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Des scénarios réellement adaptés aux spécificités du médium JDR

Il existe des attentes différentes au sein des MJ en matière de présentation des scénarios de jeu de rôle du point de vue de la linéarité de leur écriture. Cela est peut-être dû à une confusion sur ce que les rôlistes imaginent être un scénario dans le processus de création et d'exécution d'une séance de JDR.


Si l’on prend exemple sur le cinéma ou la télévision et la place du scénario dans la production d’un film ou d’une série, cela donne les 3 phases suivantes pour aboutir à la fiction que verra le rôliste :


  • Phase de développement

Pitch > synopsis > séquencier > traitement > scénario (ou screenplay, script) > phase de pré-production.

  • Phase de pré-production

Phase de développement (scénario) > script breakdown > découpage technique (ou shooting script) + Master-scene script > storyboard > Phase de production

  • Phase de production

Tournage


Pour expliquer ces termes et leur donner des équivalent en JDR :

 

Pitch : raconte de manière très simplifiée l'histoire à partir du début du scénario. Il expose la situation de départ et des personnages, se poursuit par l'incident déclencheur et aborde la stratégie envisagée. Ex : Hamlet : « Un jeune prince se bat contre ses propres doutes pour venger son père. » ; Cyrano de Bergerac : « Un militaire plein de panache et de poésie mais complexé par une tare physique essaie de séduire une précieuse par bellâtre interposé. ».

 

Synopsis :  Résumé condensé pour présenter le projet aux producteurs, à la presse. Il décrit les grandes lignes de l'histoire, esquisse les principaux personnages et leur évolution, sans entrer dans les détails. Sa longueur peut varier de quelques lignes à plusieurs pages. En JDR, cela pourrait être la 4e de couverture d’un scénario du commerce.

 

Séquencier : version simplifiée du scénario avec la liste des scènes résumées. Précise les intentions des personnages, l’action des scènes. En JDR, ce serait peut-être l’introduction au MJ du contenu du scénario ?

 

Traitement : note d’intention des auteurs, histoire racontée par le film, personnages, émotions, dialogues, dessins. Ça, je ne sais pas trop à quoi ça correspondait en JDR, peut-être au travail de documentation ?

 

Scénario (ou screenplay, script) : expose de manière détaillée les évènements et les situations (l'action ; les personnages ; les décors ; les dialogues ; les accessoires ; l'enchaînement des plans) d'une œuvre audiovisuelle. C’est la dernière œuvre de type littéraire, avec une vue d’ensemble de toute l’histoire. C'est aussi le document final et fini de la phase de développement. En JDR, ce serait la forme classique du scénario.

 

Script breakdown : Des listes de tout ce qu’il y a dans le film : personnages, costumes, effets spéciaux, cascades, véhicules, costumes, décors, etc. C'est le début d’une fragmentation de l’histoire, non-linéaire et parcellaire en fonction des besoins de chacun (maquilleurs, acteurs, lumières, etc.). En JDR, ça serait les listes et tables aléatoires d’un scénario complètement délinéarisé, ainsi que les feuilles de perso des joueurs.

 

Découpage technique (ou shooting script) + Master-scene script (en duo) :

 

*Découpage technique : document de travail réunissant, non seulement les éléments de l’histoire et les dialogues des personnages, mais aussi les informations techniques nécessaires au tournage de chaque plan. Il contient les indications techniques (cadrages, support fixe ou en mouvement de la caméra, jour ou nuit, éventuels effets spéciaux), auxquelles s’ajoutent d’autres éléments comme la liste des comédiens présents sur le plateau pour participer dans le champ ou hors-champ au tournage du plan, leurs costumes et leurs coiffures respectifs, les accessoires particuliers. Ce document ne donne plus de vue d’ensemble de l’histoire et contient plein d’informations techniques pour le tournage. En JDR, cela pourrait être un scénario avec une très grosses parts de conseils, d’astuces, de techniques de MJ, avec une délinéarisation des informations.

 

*Master-scene script : les dialogues et une description rudimentaire des scènes. Pas d’équivalence en JDR, vu qu’on ne fixe pas les dialogues à l’avance, hormis quelques punchlines et monologues de PNJ.

 

Storyboard : mise en images (dessin) des prises de vue attendues. Pas d’équivalence en JDR, vu qu’on ne passe pas par un médium visuel “écran”.

 

 Phase de production/tournage : en JDR, ça serait la séance de jeu.


Et donc, le scénario de JDR aurait le cul entre les deux chaises que sont le scénario de film et le découpage technique. Avec la particularité que les joueurs étant co-auteurs, le “scénario de film” ne peut être une œuvre finie.


 Certains MJ préféreraient donc le  “scénario de film”, avec sa vue d'ensemble et son aspect littéraire linéaire*, d’autres préféreraient le découpage technique, qui leur prémâche et facilite le travail de pré-production que tous MJ devront réaliser avant le “tournage” (séance de jeu).


 Mais un réalisateur de film dispose des deux outils, “scénario de film” ET découpage technique, et a l’assurance que le scénario ne sera modifié qu’à la marge, et pas par les acteurs…


 Idéalement, les MJ pourraient vouloir avoir eux aussi les deux, un scénario linéaire classique et une préparation de partie délinéarisée, pour pouvoir prendre en compte les modifications certaines, en temps réel et sans doute majeures des PJ.


Si les aventures de jeu de rôle proposaient cela, cela produirait une grande facilité d’accès des “scénarios” pour les MJ, néophytes ou expérimentés mais disposant de peu de temps de préparation.



*Et encore, les scénarios de JDR étant rarement “système agnostique” et disposant de caractéristiques, de conseils de mise en jeu de scène ou de PNJ, voire des aides de jeu, ils ont habitué les MJ à leur fournir une partie du travail de pré-production.

Des scénarios modulaires, insulaires, à trame adaptative

On pourrait imaginer un scénario qui proposerait quelques scènes fortes mais optionnelles, par exemple pour les moments moins susceptibles d’être impactés par les joueurs (F. Sintes, 2015*) : le point de départ de l’aventure, des moments se déroulant après des ellipses longues (voyage,analyse d’indices, construction, etc.) ou des hiatus des joueurs (début de séances suivantes de la même aventure), que l’on monterait au cours du jeu en fonction des décisions des PJ.

C'est ce qu'Alias appelait "scénario à trame adaptative" dans un billet de 2002 republié en 2010, et il donnait ainsi l'exemple de scènes d'une partie de western (attaque d’autochtones, embuscade dans un canyon, etc.) qui pouvaient être "remontées" en fonction des choix et actions des PJ.

Puis John Arcadian, en 2009, proposait une approche similaire dans Construction de scénarios : le modèle insulaire (traduit par Benoit Huot sur PTGPTB) que Acritarche illustrait de manière magistrale avec son billet graphique sur le design insulaire en 2015.

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En outre, Acritarche apporte peut-être la solution à ceux qui trouvent tue-l'amour la lecture d'un scénario non-linéaire grâce à l'écriture en haut potentiel ludique : chaque brique modulaire du scénario devient alors une mine d'idées inspirantes.

Exemples de briques :

Sceptre d’Otto Kar (Objet)

Sceptre maudit contenant l’âme torturée de cet antipaladin 

Taches de sang coagulé dans ses ciselures 

Met automatiquement mal à l’aise celui qui le tient 

Activement recherché par les satanistes de tous poils

Rituel de retour (scène)

Dans un lieu mystique emplit d’une puissance sourde et menaçante, des officiants se rassemblent pour mener à bien un rituel satanique.

Enjeux: 

> Comment le prêtre sacrifice-t-il la victime? 

> Qu’est-ce qui, dans la litanie, traduit la puissance du rituel en cours? 

> Quelle manifestation sensorielle traduit le retour de l’âme en peine? 

> Comment les Aventuriers interrompent-ils le rituel? 

> Qu’advient-il de la victime après le rituel?

Lincoln Ellsworth (PnJ)

Ancien explorateur des pôles

Milliardaire collectionneur et prévenant

Atteint d’une maladie dégénérative

Motivation: Atteindre l'immortalité en prenant possession du corps de John Ellsworth 

Clé du manipulateur: (+) quand vous profitez de votre ascendance sur quelqu’un, (-) quand vous laissez quelqu’un prendre le dessus sur vous. 

> Évoquer un souvenir du grand nord

> Promettre monts et merveilles

> Révéler ce qu’il sait sur l'Unique

> Exécuter le rituel d’échange

Poursuite dans NY (scène)

En sortant de chez Ellsworth, un gamin des rues subtilise le dessin de Kirato et le tend à un inconnu dans une berline noire qui démarre en trombe. 

Demonceaux aura-t-il le temps de recopier le dessin?

Que vont faire les Casteret pour le récupérer?

Une course-poursuite dans le NY des années 30. 

+3. La berline noire finit accidentée

+2. Les Thompson crachent leurs balles 

+1. La berline perd du terrain

 -1. La berline gagne du terrain

-2. Demonceau recopie le dessin

-3. La Police arrête les Casterets 

Pour une initiative réussie (+1), > sinon (-1). Après trois initiatives (peut importe le résultat), la > Police met fin à la poursuite.

> Trouver un véhicule rapidement

> Prendre un raccourci

> Pousser la berline à la faute

 > Sortir les armes


*Se libérer des paradoxes du scénario, Frédéric Sintes, 2015, dans Le Marauder n°16.

Des mystères non linéaires avec l’océan d’indices de Kenneth Hite

Du dédale à l’océan

Trail of Chtulhu/Gumshoe (2008) propose deux méthodes de conception de mystères. La première est celle du dédale d’indices (maze of clues), qui consiste à proposer des scènes avec au moins 1 indice principal et des points d'entrée et de sortie de la scène pour l’enchaînement des scènes. La non-linéarité de l'aventure se trouve dans le choix des PJ de suivre telle ou telle piste et dans l’ordre qu’ils souhaitent.


Source:

L’alternative de l’océan d’indices pour des campagnes improvisées (2010)

L’océan d’indices (ocean of clues) propose de créer un mystère riche en accroches de péripéties à utiliser pour créer ses propres scènes directement au cours de la partie. Cette méthode à faible préparation ne contient donc pas de scènes préconstruites (avec points d'entrée et de sortie) ni de diagramme d'enchaînement de scènes/logigramme que l‘on retrouve dans la méthode du dédale d’indices. Cela permet une campagne improvisée dont les lieux ne sont pas géographiquement fixés, dont les fils narratifs/d'intrigues ne sont pas établis, pas plus que les solutions.


Le chemin des PJ à travers l'océan d'indices est donc à inventer et n'appartient qu'à eux, mais toutes les aventures, toutes les campagnes auront le même arc narratif : la découverte, la poursuite et la confrontation avec la même menace.


Ce modèle répond donc de manière fluide aux intérêts et désintérêts des PJ, à leurs idées et à leurs échecs, à leurs forces et à leurs faiblesses. C’est donc bien un modèle de présentation délinéarisée d’aventure/campagnes.


Le format d’une aventure, d’une campagne selon la méthode de l’océan d’indices est le suivant :

  • Une liste de PNJ,  avec pour chacun fonction, motivation/objectifs, relations avec PNJ et PJ éventuelles, présentation en 3 versions : inoffensive, sinistre et alliée.

  • Une liste de lieux, présentée de deux façons : neutre et sinistre.

  • Une liste d’ouvrages mystérieux ou d’artefacts présentés en 3 versions : objet majeur (grandes et dangereuses révélations, pouvoirs), objet mineur (révélations et pouvoirs  mineurs, sur des sujets périphériques), canular ou fausse piste

  • Une liste de secrets.

  • Des accessoires-aide de jeu intradiégétiques (dans le cas de The Armitage Files etd The Dracula Dossier).

Tous ces éléments peuvent être rapidement insérés ensemble n'importe où lors de la phase de jeu.


Utilisant ces éléments, un modèle de chemin critique est proposé sous cette forme :

  1. Quelque chose d'inquiétant qui paraît inoffensif

  2. Quelque chose de méchant

  3. Une révélation

  4. Un retournement

  5. La révélation finale

  6. La confrontation monstrueuse

  7. 1-3 évènements flottants optionnels à placer comme le MJ le souhaite dans la séquence ci-dessus.


Exemples : The Armitage Files (Robin D. Laws, 2010),The Dracula Dossier(2015), “The Carmilla Sanction” dans Edom Files (Kenneth Hite, Gareth Ryder-Hanrahan, 2016).


Source : 

L'aventure-aide de jeu en 1 page

L'aventure-aide de jeu en 1 page est une variante de l'aventure en une page avec la particularité de servir et serait visible aussi bien au MJ qu'aux PJ, à la façon des scénarios de SelPoivre pour son We are Robin. C'est une sorte de carte au trésor.

Tiens, je devrais l’appeler comme ça : l'aventure-carte au trésor.


ÉDIT de décembre 2024 :à noter que ce format d'aventurepropose une symétrie de l'information entre MJ et PJs, mais une asymétrie de l'autorité narrative entre ces deux types de joueurs.

ED - Carte à hexagones numérotés et temps de déplacement

J'ai cherché à créer une carte de Barsaive (à partir d'une des cartes officielles) avec une couche d'hexagones numérotés (pour faire des renvois à ce qui s'y trouve/ce qu'y ont fait les PJ), où les hexagones serviraient aussi à estimer le temps de voyage, et avec quelques symboles en plus pour signaler des ruines, des villages, etc.

J'ai déterminé la dimension des hexagones à partir de la matrice de voyages, des infos des suppléments et d'autres trucs trouvé sur le net, voilà ce que ça donne :

-Caravane pédestre (20 km/jour) : 1/2 Unité
-A pied (40 km/jr) : 1 U= 0.5 hexagone
-Caravane montée, "piéton entrainé" (homme de guerre, messager) (60 km/jr) : 1.5 U (rare je pense, donc je reste à ce chiffre à virgule...).
-A cheval (80 km/jr): 2 U= 1 hex
-Cheval et relais, messager professionnel (160 km/jr) : 4 U= 2 hex
-Navire fluvial (240 km/jr) : 6 U= 3 hex
-Navire aérien (360 km/jr) : 7 hex, ou 1 hex en 3,5 h.

Il me reste à déterminer si j'utilise 1 hexagone par unité, ou 1 pour 2 U car j'ai peur que cela fasse un damier trop dense et donc moche/laborieux à utiliser. Pour le hors-piste (montagne, forêt...), je mettrais éventuellement juste un multiplicateur, quelque soit le sens de parcours.

Je voulais aussi ajouter une couche « géopolitique » avec les aires d'influences des aropagoïs, des assemblées trolles, des repaires de Dragon, etc. mais après avoir fait mumuse avec Gimp, quelques symboles (villes, danger, ruines) et des générateurs d'hexagones, j'ai dû lâcher l'affaire car je n'y comprenais pas grand-chose.

Voici la carte en l’état (hexagones trop foncés, pas de couche géopolitique, pas de symboles ajoutés) : https://drive.google.com/file/d/0BxgDHWkkVnFQRlpxWnZCZEtxd00/view?usp=sharing (5 Mo).

Transformer Prélude à la guerre en sandbox

Cela fait 4 ans que je mène ma campagne de Prélude à la guerre pour Earthdawn. Et ma maîtrise a beaucoup changé depuis et je regrette de plus en plus de ne pas avoir transformé le canevas de cette campagne en un bac-à-sable.

Je réfléchis donc (mollement) à des outils pour ce faire, même si c'est trop tard aujourd'hui:

  • Transformer les menaces de Prelud to war en Fronts à la Apocalypse world.
  • Créer une carte à hexagones numérotés correspondants à des distances de déplacement pour faciliter et rationaliser les déplacements et l'exploration (fait en partie).
  • Implémenter le système des Icônes de 13e Âge.
  • Implémenter le système des Aspects (fait, mais pas assez exploiter) et Traits de campagne de Fate et Pathfinder.
  • Implémenter le système de compagnie d'Oltréé facilitant et justifiant de manière crédible la ronde des personnages au fil des absences/départs des joueurs ou des morts des personnages.
  • Etc.

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