll : est accepté par une Assemblée trolle et meurt une arme de cristal à la main en tentant de résoudre (en résolvant ?) la quête de son assemblée.

Humain : se met à son compte et réussi dans les affaire politiques, commerciales, académiques ou encore artistiques, et meurt entouré des témoins de son accomplissement.

T’skrang : continue à vivre sa vie de son côté en relevant tous les défis qui se présentent, en communicant, d’une manière ou de l’autre, avec le Grand fleuve, pour périr lors de l’acrobatie de trop.

Reconversion

Avant de partir en retraite, un personnage peut se reconvertir en :

·        Changeant de discipline, éventuellement en reniant l’enseigne, et en perdant toutes ses possessions et titre, mais en conservant ses compétences et au moins une partie de ses talents et pouvoirs. [Action de fin d’Apocalypse World]

·        En prenant un suivant, un apprenti, un disciple, un admirateur, un fils ou une fille. Le joueur crée alors ce second personnage et joue les deux, seul le suivant progressant. [Action de fin d’Apocalypse World]

·        Partant en retraite anticipée, permettant au joueur de raconter un dernier exploit important avec l’accord du MJ (ex : résoudre un mystère, se venger, sauver définitivement quelqu’un ou quelque chose) avant de prendre sa retraite volontairement. [Action de fin de Dragon World]

Note - Création de livret de personnage dans un hack d'Apocalypse World

En jouant à Dragon World, je me suis rendu compte que plusieurs actions spécifiques de livret de personnage apportaient de gros éléments d'histoire et d'intrigue en jeu, des éléments typé par le genre du jeu.

C'est le cas par exemple de l'arme légendaire du Chevalier-boulet ou de la Machine sacrée (Mécha).

Dans le cadre du hack Earthdawn/Apocalypse World, il faudrait que les livrets des disciplines/archétypes de perso aient une approche similaire.

Retour sur le hack Dragon World en VF

Hier soir, ma première apocalypserie en tant que MJ: une partie du hack Dragon World, traduit en VF par un copain, qui se déroule dans les univers des animes med-fan débiles à la Slayers, Half-Dragon, Bastards!, etc.

Un premier retour sur les règles et la création de personnages

Les perso choisis :

  • Fred > l’élue d’outremonde aux cheveux bleus ;
  • GG > Le mage explosif ;
  • Clément > une clerc zélée ;
  • Hélène > un chevalier boulet.

Je découvre alors l’Epée, ou plutôt la Hache pour Hélène, de légende et son rôle d’indice permanent. C’est un truc sacrément important, du coup, non ? Ca doit devenir un truc central dans la campagne, comme Excalibur par exemple.

Dans le détail, cette épée oblige à révéler un indice (en temps qu’arme possédé/parlante ?), ou bien est traitée comme un élément nécessaire pour butter tous les ennemis à MacGuffin ? Dans ce cas, ça ne risque pas d’être répétitif ?

Puis un problème survient : les feuilles de perso en anglais que j’ai imprimées sont subtilement différentes de ta traduction. Ce sont en fait celles de la v0.2:(

Lire la suite...

Gadgets & Sentiments, hack de Lasers & Feelings pour Mission impossible, l'Agence tout risque, etc.

Après le hack Tardis et sentiments, voici:

Gadgets & Sentiments

Vous êtes une équipe d'agents hors pairs et indépendants. Vous réparez les injustices, déjouez les plans machiavéliques des ennemis du Bien, et échappez à votre Némésis.



Les personnages

1. Choisissez le style de votre agent : 1. Grande-gueule, 2. Stratège, 3. Charmeur, 4. Cinglé, 5. Sérieux ou 6. Tête-brulée.
2. Choisissez son rôle: 1. Bidouilleur de génie, 2. Agent de renseignement, 3. Pilote surdoué, 4. Spécialiste des arts martiaux ou Gros bras, 5. Cambrioleur faussaire, 6. Arnaqueur maître du déguisement.
3. Choisissez sa statistique, de 2 à 5. Une stat élevée indique que vous êtes plus GADGETS (technologie, science, rationalité, action précise). Une stat basse vous rapproche des SENTIMENTS (intuition, diplomatie, séduction, action passionnée ou instinctive).
4. Donnez-lui un super nom d'agent.

Vous possédez : un micro-oreillette, une arme, une camionnette customisée.

But du joueur : plonger votre agent dans des aventures endiablées et en tirer le max de fun.

But du personnage : 1. Protéger les innocents, 2. Se racheter, 3. S'enrichir, 4. Réparer les injustices, 5. Être toujours formidable, 6. Se mettre dans les emmerdes.


Caractérisez la camionnette

Collectivement, choisissez deux atouts pour votre camionnette : 1. Blindée, 2. Turboboost, 3. Carrosserie camouflage, 4. Une arme lourde, 5. Equipement d'espionnage, 6. Télécommandé.

De même, choisissez un problème: 1. Recherchée, 2. Souvent en panne, 3. Pas de système de navigation, 4. Toujours ouverte, 5. Bruyante, 6. Tape à l'oeil.

Lancez les dés
Quand vous devez faire quelque chose de risqué, prenez 1d6 pour déterminer l'issue. Ajoutez +1d si vous êtes préparé et +1d si vous êtes expert (style, rôle ou objectif ad hoc) pour un max de 3d. Lancez les dés et comparez chaque résultat à votre stat.

Si vous utilisez le TARDIS (science, temps, raison), vous devez lancer sous votre chiffre.
Si vous utilisez les SENTIMENTS (relationnel, passion), vous devez lancer au-dessus de votre chiffre.

0 succès, ça tourne mal. Le MJ vous dit comment les choses empirent.
1 succès, vous y arrivez tout juste. Le MJ vous inflige une complication, un dommage, un coût.
2 succès, vous réussissez. Bien joué !
3 succès, c'est un succès critique ! Le MJ vous explique ce qui s'ajoute à votre réussite.
! Si l'un de vos dés est égal à votre stat, vous avez le Sentiment Gadget. Votre compréhension extraordinaire de la situation vous permet de poser une question au MJ, qui devra y répondre honnêtement. Voilà quelques bonnes questions :

Que ressentent-ils ? Qui est derrière cela ? Comment puis-je les forcer à _______ ? À quoi dois-je faire attention ? Quel est le meilleur moyen pour _______ ? Que se passe-t-il réellement ?

Vous pouvez alors changer votre action, et relancer les dés.

Aider
Si vous aidez quelqu'un, dites comment et faites un jet. Si vous réussissez, donnez lui +1d.

MJ : une aventure pleine de risques
Lancez les dés ou choisissez dans le tableau ci-dessous:

Une menace...
1. L'URSS
2. Un traître
3. Une organisation criminelle/secte
4. Un savant fou
5. Un riche industriel
6. La Némésis des agents

Veut...
1. Détruire/corrompre
2. Voler/capturer
3. S'allier à quelqu'un
4. Occuper/éradiquer
5. Construire
6. Contrôler

Le...
1. Transfuge
2. Prototype/plan
3. Magot
4. Territoire/compagnie
5. Arme
6. Personne/agent en détresse

En…
1. Dissimulant/rendant invisible
2. Détruisant un ville
3. Faisant chûter les marchés
4. Abattant quelqu'un
5. Déclenchant une guerre
6. Commettant une injustice

MJ : faire jouer
Jouez pour voir comment les PJ vont se défaire de leurs menaces, faites apparaître les menaces en montrant des indices de leurs méfaits, puis montrez des signes de leur imminence avant de s'en prendre aux PJ, et demandez aux joueurs ce qu’ils font :
Les soldats russes lèvent leurs kalashnikovs. Que faites-vous ?
Le Parrain se retourne vers vous, le combiné d'un téléphone à l'oreille. Que faites-vous ?

Demandez un jet quand la situation est incertaine. Ne préparez pas le résultat, laissez les PNJ avancer où ils le doivent. Utilisez les échecs pour faire progresser l'action. La situation évolue toujours après un jet, en bien ou en mal.
Posez des questions et construisez à partir des réponses :
Avez-vous déjà rencontré un agent du Mossad avant ? Où cela ? Que s'est-il passé ?
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Gadgets et Sentiments : un jeu de rôle hommage aux Doubleclicks et aux séries et films Mission impossible, Agence tout risque, Charly et ses drôles de dames, Amicalement vôtre, James Bond...
(v1.2) par John Harper, traduction par No’, adaptation par Qui Revient de Loin
oneseven@gmail.com


Ce jeu est sous contrat CC BY-NC-SA http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/


Remerciements
Angela, Aubrey, Ron, Vincent, Ben, Graham, Ryan, Jason, Brendan, Gene, Leonard, Bill, Wil. Mais aussi M. Cannon, No’, Marion, Muscade, GG, Fred.


Visitez
• thedoubleclicks.com
• adept-press.com/games-fantasy-horror/trollbabe
• nightskygames.com
• tao-games.com

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/TheAteam

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/Leverage

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/ThePretender

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Series/ThePersuaders


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