Qui revient de loin

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Journal de bord de Kaco Pyge, entrée 6

Ordinateur de bord Ordis de Kako Pyge, le même jour :

-          Le Docteur Pym a été rapatrié à l’infirmerie de la base. Il est dans le coma.

-          L’alerte jaune se déclenche : un super tanker au large de NéoRochelle est en perdition et se dirige vers les côtes. Le commissaire Pantin nous demande de nous en occuper.

-          Le tanker, d’origine panaméenne en direction de l’Angleterre pour une livraison de pétrole, a ravagé un champ d’éoliennes. Son équipage l’a abandonné à cause d’une grosse fumée noire qui s’en dégage.

-          L’Épervier, de retour de mission et donc nouvel arrivant chez les Léviathans, part en reconnaissance vers le tanker, pendant que le Mentat et l’Arme fatale vont récupérer le remorqueur L’Abeille Loire qui est en préparation. Donc le Mentat et l’Arme fatale se rendent sur le tanker avec un hélicoptère et six personnes qui piloteront le navire.

-          L’Épervier arrive au tanker. Il en fait le tour. Personne sur le pont mais une écoutille a bougé. Le moteur a l’air de fonctionner. Il se pose à la proue et se dirige vers la cabine de commandement. Aucune alarme n’est activée. Des machines fonctionnent, mais lesquelles exactement ? L’écoutille présente dans la cabine, pour aller sur les ponts inférieurs, est fermée.

-          Grâce à ses pouvoirs, l’Épervier ralentit le tanker pour faire gagner du temps aux sauveteurs.

-          Le Mentat et Kallie arrivent avec l’hélico. Lorsqu’ils descendent, les écoutilles sur le pont s’ouvrent et desquelles sortent une vingtaine d’hommes en armure avec un grand R sur la poitrine : L’institut Raspoutine ! Et comme d’habitude, ils veulent le Mentat.

-          Le Mentat essaie de s’enfuir et c’est seulement avec l’aide de l’Épervier qu’il arrive à atterrir sur la cabine de commandement. Ils ne sont plus visibles du reste de l’équipe.

-          Grâce à cette distraction, l’Arme fatale met six gardes KO.

-          Un juron en russe vient de la cabine. Le Mentat essaie de faire de l’humour et commence à être pris dans la glace qui englobe la cabine. L’Épervier arrive à s’envoler avant d’être lui aussi fait prisonnier. Quatre mecs chauves avec des grosses veines bleues et les mains sur les tempes sortent. Deux pour Le Mentat et deux sur l’Épervier, qui les percute et les envoie par-dessus bord. Une spirale venant de l’intérieur de la cabine arrive sur l’Épervier et le percute. L’Épervier revient, referme la porte de la cabine et aide le Mentat face aux deux autres mecs.

-          Kallie continue à mettre KO les hommes en armure. D’une écoutille émerge une espèce de projecteur qu’elle connait bien. Elle met à terre les deux gardes stationnés près de celui-ci avant qu’ils ne l’activent.

-          Six autres mecs en armure mettent en joue les civils arrivés avec Le Mentat et Kallie ; ils lui demandent de se rendre en échange de leurs vies. Mais Kallie ne se laisse pas faire et les dégomme. Il en reste quatre qui essaient de s’enfuir, mais l’Arme fatale choppe deux d’entre eux.

-          Le Russe qui était dans la cabine sort. Il est bleu avec des longs cheveux blancs. Le Mentat et l’Épervier parviennent à le faire sombrer dans l’inconscience, mais il disparait alors devant leurs yeux.

-          Le Mentat se fait attraper par une grue et est lâché par une grande écoutille d’où s’échappe la fumée. Il tombe dans un filet électrique. Il y a un sous-marin qui attend à proximité, dans la coque factice du tanker.

-          L’Épervier et Kallie rejoigne le Mentat pour le libérer, en récupérant avant des menottes anti pouvoir. Le premier vole et la deuxième se laisse tomber par le trou. Le mec en bleu, Rorek est aussi présent avec quatre autres mecs chauves.

-          Le mec en bleu demande à L’Épervier et à Kallie de se rendre sinon deux missiles seront tirer vers NéoRochelle.

-          L’Épervier, grâce à sa super vitesse, parvient à menotter Rorek et se dirige vers le sous-marin pour empêcher le lancement des missiles. Et Kallie se bat et se débarrasse d’un mec chauve.

-          Le Mentat se libère et aide Kallie à se débarrasser de deux autres chauves.

-          Pour laisser un peu de temps à l’Épervier, Kallie transforme Le Mentat en Rorek et fait semblant d’être capturée.

-          L’Épervier pénètre jusqu’à la salle de lancement, met KO les deux gardes et casse les lance-torpilles.

-          La distraction fonctionne quelques instants, mais les hommes de Rorek prennent conscience de la supercherie et Kallie, en combattant, tombe dans l’eau et se fait capturer, tout comme L’Épervier et Le Mentat.

 Ordinateur de bord Ordis de Kako Pyge, après l'inconscience :

-          Plus tard, le sous-marin accoste à Kaliningrad. Le Mentat, L’Épervier et L’Arme fatale sont transbordés, attachés à des brancards, puis fixés sur un petit train à ciel ouvert.

-          Les brancards n’étant pas attachés au train, L’Épervier s’envole avec son brancard et se détache.

-          Le train freine alors brusquement et Le Mentat parvient à se détacher et s’enfuir.

-          Rorek poursuit Mentat avant de se dématérialiser, quatre mecs continuant de traquer le Mentat.

-          L’Épervier revient vers le train, met KO deux mecs. Un troisième mec monte sur le brancard où est attachée Kallie, puis passe sur Kallie elle-même, pour essayer de frapper L’Épervier. Cela met Kallie en colère que quelqu’un la prenne pour un marchepied et elle réussit à se détacher et à mettre KO le type qui la surmontait, pendant que l’Épervier s’occupe du dernier.

-          Le Mentat, percevant l’air miroiter à côté de lui, met le bras dans une espèce de voile et empêche Rorek de se matérialiser. Mais Rorek frappe le Mentat de son épée. Ce dernier, pour ne pas prendre un second coup, prend la place de matérialisation de Rorek.

-          L’Épervier et Kallie rejoignent le Mentat, mettent KO les quatre derniers sbires. Kallie récupère l’épée de Rorek et tous les trois mettent le feu sous l’emplacement de Rorek, puisque c’est son grand point faible.

-          Avant de rentrer à NéoRochelle avec un hélico volé, Le Mentat et L’Épervier sabote le sous-marin de l’institut Raspoutine.

Icons Léviathans : People of the Year du Time

Suite à leurs exploits, les Léviathans ont été déclarés People of the Year par le Time :




Journal de bord de Kaco Pyge, entrées 4-5

Ordinateur de bord Ordis de Kako Pyge, entrée n°4.

Le même jour, au début du crépuscule :
-    BlackShadow a été assez rapide pour sortir du bâtiment avant son effondrement.
-    Kallie et Kako sortent des décombres. Armure de Kako HS.
-    Athéna voit le Mentat se faire enlever, et donc « possède » l’un des types. Le passager avant. C’est un militaire Russe.
-    Arrivée des hélicoptères d’Europol, alerté par la tentative de piratage électronique de BlackShadow. Ce dernier dissimule le corps inerte Athéna dans une poubelle et se protège du rayon vert anti-pouvoir des hélicos avec le capot d’une seconde poubelle.

-    Kallie branche Kako sur un ordi pour réparer son armure.
-    Athéna, toujours dans le corps du Russe, tue le conducteur avec une parfaite maîtrise, prend sa place et fait des tours d’un quartier sans que personne ne s’en rende compte.
-    Kako sort de l’entrepôt pour faire diversion tandis que Kallie récupère Athéna et se cache ensuite.
-    BlackShadow arrive à repérer le van qui tourne en rond mais se fait surprendre par des mecs d’Europol.
-    Le Mentat reprend conscience et se sert de son pouvoir d’affliction sur un des types à l’arrière du van.
-    Un des hélicoptères tire sur Kako, qui se fait projeter à travers plusieurs murs pour finir sa course dans une rue, plus loin.
-    Athéna, toujours dans le Russe, ouvre les portes arrière du van en même temps que celui-ci prend un tremplin pour expulser les gars à l’arrière du véhicule. Un mec reste accroché mais le Mentat réussi à le décrocher avec son bras élastique. Athéna libère le Mentat.
-    BlackShadow parvient à fuir. Et on se retrouve tous dans les égouts, après avoir viré tous les objets de communication du captif Russe, ainsi que sa fausse dent au cyanure. Tout le monde rentre au QG pour interroger notre prisonnier.
-    Le Russe est venu par avion. Ils avaient pour ordre de capturer le Mentat et de l’extrader à Kaliningrad. Ils font partie des « Supers soldats » de l’institut Raspoutine.
-    Kallie contacte son pote militaire, Jean Dubonnais, pour essayer d’intercepter l’avion Russe. Jean lui apprend à cette occasion que la Reine du crime est devenue premier ministre dans plein de pays d’Europe (France, Angleterre, Allemagne…). Et que des groupes de supers vilains proclament l’indépendance de diverses régions (Bretagne, Pays basque, etc.).
-    BlackShadow, le Mentat et Kako codent un signal pour annihiler le contrôle de masse de la Reine.
-    Athéna et Kallie sécurise la base (condamnation de certaines sortie, caméra et détecteur de mouvement dans toutes les sorties, etc.)
-    Athéna se rappelle du « Protocole Ultima » : c’est un plan B de la reine, qu’elle avait laissé tomber. S’il devait lui arriver quelque chose, un clone s’animerait et prendrait sa place. Elle activerait les nano robots pour zombifier des personnes importantes et enverrait les supers héros dans un futur très lointain de la Terre.

Ordinateur de bord Ordis de Kako Pyge, entrée n°5

Deux jours plus tard.

-    BlackShadow contacte les Anonymous pour pouvoir diffuser ce signal. Ces derniers lui disent qu’ils ont réussi à repérer la base volante de la Reine : dans les nuages au-dessus de l’île de Ré. Ils l’informent aussi qu’il y a toujours une Reine dans la prison.
-    Kallie contacte Jean Dubonnais pour attaquer la base volante avec l’armée de l’air et faire diversion pour que toute l’équipe puisse atterrir sur la base, largués par un avion de transport de parachutistes, pour stopper la Reine.
-    Le Mentat contacte, partout dans le monde, l’organisation d’entraide des métas-humains qui vivent dans la clandestinité et parvient à les faire sortir du maquis pour contrer les supers vilains.
-    L’équipe arrive sur la base volante à l’aide de parachutes, pendant que des chasseurs de la base aérienne 721 de Rochefort-Soubise se battent contre des robots volants.
-    L’équipe pénètre dans la base aérienne et tombe nez-à-nez avec un robot de combat hexapod, comme celui des souterrains de leur QG, mais en plus blindé. Grosse baston, très difficile, mais le robot fini par être détruit.

-    Pendant que le Mentat, Athéna et BlackShadow s’infiltrent dans les conduits techniques, Kallie et Kako prennent l’élévateur et se battent pour savoir qui passera devant.
-    Arrivés dans la salle au-dessus, il y a 2 robots –ayant un petit air de la Reine– autour d’un trône (Red01, et Red02).
-    Kallie et Kako en prennent chacun un pendant que Athéna essaie de prendre le contrôle de l’esprit de la Reine sur son trône, mais le corps de cette dernière n’est pas organique, donc cela échoue.
-    BlackShadow jette un éclair sur la Reine. Son camouflage disparait : il s’agit d’un simulacre, Red00.

-    Le Mentat arrive à contrôler Red00 et lui demande de tout désactiver. Mais au même moment, un missile quitte la base : c’est la Reine qui parvient à s’échapper.
-    De retour au QG, après moult cérémonies officielles nous récompensant d’avoir libérer l’Europe, Partridge nous annonce qu’il y a eu une explosion à côté de la base. Une capsule est arrivée. À son bord se trouve Dr Pym vieilli, vêtu de peaux de bête épaisses par-dessus des vêtements déchirés, fatigué et affamé, souffrant d’engelures.

Journal de bord de Kaco Pyge, entrées 1-3

Ordinateur de bord, Ordis de Kaco Pyge, entrée n°1  :

-    Reine du crime arrêtée.
 
La reine du crime

Red-01, le proxy de la reine du crime

-    Que devient-on ? Que fait-on ? Continue-t-on à être des vilains ou pourrait-on devenir des « héros » ?
-    Devenir des « héros » est une bonne idée.

Ordinateur de bord de Kaco Pyge, entrée n°2  :

-    L’opportunité se présente : un accident a lieu dans un tunnel. Un car d’écoliers est pris au piège entre les tirs des policiers et de criminels, puis un feu s’est déclaré dans le tunnel.
-    Arrivés sur place, nous remarquons aussi un camion-citerne de produits toxiques.
-    Non connus, enfin pour le moment, il a été difficile de passer le barrage de police.
-    Ensuite, autre barrage, le feu, pour certains.
-    Les produits toxiques commençant à se répandre et le feu continuant sa progression, Mentat va tout faire pour libérer les écoliers.
-    Pour nous autres, confrontation avec les criminels qui sont en fait des « supers » en costumes de sbires de la reine du crime. Ils sont ici pour s’emparer de marchandises dans un camion blindé.
-    Criminels arrêtés, feu stoppé et produits toxiques contenus par un barrage particulier : le propre corps de Mentat. Désormais, son bras est de temps en temps incontrôlable…
-    Dans le blindé, des nanorobots volants qu’on récupère pour étude.
-    On se sent fier. On a stoppé le feu. On a sauvé les écoliers. On a arrêté les criminels. Et les produits chimiques ne se sont pas trop répandus.
-    Des héros de la Justice league arrivent, après la bataille. Ils voulaient nous emprisonner car nous sommes d’anciens supers vilains. C’est le plus haut gradé des policiers présents qui est intervenu en notre faveur.
-    Au moment où la Justice League voulait repartir, ils se sont faits téléportés.
-    En rentrant au QG, on a appris que tous les supers héros du monde ont été téléportés, enfin plutôt capturés.

Ordinateur de bord de Kaco Pyge, entrée n°3  :

-    Exploration du QG sous Néo-Rochelle, le Palais. Découverte d’un gros entrepôt avec d’anciens projets de la reine. Robots HS et robots en veille qui nous attaquent.

-    l’IA Partridge a été hacké en même temps que la disparition des « Héros ». On recherche qui a pu faire ça : un Anonymous, Dr Pym, Mr Fantastic et un dernier hacker aux USA.
-    Visite à la reine du crime dans la prison de très haute sécurité de Fort Boyard pour savoir ce qu’il se trame. Elle ne ressemble plus à rien sans ses atours.
-    Les supers vilains arrêtés se comportent comme des zombies. Ils ont en fait une puce dans la tête qui ping.
-    Avec le ping, découverte d’un entrepôt. Devant camionnette « Entreprise Maurisson & Fils » -> Edgard Fry Maurisson.
Dedans, 12 autres « zombies ». Sur les genoux de l’un d’eux, un ordinateur avec un compte à rebours. L’ordinateur est relié à des composants électroniques. Plus loin, une antenne avec même compte à rebours. Destruction de l’antenne.
-    Nous avons été suivis à l’entrepôt. Europol sera là dans 5 minutes. La mafia capture Mentat.
 
-    Compte à rebours à 0 : sur l’écran, la reine du crime apparaît, bien habillée, maquillée et une coupe de champagne à la main -> plus en prison. Elle dit « Tous les supers héros du monde ont été capturés. Je contrôle désormais le monde. Les festivités commencent. Divertissez-moi ! »

Icons Léviathans : les règles de progressions

Voici les règles de progression pour notre campagne Icons Léviathans :

*A la fin d'une séance de jeu (on en a eu 3 pour l'instant), vous pouvez:
        *intervertir les scores de 2 capacités
        *réécrire un atout

*A la fin d'un scénario (vous avez terminez le scénario "Protocole Ultima"), vous pouvez:
        *faire comme après une séance de jeu
        *acquérir une spécialité OU en augmenter une spécialité OU une capacité OU un pouvoir de 1 rang. Si Si votre capacité dépasse alors 6, elle est comptée comme un pouvoir et votre ténacité baisse de 1. Si vous n'avez plus que 1 point de ténacité, vous ne pouvez pas augmenter votre capacité au-delà de 5.

*A la fin d'un arc (plusieurs scénarios) ou après un évènement extraordinaire, vous pouvez:
        *Faire comme après une fin de scénario
        *Gagnez un point de ténacité permanent
        *Changez tous vos pouvoirs contre de nouveaux

*A chaque fois que vous utilisez un point de ténacité lors d'un test d'une capacité ou d'un pouvoir, tiquez-le (1 tick/conflit max). quand vous avez autant de ticks que votre rang, vous passez au rang supérieur. Si votre capacité dépasse alors 6, elle est comptée comme un pouvoir et votre tenacité baisse de 1. Si vous n'avez plus que 1 point de ténacité, vous ne pouvez pas augmenter votre capacité au-delà de 5.

*A chaque fois que vous réalisez une prouesse (utilisation extrême/originale d'un pouvoir), noter cette prouesse et tiquez-la (1 tick/conflit max). Au bout de 10 ticks, cette prouesse devient gratuite (plus besoin de dépenser 1 point de ténacité pour l'utiliser).

*A chaque fois que vous frôlez la mort (0 points d’endurance) dans des conditions dramatiques, un de vos pouvoirs peut changer ou un nouveau pouvoir peut être acquis. Cela doit faire l'objet d'une discussion avec le MJ. Un nouveau pouvoir fait baisser votre ténacité de 1. Si vous n'avez plus qu'un point de ténacité, vous ne pouvez pas acquérir de nouveaux pouvoirs.

*Si un nouveau pouvoir est assorti d'une limitation (ex: contrôle de la terre uniquement si vous reposez sur la terre), il ne vous fait pas perdre de ténacité.

*Lorsque vous construisez une super-machine, cela prend de nombreux jours et des ressources et vous devez faire un test d'intelligence. Si ce test est réussi, votre machine devient un prototype qui peut être activé au prix d'un point de ténacité, une fois par séance. Tiquez le nombre d'utilisation. Au bout de 10, votre prototype devient fiable et ne souffre plus de limitation (ténacité, nombre d'utilisation).

Règles tirées des règles fanmade d'Icons, de Masks et de Fate Core.

Campagne Icons Léviathans

Fin 2016, une campagne de JDR est lancée avec 5 autres joueurs, dont 3 néophytes. Pour faciliter leur immersion et leur découverte du jeu de rôle, le genre des super-héros est choisi, avec Icons pour les règles, un univers émergent basé sur La Rochelle et le scénario Protocole Ultima.

Les 5 personnages, d'anciens supervilains au service de la Reine du crime, décident de tourner casaque suite à l'arrestation de cette dernière et de devenir des super-héros sous le nom collectif de Léviathans.

Il s'agit de l'Arme fatale (Callie Pige) et de son frère Le Perfectionniste (Kaco Pige), d'Athéna, de BlackShadow et du Mentat.





Aides de jeu

Illustrations de super-héros non connus :  chercher Storn + heroes dans Google images.

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