Retour sur le hack Dragon World en VF
Hier soir, ma première apocalypserie en tant que MJ: une partie du hack Dragon World, traduit en VF par un copain, qui se déroule dans les univers des animes med-fan débiles à la Slayers, Half-Dragon, Bastards!, etc.
Un premier retour sur les règles et la création de personnages
Les perso choisis :
- Fred > l’élue d’outremonde aux cheveux bleus ;
- GG > Le mage explosif ;
- Clément > une clerc zélée ;
- Hélène > un chevalier boulet.
Je découvre alors l’Epée, ou plutôt la Hache pour Hélène, de légende et son rôle d’indice permanent. C’est un truc sacrément important, du coup, non ? Ca doit devenir un truc central dans la campagne, comme Excalibur par exemple.
Dans le détail, cette épée oblige à révéler un indice (en temps qu’arme possédé/parlante ?), ou bien est traitée comme un élément nécessaire pour butter tous les ennemis à MacGuffin ? Dans ce cas, ça ne risque pas d’être répétitif ?
Puis un problème survient : les feuilles de perso en anglais que j’ai imprimées sont subtilement différentes de ta traduction. Ce sont en fait celles de la v0.2…
Les relations
Survient alors un 2e problème dans la création de perso : les relations. Le mécanisme est un peu confus pour les PJ comme le MJ (qui a le bonus ? pourquoi lui et pas moi ? qui doit garder trace de la nature de la relation ?). Il faudrait expliquer le caractère asymétrique de la chose.
Etant donné le mode de création, il n’est pas très utile d’avoir sur sa feuille ce que pense l’autre de soi et avec quel bonus. De même, utile que cela soit pré-imprimé puisque les relations évoluent, se résolvent. Il vaudrait mieux avoir un espace pour mettre ce que l’on pense de l’autre et avec quel bonus. Genre un espace pour le non du PJ concerné, un autre pour le bonus et un dernier, plus grand, pour la nature de la relation.
Une deuxième section de vide pour écrire ce que l’on apprend sur son PJ via les relations que les autres ont avec soi.
Les XP
Par ailleurs, je suis personnellement pas très fan de la résolution des relations dans les apocalypseries : quand une relation est fun et marche bien, qu’on l’utilise souvent, elle ne rapport pas d’xp. Quand on la modifie, cela me parait souvent artificiel et alambiquée, et ça rapporte 1 xp, ce qui pousse à casser les « bonnes relations ».
Je partirai plutôt sur une règle disant que l’on gagne 1 xp en fin de partie si l’on a utilisé 1 relation en jeu (en RP ou avec l’action aider/gêner) et que l’on peut aussi, si l’on veut, modifier une relation, si celle-ci a effectivement évolué dans la fiction ou si l’on se rend compte qu’elle ne marche pas très bien).
Sinon, j’ai appliqué la règle du XP pour les échecs. Bilan : certains avaient 7 xp en fin de partie, et GG qui a réussi tous ses jets n’en avait que 3. Mais c’était une partie courte, donc pas forcément représentative à ce niveau.
En outre, je trouve la 3e question de fin de séance (avez-vous été influencé par un joueur ?) peu pratique et peu intéressante : on ne se rappelle pas forcément de cela (dans ce cas, vaut mieux le faire au vol), c’est redondant avec au moins une action (Manipuler, je crois, qui dis d’un PJ manipulé gagne 1 xp) et ça apporte peu de chose à l’univers. L’idée normalement de ces question est de récompenser ce qui est dans le ton de l’univers (avoir peur dans un jeu d’horreur, fuir devant une horde dans un jeu de zombi, découvrir de nouvelles civilisation dans un jeu d’exploration 16e ou 19e siècle, etc.). Je mettrais donc plutôt un truc dans le ton des Slayers et compagnie : Avez-vous créer/rencontrer quelque chose de monstrueusement débile ? Avez-vous fuit devant une foule en colère ? Avez-vous fait une gaffe monumentale ? etc.
Les actions
Il faudrait homogénéiser l’ordre et rendre plus visible les effets des différents résultats (6-, 7-9, 10+), j’ai un peu galéré et ça a ralentie le flux du jeu.
Faudrait-il expliciter les effets du 6- à chaque fois ?
Pour la fuite, j’ai voulu plusieurs fois utilisé « vous abandonner qqch derrière vous » comme conséquence, mais l’absence d’équipement des PJ ne l’a pas rendu possible. Peut-être que la Stat Richesse de la V0.2 a un intérêt dans ce sens ?
L’ordre des sections dans les règles (VF)
A la présentation du jeu et à la création des perso, j’ai du un peu trop naviguer dans le doc. Je recommanderai de faire un découpage dans cet ordre :
- Les stats
- Les relations (qui sont une stat)
- Les jets
- Les évènements aléatoires
- Les actions
- Le combat : mode boss, indices & MacGuffin, le KO
- La façon dont l’aventure se passe : rester Zen, ton du jeu, honnêteté du MD, etc.
Les évènements aléatoires
Il en a eu plusieurs. J’avais imprimé la version anglaise qui tient sur une feuille recto-verso. Il faudrait que la VF fasse de même, et que l’on rajoute un smiley pour savoir d’un coup d’œil si l’o regarder la table des évènements heureux ou malheureux.
La v0.2
En la survolant, je ne suis pas convaincu par les points de tripe (guts), qui me paraissent trop violents et rajoutent une complexité pas forcément nécessaire.
Par ailleurs, la plupart des autres modifs (leveling, classe) sont liées à l’orientation D&D5 du créateur, ce qui n’est pas mon trip.
Sur l'aventure
Lors de la création, le monde c’est pas mal précisé en fonction des perso (élu d’outremonde, Hache légendaire) et des vœux les plus chers (l’élue est heureuse d’avoir quitté son monde –lors d’un accident de la route en bicyclette !– où elle n’était pas heureuse ; un seigneur des 9 lunes, sa femme exilée et ses 9 maitresses, à remettre dans le droit chemin de la religion de Skellos, la Dame Blanche ; Kathovar, un champ de bataille légendaire où Alméric armé d’Ombrelame, la Hache légendaire, a terrassé le nécromancien Draken qui voulait libérer les âmes des morts et les démons de l’enfer pour conquérir le monde ; l’existence du grimoire de l’archiliche Kel’Tuzol) et des relations (le chevalier boulet et le mage explosif sont des compagnons de longue date, l’élue d’outremonde a étudié la magie avec le mage explosif, elle est donc arrivé il y a un certain temps, le mage explosif a détruit l’église du clerc zélé, le chevalier boulet ne comprend rien à la religion du clerc zélé et a recueilli l’élue d’outremonde à son arrivée, le clerc zélé se chamaille amicalement avec le chevalier boulet et est fascinée par le monde de l’élue, l’élue d’outremonde sous estime le chevalier boulet.
Je suis partie sur un troupeau de moutons dans la plaine, affolé par un château mobile gnome (à la Chateau ambulant).
J’ai peu utilisé l’action « ajouter du décor ». Etant donné que les PJ étaient au milieu de nulle part et n’avait pas la tentation Richesse (en lien avec les gnomes), je n’ai pas utilisé non plu l’action « tenter ».
Par contre j’ai beaucoup utilisé « annoncer une menace imminente » et « ajouter un obstacle », plusieurs fois « présenter un indice ou un MacGuffin » et une fois « Mettre quelqu’un KO », « Fondu au noir » (pas facile à caser, mais très utile pour abréger des scènes, montrer un autre point de vue dessus) et mettre « qqn dans la panade ».
Les évènements aléatoires ont apporté une touche de débilité comme il faut : l’élue d’outremonde de Fred a changé de sexe lorsque le mage explosif de GG a lancé son sort d’halloween explosif qui a dévasté en une fois la forteresse mobile gnome, ne laissant que le mini-boss apparu pour l’occasion en son centre : un golem de 3 mètre de haut.
Plus tard, une anguille avalée en une goulée s’est réveillée dans l’estomac de cette même élue en plein combat !
Une première fois, une tentation (faire des choses biens) est apparue sous la forme d’un gnome pris dans les décombres de la forteresse alors que le PJ allait stopper le golem. Ce gnome est devenu un allié. Puis rebelote, mais dans l’autre sens : une tentation est apparue sans raison (le gnome allié a sorti une bouteille de vin au cours d’une course au golem…) et j’ai oublié que c’était un piège… sûrement parce que c’était incohérent.
Bref, l’histoire :
Une forteresse mobile gnome provoque la panique d’un troupeau de moutons !
Les PJ se retrouvent donc dans une plaine (QR > le mage explosif a encore fait péter qqch et ils fuient les autorités) avec un nuage de poussière au loin (menace imminente). En s’approchant, ils découvrent que c’est un troupeau de mouton qui fonce sur eux. Adric le chevalier boulet se transforme en moissonneuse-batteuse à moutons et protège ainsi Galven le mage explosif qui se réfugient, terrifié (résister à tout, partiel) derrière lui. Hikaru, l’élue d’outremonde essaie de contourner le troupeau, y parvient mais aperçoit quelque chose dans le ciel qui lui fonce dessus (fuir pour sa vie, partiel ; menace imminente) tandis qu’Amélia la clerc zélée tente à grand coup de Table de la loi de résister au flux ovin, mais échoue (agir face au danger, échec) et se retrouve piétinée puis emportée.
Adric Stolen, le chevalier-boulet
Adric continue à moissonner et aperçoit une immense masse de 10 mètre de haut dans le nuage de poussière derrière les moutons (menace imminente) et s’en approche. Galven déchaine le feu vert d’halloween sur cette masse qui explose et souffle tout autour d’elle : les blés se couchent, formant un crop circle, les moutons et Amélia s’envole, Hikaru, qui s’est prise une autruche mécanique sur la tronche sent son corps changé (elle est devenue un homme ! Evènement aléatoire).
Galven Atraios, le mage explosif
Un statue ou un golem est libéré de l forteresse qui s’effondre avec une pluie de gnomes et s’avance inexorablement vers Adric et Galven.
Amélia, qui s’est servie de deux moutons comme « laine bag » se relève sans dommage et s’élance vers les autres PJ, accompagnée de ses nouvelles ouailles : les deux moutons ont rejoint son saint troupeau !
Adric, hésite un temps à s’attaquer au gnome mais Clem/Amélia lui rappelle que sa tentation est la bataille. Il attaque donc le golem (Résister à tout prix, échec), mais même Ombrelame n’arrive pas à l’égratigner. Et pour cause, Hikaru, maintenant un homme, fonce dans le tas et remarque que le golem est couvert de minuscules égratignures, il est apparemment indestructible (Foncer dans le tas/indice, partiel). Galven attaque à son tour le golem e lui tournant autour et en faisant pleuvoir sur lui une nuée de points enflammés, mais la créature immense semble invulnérable à la magie (Foncer dans le tas/indice, partiel).
Las, il tente d’aider son ami Adric, mais échoue (aider ou gêner). Conséquence inattendue de son action magique, Hikaru se débat Maïté-style avec une anguille réanimée qui ressort de sa bouche (évènement aléatoire).
Amélia, voyant le peu de succès de ses compagnons, s’élance à la poursuite des gnomes pour en apprendre plus sur le moyen de stopper le golem. Elle les rejoints en traversant les décombres de la forteresse naine et en choppe un par le col (Agir face au danger, réussi).
Amélia Churchtown, la clerc zélée de la Dame blanche Skellios
Avec l’action « Etaler sa science » réussie partiellement, l’élue d’outremonde me demande de lui « expliquer quelque chose d’important ». je lui révèle alors que si le golem était au centre de cette forteresse, ce n’était pas seulement pour servir de source d’énergie et de mouvement, mais plu vraisemblablement pour protéger quelque chose ou pour protéger le monde de lui.
Hikaru, l’élue d’outremonde
Oh ! L’histoire commence à prendre forme !
Impressionné (Manipuler subtilement, réussite) par la robe blanche cérémonielle de cette clerc de la Dame Blanche (QR), le gnome lui révèle que le seul moyen est qu’une femme embrasse le golem sur la bouche. Manque de bol, suite à un changement de sexe soudain (et finalement heureux pour Hikaru !), seule Amélia peut le faire… le gnome, devenu fidèle, enfourche l’un des deux « saint moutons » et suit la clerc dans une course effrénée vers le golem.
Sur le chemin, Amélia est retardée car elle rencontre un gnome à sauver (Evènement aléatoire : tentation de bien agir). Et hop, un deuxième chevalier gnome sur mouton saint !
Pendant ce temps, le golem saisie le chevalier par le pied et le soulève pour l’observer de ses yeux de granit (Menace imminente, risque de KO). Adric n’arrive pas à s’échapper (résister à tout prix, échec) et les efforts de Galven pour amortir sa chute lorsque le golem le jette violement à terre sont sans effet (Aider, échec). Le choc est si rude qu’Adric est mis KO.
Le golem prend maintenant en chasse Galven et Hikaru, qui fuient pour sauver leur vie (réussite partielle, le golem est à leurs basques).
Amélia, ragaillardie par le vin offert par l’un des gnomes (évènement aléatoire : tentation nourriture) se jette au cou du golem, lui macule le visage de rouge à lèvre avant d’arriver à lui planter un baiser avec la langue sur les lèvres (Foncer dans le tas, réussite : humiliation et KO). Le golem expire un souffle froid et humide, terreux, dans les poumons d’Amélia, se fige et chute, ses poings de pierre s’enfonçant de part et d’autre de Galven et Hikaru.
Le Golem sacré d’Hikaru
FIN.
Pour finir, les progressions de 2 PJ apportent de l’eau au moulin de l’histoire : l’élue d’outremonde acquiert une machine sacrée, sans doute le golem, et le clerc zélé apprend une ancienne prophétie en même temps qu’une nouvelle action. Cette prophétie parlera peut-être des golems, éventuellement via le dernier souffle du golem inspiré par Amélia.
Au débriefing, je me rends compte que je n’ai pas posé assez de question, heureusement que les PJ se les sont posés entre eux ! Faudra que je corrige ça.