Qui revient de loin

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Tag - Campagne Prelude to War

Fil des billets

[MJ - ED] Campagne Elfes de sang, les landes brumeuses

Suite de mes notes sur l’épisode au Bois de Sang mêlant les Brumes de la trahison, le supplément Blood Wood et Prélude à la guerre.
L'aventure telle que vécue et racontée par les PJ : Mission diplomatique chez les Elfes de sang.
Attention, spoilers !
Spoiler:

La lande à l’est du Bois de sang

Takaris dit aux PJ qu’il a vu Kalourin faire d’étranges sorties à l’est du Bois de sang (au nord des monts Scytha). Lui-même et ses hommes ne peuvent enquêter à cause de la Nostalgie et de l’interdiction royale de quitter le Bois.

En suivant cette direction et en trouvant des traces de passages (roues de chariots venant chargé et repartant à vide), les PJ se retrouvent dans une inquiétante lande vallonnée prise dans le brouillard et une bruine glaciale (mon Horreur-Némésis génère du givre et des tempêtes de neige sur son passage, et la Brume est une de ses créations). Là, de terribles feu follet tromperont leur sens, les abuseront et, une fois piégés, les agresseront.

Au sommet de la plus haute colline, ils seront enfin protégés de la bruine par… un kaer volant. Les traces de roue mènent à une rampe abaissée et à une voie hélicoïdale montant jusqu’au sommer du roc transformé en kaer volant par les elfes.

Là haut, ils trouveront des thérans cadavéreux mettant en place des balistes sur la forteresse et, plus loin, le village elfique bâtie autour d’une cathédrale de bois élaborée dans un arbre géant. Là se trouve :

·         le fantôme du capitaine de ce kaer, qui avait fuit avec le kaer et ses habitants lors de la création folle du kaer de bois. Hélas, ils ont trouvé sur leur chemin l’Horreur « Invocatrice ». Désormais spectre, la capitaine souhaite adresser à Alachia sa demande de pardon et lui rendre le gland du Cœur-de Chêne qu’elle lui avait confié.

·         Des drakes et œufs d’Alamaise en cours de corruption (comme dans Trame brisée)

·         La Brume, horreur invoquée par l’Invocatrice avec pour mission de s’emparer d’un objet de trame de Passion : un fragment du Cœur-de-Chêne planté par Jasprée (donc au cœur du Bois de Sang).

Arriveront au plus mauvais moment la kila corrompue du capitaine théran bien connu et détesté des PJ : le nain Doigt-d’or ! Il a leurré le géant des tumulus rencontré il y a bien longtemps par les PJ dans l’objectif de le capturer avec les balistes pour lui arraché du front le Rasoir de Mynbruj (éperon de navire volant du supplément Travar ou Kratas et objet de trame de ladite Passion).

L’envers du décor :

L’Invocatrice cherche à obtenir trois objets de trame de Passions pour renouveler le rituel d’invocation de Ristul (qui a rendu folle, ou presque, Vestrial, Raggok et Dis). Pour cela elle a envoyée il y a déjà longtemps une de ses création, la Brume, pour s’attaquer au Cœur-de-Chêne avec l’aide de Kalourin, et plus récemment son nouvel allié en la personne du traitre à l’Empire théran : Doigt-d’or et sa kila.

Elle a aussi capturé des drakes et des œufs d’Alamaise pour en faire ses choses. C’est d’ailleurs pour cela qu’un drake excentrique à l’apparence elfique cherche à retrouver son « ami » dans les jardins du Palais elfique, Alamaise étant persuadé que c’est Alachia qui est derrière cette disparition.

Le Palais elfique

Le palais est protégé et dissimulé derrière un immense labyrinthe végétal en trois dimensions, dont la configuration est sans cesse changeante, les lianes de sang saisissant les intrus qui s’en approchent trop prêt (comme le montre de pauvres oiseaux ou écureuils…) et des épineux hantant ses couloirs, au milieu des jardins royaux.

Dans ces jardins exquis, des ambassadeurs et leur suite attendent de pouvoir pénétrer dans le palais (et donc le labyrinthe) pour le Bal de l’été et de la vigne, au solstice d’été (20 jours après le départ de Throal).

Les PJ y rencontreront :

·         L’ambassadeur de Shossara : qui pourra leur révéler de choses sur la Rose écarlate et l’histoire de Failla, d’Alamaise et de Shossarra et, en échange de la Rose leur faciliter la rencontre avec la reine Alachia ;

·         L’ambassadeur de Séréthéa ;

·         Une délégation de Syrtis, avec la Shivahala (« Bang » de l’intrigue perso du PJ T’skrang) ;

·         Un elfe excentrique qui cherche son « ami » : un drake d’Alamaise à la recherche des drakes disparus. Il sait que l’on peut traverser le dôme-labyrinthe par son apex, qui est ouvert pour laisser passer la lumière mais où de terribles lianes veillent. Il est réticent à y aller frontalement car il a déjà subit par le passé les geôles elfiques…

·         Les différentes Ranelles, qui ont leurs somptueux palais autour des jardins. Takaris, la Rose ou l’ambassadeur Shossarans pourront présenter les PJ et permettre de commencer les manigances : obtenir une audience avec la reine, le soutien de membres du Conseil elfique, l’aide discrète des partisans des Chercheurs-de-Cœur, etc.

·         Un noble elfe portant l’arme du frère du PJ orc (« Bang » de son intrigue perso : des infos sur son frère, récupérer l’arme ou garder la neutralité de ce noble ?).

Fin.

ED - Carte à hexagones numérotés et temps de déplacement

J'ai cherché à créer une carte de Barsaive (à partir d'une des cartes officielles) avec une couche d'hexagones numérotés (pour faire des renvois à ce qui s'y trouve/ce qu'y ont fait les PJ), où les hexagones serviraient aussi à estimer le temps de voyage, et avec quelques symboles en plus pour signaler des ruines, des villages, etc.

J'ai déterminé la dimension des hexagones à partir de la matrice de voyages, des infos des suppléments et d'autres trucs trouvé sur le net, voilà ce que ça donne :

-Caravane pédestre (20 km/jour) : 1/2 Unité
-A pied (40 km/jr) : 1 U= 0.5 hexagone
-Caravane montée, "piéton entrainé" (homme de guerre, messager) (60 km/jr) : 1.5 U (rare je pense, donc je reste à ce chiffre à virgule...).
-A cheval (80 km/jr): 2 U= 1 hex
-Cheval et relais, messager professionnel (160 km/jr) : 4 U= 2 hex
-Navire fluvial (240 km/jr) : 6 U= 3 hex
-Navire aérien (360 km/jr) : 7 hex, ou 1 hex en 3,5 h.

Il me reste à déterminer si j'utilise 1 hexagone par unité, ou 1 pour 2 U car j'ai peur que cela fasse un damier trop dense et donc moche/laborieux à utiliser. Pour le hors-piste (montagne, forêt...), je mettrais éventuellement juste un multiplicateur, quelque soit le sens de parcours.

Je voulais aussi ajouter une couche « géopolitique » avec les aires d'influences des aropagoïs, des assemblées trolles, des repaires de Dragon, etc. mais après avoir fait mumuse avec Gimp, quelques symboles (villes, danger, ruines) et des générateurs d'hexagones, j'ai dû lâcher l'affaire car je n'y comprenais pas grand-chose.

Voici la carte en l’état (hexagones trop foncés, pas de couche géopolitique, pas de symboles ajoutés) : https://drive.google.com/file/d/0BxgDHWkkVnFQRlpxWnZCZEtxd00/view?usp=sharing (5 Mo).

Transformer Prélude à la guerre en sandbox

Cela fait 4 ans que je mène ma campagne de Prélude à la guerre pour Earthdawn. Et ma maîtrise a beaucoup changé depuis et je regrette de plus en plus de ne pas avoir transformé le canevas de cette campagne en un bac-à-sable.

Je réfléchis donc (mollement) à des outils pour ce faire, même si c'est trop tard aujourd'hui:

  • Transformer les menaces de Prelud to war en Fronts à la Apocalypse world.
  • Créer une carte à hexagones numérotés correspondants à des distances de déplacement pour faciliter et rationaliser les déplacements et l'exploration (fait en partie).
  • Implémenter le système des Icônes de 13e Âge.
  • Implémenter le système des Aspects (fait, mais pas assez exploiter) et Traits de campagne de Fate et Pathfinder.
  • Implémenter le système de compagnie d'Oltréé facilitant et justifiant de manière crédible la ronde des personnages au fil des absences/départs des joueurs ou des morts des personnages.
  • Etc.

Icônes pour Prélude à la guerre (Earthdawn)

Les récents retours sur 13e Âge m'ont sévèrement intrigué et j'ai craqué sur le PDF. Ca m'a l'air très intéressant pour jouer dans Barsaive, à un niveau de puissance qui me plait : élevé, épique et high fantasy, centré sur les perso et avec des gros bouts d'indies dedans pour moderniser un jeu d'inspiration D&D.

J'ai surtout lu les parties sur les Icônes (PNJ/Forces majeures auxquels sont liés les PNJ) et j'ai gratté une adaptation vite faite à la campagne Prélude à la guerre d'Earthdawn. L'idée de 13e Âge est que le monde est le théâtre des luttes de 13 archétypes de puissance (les Icônes) et que c'est un statu quo. Ce sont les PJ, puissants de base, qui ont la différence en déséquilibrant ce statu quo. Et ces PJ ont, dès la création, des liens chiffrés avec les Icônes de leur choix. Mécaniquement, MJ et PJ peuvent faire des jets pour faire entrer en action le camp d'une Icône à laquelle ils sont liés.

Cf. http://www.13thagesrd.com/running-the-game

Si certains connaissent, j'aimerais bien leur avis là-dessus :

Icônes héroïques :

·         -le Grand dragon Ombre-de-la-Montagne (via le royaume nain de Throal, l'étrange Aardéléa)

·         -L'esprit de la Roche-de-Vie d'Ayodhya (via Omasu et les Obsidiens, le Rêve)

Icônes ambigües :

·         -La terrible reine des Elfes Alachia

·         -L'esprit ancestral du Vieux-T'skrang-aux-Filets (via les peuples T'krangs)

·         -Krathis Gron, la prophète orque (via le mouvement de renaissance du royaume orc)

·         -Le Roi des voleurs (via la citée des voleurs de Kratas, les contrebandiers scaviens, la résistance de Vivane)

Icônes négatives :

·         -le Grand dragon Denairastas (via la dictature magique de Iopos, les complots iopiens)

·         -L'Empereur théran (via l'invasion thérane, les espions)

·         -Le maître des Gardiens célestes ? (via les thérans, la magie)

·         -Une puissante Horreur (démon). Pour l'Horreur, j'ai déjà mon grand méchant : Rasper Nor en survitaminé qui invoque Verji et Ristul !

Mais si le MJ mêle Prélude aux dagues de Cara Fadh, il aura aussi son Horreur emblématique, ou Verji effectivement s'il mêle Prélude et Trame brisée.

Approche alternative par race :

L’approche raciale ne marche pas bien pour les Trolls, les Sylphelins, les Humains car ils sont trop « atomisés » ou « dilués » dans la société barsaivienne. Pour les autres, voici ce que cela peut donner :

·         Nains : Valurus III

·         Elfes : Alachia

·         Obsidiens : Omasu/Roche-de-Vie d’Ayodhya

·         Orcs : Krathis Gron

·         T’skrang : Vieux-T'skrang-aux-Filets

·         Trolls : ??? trop désorganisés

·         Sylphelins : ??? trop désorganisés

·         Humains : ??? sans importance politique, à moins de permuter racialement J’Role et Garlthik le Borgne en Prince des Voleurs.

·         Dragons : Denaistéras, Ombre-de-la-Montagne

·         Horreurs : Verjigorm

Approche alternative par Passions

Pourquoi ne pas prendre les passions ? Eventuellement en les liant à plusieurs PNJ/organisations sous une forme comme :

·         Dis/Empire théran

·         Thystonius/Pirates du cristal trolls

·         Chorrolis/ Kratas

·         Jaspree/Usun ou Alamaise

·         Floranuus/T'skrangs

·         Mynbruje/Grande bibliothèque et Merrox

·         Lochost/Cara Fahd ou Ayodhya/Omasu

·         Vestrial/Alachia et Elfes de sang

·         Raggok/Denairastas et Iopos

·         Garlen/ Porteurs de Lumière

·         Upandal/Krathis Gron ou Throal

·         Astendar/Elfes de sang

Mais il me semble beaucoup plus stimulant d'intéragir avec un être de « chair et de sang » unique (voire une faction majeure de Prélude à la guerre), ancré dans un contexte et l’influençant fortement, qu'avec un concept qui peut apparaître partout. Les Passions sont en effet trop transpartisanes et sans agenda personnel pour faire des Icônes (quoique leur intervention auprès de Kratis pourrait laisser penser le contraire...)

(Note : Mais la mécanique des Icônes pourrait s'appliquer aussi aux duos Questeur-Passion. D'ailleurs, ça serait bien mieux que les règles actuelles à mon avis.)

Approche alternative en décalquant les Icônes de 13e Âge

Pour se simplifier la vie, on peut aussi effectuer un simple transfert des Icônes de l’univers de 13e Âge en les collants sur les PNJ d’Earthdawn :

·         Reine des Elfes : Alachia.

·         Empereur : Scythal III, l'empereur théran.

·         Roi des Nains : Varulus III, mais les nains d’ED diffèrent beaucoup de ceux très D&D de 13e Âge.

·         Seigneur Orc : Krathis Gron.

·         Prince des Ombres : J'Role.

·         Roi-Liche : Deux-fois-née, mais là encore c’est très différent, le PNJ n’ayant pas du tout le caractère maléfique du Roi-Liche.

·         Archimage = Uhl Denaistéras, mais avec une vision plus égoïste que l’archimage positif de 13e Âge.

·         Etc.

[MJ ED] Campagne Rédemption des Passions folles

Trame de campagne

Un des mes joueurs s’est fixé comme objectif de soigner les Passions folles. Je me suis donc un peu penché sur la question et voici les résultats de mes premières recherches sur les forums et les bouquins de la gamme :

  • •   Origine légendaire de la folie des Passions, à savoir les séquelles de leur lutte pour protéger Théra contre les Horreurs ou encore, ma préférée, la contamination par Ristul lors de leur sacrifice/trahison dans le gouffre d’Aras Néhem (cf. Horreurs).
    •   Organiser des « cultes » pour se dévouer à ces Passions sous une forme « saine » et véhiculer ses valeurs (objectif : susciter des sentiments, des dévotions exempts de « folie »).
    •   La fermeture de la faille du gouffre d’Aras Néhem (et de la Plaie du monde de Jerris cf. Barsaive) et purification de l’espace astral correspondant (Comment?) (objectif : stopper la source et « désinfecter » ce qui corrompt les Passions).
    •   Un rituel (de haut niveau si on considère des Esprits nommés d’une puissance supérieure à 15) pour invoquer les 3 Passions (nécessitant de connaître leurs noms : Erendis/Dis, Rashomon/Raggok et Vestrial/Vestrial ? et d’obtenir un objet de trame de chacune), puis exciser de leur architrame la part corrompue par Ristul en les renommant, ce qui aura aussi pour effet de créer « autre chose », quelque chose de ristulien à 100% (objectif : transformer et purifier l’architrame des Passions) cf.http://forums.dumpshock.com/lofiversion/index.php/t14935.html.
    •   Combat épique contre cet/ces avatar(s) de Ristul
    •   Un lien avec les 12 pics des Passions dans les monts Tylon ? (pour le rituel, pour obtenir l’aide des autres Passions ?)
    •   Un lien avec la Mort, emprisonnée par les Passions avant leur folie ? (objet de trame des Passions folles ? En échange de sa libération ?)
    •   Le cas Vestrial, qui n’a pas changé de Nom en devenant folle : est-elle vraiment folle ? Se rebellerait-elle au cours du rituel de renommage ?
  •  
  • Et vous, comment verriez-vous une telle quête ?

C'est déjà balaise: purifier l'espace astral, invoquer les Passions, combattre Ristul, etc.  

Et après, il faudra laisser le temps panser les blessures, donc pas forcément de bouleversements immédiats, mais la satisfaction d'avoir réussi (et nommé des Passions!).

Après QUI dit qu'elles sont folles ? Ils les aiment bien, les Thérans !
Et il ne faut pas oublier une piste très importante : la Treizième Passion...

Édit: sinon, en étant un peu plus sérieux, le seul moyen pour moi de "guérir" les Passions serait de changer les mentalités dés donneurs-de-noms (les Passions étant liées à une culture). Et j'ai tendance à penser qu'au contraire les Passions sont vouées à devenir Folles...

Kyin, elles sont dans cet état suite à l'intervention d'une horreur. Par contre, oui, elles sont maintenues par leur nature/architrame et donc les croyances des Donneurs-de-Noms. Et je parie que les influences sont réciproques

Et pourquoi ce serait Ristul ? Parce que Cymric le Sorcier le dit ? Le mec a combattu Ristul et revient comme ça, sans être corrompu ? Mais mes amis, c'est de la désinformation !! Un vile stratagème de l'Horreur pour que des adeptes partent à sa recherche afin de trouver un moyen de soigner les Passions, alors que ce qui les attend c'est tout autre chose - que sais-je ? Je ne suis pas dans la tête d'une Horreur et refuse de m'y projeter !

Croyez-moi, messieurs-dames, pour savoir pourquoi les Passions sont devenues Folles, il suffit d'observer les autres Passions - pourquoi ne vont-Elles pas au secours de leurs sœurs ? Pourquoi se sont-Elles tournées vers ma sœur Krathis afin qu'elle libère son peuple de l'esclavage plutôt que de lui fournir des armes pour aller combattre Ristul ?? Écoutez les Passions, donneurs-de-noms, écoutez ma chanson (et une petite pièce ou deux ne seront pas de refus).

Sinon, je suis d'accord sur la dualité Donneur-de-noms/Passions folles, les secondes étant l'émanation du ressenti des premiers, certainement traumatisés par le Châtiment (dans ce cas, TOUTES les Passions devraient être maboules/détruites, comme à Vasgothia), c'est pourquoi j'ai inclus un volet "sociétal" dans la quête.

J'ai aussi ajouté un volet "nettoyage physique" avec l'intervention nécessaire de 3 questeurs (rappel aux chiffres 3 de la prophétie d'Aras Néhem): Mynbruje pour la recherche de l'harmonie entre les Passions, Jaspre pour ramener la nature à Aras Néhem et Upandal pour ramener "de l'organisation et de l'architecture" à la Plaie du monde de Jerris selon le principe de similarité appliqué à la dualité astral/physique pour purifier l'espace astral des ces 2 endroits, outre l'action nécessaire d'un Purificateur du 8e cercle.

Ensuite, tout cela n'est que racontars et légendes, d'accord, mais il faut bien une base pour cette quête. La Mort et Vestrial peuvent servir de twist.

Vous verriez quoi, vous ?

Je ne parlais pas de Porteurs de lumière, mais d'un Purificateur, discipline (douteuse, je trouve...) qui dispose, selon les versions, d'un talent ou d'une capacité au 6-8e cercle pour purifier l'espace astral. Sinon, l'autre moyen auquel j'ai pensé pour cette purification, c'est une ENORME matrice  Choqué   De toute façon, je m'en remettrai aux idées des joueurs dès qu'ils auront suffisamment de billes pour me donner doctement, puisque leurs persos sont des magiciens et moi pas, une solution. Faudra ensuite la mettre en œuvre  Roulement des yeux

Pour un voyage aux confins, à la recherche de savoir plus exotiques, pourquoi pas traquer un "Fruit de la Passion" en Vasgothia pour en savoir plus sur la nature des Passions, puis en Indrisa effectivement. J'ai lu l'empire théran en vitesse ce matin et je n’ai pas trop vu ce qu’ils pourraient apprendre/utiliser à ce sujet ? Se convertir et apprendre pendant des siècles la philosophie hindou ? (P'tain, j'avais jamais vu que les Hindous avaient repoussé les Horreurs par l'ascétisme  Choqué  Si les Elfes de sang le savent, ils doivent être verts!).

Après lecture des sections Vasgothia et Indrisa de l’Empire théran, voici ma théorie :

En Vasgothia, les Passions semblaient très proches du peuple et décidèrent de lutter avec eux contre les Horreurs. Le peuple a commencé à se déchirer entre ceux qui voulaient suivre les Passions et ceux qui pensaient que c’était folie. Pendant la lutte et le Châtiment, les questeurs subirent de terribles cauchemars, puis les passions et le peuple qui croyait en elles ont disparu, physiquement mais aussi des mémoires, de la culture.

Il semble y avoir un témoin de ces évènements dans la Forêt profonde : la Femme du Pouvoir.

Les séquelles de cette lutte sont une faune, une flore et des Donneurs-de-noms déformés, des fragments de Passions (Fruits de Passion) qui pourraient, selon la femme du pouvoir faire réapparaitre les Passions dans un grand BANG magique s’ils étaient tous consommés. Comme si cette consommation permettait de réintégrer toutes leurs architrames dans le monde de Vasgothia.
Parallèlement, un roncier attire le peuple qui n’a pas suivi les Passions et les transforme en un autre peuple, beaucoup plus proche de celui fidèle aux Passions.

Enfin, les Horreurs survivantes, appelées demi-Horreurs, semblent être déconnectées de l’espace astral et avoir perdu leur besoin de haine, de peur et de douleur pour se nourrir, être devenu plus proches des animaux et Donneurs-de-noms.
Il semblerait que peuple et Passions disparus pourraient revenir tandis que les Horreurs, coupées de l’espace astral, soient devenues de simples créatures.

En Indrisa, les Passions sont éloignées du peuple et des sortes de « super-questeurs » (Thibomatas/Prophètes) jouent les intercesseurs. Par ailleurs, les cultes des passions sont très codifiés et des hérauts de Passions (Dhunas/Harbingers) agissent en exécuteurs des volontés/valeurs des Passions.

Par ailleurs, les ascètes saints seraient parvenus à empêcher les Horreurs de venir en renforçant la barrière entre espace astral et espace physique et/ou en pompant l’énergie des Horreurs via les émotions positives.

Pour finir, en Barsaive les Passions sont assez proches du peuple (tout le monde leur rend hommage et s’adresse directement à elles, les questeurs sont communs et les passions se manifestent de temps en temps) et leurs cultes sont très soules, exception faite éventuellement des cultes des Passions folles.

Trois Passions ont lutté directement contre les Horreurs pour protéger le peuple à Théra et Kaer Otosk, notamment contre Ristul qui est réputé absorbé l’esprit de ses victimes et le torturé indéfiniment, et sont devenues folles.

La théorie est donc que plus les Passions sont proches du peuple, plus elles sont proches des émotions, plus elles sont fragiles, influençables ; plus elles sont éloignés, protégées par culte structuré et codifié, plus elles s’approchent des concepts, plus elles sont résistantes.

Ensuite, elles sont influencées fortement par le peuple, si celui-ci disparait, les renies, elles disparaissent ; si celui-ci change la façon de les envisager, de les évoquer, elles changent dans ce sens. Les tourments des barsaiviens et la perversion des cultes des Passions folles (et le changement de nom) entretiendraient donc cette folie tandis que l’ascétisme et la codification des indrisans les préservent (voire les figent).

Par ailleurs, l’origine de la folie des Passions pourraient venir de la perte d’un fragment de leur architrame (=Fruit), absorbé et torturé par Ristul.

Un moyen de guérir les Passions folles, à partir d’une quête rassemblant toutes ces informations, serait :

  • –Exciser de Ristul les Fruits des passions folles (faire cesser les tourments des Passions) ;
    –Détruire/repousser Ristul, fermer les brèches astrales et purifier l’espace (extraire toute trace d’« infection/contamination » ;
    –Leur restituer (en les consommant ?) ces Fruits (restaurer l’intégrité des passions) ;
    –Renommer les Passions (noms d’origine ou nouveau nom) (effacer la souillure « sémantique »/opération de comm’) ;
    –Éradiquer les cultes des Passions folles (supprimer cette forte influence pervertie) ;
    –Y substituer des cultes codifiés, peut-être en allant jusqu’à invoquer des hérauts/harbinger pour jouer le rôle des Dhunas, en créant des super-questeurs/intercesseurs (Les PJ ? en consommant les Fruits de Passions ?) et des règles religieuses (convoyer des influences « saines »).

 


Ces nouvelles Passions ne sont pas obligées d’êtres identiques à la période pré-Châtiment, elles peuvent aussi refléter une évolution de Barsaive, tant qu’elles ne sont pas contaminées par les tourments de Ristul, par une image et un culte pervertis.
Une telle quête pourrait donc engager un processus de purification des Passions, lent car basé sur un changement sociétal.

Édit : avec un twist : un Héraut/Harbinger de Vestrial contrecarre les PJ ; impossible de trouver un Fruit de cette Passion dans Ristul. Si Vestrial est la seule à ne pas avoir changé de nom, c’est qu’elle n’est pas folle. Reste à savoir pourquoi…

Pour compléter:
-Utiliser la légende du Roi qui gouvernait les Passions de Legends of Earthdawn vol 1 p. 28 & 77, traduit là: http://www.shadowforums.com/cyber-espace/IMG/pdf/ED_SF_LGD_le-roi-qui-gouverna-les-passions.pdf pour permettre aux PJ de mettre la main sur des objets de trame "d'avant" des Passions folles.
-Développer l'évènement du retour d'Aardéléa de Barsaive en guerre, en envoyant les PJ chercher Aardéléa pour le compte d'un Dragon, plutôt qu'une autre équipe de servants dont ils rencontreraient les survivants dans Barsaive, et placer la labo des Gardiens célestes en Indrisa (ou, plus proches mais moins logique & fun, en Vasgothia) pour leur permettre d'apprendre les spécificités "indiennes" des Passions et surtout de leurs cultes, plus protecteurs pour elles.
-Profiter de l'évènement "Aras Néhem" des Chroniques de la guerre (http://dammi.de/ed3_chronicles_of_war_draft.pdf), version alternative deBarsaive en guerre, pour accomplir le rituel et le haut fait nécessaire à la guérison des Passions folles.

L'avantage de ces évènements est qu'ils sont complètement intégrables à la campagne Prélude à la guerre

Je complète la trame de cette campagne hypothétique sur la guérison des Passions après avoir feuilleté le supplément Kratas, city of thieves : on y parle d'un culte secret, les Suivants des Douzes (p208-209), une poignée d'érudits spécialistes des Passions dont la philosophie est qu'il faut révérer toutes les Passions, et non se consacrer à une seule comme le font les questeurs ou ignorer les Passions folles.

Pour cela, ils recherchent les écrits et tombeaux de leurs prédécesseurs d'avant-Châtiment, en particulier le dernier tome du Cercle à douze faces de leur fondateur (Quilena Scrute-les-Etoiles), et la bibliothèque des Passions (peut-être sous Kratas ou dans les monts Tylon, voire sur un marché, vendu par des aventuriers!). Ils pensent pouvoir guérir les Passions folles grâce à cela.

Ils feraient aussi de bonnes amorces de scénario, via l'adepte Erudit itinérant nain Eliana Throm, pour la campagne.

 

Je jette une autre idée qui m'est venu en relisant Chronicle of War, qui met en scène Ristul et le gouffre d'Aras Néhem et après avoir achevé mon scénario ED pour le défi des 40 ans qui part du postulat que la Plaie du monde sous Jerris est connecté par une ligne de force (ley) à Aras Néhem, et donc à Ristul. Hors sur la ligne droite Aras/Jerris, on passe quasiment par Kratas...

 

3 lieux, 3 Passions folles, 2 en lien avec Ristul, 2 Passions qui ont changé de nom... restent Vestrial et la ville des voleurs... Ho ho !

[MJ ED] ED Amelioration des Lames de Cara Fadh

1res notes

Je mêle la mini-campagne des Lames de Carah Fadh à ma campagne Prélude à la guerre, et je ne suis pas très satisfait des scénarios. Je me demandais donc ce que vous feriez pour leur donner plus d’ampleur.

Je signale que mon groupe est particulier, en ce sens qu’il possède un des galions aériens et que l’on joue donc entre l’échelle individuelle et l’échelle des communautés (forcément, avec un galion & 500 hommes…). Mais si vous avez des idées pour le niveau individuel, je suis aussi preneur.

En ce qui concerne les lieux des aventures, je pense les placer à proximité des PJ, où qu’ils soient, plutôt que de leur imposer des voyages en plus (sauf pour Grave Wisdom à Carah Fadh et Pure Liquids sous Throal a priori).



Pour Bond Breaker, j’ai transposé l’histoire chez les trolls de Crystal, où les PJ sont venus chercher un équipage squelettique pour ramener le galion à Throal. Ils y ont découvert un projet de mariage de lignée entre un village des Griffes-de-Pierre (Stoneclaws) et des Hurlevents (Swifwinds), compromis l’amour secret du promis envers une autre et, surtout, par la doyenne du village et grand-mère de la promise qui, ayant peur de la mort, s’était adonné à un rituel d’« immortalité », trompée par des questrices de Vestrial au service de Félonie (Betrayer).

Les PJ ont donc dû confondre le fiancé, dévoiler la trahison de la doyenne, lutter contre une incarnation partielle de Félonie dans la doyenne, confondre les questrices et ressoudé tant bien que mal le début d’alliance entre les deux clans trolls (qui amorce l’alliance contre Théra). Ils ont aussi découvert les Lames de Carah Fadh dans les affaires de Vestrial.

J’avais hésité à conserver Moschtug sous la forme d’un newot (esclave), mais ça ne c’est pas fait.

Plus de détails ici : http://souffledeguerre.wordpress.com/2014/05/08/un-mariage-sous-tension/

Pour Grave Wisdom, je ne compte pas changer grand-chose a priori, si ce n’est accroitre le rôle des barbares orques transformés à la Ghost of Mars et dont l’érudit, s’il survit, prendrait la tête après avoir été possédé et rendu fou par les esprits des gemmes mémorielles. J’ajouterai aussi une scène où les PJ devront sauver/faire cause commune avec des Thérans affrontant les mêmes horreurs commises par les orques barbares.

L’idée est d’appuyer sur l’ambiance de corruption du lieu, des ambitions et des grands esprits autrefois scellés dans les gemmes. Et de montrer les Thérans sous un autre jour.

Pour Traitor’s Fate, je voudrais accroitre le pouvoir de nuisance et le côté dramatique du traitre, mais je ne sais pas trop encore comment. De même, je n’aime pas trop les suggestions pour les interactions entre le demi-spectre et les PJ. Et j’ai bien envie de mettre un danseur spectral dans l’aventure.

Pour With an axe in hand, je ne suis pas convaincu par le scénario :

  • -Je veux instiller les trahisons et zizanie sur le parcourt des PJ dans toute la campagne, donc je ne rajouterai pas les évènements prévus dans le scénario (mais je m’en inspirerai pour la campagne).
    -A priori, je substituerai la Roche-de-Vie corrompue par celle des nécromants de la Fraternité de la nuit en y mêlant les évènements de Barsaive at War avec Omasu, le Rêve, la communication avec la Roche-de-Vie d’Ayodhya et le grimoire de calottes crâniennes.
  •  

C’est plus coloré, plus riche et plus lié à la campagne Prélude à la guerre.

Pour Pure Liquids, je pense placer l’histoire sous Throal, en y liant le dragon Racine-de-la-Montagne, l’Arbre blanc et tout l’aropagoï des Pâles pour rendre les choses plus épiques. Je garderai la trahison de la maison naine Varincus, dans le ton, en la rendant plus personnelle grâce à des liens que je tisserai entre les PJ et cette maison auparavant (puisque mes PJ sont en train de s’intégrer dans la politique naine).

Mais je n’ai pas trop d’idée sur les détails, les péripéties, etc.

Avez-vous d’autres idées pour rendre cette mini-campagne plus épique, plus liée à Prélude à la guerre mais aussi (et surtout) à la renaissance de la nation orque ? C’est une des plus grosses faiblesses des lames, alors qu’il est très logique de lié ces objets à la destinée de Carah Fadh Triste

Je cherche aussi des idées pour rendre prégnant l’influence de Félonie, autrement que par des trahisons et la zizanie autour des personnages. Comment toucheriez-vous directement les PJ ?

--

Oui, il y aura un passage obligé à Carah Fadh, et la troubadour qui va le leur apprendre, ils viennent de la rencontrer au sein des écorcheurs orks (embauchés par la légion du crépuscule pour faire la quarantaine d'Hanto), où elle plaide la cause du retour à Cara Fadh. Donc les graines se sèment. mais j’aimerais quelques chose de plus grand. Peut-être à partir de la couronne de la reine des orks ?

Quant au retour de bâton de la questrice de Vestrial, je pensais le faire lors de l'arc du "Roi est mort" en tant qu'agent iopien piégeant l'exilé thérans. Mais comme elles sont deux (trois, mais les trolls ont la peau à l'une d'entre elle), je vais pouvoir en mettre une, effectivementGrimaçant. Peut-être dans Pure Liquids.

Pour les clans trolls, ça c'est déjà lavé dans le sang, donc y a pas de raison de ce côté là. Mais ils pourraient se brouiller à Throal avec Zara Pensées de Glace ^^. Et, hop, qui veut récupérer les Lames ? Merci pour l'idée indirecte.

Notes supplémentaires

Outre ce qui a été dit plus haut, j’ai lié plus fortement les évènements entre l’arc de l’avènement de la nation orque et la quête des Lames de Carah Fadh :

[Joué comme cela] Graines de la nation orque/Grave Wisdom : Les PJ rencontrent au sein d’une meute d’écorcheurs orques une troubadour orque, CriChant, qui prêche le retour à Carah Fadh.

·         Elle délivre au PJ l’équivalent des lettres de Krathis Gron ;

·         Elle remplace l’érudite de l’amorce de Grave Wisdom et informe les PJ sur les Lames (sans rien savoir de leur malédiction, si ce n’est de « malheureuses coïncidences »). Elle les informe sur le mausolée de gemmes mémorielles. Soit elle les accompagne de suite, soit ils la retrouveront plus tard à la recherche de ce mausolée, ayant convaincu la meute orque de revenir à l’ancien royaume.

Cf. https://souffledeguerre.wordpress.com/2015/04/07/epidemie-a-throal/

[Joué comme cela, aucun intérêt des PJ]Kidnappés !, devenu Meurtres en série de troubadours orques/Rien. Rien de particulier, je pense en faire juste une trame de fond.

[Joué comme cela] Prisonnier des Passions/Rien : je placerai l’action dans le village des PJ, qui est protégé par une meute d’orque avec qui ils ont passé un contrat. Plutôt que l’argument des taxes, que je trouve stupide (les orques laissant derrière eux immeubles et meubles, ce sera même une opportunité économique pour les restants), j’utiliserai celui du déchirement de la communauté des PJ, de la crainte d’être vulnérables et que Krathis soit une agente des Horreurs. La tentative de meurtre sur Krathis sera soit un acte désespéré pour sauver des amis orques, soit un acte séditieux théran ou iopien.

Au final, les PJ ont participé au jugement des Passions et sont donc convaincus qu'une Passion la protège, puis après une âpre négociation, ont accepté d'offrir à Krathis l'une des dagues de Carah Fadh, alors que celle-ci avait commencé par les exiger toutes.

Cf. https://souffledeguerre.wordpress.com/2014/10/25/le-retour-du-point-magnanime/

[Non joué] Manœuvre nocturne/Destin du Traitre (Traitor’s Fate) :

Je pense déplacer le théâtre d’opération plus au sud, dans les Mauvaises terres car ça me parait plus logique que de passer devant le Béhémot… dans ce cas, au lieu de placer le tombeau du traitre dans la jungle de Servos, je le placerai dans le Marais des brumes. Mais les lieux sont interchangeables. Les adaptations sont :

·         Les Poings de Métal en manœuvre possèdent des informations nécessaires, mais insuffisantes sans celles des PJ, pour retrouver la tombe du 8e Héros ;

·         Krathis reconnait et réclame les Lames au nom de la nation orque [déjà effectué] ;

·         Les manœuvres nocturnes passent à proximité de la tombe (jungle de Servos ou Marais des brumes) ;

·         L’influence de Félonie provoque zizanie, dissension et drames dans la procession (remplace les rencontres des Lames) ;

·         Les négociations pour du ravitaillement à Travar seront compliquées par cette influence ;

·         Kragen massacrera des orques en son nom (connaissance-clef) et en l’honneur de Félonie (son surnom, pas le Nom de l’Horreur) ;

·         Krathis reconnait la malédiction des Lames et abandonne ses prétentions. Elle encourage les PJ à purifier ces symboles de la nation orque et à revenir la voir quand ce sera fait.

·         D’autres évènements possibles dans le Marais des brumes : rencontre avec des thérans à la recherche de leur antique laboratoire, le grand dragon Aban, la cité perdue d’Yrns Morgath, etc.

[Non joué] Trahison de Moschtug/Une hache dans la main/Cœur de Triomphe : Là, je fusionnerai la Roche-de-Vie-corrompue des monts Tylon des Lames et celle de la Fraternité de la Nuit des monts Délaris (Société secrètes p.56 & Pirates de cristal p.107), les deux étant impliquées dans des aventures assez similaires (dans les Lames et dans Barsaive at war) et la deuxième étant plus riche. Voici ce que cela donnerait :

·         Amorce d’Une hache à la main renvoyant à l’Obsidien Omasu. Celui-ci sera intéressé par la quête des PJ (trouver la Roche-de-Vie où l’Horreur des Lames a trouvé refuge et apprendre son Nom) qui lui fournirait un moyen de contacter sa Roche-de-Vie Ayodhya. Il leur parle de la Fraternité et du vol récent de la Chaine des Crânes et leur confie en échange la mission de renseignement de Cœur de Triomphe et de préparation de l’invasion future de la forteresse (Liferock rites dans Barsaive at War p.89).

·         Phase d’enquête menant à rencontrer la meute de Moschtug : c’est lui qui est tombé sur les voleurs et possède la Chaine des Crânes. A un repas avec les PJ, il se vante, leur montre ses trésors, les tablettes de pierre qui légitimisent ses prétentions de Roi de Carah Fadh et la Chaîne. Devant eux et sous l’influence, il leur parle du rituel de bataille que son nécromancien a trouvé dans ce singulier grimoire et passe d’une position d’incertitude vis-à-vis de ses ingrédients (scalpe facial de nain) à celui de la conviction la plus totale.

·         Moschtug cède la Chaine des Crânes contre une coûteuse faveur à même de conforter ses ambitions.

·         Voyage jusqu’aux mont Délaris et rencontre avec l’assemblée trolle des Griffes-de-Pierre, négociation pour rencontrer la Fraternité de la Nuit.

·         La Fraternité les accueille en échange de la Chaine des Crânes, les averti éventuellement des risques du rituel de bataille. Cérémonie pour faire entrer les PJ dans le Rêve où ils revivent le drame de la Roche-de-Vie, puis où ils communiqueront avec les Obsidiens d’Ayodhya. A leur réveil, il trouve sur ses parois le texte du parchemin d’une hache à la main révélant le Vrai nom de Félonie.

·         Sur leur retour, les PJ tomberont sur les exactions de Moschtug et verront leurs effets terribles sur l’opinion barsaivienne.

[Non joué] Pure Liquides, suivi d’Incident diplomatique à Griffe-Crète : Pure Liquides se passe sous Throal, en lien avec Racine-de-la-Montagne et l’Arbre blanc comme dit précédemment. Pour le détail, c’est toujours flou.

Non joué, mais :

  • La PJ T'skrang a appris que ses rêves viennent de la Shivahala des Pâles de sous Throal, qui se meure et cherche une successoresse. Ce devait être un moyen pour attirer les PJ dans les rivières souterraines de Throal et effectuer Pure Liquides, avec une alliance avec le dragon pour sauver l'Arbre blanc de la corruption.
  • les PJ ont rencontré des émissaires de Racine-de-la-Montagne, puis assisteront à sa défense de Throal/l'Arbre blanc, empalant le Béhémot.

[Non joué] Incident diplomatique à Griffe-Crète se déroule à la manière de la bataille des Thermopyles et se termine par l’invitation des PJ par Krathis à participer au rituel de baptême du nouveau royaume s’ils ont purifié les Lames, ainsi qu’à celui qui fera d’eux les Protecteurs/Champions/Ambassadeurs de Carah Fadh.

Ils retrouvent dans les rangs des conseillers de Krathis la questrice de Vestrial du 1er scénario des Lames !

Toutes les intrigues en lien avec les orques sont soldées (orques du village des PJ, Zara Pensées-de-Glace - proposée dans une love letter mais non choisie -, etc.).

- page 1 de 2