Qui revient de loin

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Tag - Sandbox

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ED - Carte à hexagones numérotés et temps de déplacement

J'ai cherché à créer une carte de Barsaive (à partir d'une des cartes officielles) avec une couche d'hexagones numérotés (pour faire des renvois à ce qui s'y trouve/ce qu'y ont fait les PJ), où les hexagones serviraient aussi à estimer le temps de voyage, et avec quelques symboles en plus pour signaler des ruines, des villages, etc.

J'ai déterminé la dimension des hexagones à partir de la matrice de voyages, des infos des suppléments et d'autres trucs trouvé sur le net, voilà ce que ça donne :

-Caravane pédestre (20 km/jour) : 1/2 Unité
-A pied (40 km/jr) : 1 U= 0.5 hexagone
-Caravane montée, "piéton entrainé" (homme de guerre, messager) (60 km/jr) : 1.5 U (rare je pense, donc je reste à ce chiffre à virgule...).
-A cheval (80 km/jr): 2 U= 1 hex
-Cheval et relais, messager professionnel (160 km/jr) : 4 U= 2 hex
-Navire fluvial (240 km/jr) : 6 U= 3 hex
-Navire aérien (360 km/jr) : 7 hex, ou 1 hex en 3,5 h.

Il me reste à déterminer si j'utilise 1 hexagone par unité, ou 1 pour 2 U car j'ai peur que cela fasse un damier trop dense et donc moche/laborieux à utiliser. Pour le hors-piste (montagne, forêt...), je mettrais éventuellement juste un multiplicateur, quelque soit le sens de parcours.

Je voulais aussi ajouter une couche « géopolitique » avec les aires d'influences des aropagoïs, des assemblées trolles, des repaires de Dragon, etc. mais après avoir fait mumuse avec Gimp, quelques symboles (villes, danger, ruines) et des générateurs d'hexagones, j'ai dû lâcher l'affaire car je n'y comprenais pas grand-chose.

Voici la carte en l’état (hexagones trop foncés, pas de couche géopolitique, pas de symboles ajoutés) : https://drive.google.com/file/d/0BxgDHWkkVnFQRlpxWnZCZEtxd00/view?usp=sharing (5 Mo).

Transformer Prélude à la guerre en sandbox

Cela fait 4 ans que je mène ma campagne de Prélude à la guerre pour Earthdawn. Et ma maîtrise a beaucoup changé depuis et je regrette de plus en plus de ne pas avoir transformé le canevas de cette campagne en un bac-à-sable.

Je réfléchis donc (mollement) à des outils pour ce faire, même si c'est trop tard aujourd'hui:

  • Transformer les menaces de Prelud to war en Fronts à la Apocalypse world.
  • Créer une carte à hexagones numérotés correspondants à des distances de déplacement pour faciliter et rationaliser les déplacements et l'exploration (fait en partie).
  • Implémenter le système des Icônes de 13e Âge.
  • Implémenter le système des Aspects (fait, mais pas assez exploiter) et Traits de campagne de Fate et Pathfinder.
  • Implémenter le système de compagnie d'Oltréé facilitant et justifiant de manière crédible la ronde des personnages au fil des absences/départs des joueurs ou des morts des personnages.
  • Etc.

Icônes pour Prélude à la guerre (Earthdawn)

Les récents retours sur 13e Âge m'ont sévèrement intrigué et j'ai craqué sur le PDF. Ca m'a l'air très intéressant pour jouer dans Barsaive, à un niveau de puissance qui me plait : élevé, épique et high fantasy, centré sur les perso et avec des gros bouts d'indies dedans pour moderniser un jeu d'inspiration D&D.

J'ai surtout lu les parties sur les Icônes (PNJ/Forces majeures auxquels sont liés les PNJ) et j'ai gratté une adaptation vite faite à la campagne Prélude à la guerre d'Earthdawn. L'idée de 13e Âge est que le monde est le théâtre des luttes de 13 archétypes de puissance (les Icônes) et que c'est un statu quo. Ce sont les PJ, puissants de base, qui ont la différence en déséquilibrant ce statu quo. Et ces PJ ont, dès la création, des liens chiffrés avec les Icônes de leur choix. Mécaniquement, MJ et PJ peuvent faire des jets pour faire entrer en action le camp d'une Icône à laquelle ils sont liés.

Cf. http://www.13thagesrd.com/running-the-game

Si certains connaissent, j'aimerais bien leur avis là-dessus :

Icônes héroïques :

·         -le Grand dragon Ombre-de-la-Montagne (via le royaume nain de Throal, l'étrange Aardéléa)

·         -L'esprit de la Roche-de-Vie d'Ayodhya (via Omasu et les Obsidiens, le Rêve)

Icônes ambigües :

·         -La terrible reine des Elfes Alachia

·         -L'esprit ancestral du Vieux-T'skrang-aux-Filets (via les peuples T'krangs)

·         -Krathis Gron, la prophète orque (via le mouvement de renaissance du royaume orc)

·         -Le Roi des voleurs (via la citée des voleurs de Kratas, les contrebandiers scaviens, la résistance de Vivane)

Icônes négatives :

·         -le Grand dragon Denairastas (via la dictature magique de Iopos, les complots iopiens)

·         -L'Empereur théran (via l'invasion thérane, les espions)

·         -Le maître des Gardiens célestes ? (via les thérans, la magie)

·         -Une puissante Horreur (démon). Pour l'Horreur, j'ai déjà mon grand méchant : Rasper Nor en survitaminé qui invoque Verji et Ristul !

Mais si le MJ mêle Prélude aux dagues de Cara Fadh, il aura aussi son Horreur emblématique, ou Verji effectivement s'il mêle Prélude et Trame brisée.

Approche alternative par race :

L’approche raciale ne marche pas bien pour les Trolls, les Sylphelins, les Humains car ils sont trop « atomisés » ou « dilués » dans la société barsaivienne. Pour les autres, voici ce que cela peut donner :

·         Nains : Valurus III

·         Elfes : Alachia

·         Obsidiens : Omasu/Roche-de-Vie d’Ayodhya

·         Orcs : Krathis Gron

·         T’skrang : Vieux-T'skrang-aux-Filets

·         Trolls : ??? trop désorganisés

·         Sylphelins : ??? trop désorganisés

·         Humains : ??? sans importance politique, à moins de permuter racialement J’Role et Garlthik le Borgne en Prince des Voleurs.

·         Dragons : Denaistéras, Ombre-de-la-Montagne

·         Horreurs : Verjigorm

Approche alternative par Passions

Pourquoi ne pas prendre les passions ? Eventuellement en les liant à plusieurs PNJ/organisations sous une forme comme :

·         Dis/Empire théran

·         Thystonius/Pirates du cristal trolls

·         Chorrolis/ Kratas

·         Jaspree/Usun ou Alamaise

·         Floranuus/T'skrangs

·         Mynbruje/Grande bibliothèque et Merrox

·         Lochost/Cara Fahd ou Ayodhya/Omasu

·         Vestrial/Alachia et Elfes de sang

·         Raggok/Denairastas et Iopos

·         Garlen/ Porteurs de Lumière

·         Upandal/Krathis Gron ou Throal

·         Astendar/Elfes de sang

Mais il me semble beaucoup plus stimulant d'intéragir avec un être de « chair et de sang » unique (voire une faction majeure de Prélude à la guerre), ancré dans un contexte et l’influençant fortement, qu'avec un concept qui peut apparaître partout. Les Passions sont en effet trop transpartisanes et sans agenda personnel pour faire des Icônes (quoique leur intervention auprès de Kratis pourrait laisser penser le contraire...)

(Note : Mais la mécanique des Icônes pourrait s'appliquer aussi aux duos Questeur-Passion. D'ailleurs, ça serait bien mieux que les règles actuelles à mon avis.)

Approche alternative en décalquant les Icônes de 13e Âge

Pour se simplifier la vie, on peut aussi effectuer un simple transfert des Icônes de l’univers de 13e Âge en les collants sur les PNJ d’Earthdawn :

·         Reine des Elfes : Alachia.

·         Empereur : Scythal III, l'empereur théran.

·         Roi des Nains : Varulus III, mais les nains d’ED diffèrent beaucoup de ceux très D&D de 13e Âge.

·         Seigneur Orc : Krathis Gron.

·         Prince des Ombres : J'Role.

·         Roi-Liche : Deux-fois-née, mais là encore c’est très différent, le PNJ n’ayant pas du tout le caractère maléfique du Roi-Liche.

·         Archimage = Uhl Denaistéras, mais avec une vision plus égoïste que l’archimage positif de 13e Âge.

·         Etc.