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Tag - Earthdawn

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[MJ - ED] Campagne Elfes de sang, les landes brumeuses

Suite de mes notes sur l’épisode au Bois de Sang mêlant les Brumes de la trahison, le supplément Blood Wood et Prélude à la guerre.
L'aventure telle que vécue et racontée par les PJ : Mission diplomatique chez les Elfes de sang.
Attention, spoilers !
Spoiler:

La lande à l’est du Bois de sang

Takaris dit aux PJ qu’il a vu Kalourin faire d’étranges sorties à l’est du Bois de sang (au nord des monts Scytha). Lui-même et ses hommes ne peuvent enquêter à cause de la Nostalgie et de l’interdiction royale de quitter le Bois.

En suivant cette direction et en trouvant des traces de passages (roues de chariots venant chargé et repartant à vide), les PJ se retrouvent dans une inquiétante lande vallonnée prise dans le brouillard et une bruine glaciale (mon Horreur-Némésis génère du givre et des tempêtes de neige sur son passage, et la Brume est une de ses créations). Là, de terribles feu follet tromperont leur sens, les abuseront et, une fois piégés, les agresseront.

Au sommet de la plus haute colline, ils seront enfin protégés de la bruine par… un kaer volant. Les traces de roue mènent à une rampe abaissée et à une voie hélicoïdale montant jusqu’au sommer du roc transformé en kaer volant par les elfes.

Là haut, ils trouveront des thérans cadavéreux mettant en place des balistes sur la forteresse et, plus loin, le village elfique bâtie autour d’une cathédrale de bois élaborée dans un arbre géant. Là se trouve :

·         le fantôme du capitaine de ce kaer, qui avait fuit avec le kaer et ses habitants lors de la création folle du kaer de bois. Hélas, ils ont trouvé sur leur chemin l’Horreur « Invocatrice ». Désormais spectre, la capitaine souhaite adresser à Alachia sa demande de pardon et lui rendre le gland du Cœur-de Chêne qu’elle lui avait confié.

·         Des drakes et œufs d’Alamaise en cours de corruption (comme dans Trame brisée)

·         La Brume, horreur invoquée par l’Invocatrice avec pour mission de s’emparer d’un objet de trame de Passion : un fragment du Cœur-de-Chêne planté par Jasprée (donc au cœur du Bois de Sang).

Arriveront au plus mauvais moment la kila corrompue du capitaine théran bien connu et détesté des PJ : le nain Doigt-d’or ! Il a leurré le géant des tumulus rencontré il y a bien longtemps par les PJ dans l’objectif de le capturer avec les balistes pour lui arraché du front le Rasoir de Mynbruj (éperon de navire volant du supplément Travar ou Kratas et objet de trame de ladite Passion).

L’envers du décor :

L’Invocatrice cherche à obtenir trois objets de trame de Passions pour renouveler le rituel d’invocation de Ristul (qui a rendu folle, ou presque, Vestrial, Raggok et Dis). Pour cela elle a envoyée il y a déjà longtemps une de ses création, la Brume, pour s’attaquer au Cœur-de-Chêne avec l’aide de Kalourin, et plus récemment son nouvel allié en la personne du traitre à l’Empire théran : Doigt-d’or et sa kila.

Elle a aussi capturé des drakes et des œufs d’Alamaise pour en faire ses choses. C’est d’ailleurs pour cela qu’un drake excentrique à l’apparence elfique cherche à retrouver son « ami » dans les jardins du Palais elfique, Alamaise étant persuadé que c’est Alachia qui est derrière cette disparition.

Le Palais elfique

Le palais est protégé et dissimulé derrière un immense labyrinthe végétal en trois dimensions, dont la configuration est sans cesse changeante, les lianes de sang saisissant les intrus qui s’en approchent trop prêt (comme le montre de pauvres oiseaux ou écureuils…) et des épineux hantant ses couloirs, au milieu des jardins royaux.

Dans ces jardins exquis, des ambassadeurs et leur suite attendent de pouvoir pénétrer dans le palais (et donc le labyrinthe) pour le Bal de l’été et de la vigne, au solstice d’été (20 jours après le départ de Throal).

Les PJ y rencontreront :

·         L’ambassadeur de Shossara : qui pourra leur révéler de choses sur la Rose écarlate et l’histoire de Failla, d’Alamaise et de Shossarra et, en échange de la Rose leur faciliter la rencontre avec la reine Alachia ;

·         L’ambassadeur de Séréthéa ;

·         Une délégation de Syrtis, avec la Shivahala (« Bang » de l’intrigue perso du PJ T’skrang) ;

·         Un elfe excentrique qui cherche son « ami » : un drake d’Alamaise à la recherche des drakes disparus. Il sait que l’on peut traverser le dôme-labyrinthe par son apex, qui est ouvert pour laisser passer la lumière mais où de terribles lianes veillent. Il est réticent à y aller frontalement car il a déjà subit par le passé les geôles elfiques…

·         Les différentes Ranelles, qui ont leurs somptueux palais autour des jardins. Takaris, la Rose ou l’ambassadeur Shossarans pourront présenter les PJ et permettre de commencer les manigances : obtenir une audience avec la reine, le soutien de membres du Conseil elfique, l’aide discrète des partisans des Chercheurs-de-Cœur, etc.

·         Un noble elfe portant l’arme du frère du PJ orc (« Bang » de son intrigue perso : des infos sur son frère, récupérer l’arme ou garder la neutralité de ce noble ?).

Fin.

Earthdawn plus sombre: Plagues!

L'autre jour, j'ai feuilleté chez mon MJ Plagues (GROG), un petit jeu que je ne connaissais pas du tout. Ca brosse un univers med-fan ravagé par un zombicalypse, soupoudré de cendres étranges et où des PJ explorent des campagnes hostiles et abandonnées avant de se réfugiés dans des havres suspicieux de tout ce qui vient de extérieure.

Hé bien ça m'a fait beaucoup pensé au mode d'Earthdawn que je fais jouer quand je veux du survivalisme/exploration: des havres kaers-cités séparés par un Grand extérieur très dangereux, stigmatisé par les séquelles des Horreurs: créatures étranges et dangereuses, corruption, ruines et terra incognita. Sans compter les étranges cendres de la Désolation à l'est.

Bref, c’est une bonne source d'inspiration pour ED en mode exploration/survie, en particulier dans les terres empoisonnées de l'Est ou si l'on joue peu de temps après l'émergence d'un kaer.

Critique Grog: Les brumes de la trahison

Critique postée sur le Grog:

Ce scénario est assez mauvais. Linéaire et peu cohérent, simpliste dans son amorce, les autres critiques l’ont déjà dit.

C’est aussi un mauvais scénario d’introduction en raison de la létalité de l’adversité, du faible intérêt des connaissances du monde gagnées par les PJ (puisque les Elfes de sang sont isolés dans leur Bois et non-interventionnistes), et de son incohérence.

C’est, enfin, un gâchis. Il y a tant de potentiel dans cette aventure ! Jouer la découverte de la Rose éternelle, profiter de cette transaction-pèlerinage pour faire une mission diplomatique au nom de Throal (comme celle citée dans le supplément sur le royaume de Throal, concernant un autre artefact elfe découvert à Parlainth) et jouer après l’escorte et l’arrivée de l’ambassadeur Demi-sourire à Throal, ou encore au nom d’une délégation des Elfes de Séréathéa, révéler plus de choses sur les Elfes immortels et l’histoire dramatique entre les Elfes et Alamaise (suite à quoi la Rose a disparue), faire découvrir les intrigues de palais pour circonvenir le Méchant, placer des contacts pour d’autres campagnes liées au bois de sang, comme les Chercheurs de cœurs, le passeur, etc.

Personnellement, j’ai lourdement réécris (à l’aide des suppléments sur le Bois de sang, les Dragons et Throal) cette aventure dans ces sens et l’ai insérée dans Prélude à la guerre en lieu et place de l’aventure bancale du vol de la Rose : son don est une manœuvre diplomatique de Throal pour nouer une alliance militaire contre Théra et n’est que le prétexte pour s’insérer dans les intrigues courtisanes pour persuader la Merveilleuse et Terrible Reine de Tous les Elfes de sortir de son isolement. On ajoute une intervention des Chercheurs de cœurs ou d’Alamaise liée aux antagonistes de l’histoire et on obtient quelque chose de grandiose et mémorable.

ED - Carte à hexagones numérotés et temps de déplacement

J'ai cherché à créer une carte de Barsaive (à partir d'une des cartes officielles) avec une couche d'hexagones numérotés (pour faire des renvois à ce qui s'y trouve/ce qu'y ont fait les PJ), où les hexagones serviraient aussi à estimer le temps de voyage, et avec quelques symboles en plus pour signaler des ruines, des villages, etc.

J'ai déterminé la dimension des hexagones à partir de la matrice de voyages, des infos des suppléments et d'autres trucs trouvé sur le net, voilà ce que ça donne :

-Caravane pédestre (20 km/jour) : 1/2 Unité
-A pied (40 km/jr) : 1 U= 0.5 hexagone
-Caravane montée, "piéton entrainé" (homme de guerre, messager) (60 km/jr) : 1.5 U (rare je pense, donc je reste à ce chiffre à virgule...).
-A cheval (80 km/jr): 2 U= 1 hex
-Cheval et relais, messager professionnel (160 km/jr) : 4 U= 2 hex
-Navire fluvial (240 km/jr) : 6 U= 3 hex
-Navire aérien (360 km/jr) : 7 hex, ou 1 hex en 3,5 h.

Il me reste à déterminer si j'utilise 1 hexagone par unité, ou 1 pour 2 U car j'ai peur que cela fasse un damier trop dense et donc moche/laborieux à utiliser. Pour le hors-piste (montagne, forêt...), je mettrais éventuellement juste un multiplicateur, quelque soit le sens de parcours.

Je voulais aussi ajouter une couche « géopolitique » avec les aires d'influences des aropagoïs, des assemblées trolles, des repaires de Dragon, etc. mais après avoir fait mumuse avec Gimp, quelques symboles (villes, danger, ruines) et des générateurs d'hexagones, j'ai dû lâcher l'affaire car je n'y comprenais pas grand-chose.

Voici la carte en l’état (hexagones trop foncés, pas de couche géopolitique, pas de symboles ajoutés) : https://drive.google.com/file/d/0BxgDHWkkVnFQRlpxWnZCZEtxd00/view?usp=sharing (5 Mo).

Transformer Prélude à la guerre en sandbox

Cela fait 4 ans que je mène ma campagne de Prélude à la guerre pour Earthdawn. Et ma maîtrise a beaucoup changé depuis et je regrette de plus en plus de ne pas avoir transformé le canevas de cette campagne en un bac-à-sable.

Je réfléchis donc (mollement) à des outils pour ce faire, même si c'est trop tard aujourd'hui:

  • Transformer les menaces de Prelud to war en Fronts à la Apocalypse world.
  • Créer une carte à hexagones numérotés correspondants à des distances de déplacement pour faciliter et rationaliser les déplacements et l'exploration (fait en partie).
  • Implémenter le système des Icônes de 13e Âge.
  • Implémenter le système des Aspects (fait, mais pas assez exploiter) et Traits de campagne de Fate et Pathfinder.
  • Implémenter le système de compagnie d'Oltréé facilitant et justifiant de manière crédible la ronde des personnages au fil des absences/départs des joueurs ou des morts des personnages.
  • Etc.

Icônes pour Prélude à la guerre (Earthdawn)

Les récents retours sur 13e Âge m'ont sévèrement intrigué et j'ai craqué sur le PDF. Ca m'a l'air très intéressant pour jouer dans Barsaive, à un niveau de puissance qui me plait : élevé, épique et high fantasy, centré sur les perso et avec des gros bouts d'indies dedans pour moderniser un jeu d'inspiration D&D.

J'ai surtout lu les parties sur les Icônes (PNJ/Forces majeures auxquels sont liés les PNJ) et j'ai gratté une adaptation vite faite à la campagne Prélude à la guerre d'Earthdawn. L'idée de 13e Âge est que le monde est le théâtre des luttes de 13 archétypes de puissance (les Icônes) et que c'est un statu quo. Ce sont les PJ, puissants de base, qui ont la différence en déséquilibrant ce statu quo. Et ces PJ ont, dès la création, des liens chiffrés avec les Icônes de leur choix. Mécaniquement, MJ et PJ peuvent faire des jets pour faire entrer en action le camp d'une Icône à laquelle ils sont liés.

Cf. http://www.13thagesrd.com/running-the-game

Si certains connaissent, j'aimerais bien leur avis là-dessus :

Icônes héroïques :

·         -le Grand dragon Ombre-de-la-Montagne (via le royaume nain de Throal, l'étrange Aardéléa)

·         -L'esprit de la Roche-de-Vie d'Ayodhya (via Omasu et les Obsidiens, le Rêve)

Icônes ambigües :

·         -La terrible reine des Elfes Alachia

·         -L'esprit ancestral du Vieux-T'skrang-aux-Filets (via les peuples T'krangs)

·         -Krathis Gron, la prophète orque (via le mouvement de renaissance du royaume orc)

·         -Le Roi des voleurs (via la citée des voleurs de Kratas, les contrebandiers scaviens, la résistance de Vivane)

Icônes négatives :

·         -le Grand dragon Denairastas (via la dictature magique de Iopos, les complots iopiens)

·         -L'Empereur théran (via l'invasion thérane, les espions)

·         -Le maître des Gardiens célestes ? (via les thérans, la magie)

·         -Une puissante Horreur (démon). Pour l'Horreur, j'ai déjà mon grand méchant : Rasper Nor en survitaminé qui invoque Verji et Ristul !

Mais si le MJ mêle Prélude aux dagues de Cara Fadh, il aura aussi son Horreur emblématique, ou Verji effectivement s'il mêle Prélude et Trame brisée.

Approche alternative par race :

L’approche raciale ne marche pas bien pour les Trolls, les Sylphelins, les Humains car ils sont trop « atomisés » ou « dilués » dans la société barsaivienne. Pour les autres, voici ce que cela peut donner :

·         Nains : Valurus III

·         Elfes : Alachia

·         Obsidiens : Omasu/Roche-de-Vie d’Ayodhya

·         Orcs : Krathis Gron

·         T’skrang : Vieux-T'skrang-aux-Filets

·         Trolls : ??? trop désorganisés

·         Sylphelins : ??? trop désorganisés

·         Humains : ??? sans importance politique, à moins de permuter racialement J’Role et Garlthik le Borgne en Prince des Voleurs.

·         Dragons : Denaistéras, Ombre-de-la-Montagne

·         Horreurs : Verjigorm

Approche alternative par Passions

Pourquoi ne pas prendre les passions ? Eventuellement en les liant à plusieurs PNJ/organisations sous une forme comme :

·         Dis/Empire théran

·         Thystonius/Pirates du cristal trolls

·         Chorrolis/ Kratas

·         Jaspree/Usun ou Alamaise

·         Floranuus/T'skrangs

·         Mynbruje/Grande bibliothèque et Merrox

·         Lochost/Cara Fahd ou Ayodhya/Omasu

·         Vestrial/Alachia et Elfes de sang

·         Raggok/Denairastas et Iopos

·         Garlen/ Porteurs de Lumière

·         Upandal/Krathis Gron ou Throal

·         Astendar/Elfes de sang

Mais il me semble beaucoup plus stimulant d'intéragir avec un être de « chair et de sang » unique (voire une faction majeure de Prélude à la guerre), ancré dans un contexte et l’influençant fortement, qu'avec un concept qui peut apparaître partout. Les Passions sont en effet trop transpartisanes et sans agenda personnel pour faire des Icônes (quoique leur intervention auprès de Kratis pourrait laisser penser le contraire...)

(Note : Mais la mécanique des Icônes pourrait s'appliquer aussi aux duos Questeur-Passion. D'ailleurs, ça serait bien mieux que les règles actuelles à mon avis.)

Approche alternative en décalquant les Icônes de 13e Âge

Pour se simplifier la vie, on peut aussi effectuer un simple transfert des Icônes de l’univers de 13e Âge en les collants sur les PNJ d’Earthdawn :

·         Reine des Elfes : Alachia.

·         Empereur : Scythal III, l'empereur théran.

·         Roi des Nains : Varulus III, mais les nains d’ED diffèrent beaucoup de ceux très D&D de 13e Âge.

·         Seigneur Orc : Krathis Gron.

·         Prince des Ombres : J'Role.

·         Roi-Liche : Deux-fois-née, mais là encore c’est très différent, le PNJ n’ayant pas du tout le caractère maléfique du Roi-Liche.

·         Archimage = Uhl Denaistéras, mais avec une vision plus égoïste que l’archimage positif de 13e Âge.

·         Etc.

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