Qui revient de loin

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Tag - Earthdawn

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Earthdawn et la Mort, comment gérer cette question ?

Mourir, cela n'est rien, mourir, la belle affaire

Dans Earthdawn, l’on tombe dans l’inconscience lorsque les dégâts atteignent le seuil d’inconscience, et l’on meurt lorsqu’ils atteignent le seuil de mort (PV=0). Il n’y a pas de mécanisme qui préviennent cette mise à mort (pas de point d’héroïsme, pas de statut « out » à 0 PV, etc.)

L’architrame du personnage se brise alors, s’effiloche, et son esprit fuit son corps et voyage dans l’astral jusqu’au Royaume de la Mort.

Toutefois, des charmes de sang, des baumes, des serments, de la magie nécromantique, des pouvoirs d’Horreurs peuvent maintenir plus ou moins longtemps un esprit dans le monde des vivants, dans son corps.

Il est dit au MJ que la mort dans ED est le plus souvent permanente et sous-entendu que la résurrection est très rare, très difficile et très coûteuse. C’est aussi ce que disent les narrateurs fictifs des suppléments. Pourtant, les références incessantes à la résurrection, justifiable au vu du temps de création et de progression nécessaire (plus de 16 millions de PL au cercle 15 !), pourraient faire croire que c’est bien plus fréquent…

J’interprète ses signaux comme une présentation chair et sang du jeu (grim & gritty) dans le ton des jeux de dungeon crawling à forte attrition, contredite par des mécanismes de Trompe-la-Mort assez faciles d’accès aux alentours du 6e Cercle (surtout pour le Guerrier) et associée à une incitation côté MJ à sauver les PJ par un artifice peu crédible (le mystère des grâces de la Mort).

Ce discours schizophrène et ce rattrapage « ludiste » limite méta-jeu ne me satisfont pas et je préfère soit un discours cohérent (héroïque chair et sang à la Chtulhu OU épique –que je préfère), soit une logique interne expliquant les Trompe-la-Mort (principe des retraites du Destin de Tranchons & Traquons) et/ou facilitant l’intégration de nouveaux personnages (principe de la Patrouille et conseils aux MJ d’Oltréé !).

Problématique de la mort d’un personnage

La mort pose quatre problèmes :

1.      La prudence des joueurs qui ne veulent pas perdre leur perso qui a évolué à la dure pendant un bon bout de temps, et donc une façon de jouer beaucoup plus timorée. Exit les moments de panache, les prises de risque grandioses…

2.      La perte d’un personnage ayant de la bouteille pour le PJ et d’un personnage peut-être centrale pour des intrigues du MJ ;

3.      La création longue d’un nouveau personnage, surtout si on le « monte » au niveau de puissance des autres PJ et si on intègre son background dans la campagne. C’est d’autant plus gênant pour des joueurs trentenaires qui ont peu de temps de préparation et de jeu ;

4.      L’intégration, possiblement très artificielle, d’un nouveau-venu dans le groupe des vétérans et dans l’architrame de leur groupe (cf. plus bas l’architrame de groupe et la mort).

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Voyons déjà ce que propose Earthdawn sur la gestion de la Mort :

Tromper la mort

La légende raconte que c’est grâce à l’enfermement de la Mort sous la mer des Enfers par les Passions que l’esprit d’un mort peut revenir dans son corps.

Concrètement, un personnage peut tromper la mort lorsque ses PV atteignent zéro si :

1.      Il utilise un charme de sang de Trompe-la-Mort avant les dégâts fatals (dernier jet de récupération + 6 niveau). 450 PA, peu fréquent ;

2.      S’il possède le Talent d’Ultime Sursaut (Guerrier 6e Cercle, Chasseur d’Horreurs 6e Cercle, Sorcier 10e Cercle, Maitre d’armes 12e Cercle, Navigateur aérien 12e Cercle, Cavalier 13e Cercle, Troubadour 14e Cercle), utilisable tant que l’on a des jets de récupération. A la mort, un test d’Ultime sursaut consomme un jet de récupération et rend son résultat en PV. ;

3.      Pour le Guerrier, l’aptitude de Résurrection personnelle de 13e Cercle, qui permet de bruler définitivement des points de Karma pour rendre le test d’Ultime sursaut efficace à 100% ;

4.      Si l’on oint son corps dans les heures qui suivent sa mort (niveau constitution/volonté heures) d’un onguent de la dernière chance (utilisation des jets de récupération restant, voir un jet de récupération gratuit. On peut en appliquer toutes les heures. 600 PA, très rare.

5.      Les frères de sang/personnes liés par le sang peuvent ressusciter leur frère grâce au Talent de Partage de sang : ils peuvent tenter un test jusqu’à rang jours après la mort et tenter d’absorber le surplus de dommage pour ressusciter leur âme sœur.

En gros, un Guerrier du 6e Cercle équipé de quelques milliers de pièces d’argent et avec des amis aura très peu de risque de mourir. Il n’en est pas de même des autres disciplines, surtout les non guerriers car ces artifices sont basés sur les jets de récupérations, spécialité de la caste guerrière ou des élémentalistes.

6.      Sinon, il faut employer des sortilèges très puissants de résurrection, donc connu par de très rares magiciens :

·         Prison de l’âme, nécromancie de 10e cercle, pour capturer l’esprit d’un mort de quelques jours (rang incantation) dans son corps pendant quelques heures (rang incantation), permettant un répits pour tenter de le sauver.

·         Retour à la vie, sorcellerie de 10e cercle, lors d’un rituel durant autant de jours que depuis que la personne est morte, avec un risque qu’un autre esprit vienne posséder le corps.

Il existe d’autres sorts qui permettent d’animer des cadavres ou de créer la vie, mais ils ne permettent pas de redonner la vie à une personne précise :

·         Création de la vie, nécromancie de 9e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Zombi, nécromancie de 9e cercle, pour rang jours ;

·         Animation des morts, nécromancie de 10e cercle, pour rang + 5 jours, voire un an et un jour avec de la magie de sang ;

·         Altération de la vie, nécromancie de 11e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Vie impie, nécromancie de 11e cercle, pour rang années.

Enfin, les membres d’un groupe de Maîtres peuvent être mis en stase pendant un an et un jour par leurs camarades s’ils sont morts depuis moins de 24 heures (aide de jeu amateur). Il est ainsi possible de tenter de les faire revivre pendant ce laps de temps.

Rencontrer la Mort… et revenir ?

Ensuite, il faut aller dans le royaume de la Mort et négocier avec elle.

Le mystère des grâces de la Mort

7.      Le narrateur fictif raconte que certaines personnes ont vu la Mort leur apparaître et leur déclarer que leur heure n’était pas venu. Bref, un Deus ex machina du MJ sans réelle autre justification que de refuser la mort du PJ pour divers raison…

Chercher les esprits des morts auprès de la Mort

8.      Selon le narrateur fictif, des légendes racontent que quelques personnes sont allés dans le Royaume de la Mort pour y « arracher » l’esprit de leur proche, en négociant avec Elle, en faisant de grand sacrifice. Cela serait possible quand la Mort « dormirait ». Les vivants pourraient alors visiter magiquement la mascarade de ses rêves, se mêler à la danse des esprits masqués et essayer de retrouver un esprit en particulier, au risque de ramener le mauvais esprit… si l’on revient !

Servir les Passions

Une légende et des récits racontent que Thystonius alimente un bûcher funéraire pour faire revivre les guerriers du Paradis des épées qui se battent éternellement dans les monts Scol contre les créatures qui tentent de passer dans la réalité de Barsaive.

EDIT : alternative des points de Passions avec l'aide de jeu des shadowforum "Favoriser un jeu héroïque" de Mahar et la Danse des Passions et leurs bénédictions de Notaure pour tenter de négocier avec les Passions sa survie.

Ailleurs dans le monde

En Créana (Egypte), une Horreur bloque le passage entre le Royaume des morts local (les Terres de l’Ouest) et le monde des vivants, obligeant les esprits des morts à retourner dans leur corps sous la forme de momies (décérébrées donc stupides) ou de cadavéreux (avec leur conscience et leur mémoire originelles).

Là-bas, le Pharaon meurt tous les hivers et revient à la vie au bout de 19 jours grâce à Tebru, la Passion noire du blé et de l’orge, et à un rituel complexe.

Proposition d’améliorations

L’architrame de groupe et la mort

Dans l’EDC, une architrame de groupe disparait à la mort d’un de ses membres si le rituel n’est pas immédiatement ré-exécuté. Dans la 4e édition, cela n’est plus nécessaire.

Toutefois, tous nouveaux membres doit exécuter le rituel pour se lier à l’architrame de groupe.

Or e type de rituel implique une grande confiance entre ses membres, confiance qui ne se gagne généralement qu’après de longues et conséquentes aventures. Il est donc peu crédible qu’un nouveau personnage se joigne à un groupe existant.

Un moyen de supprimer ce frein est de réinterpréter l’architrame de groupe : considérons que cette architrame ait une sorte de conscience propre et qu’elle choisisse naturellement les personnes destinées à la rejoindre en établissant un filament entre elle et leur architrame. De même, la mort de tous ses membres n’entrainerait pas sa disparition car elle est liée à l’architrame du monde tant qu’il reste des souvenirs, des légendes et des témoignages physiques que le groupe de Héros a un jour existé. On se rapproche du concept de groupe de niveau « Gardien » de Scorpinou et Notaure (mais sans critère d’ancienneté –50 ans–, de nombre –30 personnes– ou de qualité de ses membres –Gardiens–) et de la Patrouille d’Oltréé ! du Grümph.

Les frères de sang

Lors de la création du personnage, par exemple via les chemins de vie (par exemple aux phases Enfance, Aventure et Trauma), le joueur crée 3 perso prêt-à-jouer sous forme d’un nom, d’un concept, d’une relation avec son perso principal. Ce dernier est régulièrement en contact avec ces PNJ-qui-deviendront-peut-être-des-PJ, via des courriers où il leur raconte ses aventures, via les phases d’hiver (si jeu en saison) ou via un serment de sang d’un nouveau type, calqué sur celui de Frères de sang : les Amis de sang.

Le serment d’Amis de sang peut-être contracté plusieurs fois et ne cause qu’un point de sang à chaque fois, et 3 blessures de sang pendant 3 ans et 3 jours en cas de trahison. Il prend la forme d’un tatouage d’une créature ailée que l’Ami peut invoquer pour qu’il porte un message. Cette créature de sang retrouvera toujours l’autre Ami si celui-ci est vivant, mais il se déplace à la vitesse de vol d’une créature normale. Le serment crée aussi un sens de Lien empathique entre les deux Amis, qui sauront notamment si l’un d’entre eux est en grave danger ou s’il meurt.

Ainsi, le joueur pourra, à la mort de son personnage principal, faire venir l’un de ses autres personnages qui connaitra déjà les compagnons et l’histoire de feu son ami. Et peut-être même que l’architrame de groupe se sera liée à lui via feu l’ancien personnage…

On peut aussi imaginer que lors de sa mort, le perso ait recours à la magie sacrificielle pour créer une vengeance de sang que son Ami portera, ou encore un objet magique dont il sera l’héritier.

Par contre, si ce perso meurt aussi, à moins qu’il n’ai lui aussi 2 autres Amis de sang…

Alternatives:

La retraite

Solution narrative et dramatique (cf. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2015/Reconversion-et-retraite-des-H%C3%A9ros-fatigu%C3%A9s).

L’état de fantôme

Solution ludique, pour qu’un joueur continue à jouer jusqu’à la fin d’un scénario.

Instituer la résurrection

Solution épique (et créatrice de rebondissement) à la façon de 13e Âge : un personnage peut tenter une résurrection une fois par Cercle, au maximum 5 fois, tant que son corps est présent, chaque fois étant plus long (durée du rituel, récupération après le retour à la vie), plus difficile (à la fin, seulement 50% de chance que cela marche) et plus dangereux pour le résurrecteur (affaiblissement et à la fin, mort).

On pourrait transposer en disant que grâce à l’emprisonnement de la mort, il est possible de tenter 8 résurrections, une fois par Cercle, chaque fois d’une façon différente (la Mort se lasse…).

Métajeu

Le joueur dont le personnage est mort devient assistant du MJ pour gérer des PNJ, l’environnement, etc.

Sources

Earthdawn:

Sources officielles :

RDM EDC p. 133 ; RDJ EDC, Legends of Earthdawn, vol. II: The book of exploration (Le Paradis des épées, La Mascarade des rêves de la Mort), The Theran empire, RDJ ED4.

Sources amateur : Groupe d’adeptes de Scorpinou et Notaure.

Autres :

Tranchons & Traquons 2, Oltréé !

[MJ ED] Campagne Rédemption des Passions folles

Trame de campagne

Un des mes joueurs s’est fixé comme objectif de soigner les Passions folles. Je me suis donc un peu penché sur la question et voici les résultats de mes premières recherches sur les forums et les bouquins de la gamme :

  • •   Origine légendaire de la folie des Passions, à savoir les séquelles de leur lutte pour protéger Théra contre les Horreurs ou encore, ma préférée, la contamination par Ristul lors de leur sacrifice/trahison dans le gouffre d’Aras Néhem (cf. Horreurs).
    •   Organiser des « cultes » pour se dévouer à ces Passions sous une forme « saine » et véhiculer ses valeurs (objectif : susciter des sentiments, des dévotions exempts de « folie »).
    •   La fermeture de la faille du gouffre d’Aras Néhem (et de la Plaie du monde de Jerris cf. Barsaive) et purification de l’espace astral correspondant (Comment?) (objectif : stopper la source et « désinfecter » ce qui corrompt les Passions).
    •   Un rituel (de haut niveau si on considère des Esprits nommés d’une puissance supérieure à 15) pour invoquer les 3 Passions (nécessitant de connaître leurs noms : Erendis/Dis, Rashomon/Raggok et Vestrial/Vestrial ? et d’obtenir un objet de trame de chacune), puis exciser de leur architrame la part corrompue par Ristul en les renommant, ce qui aura aussi pour effet de créer « autre chose », quelque chose de ristulien à 100% (objectif : transformer et purifier l’architrame des Passions) cf.http://forums.dumpshock.com/lofiversion/index.php/t14935.html.
    •   Combat épique contre cet/ces avatar(s) de Ristul
    •   Un lien avec les 12 pics des Passions dans les monts Tylon ? (pour le rituel, pour obtenir l’aide des autres Passions ?)
    •   Un lien avec la Mort, emprisonnée par les Passions avant leur folie ? (objet de trame des Passions folles ? En échange de sa libération ?)
    •   Le cas Vestrial, qui n’a pas changé de Nom en devenant folle : est-elle vraiment folle ? Se rebellerait-elle au cours du rituel de renommage ?
  •  
  • Et vous, comment verriez-vous une telle quête ?

C'est déjà balaise: purifier l'espace astral, invoquer les Passions, combattre Ristul, etc.  

Et après, il faudra laisser le temps panser les blessures, donc pas forcément de bouleversements immédiats, mais la satisfaction d'avoir réussi (et nommé des Passions!).

Après QUI dit qu'elles sont folles ? Ils les aiment bien, les Thérans !
Et il ne faut pas oublier une piste très importante : la Treizième Passion...

Édit: sinon, en étant un peu plus sérieux, le seul moyen pour moi de "guérir" les Passions serait de changer les mentalités dés donneurs-de-noms (les Passions étant liées à une culture). Et j'ai tendance à penser qu'au contraire les Passions sont vouées à devenir Folles...

Kyin, elles sont dans cet état suite à l'intervention d'une horreur. Par contre, oui, elles sont maintenues par leur nature/architrame et donc les croyances des Donneurs-de-Noms. Et je parie que les influences sont réciproques

Et pourquoi ce serait Ristul ? Parce que Cymric le Sorcier le dit ? Le mec a combattu Ristul et revient comme ça, sans être corrompu ? Mais mes amis, c'est de la désinformation !! Un vile stratagème de l'Horreur pour que des adeptes partent à sa recherche afin de trouver un moyen de soigner les Passions, alors que ce qui les attend c'est tout autre chose - que sais-je ? Je ne suis pas dans la tête d'une Horreur et refuse de m'y projeter !

Croyez-moi, messieurs-dames, pour savoir pourquoi les Passions sont devenues Folles, il suffit d'observer les autres Passions - pourquoi ne vont-Elles pas au secours de leurs sœurs ? Pourquoi se sont-Elles tournées vers ma sœur Krathis afin qu'elle libère son peuple de l'esclavage plutôt que de lui fournir des armes pour aller combattre Ristul ?? Écoutez les Passions, donneurs-de-noms, écoutez ma chanson (et une petite pièce ou deux ne seront pas de refus).

Sinon, je suis d'accord sur la dualité Donneur-de-noms/Passions folles, les secondes étant l'émanation du ressenti des premiers, certainement traumatisés par le Châtiment (dans ce cas, TOUTES les Passions devraient être maboules/détruites, comme à Vasgothia), c'est pourquoi j'ai inclus un volet "sociétal" dans la quête.

J'ai aussi ajouté un volet "nettoyage physique" avec l'intervention nécessaire de 3 questeurs (rappel aux chiffres 3 de la prophétie d'Aras Néhem): Mynbruje pour la recherche de l'harmonie entre les Passions, Jaspre pour ramener la nature à Aras Néhem et Upandal pour ramener "de l'organisation et de l'architecture" à la Plaie du monde de Jerris selon le principe de similarité appliqué à la dualité astral/physique pour purifier l'espace astral des ces 2 endroits, outre l'action nécessaire d'un Purificateur du 8e cercle.

Ensuite, tout cela n'est que racontars et légendes, d'accord, mais il faut bien une base pour cette quête. La Mort et Vestrial peuvent servir de twist.

Vous verriez quoi, vous ?

Je ne parlais pas de Porteurs de lumière, mais d'un Purificateur, discipline (douteuse, je trouve...) qui dispose, selon les versions, d'un talent ou d'une capacité au 6-8e cercle pour purifier l'espace astral. Sinon, l'autre moyen auquel j'ai pensé pour cette purification, c'est une ENORME matrice  Choqué   De toute façon, je m'en remettrai aux idées des joueurs dès qu'ils auront suffisamment de billes pour me donner doctement, puisque leurs persos sont des magiciens et moi pas, une solution. Faudra ensuite la mettre en œuvre  Roulement des yeux

Pour un voyage aux confins, à la recherche de savoir plus exotiques, pourquoi pas traquer un "Fruit de la Passion" en Vasgothia pour en savoir plus sur la nature des Passions, puis en Indrisa effectivement. J'ai lu l'empire théran en vitesse ce matin et je n’ai pas trop vu ce qu’ils pourraient apprendre/utiliser à ce sujet ? Se convertir et apprendre pendant des siècles la philosophie hindou ? (P'tain, j'avais jamais vu que les Hindous avaient repoussé les Horreurs par l'ascétisme  Choqué  Si les Elfes de sang le savent, ils doivent être verts!).

Après lecture des sections Vasgothia et Indrisa de l’Empire théran, voici ma théorie :

En Vasgothia, les Passions semblaient très proches du peuple et décidèrent de lutter avec eux contre les Horreurs. Le peuple a commencé à se déchirer entre ceux qui voulaient suivre les Passions et ceux qui pensaient que c’était folie. Pendant la lutte et le Châtiment, les questeurs subirent de terribles cauchemars, puis les passions et le peuple qui croyait en elles ont disparu, physiquement mais aussi des mémoires, de la culture.

Il semble y avoir un témoin de ces évènements dans la Forêt profonde : la Femme du Pouvoir.

Les séquelles de cette lutte sont une faune, une flore et des Donneurs-de-noms déformés, des fragments de Passions (Fruits de Passion) qui pourraient, selon la femme du pouvoir faire réapparaitre les Passions dans un grand BANG magique s’ils étaient tous consommés. Comme si cette consommation permettait de réintégrer toutes leurs architrames dans le monde de Vasgothia.
Parallèlement, un roncier attire le peuple qui n’a pas suivi les Passions et les transforme en un autre peuple, beaucoup plus proche de celui fidèle aux Passions.

Enfin, les Horreurs survivantes, appelées demi-Horreurs, semblent être déconnectées de l’espace astral et avoir perdu leur besoin de haine, de peur et de douleur pour se nourrir, être devenu plus proches des animaux et Donneurs-de-noms.
Il semblerait que peuple et Passions disparus pourraient revenir tandis que les Horreurs, coupées de l’espace astral, soient devenues de simples créatures.

En Indrisa, les Passions sont éloignées du peuple et des sortes de « super-questeurs » (Thibomatas/Prophètes) jouent les intercesseurs. Par ailleurs, les cultes des passions sont très codifiés et des hérauts de Passions (Dhunas/Harbingers) agissent en exécuteurs des volontés/valeurs des Passions.

Par ailleurs, les ascètes saints seraient parvenus à empêcher les Horreurs de venir en renforçant la barrière entre espace astral et espace physique et/ou en pompant l’énergie des Horreurs via les émotions positives.

Pour finir, en Barsaive les Passions sont assez proches du peuple (tout le monde leur rend hommage et s’adresse directement à elles, les questeurs sont communs et les passions se manifestent de temps en temps) et leurs cultes sont très soules, exception faite éventuellement des cultes des Passions folles.

Trois Passions ont lutté directement contre les Horreurs pour protéger le peuple à Théra et Kaer Otosk, notamment contre Ristul qui est réputé absorbé l’esprit de ses victimes et le torturé indéfiniment, et sont devenues folles.

La théorie est donc que plus les Passions sont proches du peuple, plus elles sont proches des émotions, plus elles sont fragiles, influençables ; plus elles sont éloignés, protégées par culte structuré et codifié, plus elles s’approchent des concepts, plus elles sont résistantes.

Ensuite, elles sont influencées fortement par le peuple, si celui-ci disparait, les renies, elles disparaissent ; si celui-ci change la façon de les envisager, de les évoquer, elles changent dans ce sens. Les tourments des barsaiviens et la perversion des cultes des Passions folles (et le changement de nom) entretiendraient donc cette folie tandis que l’ascétisme et la codification des indrisans les préservent (voire les figent).

Par ailleurs, l’origine de la folie des Passions pourraient venir de la perte d’un fragment de leur architrame (=Fruit), absorbé et torturé par Ristul.

Un moyen de guérir les Passions folles, à partir d’une quête rassemblant toutes ces informations, serait :

  • –Exciser de Ristul les Fruits des passions folles (faire cesser les tourments des Passions) ;
    –Détruire/repousser Ristul, fermer les brèches astrales et purifier l’espace (extraire toute trace d’« infection/contamination » ;
    –Leur restituer (en les consommant ?) ces Fruits (restaurer l’intégrité des passions) ;
    –Renommer les Passions (noms d’origine ou nouveau nom) (effacer la souillure « sémantique »/opération de comm’) ;
    –Éradiquer les cultes des Passions folles (supprimer cette forte influence pervertie) ;
    –Y substituer des cultes codifiés, peut-être en allant jusqu’à invoquer des hérauts/harbinger pour jouer le rôle des Dhunas, en créant des super-questeurs/intercesseurs (Les PJ ? en consommant les Fruits de Passions ?) et des règles religieuses (convoyer des influences « saines »).

 


Ces nouvelles Passions ne sont pas obligées d’êtres identiques à la période pré-Châtiment, elles peuvent aussi refléter une évolution de Barsaive, tant qu’elles ne sont pas contaminées par les tourments de Ristul, par une image et un culte pervertis.
Une telle quête pourrait donc engager un processus de purification des Passions, lent car basé sur un changement sociétal.

Édit : avec un twist : un Héraut/Harbinger de Vestrial contrecarre les PJ ; impossible de trouver un Fruit de cette Passion dans Ristul. Si Vestrial est la seule à ne pas avoir changé de nom, c’est qu’elle n’est pas folle. Reste à savoir pourquoi…

Pour compléter:
-Utiliser la légende du Roi qui gouvernait les Passions de Legends of Earthdawn vol 1 p. 28 & 77, traduit là: http://www.shadowforums.com/cyber-espace/IMG/pdf/ED_SF_LGD_le-roi-qui-gouverna-les-passions.pdf pour permettre aux PJ de mettre la main sur des objets de trame "d'avant" des Passions folles.
-Développer l'évènement du retour d'Aardéléa de Barsaive en guerre, en envoyant les PJ chercher Aardéléa pour le compte d'un Dragon, plutôt qu'une autre équipe de servants dont ils rencontreraient les survivants dans Barsaive, et placer la labo des Gardiens célestes en Indrisa (ou, plus proches mais moins logique & fun, en Vasgothia) pour leur permettre d'apprendre les spécificités "indiennes" des Passions et surtout de leurs cultes, plus protecteurs pour elles.
-Profiter de l'évènement "Aras Néhem" des Chroniques de la guerre (http://dammi.de/ed3_chronicles_of_war_draft.pdf), version alternative deBarsaive en guerre, pour accomplir le rituel et le haut fait nécessaire à la guérison des Passions folles.

L'avantage de ces évènements est qu'ils sont complètement intégrables à la campagne Prélude à la guerre

Je complète la trame de cette campagne hypothétique sur la guérison des Passions après avoir feuilleté le supplément Kratas, city of thieves : on y parle d'un culte secret, les Suivants des Douzes (p208-209), une poignée d'érudits spécialistes des Passions dont la philosophie est qu'il faut révérer toutes les Passions, et non se consacrer à une seule comme le font les questeurs ou ignorer les Passions folles.

Pour cela, ils recherchent les écrits et tombeaux de leurs prédécesseurs d'avant-Châtiment, en particulier le dernier tome du Cercle à douze faces de leur fondateur (Quilena Scrute-les-Etoiles), et la bibliothèque des Passions (peut-être sous Kratas ou dans les monts Tylon, voire sur un marché, vendu par des aventuriers!). Ils pensent pouvoir guérir les Passions folles grâce à cela.

Ils feraient aussi de bonnes amorces de scénario, via l'adepte Erudit itinérant nain Eliana Throm, pour la campagne.

 

Je jette une autre idée qui m'est venu en relisant Chronicle of War, qui met en scène Ristul et le gouffre d'Aras Néhem et après avoir achevé mon scénario ED pour le défi des 40 ans qui part du postulat que la Plaie du monde sous Jerris est connecté par une ligne de force (ley) à Aras Néhem, et donc à Ristul. Hors sur la ligne droite Aras/Jerris, on passe quasiment par Kratas...

 

3 lieux, 3 Passions folles, 2 en lien avec Ristul, 2 Passions qui ont changé de nom... restent Vestrial et la ville des voleurs... Ho ho !

[MJ ED] ED Amelioration des Lames de Cara Fadh

1res notes

Je mêle la mini-campagne des Lames de Carah Fadh à ma campagne Prélude à la guerre, et je ne suis pas très satisfait des scénarios. Je me demandais donc ce que vous feriez pour leur donner plus d’ampleur.

Je signale que mon groupe est particulier, en ce sens qu’il possède un des galions aériens et que l’on joue donc entre l’échelle individuelle et l’échelle des communautés (forcément, avec un galion & 500 hommes…). Mais si vous avez des idées pour le niveau individuel, je suis aussi preneur.

En ce qui concerne les lieux des aventures, je pense les placer à proximité des PJ, où qu’ils soient, plutôt que de leur imposer des voyages en plus (sauf pour Grave Wisdom à Carah Fadh et Pure Liquids sous Throal a priori).



Pour Bond Breaker, j’ai transposé l’histoire chez les trolls de Crystal, où les PJ sont venus chercher un équipage squelettique pour ramener le galion à Throal. Ils y ont découvert un projet de mariage de lignée entre un village des Griffes-de-Pierre (Stoneclaws) et des Hurlevents (Swifwinds), compromis l’amour secret du promis envers une autre et, surtout, par la doyenne du village et grand-mère de la promise qui, ayant peur de la mort, s’était adonné à un rituel d’« immortalité », trompée par des questrices de Vestrial au service de Félonie (Betrayer).

Les PJ ont donc dû confondre le fiancé, dévoiler la trahison de la doyenne, lutter contre une incarnation partielle de Félonie dans la doyenne, confondre les questrices et ressoudé tant bien que mal le début d’alliance entre les deux clans trolls (qui amorce l’alliance contre Théra). Ils ont aussi découvert les Lames de Carah Fadh dans les affaires de Vestrial.

J’avais hésité à conserver Moschtug sous la forme d’un newot (esclave), mais ça ne c’est pas fait.

Plus de détails ici : http://souffledeguerre.wordpress.com/2014/05/08/un-mariage-sous-tension/

Pour Grave Wisdom, je ne compte pas changer grand-chose a priori, si ce n’est accroitre le rôle des barbares orques transformés à la Ghost of Mars et dont l’érudit, s’il survit, prendrait la tête après avoir été possédé et rendu fou par les esprits des gemmes mémorielles. J’ajouterai aussi une scène où les PJ devront sauver/faire cause commune avec des Thérans affrontant les mêmes horreurs commises par les orques barbares.

L’idée est d’appuyer sur l’ambiance de corruption du lieu, des ambitions et des grands esprits autrefois scellés dans les gemmes. Et de montrer les Thérans sous un autre jour.

Pour Traitor’s Fate, je voudrais accroitre le pouvoir de nuisance et le côté dramatique du traitre, mais je ne sais pas trop encore comment. De même, je n’aime pas trop les suggestions pour les interactions entre le demi-spectre et les PJ. Et j’ai bien envie de mettre un danseur spectral dans l’aventure.

Pour With an axe in hand, je ne suis pas convaincu par le scénario :

  • -Je veux instiller les trahisons et zizanie sur le parcourt des PJ dans toute la campagne, donc je ne rajouterai pas les évènements prévus dans le scénario (mais je m’en inspirerai pour la campagne).
    -A priori, je substituerai la Roche-de-Vie corrompue par celle des nécromants de la Fraternité de la nuit en y mêlant les évènements de Barsaive at War avec Omasu, le Rêve, la communication avec la Roche-de-Vie d’Ayodhya et le grimoire de calottes crâniennes.
  •  

C’est plus coloré, plus riche et plus lié à la campagne Prélude à la guerre.

Pour Pure Liquids, je pense placer l’histoire sous Throal, en y liant le dragon Racine-de-la-Montagne, l’Arbre blanc et tout l’aropagoï des Pâles pour rendre les choses plus épiques. Je garderai la trahison de la maison naine Varincus, dans le ton, en la rendant plus personnelle grâce à des liens que je tisserai entre les PJ et cette maison auparavant (puisque mes PJ sont en train de s’intégrer dans la politique naine).

Mais je n’ai pas trop d’idée sur les détails, les péripéties, etc.

Avez-vous d’autres idées pour rendre cette mini-campagne plus épique, plus liée à Prélude à la guerre mais aussi (et surtout) à la renaissance de la nation orque ? C’est une des plus grosses faiblesses des lames, alors qu’il est très logique de lié ces objets à la destinée de Carah Fadh Triste

Je cherche aussi des idées pour rendre prégnant l’influence de Félonie, autrement que par des trahisons et la zizanie autour des personnages. Comment toucheriez-vous directement les PJ ?

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Oui, il y aura un passage obligé à Carah Fadh, et la troubadour qui va le leur apprendre, ils viennent de la rencontrer au sein des écorcheurs orks (embauchés par la légion du crépuscule pour faire la quarantaine d'Hanto), où elle plaide la cause du retour à Cara Fadh. Donc les graines se sèment. mais j’aimerais quelques chose de plus grand. Peut-être à partir de la couronne de la reine des orks ?

Quant au retour de bâton de la questrice de Vestrial, je pensais le faire lors de l'arc du "Roi est mort" en tant qu'agent iopien piégeant l'exilé thérans. Mais comme elles sont deux (trois, mais les trolls ont la peau à l'une d'entre elle), je vais pouvoir en mettre une, effectivementGrimaçant. Peut-être dans Pure Liquids.

Pour les clans trolls, ça c'est déjà lavé dans le sang, donc y a pas de raison de ce côté là. Mais ils pourraient se brouiller à Throal avec Zara Pensées de Glace ^^. Et, hop, qui veut récupérer les Lames ? Merci pour l'idée indirecte.

Notes supplémentaires

Outre ce qui a été dit plus haut, j’ai lié plus fortement les évènements entre l’arc de l’avènement de la nation orque et la quête des Lames de Carah Fadh :

[Joué comme cela] Graines de la nation orque/Grave Wisdom : Les PJ rencontrent au sein d’une meute d’écorcheurs orques une troubadour orque, CriChant, qui prêche le retour à Carah Fadh.

·         Elle délivre au PJ l’équivalent des lettres de Krathis Gron ;

·         Elle remplace l’érudite de l’amorce de Grave Wisdom et informe les PJ sur les Lames (sans rien savoir de leur malédiction, si ce n’est de « malheureuses coïncidences »). Elle les informe sur le mausolée de gemmes mémorielles. Soit elle les accompagne de suite, soit ils la retrouveront plus tard à la recherche de ce mausolée, ayant convaincu la meute orque de revenir à l’ancien royaume.

Cf. https://souffledeguerre.wordpress.com/2015/04/07/epidemie-a-throal/

[Joué comme cela, aucun intérêt des PJ]Kidnappés !, devenu Meurtres en série de troubadours orques/Rien. Rien de particulier, je pense en faire juste une trame de fond.

[Joué comme cela] Prisonnier des Passions/Rien : je placerai l’action dans le village des PJ, qui est protégé par une meute d’orque avec qui ils ont passé un contrat. Plutôt que l’argument des taxes, que je trouve stupide (les orques laissant derrière eux immeubles et meubles, ce sera même une opportunité économique pour les restants), j’utiliserai celui du déchirement de la communauté des PJ, de la crainte d’être vulnérables et que Krathis soit une agente des Horreurs. La tentative de meurtre sur Krathis sera soit un acte désespéré pour sauver des amis orques, soit un acte séditieux théran ou iopien.

Au final, les PJ ont participé au jugement des Passions et sont donc convaincus qu'une Passion la protège, puis après une âpre négociation, ont accepté d'offrir à Krathis l'une des dagues de Carah Fadh, alors que celle-ci avait commencé par les exiger toutes.

Cf. https://souffledeguerre.wordpress.com/2014/10/25/le-retour-du-point-magnanime/

[Non joué] Manœuvre nocturne/Destin du Traitre (Traitor’s Fate) :

Je pense déplacer le théâtre d’opération plus au sud, dans les Mauvaises terres car ça me parait plus logique que de passer devant le Béhémot… dans ce cas, au lieu de placer le tombeau du traitre dans la jungle de Servos, je le placerai dans le Marais des brumes. Mais les lieux sont interchangeables. Les adaptations sont :

·         Les Poings de Métal en manœuvre possèdent des informations nécessaires, mais insuffisantes sans celles des PJ, pour retrouver la tombe du 8e Héros ;

·         Krathis reconnait et réclame les Lames au nom de la nation orque [déjà effectué] ;

·         Les manœuvres nocturnes passent à proximité de la tombe (jungle de Servos ou Marais des brumes) ;

·         L’influence de Félonie provoque zizanie, dissension et drames dans la procession (remplace les rencontres des Lames) ;

·         Les négociations pour du ravitaillement à Travar seront compliquées par cette influence ;

·         Kragen massacrera des orques en son nom (connaissance-clef) et en l’honneur de Félonie (son surnom, pas le Nom de l’Horreur) ;

·         Krathis reconnait la malédiction des Lames et abandonne ses prétentions. Elle encourage les PJ à purifier ces symboles de la nation orque et à revenir la voir quand ce sera fait.

·         D’autres évènements possibles dans le Marais des brumes : rencontre avec des thérans à la recherche de leur antique laboratoire, le grand dragon Aban, la cité perdue d’Yrns Morgath, etc.

[Non joué] Trahison de Moschtug/Une hache dans la main/Cœur de Triomphe : Là, je fusionnerai la Roche-de-Vie-corrompue des monts Tylon des Lames et celle de la Fraternité de la Nuit des monts Délaris (Société secrètes p.56 & Pirates de cristal p.107), les deux étant impliquées dans des aventures assez similaires (dans les Lames et dans Barsaive at war) et la deuxième étant plus riche. Voici ce que cela donnerait :

·         Amorce d’Une hache à la main renvoyant à l’Obsidien Omasu. Celui-ci sera intéressé par la quête des PJ (trouver la Roche-de-Vie où l’Horreur des Lames a trouvé refuge et apprendre son Nom) qui lui fournirait un moyen de contacter sa Roche-de-Vie Ayodhya. Il leur parle de la Fraternité et du vol récent de la Chaine des Crânes et leur confie en échange la mission de renseignement de Cœur de Triomphe et de préparation de l’invasion future de la forteresse (Liferock rites dans Barsaive at War p.89).

·         Phase d’enquête menant à rencontrer la meute de Moschtug : c’est lui qui est tombé sur les voleurs et possède la Chaine des Crânes. A un repas avec les PJ, il se vante, leur montre ses trésors, les tablettes de pierre qui légitimisent ses prétentions de Roi de Carah Fadh et la Chaîne. Devant eux et sous l’influence, il leur parle du rituel de bataille que son nécromancien a trouvé dans ce singulier grimoire et passe d’une position d’incertitude vis-à-vis de ses ingrédients (scalpe facial de nain) à celui de la conviction la plus totale.

·         Moschtug cède la Chaine des Crânes contre une coûteuse faveur à même de conforter ses ambitions.

·         Voyage jusqu’aux mont Délaris et rencontre avec l’assemblée trolle des Griffes-de-Pierre, négociation pour rencontrer la Fraternité de la Nuit.

·         La Fraternité les accueille en échange de la Chaine des Crânes, les averti éventuellement des risques du rituel de bataille. Cérémonie pour faire entrer les PJ dans le Rêve où ils revivent le drame de la Roche-de-Vie, puis où ils communiqueront avec les Obsidiens d’Ayodhya. A leur réveil, il trouve sur ses parois le texte du parchemin d’une hache à la main révélant le Vrai nom de Félonie.

·         Sur leur retour, les PJ tomberont sur les exactions de Moschtug et verront leurs effets terribles sur l’opinion barsaivienne.

[Non joué] Pure Liquides, suivi d’Incident diplomatique à Griffe-Crète : Pure Liquides se passe sous Throal, en lien avec Racine-de-la-Montagne et l’Arbre blanc comme dit précédemment. Pour le détail, c’est toujours flou.

Non joué, mais :

  • La PJ T'skrang a appris que ses rêves viennent de la Shivahala des Pâles de sous Throal, qui se meure et cherche une successoresse. Ce devait être un moyen pour attirer les PJ dans les rivières souterraines de Throal et effectuer Pure Liquides, avec une alliance avec le dragon pour sauver l'Arbre blanc de la corruption.
  • les PJ ont rencontré des émissaires de Racine-de-la-Montagne, puis assisteront à sa défense de Throal/l'Arbre blanc, empalant le Béhémot.

[Non joué] Incident diplomatique à Griffe-Crète se déroule à la manière de la bataille des Thermopyles et se termine par l’invitation des PJ par Krathis à participer au rituel de baptême du nouveau royaume s’ils ont purifié les Lames, ainsi qu’à celui qui fera d’eux les Protecteurs/Champions/Ambassadeurs de Carah Fadh.

Ils retrouvent dans les rangs des conseillers de Krathis la questrice de Vestrial du 1er scénario des Lames !

Toutes les intrigues en lien avec les orques sont soldées (orques du village des PJ, Zara Pensées-de-Glace - proposée dans une love letter mais non choisie -, etc.).

[MJ - ED] Campagne Elfes de sang

Voici le fruit de mes lectures et réflexions quant à une campagne centrée sur le Bois de sang

Dans le cadre de Prélude à la guerre, j'ai décidé d'éclairer mes PJ sur les relations Elfes-Dragons, vu que c'est un des moteurs de la guerre.

Spoiler:


Pour cela, j'ai profité de l'aventure l'Erudit disparu: en enquêtant sur le suspect, un elfe, ils ont appris son obsession pour l'histoire elfe et la reine Failla plus particulièrement. J'ai ainsi posé les bases/rumeurs sur:

  • -les elfes sang-de-dragon ou servant-de-dragon (elfes immortels)
  • -La révolte des elfes
  • -Leur lutte et leur haine envers les Dragons (Failla et Alamaise)
  • -Glissé un nom et une adresse: Monus Byre, à Grand-Foire.

Ils se sont donc rendu chez les chercheurs de cœur et, de manière détournée, ont appris leur point de vue sur la corruption du bois de sang et leur quête des glands du Cœur-de-Chêne, avec même une proposition d'aide de leur part pour le futur.

Ainsi, prochainement, lors des Brumes de la trahison, ils seront recontactés par Monus Byre, ce qui leur donnera un prétexte pour s'aventurer au cœur du bois de sang et en apprendre plus sur sa nature.

Pour le reste, la plupart des elfes qu'ils rencontrent se révèlent très mitigés vis-à-vis du bois de sang: la plupart des elfes de sang les rejettent, ils ont rencontré des elfes "ne pèlerinage" qui avançaient vers le bois de sang sans trop savoir ce qu'ils feraient une fois devant, et un établissement de commerçants elfes suspects sur le fleuve serpent, près de Scytha, ressemblant fortement à un avant-poste commercial et de renseignement.

Ainsi j'ai distillé au cours de leurs pérégrinations (2-3 séances) les différents points de vue sur les elfes de sang, un aperçu sur leur très discrète ouverture sur l'extérieur et un acteur majeur hors-cour de sang qui les poussera en son cœur.

Pour le rituel des épines, je pense leur faire des révélations/rumeurs au cours des Brumes.

Voilà comment j'aborde cette thématique, le supplément Blood wood m'ayant aussi repoussé.

Des elfes de Barsaive qui expriment leur rejet de la perversion du bois de sang, mais teinté de tristesse et nostalgie.

Un elfe en pèlerinage, poussé par l’appel du Cœur-de-Chêne et du Bois de sang, leur racontant ce besoin si fort et l’histoire (expurgée) en bref du Cœur-de-Chêne (planté par la Passion Jaspree il y a très longtemps, à partir du quel s’est développé le Bois de Wyrm, sa relation avec les reines, qui s’y fondent à la fin de leur règne quand elles ne meurent pas).

Un elfe de sang en vadrouille, qui contracte une dette ou une amitié avec les PJ et leurs révèle la vie de tout les jours et le point de vue officiel des elfes de sang sur le bois de sang, sur la reine, sur le rituel des épines, sur la nostalgie du Bois de sang (Blood wood p117-118) et sur les autres elfes, les "non protégés" de Barsaive et des Royaumes de l'Ouest (Séréathéa, Shosara).

Des Elfes de sang hors du Bois de sang : Fafédriel (nécro 12e Cercle !) à Parlainth, semble être assez accessible et haut en couleurs (Parlainth Boxed set, p37) ; Vistrosh Carithasca l’exilé, maître de la Garde de la Broche à Kratas, beaucoup plus compliqué à approcher apparemment (réputation inquiétante, coordonateur secrets des Oiseaux chanteurs, rival de Garlthick le Borgne) (Secret societies p42-43, Blood wood p42).

Une vision ou une interaction avec le navire Mallornica (dernier navire elfe) et son capitaine Masae Seorach en mer d'Aras (cf. Fleuve Serpent p60-61, 78): info sur la Guerre des Elfes et de Ts’Krang et sur la "crise des navires" avec Shosara sous le règne de La Bonne Reine Dallia (émancipation technique et culturelle de Shosara qui construit des navires plus adaptés à la mer qu'au fleuve en s'inspirant d'autres Donneurs-de-Nom, interprétation par la Cour de Wyrm comme une trahison culturelle, 1er Schisme, peut-être le destin de Dallia (tuée par le Grand Dragon Alamaise), commandement ultérieur d’Alachia de détruire tous les navires lors de l’isolement du Bois de Wyrm aux prémices du Châtiment.

Lors de l’aventure de l’Erudit disparu, montrer que Par Sombre-bois faisait des recherches sur l’histoire du Bois de Wyrm et les Dragons, révélés des rumeurs et des histoires confuses sur le lien entre les Dragons et les elfes, les Elfes immortels, le destin de la reine Dallia et les prétentions éhonté d’Alamaise, la guerre des thérans contre les Dragons. Montrer aussi qu’il était en relation avec Monus Byre, mais révéler ensuite qu’il était en désaccord avec les Chercheurs-de-Cœur, car plus attaché à la vengeance à l’encontre des Dragons qu’à la guérison du Bois de Sang.

Monus Byre des Chercheurs-de-Cœur, qui leur raconte le dégout des elfes vis-à-vis de la perversion du Bois de sang, mais leur amour éternel pour ce lieu si liée à leur culture, à son origine même, et sa théorie sur la façon de « soigner » le Bois en soignant l’architrame du Cœur-de-Chêne (et si la confiance est grande avec les PJ, le fait qu’elle a vu le Cœur-de-Chêne et sa corruption qui l’a effrayée et dégoutée) en plantant autour les glands qui en sont issus. Faire sentir qu’il s’agit d’une croisade et maintenir un doute sur la rationalité de Monus. Elle peut ensuite leur demander de l’aide recherche de glands hors du Bois de sang, convoyer des glands jusqu’à un contact dans le Bois de sang (Takaris des Brumes de la Trahison, Kethos Escalanas du Bois de sang p.92), les planter autour du Cœur-de-Chêne, etc.

Lors de l’aventure des Brumes de la Trahison, permettre aux PJ participer à sa récupération (perso, j’ai mis la Rose à Hanto avec le grimoire des esprits bleus et j’en ai fait une mission diplomatique throalique pour trouver un remède pour le roi et sceller/poser les bases d’une alliance), de mieux voir la Rose éternelle et son changement de couleur et d’entendre plusieurs légendes sur elle (ses épines qui rendraient immortel, etc.). En récompense du retour de la Rose éternelle, les faire assister avec la Cour à un opéra racontant le destin de la reine Failla du point de vue des Elfes de sang (reprenant le texte du Recueil des Donneurs-de-Noms p24-25), montrant l’art sublime des elfes mais entaché de perversion et de souffrance, se concluant sur le don de la Rose par Shosara et son retour si repoussé grâce aux PJ. Leur faire rencontre la reine Alachia. Leur faire rencontrer, via Takaris, le chef des Gardiens de sang (Preystia Tales) et donc Kethos Escalanas (ou lui directement via Monus Byre) et leur permettre de voir le centre du Bois de Sang et d’apprendre à la source ce qu’il en est du Rituel des épines et de la recherche d’un remède. Montrer le dilemme de Kethos et associer les PJ à ses recherches (vu qu’il sait qu’il mourra bientôt).

Je pense aussi modifier l’histoire du kaer de la Brume, peut-être en en faisant un Kaer volant elfique pré-Châtiment revenu pour demander pardon à la reine mais contaminé par l’Horreur. Les PJ y trouveront le spectre de Sheena qui leur parlera de la Cour de Wyrm et du contexte du 2e Schisme et leur demandera d’apporter un gland du Cœur-de-Chêne à la reine en plaidant leur cause pour obtenir un Pardon royal.

Les mettre en relations avec le Grand dragon Alamaise, Fléau-des-elfes, via peut-être l’arc sur la politique draconique de Prélude à la guerre, Dès que la confiance s’installe ou en montrant l’action des PJ pour soigner le Bois de Sang/Cœur-de-Chêne, objet de trame d’Alamaise, leur révéler l’origine du Bois de Wyrm (=dragon), la relation avec les elfes immortelles et les autres elfes (Création du premier elfe, révolte des elfes et leur attaque envers lui) et le destin de Dallia selon les Dragons (Dragons, p20-25). Mettre les PJ et les elfes face à un dilemme : révélé aux elfes le destin du Bois de sang si le Cœur-de-Chêne n’est pas sauvé, proposer un pacte odieux : sauver cette arbre magique grâce à Alamaise, mais en contrepartie du retour du dragon au Bois de sang et de l’allégeance de la Cour à Alamaise.

Lors d’une rencontre avec un Gardien céleste du Béhémot, dans Prélude à la guerre ou Barsaive at war, leur révéler par vantardise et égocentrisme le lien entre la Cour elfique, l’empire théran, les Gardiens célestes : bannissement d’Elianar Messias et de ses suivants (pour s’émanciper de cette reine immortelle) par Alachia, sa fondation de l’Empire théran, le lobby des Gardiens célestes pour détruire les dragons.

Organiser le vol de la Rose éternelle lors de Barsaive at war, en faisant jouer le vol-substitution et le convoyage-mascarade pour accuser les thérans, peut-être en associant Alamaise.

Lors du retour d’Aardéléa dans Barsaive at war, les PJ peuvent apprendre la localisation de la fillette via Vistrosh officiellement ou par erreur (amorce de l’aventure Erreur sur la personne/Mistaken identity), ainsi que porter les termes d’un arrangement entre la reine Alachia et les Dragons, mettant les PJ en porte-à-faux après leur participation au vol de la Rose…

Cléotha (Secret societies p.17), agente de l’œil de Throal, rencontrée dans Parlainth alors qu’elle recherche et trouve pour le compte du roi Néden une statuette figurant la première reine elfe embrassant le Cœur-de-Chêne. Cléotha pourra raconter aux PJ la légende de cette elfe si particulière et peut-être révéler des légendes plus obscures encore (cf. Alamaise et la création de la première elfe immortelle). La statuette sera offerte à la reine Alachia (donc rencontre possible) dans le but de s’attirer ses bonnes grâces et de bâtir une alliance entre les royaumes nain et elfe.

Preystia Tales (p71), chef des Gardiens de sang, via Monus Byre qui l’a souvent contacté mais ce dernier a jusque là refusé ses contacts car la reine a banni les Chercheurs de Cœur. En charge de soigner le Bois de sang, il pourra révéler beaucoup de chose sur le rituel des épines et ses effets dramatiques sur le Bois, ainsi que les vaines recherches pour corriger cette fatalité.

Kethos Escalanas (p92), créateur du Rituel des épines, travaillant avec Preystia et ayant été banni un temps du Bois de Sang pour avoir osé proposer de cesser le rituel pour éviter de faire empirer l’état du Bois de Sang. Si les PJ le convainquent qu’ils se dévoueront eux aussi à corriger cette malédiction, il pourra tout révéler aux PJ sur la facette cachée du Rituel des épines et ses terribles effets (p11-14, 69-71, 95) :

·         Le procédé a été inventé par lui-même sur commande de la reine Alachia pour sauver les elfes de l’effondrement de leur Kaer de Bois sous les assauts des Horreurs.

·         Ce rituel de sang a d’abord été jugé trop horrible par la reine, et refusé, dans l’espoir de trouver une autre solution.

·         Les autres recherches n’ont créé que des problèmes :

o   Le Bouleau de feu, inspiré par une Horreur, résultat de la fusion de Feu élémentaire dans un Elémentaire de bois pour faire souffrir, et donc « sauver » des Horreurs, le Bois lui-même. Cela n’eu pour effet que de créer une abomination et de contaminer les autres plantes, ravageant le cœur de la forêt.

o   L’implantation et le contrôle d’une Horreur « inoffensive », un Iota, dans les elfes et la végétation, provoquant ainsi le désintéressement des autres Horreurs. Les Iotas échappèrent alors au contrôle des elfes et une purification due avoir lieu… Mais pas avant que le Cœur de Forêt ne soir corrompu

·         Le Rituel des épines fut alors accepté, notamment pour renommer l’architrame du Cœur de Forêt et sauver le Bois et les elfes. Le rituel comporte deux volets dont seul le premier est connu de la majorité des elfes :

o   Un rituel de sang causant effroi et agonie aux elfes, les rendant « impropre à la consommation » par les Horreurs. Mais aussi, et cela leur est inconnu, reliant leur architrame à celle du Bois de sang et faisant de leur sang un fluide vital à la forêt.

o   Conjointement, utilisant l’autre rituel et le sang des elfes, un rituel de sang renommant le Bois de Wyrm en Bois de sang, le sauvant des Iotas mais le transformant en une forêt assoiffée, droguée au sang des elfes…

Hélas, ce rituel et ce sang qui sauvèrent les elfes des Horreurs transformèrent irrémédiablement le Bois en autre chose, quelque chose d’assoiffée de sang, générateur de nouvelles créatures végétales et animales barbelés d’épines, tortueux, à la croissance incontrôlée. Maintenant, Kethos et la reine craignent qu’ils n’aient reculé que pour mieux sauté et que le Bois de sang et le peuple elfe ne soient condamnés à long terme…

Humm… et je lis dans Secret societies, p45, que les Oiseaux chanteurs prêtent un puissant serment de sang interdisant de révéler leur organisation ou leur rôle, et que s’ils brisent ce serment, ils souffrent d’une atroce agonie mortelle…, voire une mort instantanée selon Blood wood p41.

Alamaise Fléau-des-Elfes est le père du Bois de Wyrm (=Ver, Dragon), en tant qu’instigateur de la plantation du Cœur-de-Chêne par la Passion Jaspree et protecteur de la croissance du Bois, et père des Elfes en tant qu’instigateur de la création de la première Elfe immortelle avec l’accord des Passions Jaspree et Astendar en engrossant une elfe et en lui faisant donner naissance à Caynreth. En tant que maître élémentaliste et spécialiste du Bois élémentaire, il a apprit beaucoup de chose à la culture et à la magie elfique (Dragons, p20-25).

Il réclame son ancien domaine, mais est affligé par les ravages infligés par le Rituel des épines par ordre de la reine Alachia, rituel qui a profondément modifié la trame du Cœur-de-Chêne, objet de trame du Bois de Wyrm, devenu à l’occasion Bois de sang, et auquel de nombreux filaments liaient Alamaise au Bois.

Depuis, il enquête sur la transformation du Bois de Wyrm, étudie sa nouvelle trame pour la comprendre et trouver peut-être un moyen de la soigner. Il observe et attend dans son repaire secret a priori non loin du bois de sang, intriguant pour faire tomber la cour elfique et se reposant uniquement sur des bêtes et des pseudo-drakes (y compris dans le Bois de sang), échaudé qu’il est par la trahison et la révolte de sa « fille », ainsi que des Donneurs-de-Noms ignorants, tels les groupes opposés au Bois de sang ou à sa reine, comme les Chercheurs-de-Cœur.

Ses objectifs vis-à-vis des Elfes :

·         Comprendre la nouvelle trame du Bois de Wyrm, voire la guérir ;

·         Garder et protéger le Bois de Wyrm contre des ennemis extérieurs ;

·         Affaiblir la Cour elfique ;

·         Réclamer le Bois de Wyrm.

Capitaine Trellius de l’Aigle hurleur (Blood wood p109), horrifié par le Rituel des épines, il transporte parfois secrètement, notamment pour le compte des Chercheurs de Cœur, sur le rivière Mothingale des individus qui contribuent à l’abandon de ce rituel. Il est aussi un contrebandier et, sans le savoir, un porteur de message des Oiseaux chanteurs.

Rommanarel Chêne-rapide, elfe non protégée du village de Goro’imri (Blood wood p82-83), troubadour œuvrant pour le rapprochement entre les elfes de sang et les autres peuples de Barsaive, pourra révéler aux PJ la découverte de ce village singulier : les enfants d’elfes de sang qui ne subissent pas le Rituel des épines sont affectés d’une étrange compulsion qui les pousse à quitter le Bois de sang à au moins 3 jours de marche, semblable à un effet inverse à la nostalgie du Bois de sang (Blood wood p117-118).

Le Bois de sang

Adaptation des Brumes de la trahison

J’ai réfléchi à une façon de tourner les brumes de la trahison pour ne tirer plus, vu que c'est un scénario plutôt orienté PJ néophytes (linéaire, basé sur la baston, etc.), ce que ne sont plus mes PJ, alors qu'il offre de supers opportunités: entrer dans le bois de sang, participer aux intrigues de cour, rencontrer la reine des Elfes, approcher un artefact majeur, etc.

Ca et l'épisode de Barsaive at war sont des occasions majeures pour mêler les PJ au bois de sang, donc il est dommage de se restreindre à des "(shadow)runs"...

Spoiler:

Les changements que j’imagine :

·         Avant l’aventure des Brumes de la trahison, les PJ découvre la Rose éternelle dans la grotte renfermant le Livre des Esprits bleus lors de l’aventure Corrompue !, puis Monus Byre les approche (qui l’ont rencontrée lors de l’Erudit disparu) pour leur donner des infos sur la Rose, leur confier la mission de planter une poignée de glands du Cœur-de-Chêne autour de ce dernier, et leur dire de contacter discrètement Kethos Escalanas pour se faire.

·         Parallèlement, Merrox reconnait lui aussi la Rose, frise la crise d’apoplexie et après une entrevue avec Néden et le roi, les envoie en mission diplomatique pour offrir cette rose à la Reine en échange d’une hypothétique alliance et d’un éventuel remède à la maladie du roi. Leur contact est le garde de sang Takaris Talshara.
Exit Tureem, l’amulette, Hiérmon, Parlainth.

·         Kalourin est un Carithasca.

·         L’argument de Takaris pour pousser les PJ à enquêter sur les esclavagistes : s’attirer les bonnes grâces de la reine dans le cadre d’une future alliance, celle-ci étant viscéralement isolationniste mais détestant aussi les Thérans.

·         Les thérans et l’Horreur de la Brume sont intégrées aux arcs de ma campagne (Prélude à la guerre, navire aérien et Horreur invocatrice volante) : alliance entre des rebelles thérans corrompus par l’Invocatrice avec l’Horreur (la Brume) qu’elle a conjurée au sein d’un Kaer elfique volant (qui remplace le Kaer d’Akarem). La danseuse spectrale souhaite demander pardon à la reine pour la fuite de son Kaer lors du 2e Schisme en lui rapportant des glands du Cœur-de-Chêne et qu’elle lui accorde que les corps des siens reposent dans le Bois de sang.

·         La rencontre avec la reine Alachia :

o   Une scène où Takaris s’élèvera dans les airs en marchant sur des pétales de rose tourbillonnant, jusqu’au balcon de la reine.

o   Commence par une invitation à un opéra composé en l’honneur du retour de la Rose éternelle, où les ambassadeurs de Shosara pourront enfin offrir la rose à la cour du Bois de sang. L’opéra révèlera l’art à la fois sublime et perverti des elfes de sang ainsi que l’histoire de la reine Dallia et d’Alamaise.

o   Remise de la rose d’Alachia qui permettra l’accès au Bois de sang pendant un an et un jour, et ouvrir la porte à d’autres missions des Chercheurs de Cœur, d’Alamaise, au vol de la rose…

o   Rencontre et discussion avec le supérieur de Takaris, Preystia Tales, et de son collègue Kethos Escalanas.

·         Révélation de la collusion entre Kalourin, les Thérans et l’Horreur à la cour, provoquant le retour de l’Horreur jaillissant de son corps dans un geyser de sang. Démonstration du pouvoir d’Alachia (magie brute parlée, magie donnant l’impression d’être proche de la nature des pouvoirs d’Aardéléa ou des Drakes/Dragons rencontrés) qui se protègera sans effort des attaques et laissera à ses hommes et aux PJ le loisir de régler ce petit problème de mauvais goût.
Exit le retour à Parlainth et la confrontation chez Hiérmon.

·         Mettre en scène le Ranelle des Carithasca qui, après avoir initialement pris la défense de Kalourin lors des accusations de Takaris, le renie.

·         Remerciement de la reine et mission d’escorter un premier ambassadeur elfe auprès du royaume de Throal : Gévérian Demi-Sourire, un elfe non protégé (qui persuadera plus tard Néden de ne plus considérer les elfes de sang comme des « monstres », à l’inverse de son père).
Exit l’Horreur Duaga.

Coeur d'ED: Lien magie brute-magie de sang-corruption

J’ai travaillé la question de la corruption des Horreurs, de la magie brute, de la magie de sang et des malédictions au regard de mon concept de base. Rien de révolutionnaire, mais quelque chose qui mets le « cœur » d’ED plus au centre du jeu.

Conceptualisation du monde

L’état naturel de l’espace astral, au tout début du monde, lorsque les Horreurs seules le peuplaient, était un chaos d’enchevêtrement anarchique de filaments d’énergie, sans cesse mouvant, sans cesse en effilochage. Les Horreurs les manipulaient et s’en nourrissait via la magie brute.

Puis les Donneurs-de-noms furent créés et ils commencèrent à nommer les choses, à les conceptualiser de manière formelle ou informelle, et donc à créer un ordre dans ce chaos, une harmonie dans cet enchevêtrement. Leurs croyances, leurs légendes, leurs émotions positives créèrent des trames, des filaments de relations, des architrames, des Passions, des Royaumes astraux… C’est le début de la magie du Nom, de la magie du tissage (matricielle).

Mais leurs croyances fallacieuses, leurs émotions négatives déstabilisent aussi les trames créées et engendrent malédiction, Passions folles et corruption… pour leur plus grand plaisir des Horreurs. Il en est de même de leur pratique de la magie brute et de la magie de sang.

Amorces scénaristiques :

·         Malédiction individuelle > aventures d’enquête et de voyage (y compris dans l’au-delà) pour chercher justice, réparation et pardon, et ainsi rétablir l’harmonie d’une architrame ;

·         Malédiction collective/croyance fallacieuse (ex : les marais sont maudits) > aventures de lutte idéologique par l’apport de savoirs, de preuves, par le travail de l’image pour démonter des malédictions infondées dommageables à un lieu, une communauté, un objet ;

·         Magie de sang > aventure explorant les limites de son utilisation, découvrant et exposant ses ravages et cherchant à proscrire cette pratique ;

·         Magie brute > idem, plus des scènes voire des histoires sur les effets du plus comiques au plus terribles des tumeurs astrales dans la trame d’un sort, pouvant se rependre à des communautés entières, telle une épidémie magique ;

·         Horreurs et corruption : aventure d’enquête/action pour découvrir et traquer la source d’un cancer astral ;

·         Passions folles : aventure idéologique cherchant à faire (re)naître, à nourrir et à défendre (guérir) une Idée via le symbolisme, l’établissement d’une religion, l’éducation d’une communauté, etc. ;

·         Des pratiques extrêmes de « soins » : excision de trame (~lobotomie), rituel de re-baptême, etc.

Horreurs et magie brute

Les Horreurs manipulent l’énergie astrale à la manière d’un cancer, en détruisant, désorganisant, créant une croissance anarchique des filaments. La peur, la douleur, le remords d’un individu aboutit à ces effets sur son architrame, ce qui nourrit les Horreurs.

Autour d’elles, les Horreurs engendrent une corruption astrale qui forme des « tumeurs » de filaments anarchiques dont l’utilisation par un Adepte est dangereuse. Via le tissage et les motifs (des formes de conceptualisation), ce dernier prend grand soin de trier les filaments et de les tisser de manière harmonieuse, artistique.

En cas d’échec, l’utilisation de la magie est trop brute et des tumeurs, voire des cancers astraux, se répandent dans la trame du Talent/Sort tissé, voire dans l’architrame de l’Adepte, l’affaiblissant (malus au Cercle) plus ou moins gravement, de manière plus ou moins persistante. Pire, cette corruption peut s’étendre à l’ensemble de l’architrame et aux trames qui lui sont liées.

La magie de sang

La magie de sang est en ce sens proche de la magie brute et de la corruption : son utilisation artificielle et forcée de filament interne à l’architrame d’une personne présente un grand risque de déstabilisation de son architrame, de création d’un enchevêtrement anarchique de filaments (charmes de sang) et donc d’effilochage (seuil d’effilochage/depatterning), ce qui provoque sa mort de manière particulièrement sanglante. C’est particulièrement le cas de la magie sacrificielle, des charmes de sang, des blessures de sang volontaires.

Toutefois, les rituels de sang créent de nouveaux liens en unissant des architrames (paix, pactes, fraternités de sang) et les renforcent. Ils ne provoquent donc pas ce type de désagréments, sauf s’ils viennent à être brisés, d’où les terribles conséquences (blessures et cicatrices de sang) qui en résultent.

Lorsque l’utilisation de cette magie est très légères et circonscrites (points de fatigue, points de sang pour des actions prolongées peu de temps), la réorganisation des filaments du cœur de l’architrame est temporaire et faible. Elle n’impact donc son utilisateur que par un affaiblissement temporaire et mesuré.

Feuille de perso

Je verrais bien une feuille de personnage qui matérialise l’architrame des personnages, un comme celles-ci :

http://www.onesevendesign.com/sotc/sotc_sheet_02.pdf

http://www.onesevendesign.com/agon/dagon_sheet.pdf

Avec une grande partie « normale », pour les caractéristiques permanentes et temporaires, les filaments de relations (objets magiques, objets de trame, architrame de groupe, etc.) et les filaments de Cercle, et une  partie « cancéreuse », pour y attacher la magie de sang, les effets de la magie brute, la corruption et les marques d’Horreurs, les malédictions.

Ainsi, les notions d’architrame et de filaments, de magie brute et de corruption, seraient sous les yeux des joueurs, PJ et MJ, et rappelleraient sans cesse qu’il s’agit de « matière à jouer ».

Earthdawn, crève-cœur ou cherche-cœur ?

Earthdawn, un crève-cœur ?

J’ai relu les articles de J. Edwards qui révèlent bien les pêchés originels d’Earthdawn (ED n’est pas l’objet spécifique des articles, mais la résonance est forte) et permettent de réfléchir à d’éventuelles corrections :

http://ptgptb.fr/les-creve-coeurs-de-la-fantasy

http://ptgptb.fr/encore-plus-de-creve-coeurs-de-la-fantasy

http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-5 sur l’aspect dysfonctionnel d’ED.

Bref, ED serait un crève-cœur car ses bonnes idées ne sont pas assez exploitées et sont enterrés sous les scories du grand-père D&D :

·         peu ou pas de mécanismes de méta-jeu (relations, limitation de comportement, points de chance, opposition destin/karma à la Tenga, etc.) ;

·         des classes et des niveaux (Discipline et Cercle qui standardisent les perso mais facilitent la création/progression et la protection de niches) ;

·         une notion d’aventurier (Adepte) et de groupe d’aventuriers (architrame de groupe ;

·         une forte composante de l’aléatoire (création aléatoire, résolution presque exclusivement par lancer de dés) ;

·         un aspect stratégique important avec une large gamme d’options de combat (Talents, options de combat, de déplacement, de portée) et de magie (sorts, enchantements)

·         cette gamme d’option est débloquée par l’XP (points de légende obtenus en tuant et dépouillant des créatures).

·         une évolution en 3 phases : étape « microbe » prolongée (Cercle 1 à 4-5) à forte mortalité et très faible influence sur le monde ; étape « assez balaise » (Cercle 6-8) ; étape « surenchère irrépressible » (Cercle 9-15) à très faible mortalité et énorme capacité à influencer le monde.

Chercher le cœur d’Earthdawn

Au-delà de ce constat, le passage ci-dessous sur les prémisses gâchées des jeux comme ED m’a fait réfléchir à ce qu’aurait pu être Earthdawn.

« Du point de vue du pratiquant, si les innovations dans les systèmes de magie de l'un des cinq jeux cités plus haut avait été dépoussiérées et présentées comme le cœur d'une Prémisse [« l’âme » d’une partie de JdR – LNS chap. 1 (ptgptb), NdT], –de n'importe quelle catégorie de LNS– le jeu aurait été un triomphe du potentiel du Jeu de Rôles et aurait pu avoir une influence considérable. »

Quels sont donc les concepts, les particularités essentielles d’ED qui, misent au centre du jeu, de sa mécanique et de ses aventures, auraient véritablement son génie ? Pour moi, il s’agit de quatre choses :

·         Tout est magie ;

·         La magie est l’entrelacs de filament astraux ;

·         La légende renforcent les filaments et leurs liens ;

·         L’art est indicateur de la corruption des Horreurs.

De là, je me suis amusé à imaginer une amorce de système.

Le concept

L’architrame est « la feuille de perso » de l’Adepte et le tissage de filaments astraux se fait par la pratique de l’art pour créer ou affecter une réalité (objet, effet, altération) magiquement.

Dans le détail

Un personnage est défini par son architrame, dont la complexité, autrement dit sa capacité à se lier à des filaments, est égale à son niveau karmique (~5) + son cercle. Elle lui permet donc, en se liant aux éléments du monde par des filaments temporaires, d’accroître sa capacité à exploiter et modifier magiquement le monde (un effet ou un bonus de +1 niveau par point de complexité) si le personnage parvient à s’y lier via le tissage.

Le tissage des filaments astraux se fait par la pratique de l’art, qui crée ou affecte la réalité (objet, effet, altération).

Un tableau de correspondance indiquerait ce que chaque filament tissé engendrerait en termes de portée, d’aire d’effet, de durée, de rapidité d’exécution, d’intensité, etc.

La corruption des Horreurs (et les malédictions) affecterait les capacités créatrices de l’artiste en réduisant son rang de tissage artistique de manière temporaire ou, plus grave, permanente (Marque). Je verrai en effet bien une utilisation du tissage qui s’apparenterait à une vision astrale volontaire des interconnexions entre trames, façon Néo dans la matrice, et qui serait affectée par le degré de corruption de l’espace astral.

Ce talent artistique permettrait, en cas de réussite face à une difficulté, de créer n’importe quel effet, via un filament, en lien avec la discipline du personnage. Sa nature free form remplacerait toutes les listes de Talents et de Sorts d’ED.

Le tissage d’un nombre limité (égal au Cercle ? à la moitié ?) de motifs prédéfinis (équivalent des matrices harmonisées dans ED) pourrait permettre de réduire la difficulté, de d’accroître son cercle pour l’usage prédéfini ou peut-être de garantir le succès du test de tissage artistique, c’est à définir.

Ex : un Guerrier du 4e Cercle, avec un niveau karmique de 5, a une architrame de 4+5=9. Il manipule les filaments astraux (maximum 9 filaments d’un rang cumulé de 9) en réalisant des peintures de guerre qui se matérialisent sous la forme d’une arme ou d’une amélioration d’arme aux dommages de niveau 6 (filament rang 6) et d’un durcissement de son épiderme de niveau 3 (filament de rang 3 ; 6+3=9).

Un adepte serait constitué d’attributs, de compétences tirées d’un pool réduit (une quinzaine pour tous les types de perso ?) et d’un unique talent artistique choisi en fonction de sa discipline. La discipline choisie imposerait la nature des effets possibles du tissage artistique et le type artistique de ce tissage (danse martiale pour un guerrier, poésie champêtre pour un éclaireur, pantomime pour un illusionniste par exemple).

Les Attributs primaires (Force, Charisme…) et secondaires (initiative, défenses, protection mystique, seuil de mort…) fonctionneraient comme dans ED (mais on pourrait le simplifier, changer leur calcul). Je pense que pour éviter que les abus, Attributs primaires et secondaires ne devraient pas être « tissables » autrement que par des filaments permanents, via des objets de trame.

Les compétences seraient basées sur les attributs et une pyramide de rangs de départ (à la Fate : http://fate-srd.com/fate-core/skills), avec peut-être (pyramide à 4) une compétence à 4 rang, 2 à 3 rangs, 3 à 2 rangs et 4 à 1 rang. Et le reste à 0. Ou bien une pyramide à 3 ?

Le Karma représenterai l’inspiration et la compréhension du personnage et s’ajouterai au tissage artistique.

Les personnages de base seraient donc plus puissants et plus versatiles que des Cercles 1 traditionnels d’ED.

Exemple de résolution d’une action : le Guerrier du 4e Cercle cité plus haut entre en conflit. Ses actions sont :

·         1er round/phase (préparation par exemple) : test de Tissage artistique contre une difficulté. La réussite du test lui permet de créer des effets magiques qui durent rang rounds (ou toute la scène ?) via 2 filaments de rang 6 et 3 qu’il raccorde à son arme/score de dommages et à son épiderme/score de protection physique.

S’il avait créé à l’avance des motifs pour ces deux types de filaments qu’il utilise souvent, il n’aurait pas eu besoin de consacrer ce round au tissage artistique.

·         2e round/phase : test de compétence (Attribut + rang + rang de filament tissé éventuel) contre la défense physique de son adversaire. S’il le touche, il effectue un test de dommage (Attribut + niveau de l’arme + rang de filament tissé à l’arme). L’adversaire riposte, le touche et effectue des dommages auxquels est soustraite la valeur d’armure (score d’armure + rang de filament tissé à son épiderme) du Guerrier.

Progression des personnages

Le système à base de points de légendes serait remplacé par un système à base de liens, autrement dit de filaments. Exit la comptabilité des XP gagnés et dépensés. Exit les récompenses basées sur la mort et le dépouillage des adversaires.

La progression du cercle se ferait par cap, toujours à la Fate (http://fate-srd.com/fate-core/advancement-change), en tissant à son architrame un filament relié à quelque chose d’important (personne, créature, lieu, objet, organisation), qui créerait par ailleurs une interdépendance entre les deux architrames. Chaque filament accroîtrait donc le Cercle, et par conséquent l’architrame, du PJ. Les Compétences et Attribut évolueraient alors, toujours selon les principes de caps (permutation des valeurs de compétences, acquisition de nouvelle compétence, augmentation d’un point d’une valeur, etc. en fonction de l’importance des caps).

La mise en réseaux des trames créerait donc un renforcement mutuel, mais présenterait aussi un risque de contagion en cas de malédiction, d’influence horrifique. (Amorces de scénar d’enquête sur les « patients zéro », les effets de groupe et donc la stigmatisation de groupe, sur les choses –PNJ, lieu, objet, organisation– à protéger car liés aux PJ, sur la recherche d’objets de trame).

Objets magiques

Les objets magiques auraient leur propre complexité d’architrame (nombre de rangs de filament ?), à activer grâce aux connaissances clefs et au tissage, qui s’ajouterait au Cercle du personnage ou fonctionnerait comme des objets de trame traditionnels d’ED pour émuler les bonus ? Dont les pouvoirs/talents seraient des effets stéréotypés ?

 

Qu’en pensez ? Voyez-vous d’autres conséquences à l’application du concept de départ ? Auriez-vous adopté un autre concept que moi ?

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