J’ai travaillé la question de la corruption des Horreurs, de la magie brute, de la magie de sang et des malédictions au regard de mon concept de base. Rien de révolutionnaire, mais quelque chose qui mets le « cœur » d’ED plus au centre du jeu.

Conceptualisation du monde

L’état naturel de l’espace astral, au tout début du monde, lorsque les Horreurs seules le peuplaient, était un chaos d’enchevêtrement anarchique de filaments d’énergie, sans cesse mouvant, sans cesse en effilochage. Les Horreurs les manipulaient et s’en nourrissait via la magie brute.

Puis les Donneurs-de-noms furent créés et ils commencèrent à nommer les choses, à les conceptualiser de manière formelle ou informelle, et donc à créer un ordre dans ce chaos, une harmonie dans cet enchevêtrement. Leurs croyances, leurs légendes, leurs émotions positives créèrent des trames, des filaments de relations, des architrames, des Passions, des Royaumes astraux… C’est le début de la magie du Nom, de la magie du tissage (matricielle).

Mais leurs croyances fallacieuses, leurs émotions négatives déstabilisent aussi les trames créées et engendrent malédiction, Passions folles et corruption… pour leur plus grand plaisir des Horreurs. Il en est de même de leur pratique de la magie brute et de la magie de sang.

Amorces scénaristiques :

·         Malédiction individuelle > aventures d’enquête et de voyage (y compris dans l’au-delà) pour chercher justice, réparation et pardon, et ainsi rétablir l’harmonie d’une architrame ;

·         Malédiction collective/croyance fallacieuse (ex : les marais sont maudits) > aventures de lutte idéologique par l’apport de savoirs, de preuves, par le travail de l’image pour démonter des malédictions infondées dommageables à un lieu, une communauté, un objet ;

·         Magie de sang > aventure explorant les limites de son utilisation, découvrant et exposant ses ravages et cherchant à proscrire cette pratique ;

·         Magie brute > idem, plus des scènes voire des histoires sur les effets du plus comiques au plus terribles des tumeurs astrales dans la trame d’un sort, pouvant se rependre à des communautés entières, telle une épidémie magique ;

·         Horreurs et corruption : aventure d’enquête/action pour découvrir et traquer la source d’un cancer astral ;

·         Passions folles : aventure idéologique cherchant à faire (re)naître, à nourrir et à défendre (guérir) une Idée via le symbolisme, l’établissement d’une religion, l’éducation d’une communauté, etc. ;

·         Des pratiques extrêmes de « soins » : excision de trame (~lobotomie), rituel de re-baptême, etc.

Horreurs et magie brute

Les Horreurs manipulent l’énergie astrale à la manière d’un cancer, en détruisant, désorganisant, créant une croissance anarchique des filaments. La peur, la douleur, le remords d’un individu aboutit à ces effets sur son architrame, ce qui nourrit les Horreurs.

Autour d’elles, les Horreurs engendrent une corruption astrale qui forme des « tumeurs » de filaments anarchiques dont l’utilisation par un Adepte est dangereuse. Via le tissage et les motifs (des formes de conceptualisation), ce dernier prend grand soin de trier les filaments et de les tisser de manière harmonieuse, artistique.

En cas d’échec, l’utilisation de la magie est trop brute et des tumeurs, voire des cancers astraux, se répandent dans la trame du Talent/Sort tissé, voire dans l’architrame de l’Adepte, l’affaiblissant (malus au Cercle) plus ou moins gravement, de manière plus ou moins persistante. Pire, cette corruption peut s’étendre à l’ensemble de l’architrame et aux trames qui lui sont liées.

La magie de sang

La magie de sang est en ce sens proche de la magie brute et de la corruption : son utilisation artificielle et forcée de filament interne à l’architrame d’une personne présente un grand risque de déstabilisation de son architrame, de création d’un enchevêtrement anarchique de filaments (charmes de sang) et donc d’effilochage (seuil d’effilochage/depatterning), ce qui provoque sa mort de manière particulièrement sanglante. C’est particulièrement le cas de la magie sacrificielle, des charmes de sang, des blessures de sang volontaires.

Toutefois, les rituels de sang créent de nouveaux liens en unissant des architrames (paix, pactes, fraternités de sang) et les renforcent. Ils ne provoquent donc pas ce type de désagréments, sauf s’ils viennent à être brisés, d’où les terribles conséquences (blessures et cicatrices de sang) qui en résultent.

Lorsque l’utilisation de cette magie est très légères et circonscrites (points de fatigue, points de sang pour des actions prolongées peu de temps), la réorganisation des filaments du cœur de l’architrame est temporaire et faible. Elle n’impact donc son utilisateur que par un affaiblissement temporaire et mesuré.

Feuille de perso

Je verrais bien une feuille de personnage qui matérialise l’architrame des personnages, un comme celles-ci :

http://www.onesevendesign.com/sotc/sotc_sheet_02.pdf

http://www.onesevendesign.com/agon/dagon_sheet.pdf

Avec une grande partie « normale », pour les caractéristiques permanentes et temporaires, les filaments de relations (objets magiques, objets de trame, architrame de groupe, etc.) et les filaments de Cercle, et une  partie « cancéreuse », pour y attacher la magie de sang, les effets de la magie brute, la corruption et les marques d’Horreurs, les malédictions.

Ainsi, les notions d’architrame et de filaments, de magie brute et de corruption, seraient sous les yeux des joueurs, PJ et MJ, et rappelleraient sans cesse qu’il s’agit de « matière à jouer ».