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Tag - Earthdawn

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Earthdawn plus sombre: Plagues!

L'autre jour, j'ai feuilleté chez mon MJ Plagues (GROG), un petit jeu que je ne connaissais pas du tout. Ca brosse un univers med-fan ravagé par un zombicalypse, soupoudré de cendres étranges et où des PJ explorent des campagnes hostiles et abandonnées avant de se réfugiés dans des havres suspicieux de tout ce qui vient de extérieure.

Hé bien ça m'a fait beaucoup pensé au mode d'Earthdawn que je fais jouer quand je veux du survivalisme/exploration: des havres kaers-cités séparés par un Grand extérieur très dangereux, stigmatisé par les séquelles des Horreurs: créatures étranges et dangereuses, corruption, ruines et terra incognita. Sans compter les étranges cendres de la Désolation à l'est.

Bref, c’est une bonne source d'inspiration pour ED en mode exploration/survie, en particulier dans les terres empoisonnées de l'Est ou si l'on joue peu de temps après l'émergence d'un kaer.

Critique Grog: Les brumes de la trahison

Critique postée sur le Grog:

Ce scénario est assez mauvais. Linéaire et peu cohérent, simpliste dans son amorce, les autres critiques l’ont déjà dit.

C’est aussi un mauvais scénario d’introduction en raison de la létalité de l’adversité, du faible intérêt des connaissances du monde gagnées par les PJ (puisque les Elfes de sang sont isolés dans leur Bois et non-interventionnistes), et de son incohérence.

C’est, enfin, un gâchis. Il y a tant de potentiel dans cette aventure ! Jouer la découverte de la Rose éternelle, profiter de cette transaction-pèlerinage pour faire une mission diplomatique au nom de Throal (comme celle citée dans le supplément sur le royaume de Throal, concernant un autre artefact elfe découvert à Parlainth) et jouer après l’escorte et l’arrivée de l’ambassadeur Demi-sourire à Throal, ou encore au nom d’une délégation des Elfes de Séréathéa, révéler plus de choses sur les Elfes immortels et l’histoire dramatique entre les Elfes et Alamaise (suite à quoi la Rose a disparue), faire découvrir les intrigues de palais pour circonvenir le Méchant, placer des contacts pour d’autres campagnes liées au bois de sang, comme les Chercheurs de cœurs, le passeur, etc.

Personnellement, j’ai lourdement réécris (à l’aide des suppléments sur le Bois de sang, les Dragons et Throal) cette aventure dans ces sens et l’ai insérée dans Prélude à la guerre en lieu et place de l’aventure bancale du vol de la Rose : son don est une manœuvre diplomatique de Throal pour nouer une alliance militaire contre Théra et n’est que le prétexte pour s’insérer dans les intrigues courtisanes pour persuader la Merveilleuse et Terrible Reine de Tous les Elfes de sortir de son isolement. On ajoute une intervention des Chercheurs de cœurs ou d’Alamaise liée aux antagonistes de l’histoire et on obtient quelque chose de grandiose et mémorable.

ED - Carte à hexagones numérotés et temps de déplacement

J'ai cherché à créer une carte de Barsaive (à partir d'une des cartes officielles) avec une couche d'hexagones numérotés (pour faire des renvois à ce qui s'y trouve/ce qu'y ont fait les PJ), où les hexagones serviraient aussi à estimer le temps de voyage, et avec quelques symboles en plus pour signaler des ruines, des villages, etc.

J'ai déterminé la dimension des hexagones à partir de la matrice de voyages, des infos des suppléments et d'autres trucs trouvé sur le net, voilà ce que ça donne :

-Caravane pédestre (20 km/jour) : 1/2 Unité
-A pied (40 km/jr) : 1 U= 0.5 hexagone
-Caravane montée, "piéton entrainé" (homme de guerre, messager) (60 km/jr) : 1.5 U (rare je pense, donc je reste à ce chiffre à virgule...).
-A cheval (80 km/jr): 2 U= 1 hex
-Cheval et relais, messager professionnel (160 km/jr) : 4 U= 2 hex
-Navire fluvial (240 km/jr) : 6 U= 3 hex
-Navire aérien (360 km/jr) : 7 hex, ou 1 hex en 3,5 h.

Il me reste à déterminer si j'utilise 1 hexagone par unité, ou 1 pour 2 U car j'ai peur que cela fasse un damier trop dense et donc moche/laborieux à utiliser. Pour le hors-piste (montagne, forêt...), je mettrais éventuellement juste un multiplicateur, quelque soit le sens de parcours.

Je voulais aussi ajouter une couche « géopolitique » avec les aires d'influences des aropagoïs, des assemblées trolles, des repaires de Dragon, etc. mais après avoir fait mumuse avec Gimp, quelques symboles (villes, danger, ruines) et des générateurs d'hexagones, j'ai dû lâcher l'affaire car je n'y comprenais pas grand-chose.

Voici la carte en l’état (hexagones trop foncés, pas de couche géopolitique, pas de symboles ajoutés) : https://drive.google.com/file/d/0BxgDHWkkVnFQRlpxWnZCZEtxd00/view?usp=sharing (5 Mo).

Transformer Prélude à la guerre en sandbox

Cela fait 4 ans que je mène ma campagne de Prélude à la guerre pour Earthdawn. Et ma maîtrise a beaucoup changé depuis et je regrette de plus en plus de ne pas avoir transformé le canevas de cette campagne en un bac-à-sable.

Je réfléchis donc (mollement) à des outils pour ce faire, même si c'est trop tard aujourd'hui:

  • Transformer les menaces de Prelud to war en Fronts à la Apocalypse world.
  • Créer une carte à hexagones numérotés correspondants à des distances de déplacement pour faciliter et rationaliser les déplacements et l'exploration (fait en partie).
  • Implémenter le système des Icônes de 13e Âge.
  • Implémenter le système des Aspects (fait, mais pas assez exploiter) et Traits de campagne de Fate et Pathfinder.
  • Implémenter le système de compagnie d'Oltréé facilitant et justifiant de manière crédible la ronde des personnages au fil des absences/départs des joueurs ou des morts des personnages.
  • Etc.

Icônes pour Prélude à la guerre (Earthdawn)

Les récents retours sur 13e Âge m'ont sévèrement intrigué et j'ai craqué sur le PDF. Ca m'a l'air très intéressant pour jouer dans Barsaive, à un niveau de puissance qui me plait : élevé, épique et high fantasy, centré sur les perso et avec des gros bouts d'indies dedans pour moderniser un jeu d'inspiration D&D.

J'ai surtout lu les parties sur les Icônes (PNJ/Forces majeures auxquels sont liés les PNJ) et j'ai gratté une adaptation vite faite à la campagne Prélude à la guerre d'Earthdawn. L'idée de 13e Âge est que le monde est le théâtre des luttes de 13 archétypes de puissance (les Icônes) et que c'est un statu quo. Ce sont les PJ, puissants de base, qui ont la différence en déséquilibrant ce statu quo. Et ces PJ ont, dès la création, des liens chiffrés avec les Icônes de leur choix. Mécaniquement, MJ et PJ peuvent faire des jets pour faire entrer en action le camp d'une Icône à laquelle ils sont liés.

Cf. http://www.13thagesrd.com/running-the-game

Si certains connaissent, j'aimerais bien leur avis là-dessus :

Icônes héroïques :

·         -le Grand dragon Ombre-de-la-Montagne (via le royaume nain de Throal, l'étrange Aardéléa)

·         -L'esprit de la Roche-de-Vie d'Ayodhya (via Omasu et les Obsidiens, le Rêve)

Icônes ambigües :

·         -La terrible reine des Elfes Alachia

·         -L'esprit ancestral du Vieux-T'skrang-aux-Filets (via les peuples T'krangs)

·         -Krathis Gron, la prophète orque (via le mouvement de renaissance du royaume orc)

·         -Le Roi des voleurs (via la citée des voleurs de Kratas, les contrebandiers scaviens, la résistance de Vivane)

Icônes négatives :

·         -le Grand dragon Denairastas (via la dictature magique de Iopos, les complots iopiens)

·         -L'Empereur théran (via l'invasion thérane, les espions)

·         -Le maître des Gardiens célestes ? (via les thérans, la magie)

·         -Une puissante Horreur (démon). Pour l'Horreur, j'ai déjà mon grand méchant : Rasper Nor en survitaminé qui invoque Verji et Ristul !

Mais si le MJ mêle Prélude aux dagues de Cara Fadh, il aura aussi son Horreur emblématique, ou Verji effectivement s'il mêle Prélude et Trame brisée.

Approche alternative par race :

L’approche raciale ne marche pas bien pour les Trolls, les Sylphelins, les Humains car ils sont trop « atomisés » ou « dilués » dans la société barsaivienne. Pour les autres, voici ce que cela peut donner :

·         Nains : Valurus III

·         Elfes : Alachia

·         Obsidiens : Omasu/Roche-de-Vie d’Ayodhya

·         Orcs : Krathis Gron

·         T’skrang : Vieux-T'skrang-aux-Filets

·         Trolls : ??? trop désorganisés

·         Sylphelins : ??? trop désorganisés

·         Humains : ??? sans importance politique, à moins de permuter racialement J’Role et Garlthik le Borgne en Prince des Voleurs.

·         Dragons : Denaistéras, Ombre-de-la-Montagne

·         Horreurs : Verjigorm

Approche alternative par Passions

Pourquoi ne pas prendre les passions ? Eventuellement en les liant à plusieurs PNJ/organisations sous une forme comme :

·         Dis/Empire théran

·         Thystonius/Pirates du cristal trolls

·         Chorrolis/ Kratas

·         Jaspree/Usun ou Alamaise

·         Floranuus/T'skrangs

·         Mynbruje/Grande bibliothèque et Merrox

·         Lochost/Cara Fahd ou Ayodhya/Omasu

·         Vestrial/Alachia et Elfes de sang

·         Raggok/Denairastas et Iopos

·         Garlen/ Porteurs de Lumière

·         Upandal/Krathis Gron ou Throal

·         Astendar/Elfes de sang

Mais il me semble beaucoup plus stimulant d'intéragir avec un être de « chair et de sang » unique (voire une faction majeure de Prélude à la guerre), ancré dans un contexte et l’influençant fortement, qu'avec un concept qui peut apparaître partout. Les Passions sont en effet trop transpartisanes et sans agenda personnel pour faire des Icônes (quoique leur intervention auprès de Kratis pourrait laisser penser le contraire...)

(Note : Mais la mécanique des Icônes pourrait s'appliquer aussi aux duos Questeur-Passion. D'ailleurs, ça serait bien mieux que les règles actuelles à mon avis.)

Approche alternative en décalquant les Icônes de 13e Âge

Pour se simplifier la vie, on peut aussi effectuer un simple transfert des Icônes de l’univers de 13e Âge en les collants sur les PNJ d’Earthdawn :

·         Reine des Elfes : Alachia.

·         Empereur : Scythal III, l'empereur théran.

·         Roi des Nains : Varulus III, mais les nains d’ED diffèrent beaucoup de ceux très D&D de 13e Âge.

·         Seigneur Orc : Krathis Gron.

·         Prince des Ombres : J'Role.

·         Roi-Liche : Deux-fois-née, mais là encore c’est très différent, le PNJ n’ayant pas du tout le caractère maléfique du Roi-Liche.

·         Archimage = Uhl Denaistéras, mais avec une vision plus égoïste que l’archimage positif de 13e Âge.

·         Etc.

Earthdawn et la Mort, comment gérer cette question ?

Mourir, cela n'est rien, mourir, la belle affaire

Dans Earthdawn, l’on tombe dans l’inconscience lorsque les dégâts atteignent le seuil d’inconscience, et l’on meurt lorsqu’ils atteignent le seuil de mort (PV=0). Il n’y a pas de mécanisme qui préviennent cette mise à mort (pas de point d’héroïsme, pas de statut « out » à 0 PV, etc.)

L’architrame du personnage se brise alors, s’effiloche, et son esprit fuit son corps et voyage dans l’astral jusqu’au Royaume de la Mort.

Toutefois, des charmes de sang, des baumes, des serments, de la magie nécromantique, des pouvoirs d’Horreurs peuvent maintenir plus ou moins longtemps un esprit dans le monde des vivants, dans son corps.

Il est dit au MJ que la mort dans ED est le plus souvent permanente et sous-entendu que la résurrection est très rare, très difficile et très coûteuse. C’est aussi ce que disent les narrateurs fictifs des suppléments. Pourtant, les références incessantes à la résurrection, justifiable au vu du temps de création et de progression nécessaire (plus de 16 millions de PL au cercle 15 !), pourraient faire croire que c’est bien plus fréquent…

J’interprète ses signaux comme une présentation chair et sang du jeu (grim & gritty) dans le ton des jeux de dungeon crawling à forte attrition, contredite par des mécanismes de Trompe-la-Mort assez faciles d’accès aux alentours du 6e Cercle (surtout pour le Guerrier) et associée à une incitation côté MJ à sauver les PJ par un artifice peu crédible (le mystère des grâces de la Mort).

Ce discours schizophrène et ce rattrapage « ludiste » limite méta-jeu ne me satisfont pas et je préfère soit un discours cohérent (héroïque chair et sang à la Chtulhu OU épique –que je préfère), soit une logique interne expliquant les Trompe-la-Mort (principe des retraites du Destin de Tranchons & Traquons) et/ou facilitant l’intégration de nouveaux personnages (principe de la Patrouille et conseils aux MJ d’Oltréé !).

Problématique de la mort d’un personnage

La mort pose quatre problèmes :

1.      La prudence des joueurs qui ne veulent pas perdre leur perso qui a évolué à la dure pendant un bon bout de temps, et donc une façon de jouer beaucoup plus timorée. Exit les moments de panache, les prises de risque grandioses…

2.      La perte d’un personnage ayant de la bouteille pour le PJ et d’un personnage peut-être centrale pour des intrigues du MJ ;

3.      La création longue d’un nouveau personnage, surtout si on le « monte » au niveau de puissance des autres PJ et si on intègre son background dans la campagne. C’est d’autant plus gênant pour des joueurs trentenaires qui ont peu de temps de préparation et de jeu ;

4.      L’intégration, possiblement très artificielle, d’un nouveau-venu dans le groupe des vétérans et dans l’architrame de leur groupe (cf. plus bas l’architrame de groupe et la mort).

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Voyons déjà ce que propose Earthdawn sur la gestion de la Mort :

Tromper la mort

La légende raconte que c’est grâce à l’enfermement de la Mort sous la mer des Enfers par les Passions que l’esprit d’un mort peut revenir dans son corps.

Concrètement, un personnage peut tromper la mort lorsque ses PV atteignent zéro si :

1.      Il utilise un charme de sang de Trompe-la-Mort avant les dégâts fatals (dernier jet de récupération + 6 niveau). 450 PA, peu fréquent ;

2.      S’il possède le Talent d’Ultime Sursaut (Guerrier 6e Cercle, Chasseur d’Horreurs 6e Cercle, Sorcier 10e Cercle, Maitre d’armes 12e Cercle, Navigateur aérien 12e Cercle, Cavalier 13e Cercle, Troubadour 14e Cercle), utilisable tant que l’on a des jets de récupération. A la mort, un test d’Ultime sursaut consomme un jet de récupération et rend son résultat en PV. ;

3.      Pour le Guerrier, l’aptitude de Résurrection personnelle de 13e Cercle, qui permet de bruler définitivement des points de Karma pour rendre le test d’Ultime sursaut efficace à 100% ;

4.      Si l’on oint son corps dans les heures qui suivent sa mort (niveau constitution/volonté heures) d’un onguent de la dernière chance (utilisation des jets de récupération restant, voir un jet de récupération gratuit. On peut en appliquer toutes les heures. 600 PA, très rare.

5.      Les frères de sang/personnes liés par le sang peuvent ressusciter leur frère grâce au Talent de Partage de sang : ils peuvent tenter un test jusqu’à rang jours après la mort et tenter d’absorber le surplus de dommage pour ressusciter leur âme sœur.

En gros, un Guerrier du 6e Cercle équipé de quelques milliers de pièces d’argent et avec des amis aura très peu de risque de mourir. Il n’en est pas de même des autres disciplines, surtout les non guerriers car ces artifices sont basés sur les jets de récupérations, spécialité de la caste guerrière ou des élémentalistes.

6.      Sinon, il faut employer des sortilèges très puissants de résurrection, donc connu par de très rares magiciens :

·         Prison de l’âme, nécromancie de 10e cercle, pour capturer l’esprit d’un mort de quelques jours (rang incantation) dans son corps pendant quelques heures (rang incantation), permettant un répits pour tenter de le sauver.

·         Retour à la vie, sorcellerie de 10e cercle, lors d’un rituel durant autant de jours que depuis que la personne est morte, avec un risque qu’un autre esprit vienne posséder le corps.

Il existe d’autres sorts qui permettent d’animer des cadavres ou de créer la vie, mais ils ne permettent pas de redonner la vie à une personne précise :

·         Création de la vie, nécromancie de 9e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Zombi, nécromancie de 9e cercle, pour rang jours ;

·         Animation des morts, nécromancie de 10e cercle, pour rang + 5 jours, voire un an et un jour avec de la magie de sang ;

·         Altération de la vie, nécromancie de 11e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Vie impie, nécromancie de 11e cercle, pour rang années.

Enfin, les membres d’un groupe de Maîtres peuvent être mis en stase pendant un an et un jour par leurs camarades s’ils sont morts depuis moins de 24 heures (aide de jeu amateur). Il est ainsi possible de tenter de les faire revivre pendant ce laps de temps.

Rencontrer la Mort… et revenir ?

Ensuite, il faut aller dans le royaume de la Mort et négocier avec elle.

Le mystère des grâces de la Mort

7.      Le narrateur fictif raconte que certaines personnes ont vu la Mort leur apparaître et leur déclarer que leur heure n’était pas venu. Bref, un Deus ex machina du MJ sans réelle autre justification que de refuser la mort du PJ pour divers raison…

Chercher les esprits des morts auprès de la Mort

8.      Selon le narrateur fictif, des légendes racontent que quelques personnes sont allés dans le Royaume de la Mort pour y « arracher » l’esprit de leur proche, en négociant avec Elle, en faisant de grand sacrifice. Cela serait possible quand la Mort « dormirait ». Les vivants pourraient alors visiter magiquement la mascarade de ses rêves, se mêler à la danse des esprits masqués et essayer de retrouver un esprit en particulier, au risque de ramener le mauvais esprit… si l’on revient !

Servir les Passions

Une légende et des récits racontent que Thystonius alimente un bûcher funéraire pour faire revivre les guerriers du Paradis des épées qui se battent éternellement dans les monts Scol contre les créatures qui tentent de passer dans la réalité de Barsaive.

EDIT : alternative des points de Passions avec l'aide de jeu des shadowforum "Favoriser un jeu héroïque" de Mahar et la Danse des Passions et leurs bénédictions de Notaure pour tenter de négocier avec les Passions sa survie.

Ailleurs dans le monde

En Créana (Egypte), une Horreur bloque le passage entre le Royaume des morts local (les Terres de l’Ouest) et le monde des vivants, obligeant les esprits des morts à retourner dans leur corps sous la forme de momies (décérébrées donc stupides) ou de cadavéreux (avec leur conscience et leur mémoire originelles).

Là-bas, le Pharaon meurt tous les hivers et revient à la vie au bout de 19 jours grâce à Tebru, la Passion noire du blé et de l’orge, et à un rituel complexe.

Proposition d’améliorations

L’architrame de groupe et la mort

Dans l’EDC, une architrame de groupe disparait à la mort d’un de ses membres si le rituel n’est pas immédiatement ré-exécuté. Dans la 4e édition, cela n’est plus nécessaire.

Toutefois, tous nouveaux membres doit exécuter le rituel pour se lier à l’architrame de groupe.

Or e type de rituel implique une grande confiance entre ses membres, confiance qui ne se gagne généralement qu’après de longues et conséquentes aventures. Il est donc peu crédible qu’un nouveau personnage se joigne à un groupe existant.

Un moyen de supprimer ce frein est de réinterpréter l’architrame de groupe : considérons que cette architrame ait une sorte de conscience propre et qu’elle choisisse naturellement les personnes destinées à la rejoindre en établissant un filament entre elle et leur architrame. De même, la mort de tous ses membres n’entrainerait pas sa disparition car elle est liée à l’architrame du monde tant qu’il reste des souvenirs, des légendes et des témoignages physiques que le groupe de Héros a un jour existé. On se rapproche du concept de groupe de niveau « Gardien » de Scorpinou et Notaure (mais sans critère d’ancienneté –50 ans–, de nombre –30 personnes– ou de qualité de ses membres –Gardiens–) et de la Patrouille d’Oltréé ! du Grümph.

Les frères de sang

Lors de la création du personnage, par exemple via les chemins de vie (par exemple aux phases Enfance, Aventure et Trauma), le joueur crée 3 perso prêt-à-jouer sous forme d’un nom, d’un concept, d’une relation avec son perso principal. Ce dernier est régulièrement en contact avec ces PNJ-qui-deviendront-peut-être-des-PJ, via des courriers où il leur raconte ses aventures, via les phases d’hiver (si jeu en saison) ou via un serment de sang d’un nouveau type, calqué sur celui de Frères de sang : les Amis de sang.

Le serment d’Amis de sang peut-être contracté plusieurs fois et ne cause qu’un point de sang à chaque fois, et 3 blessures de sang pendant 3 ans et 3 jours en cas de trahison. Il prend la forme d’un tatouage d’une créature ailée que l’Ami peut invoquer pour qu’il porte un message. Cette créature de sang retrouvera toujours l’autre Ami si celui-ci est vivant, mais il se déplace à la vitesse de vol d’une créature normale. Le serment crée aussi un sens de Lien empathique entre les deux Amis, qui sauront notamment si l’un d’entre eux est en grave danger ou s’il meurt.

Ainsi, le joueur pourra, à la mort de son personnage principal, faire venir l’un de ses autres personnages qui connaitra déjà les compagnons et l’histoire de feu son ami. Et peut-être même que l’architrame de groupe se sera liée à lui via feu l’ancien personnage…

On peut aussi imaginer que lors de sa mort, le perso ait recours à la magie sacrificielle pour créer une vengeance de sang que son Ami portera, ou encore un objet magique dont il sera l’héritier.

Par contre, si ce perso meurt aussi, à moins qu’il n’ai lui aussi 2 autres Amis de sang…

Alternatives:

La retraite

Solution narrative et dramatique (cf. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2015/Reconversion-et-retraite-des-H%C3%A9ros-fatigu%C3%A9s).

L’état de fantôme

Solution ludique, pour qu’un joueur continue à jouer jusqu’à la fin d’un scénario.

Instituer la résurrection

Solution épique (et créatrice de rebondissement) à la façon de 13e Âge : un personnage peut tenter une résurrection une fois par Cercle, au maximum 5 fois, tant que son corps est présent, chaque fois étant plus long (durée du rituel, récupération après le retour à la vie), plus difficile (à la fin, seulement 50% de chance que cela marche) et plus dangereux pour le résurrecteur (affaiblissement et à la fin, mort).

On pourrait transposer en disant que grâce à l’emprisonnement de la mort, il est possible de tenter 8 résurrections, une fois par Cercle, chaque fois d’une façon différente (la Mort se lasse…).

Métajeu

Le joueur dont le personnage est mort devient assistant du MJ pour gérer des PNJ, l’environnement, etc.

Sources

Earthdawn:

Sources officielles :

RDM EDC p. 133 ; RDJ EDC, Legends of Earthdawn, vol. II: The book of exploration (Le Paradis des épées, La Mascarade des rêves de la Mort), The Theran empire, RDJ ED4.

Sources amateur : Groupe d’adeptes de Scorpinou et Notaure.

Autres :

Tranchons & Traquons 2, Oltréé !

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