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Tag - Grog

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Critique GRoG : Lady Blackbird

Commentaire posté sur le GRoG :

5 étoiles.

Lady Blackbird est un petit bijou qui m'a fichu une sacrée claque. Ce petit jeu a bouleversé ma façon de mener (mener par des questions, laisser la création du monde aux PJ, ne pas raisonner en terme d'échec mais de rebondissement, la résolution d'une scène entière d'action en un jet, -et les clefs de motivation !-), m'a enfin montré ce qu'était un véritable pre-tiré (avant, je détestais ce truc et n'en voyais pas l'intérêt) et m'a convaincu que le drama, c'était un vrai moteur de JDR et d'aventures, de scènes mémorables et de moment de pur bonheur.

Ah, le plaisir de voir les joueurs jouer tout seul, en RP, se levant même et interagissant comme dans un mini-GN !

Tout cela en 12 pages. Bon, il faut l'avouer, ça n'est pas toujours évident de s'approprier une nouvelle façon de mener avec si peu de matière, même si celle-ci est si évocatrice. Heureusement, il y a le guide Lady Blackbird pour les Nuls.

Pour finir, même si le système n'est pas taillé pour le jeu en campagne, il est possible de faire une campagne de type anthologique grâce à la demi-douzaine de chapitres, officiels comme fanmade, tournant autour de l'histoire de ce chapitre I.

Critique GRoG : Cartes du Destin pour Tranchons & Traquons

Auteur: Chronomancien

Critique postée sur le GRoG :

Ces cartes d'aventure sont vraiment géniales, et je les utilise dans tous mes jeux héroïques/pulp medfan. mes joueurs les adorent aussi.

Je précise que je les ai commandées via un service d'impression de cartes à la demande pour avoir un rendu professionnel qui fasse honneur à ses illustrations, recto comme verso. Bon, à l'usage je les ai insérées dans des protège-cartes, la pizza, le vin rouge, tout ça...

Le seul "défaut" que je leur trouve, c'est d'être typées, ce qui m'empêche de les employer pour des jeux contemporains à la Indy ou des jeux space opera. Pour les autres jeux medfan, on interprète les effets mécaniques à la volée, le système de BoL étant suffisamment léger pour être transposable dans l'esprit à d'autres jeux en un clignement d’œil.

Comble de bonheur, des fans ont fait des jeux adaptées à d'autres univers: Pathfinder, Stormchasers, etc.

Critique GRoG : Manuel Pratique du Jeu de Rôle

Critique postée sur le GRoG :

Longtemps l'un des rares, si ce n'est le seul, guides en français pour apprendre et s'améliorer à jouer et à mener des jeux de rôle, le Manuel pratique du JDR est un must. Je ne compte plus le nombre de fois où je l'ai lu et relu (mais sa couverture arrachée doit le savoir...).

Format magazine (HS de Casus Belli), il se lit rapidement, facilement et avec plaisir avec son humour et ses crapougnats, s'adressant aussi bien aux débutants qu'à ceux qui ont plus de bouteille.

Et en plus, il est désormais disponible gratuitement en ligne !

Bref, je le conseille particulièrement à tous les nouveaux MJ qui se lancent, et ce, en priorité à tous les autres guides, forums et sites de conseils du genre en raison de sa facilité d'appropriation.

Le Manuel pratique du Jeu de rôle est téléchargeable gratuitement et légalement sur le site de la Fédération du JDR.

Critique GRoG : Icons

Critique postée sur le GRoG :

Un de mes chouchous pour faire du JDR apéro ou en club, bref dès que j'ai envie d'un truc pas prise de tête, fun et bouclable en 3h.

Avant, les jeux de super-héros m'intimidaient, j'avais peur de pas pouvoir gérer des PJ avec des pouvoirs de contrôle du temps, télépathie ou invulnérabilité. Et bien pas de problème avec Icons pour cela car chacun de ces pouvoirs intimidants y sont bien délimités et traités d'une façon claire.

Par ailleurs, le système fortement inspiré de Fate permet d'animer à la volée des séances pleine de rebondissements où s'affrontent des super-héros de la trempe de Superman ou de Magnéto sans craindre pour les perso et en gérant facilement les PNJ.

Enfin, la présence de pré-tirés et de supervillains dans le livre de base couplée avec le supplément gratuit "Protocole Ultima" permet de se lancer de suite, et de poursuivre en mode campagne si on accroche.

Seuls petits regrets:

*le manque d'une section expliquant le genre "superhéros golden age" et ses clichés ;

*un approche ne poussant pas la similarité avec Fate assez loin (j'ai personnellement remplacé sans souci le 1D6 - 1D6 par 4D Fate), notamment dans la gestion des "PV" des perso et l'utilisation de straits/Failles/atouts pour simplifier le tout et pousser encore plus l'impression "superhéros" que donne le système.

Critique GRoG : Monster of the week

Critique postée sur le GRoG :

Je cherchais un jeu "motorisé par l'Apocalypse" dans lequel je pourrais créer facilement des aventures, persuader des joueurs de s'y intéresser et me baser sur un univers connu pour en faciliter l'accès.

Et puis j'ai lu les playbooks de Monster of the week. Et là j'ai retrouvé toute l'excitation et toute l'ambiance que j'avais éprouvées en regardant Buffy contre les vampires, Supernatural, Haven et Teen Wolf. Il fallait que j'y joue, et les autres joueurs étaient tout autant emballés. Et en plus c'était du jeu à mission, donc facile à créer et potentiellement à caser dans un créneau court de 3h.

En lisant plus en détail, j'ai trouvé un jeu bien organisé, avec une solide méthode pour créer des aventures, et donc je me suis lancé sans attendre.

Deux seules déconvenues : la découverte que tous les profils de perso utilisent la magie, ce qui nous a gêné aux entournures et s'éloignait un peu des séries qu'on voulait émuler, et l'impossibilité de boucler les aventures en 3h, la mécanique "apocalyptique" engendrant bien trop de rebondissements pour faire avancer "l'enquête". Tant pis pour cet aspect car on s'est bien amusé et on a créé un univers très séduisant.

Critique Grog: Romance in the air


Critique postée sur le Grog :

Un supplément intéressant, avec de bonnes idées, de bonnes intentions, mais aussi des choses peu crédibles ou peu inspirées.

Au rang des bonnes idées, la croisière aérienne comme écrin des PJ et des aventures : un environnement très ludique pour des scènes d’intrigue, de séduction, d’enquête et d’exploration sociale ou encore quelques scènes d’action à la surface du dirigeable (escalade, chute, sabotage, etc.), en alternance des scènes-escales d’action et d’exploration géographique/culturelle.

Au rang des bonnes intentions, le setting et le mode de jeu « Grandes puissances » : une Russie forte, très raccord avec cette période où elle joue le Grand Jeu avec les britanniques, un empire Ottoman encore puissant et exotique, loin du « Vieil homme malade de l’Europe » du XIXe siècle, plein de petites Allemagnes uchroniques par rapport à l’unification faite par Bismarck. Par contre, l’empire franco-britannique Plantagenet (au nom de Britania !) provoque une rupture de ma « suspension d’incrédulité »…

Quant au jeu des « Grandes puissances », s’il est séduisant sur le papier et que les trois puissances sont bien typées, il se heurte à mon avis au problème que tous les joueurs ne les jouent qu’un ou deux tour à chaque partie et je doute que, leurs perso se battant a priori pour la gloire de Britania, ils jouent correctement les puissances antagonistes comme le propose le jeu…

Ma déception majeure pour ce petit setting tout de même fort sympathique, ce sont les pré-tirés : ils ont si peu de saveur ! Ils devraient pourtant faire tout le sel des aventures et de la vie de la Pension Bellevue ! Quant aux aspects de désire/refus, ils paraissent bien faibles pour créer une dynamique intéressante comparés, disons, aux clefs de motivation d’un Lady Blackbird


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