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Tag - Lady Blackbird

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Critique GRoG : Lady Blackbird

Commentaire posté sur le GRoG :

5 étoiles.

Lady Blackbird est un petit bijou qui m'a fichu une sacrée claque. Ce petit jeu a bouleversé ma façon de mener (mener par des questions, laisser la création du monde aux PJ, ne pas raisonner en terme d'échec mais de rebondissement, la résolution d'une scène entière d'action en un jet, -et les clefs de motivation !-), m'a enfin montré ce qu'était un véritable pre-tiré (avant, je détestais ce truc et n'en voyais pas l'intérêt) et m'a convaincu que le drama, c'était un vrai moteur de JDR et d'aventures, de scènes mémorables et de moment de pur bonheur.

Ah, le plaisir de voir les joueurs jouer tout seul, en RP, se levant même et interagissant comme dans un mini-GN !

Tout cela en 12 pages. Bon, il faut l'avouer, ça n'est pas toujours évident de s'approprier une nouvelle façon de mener avec si peu de matière, même si celle-ci est si évocatrice. Heureusement, il y a le guide Lady Blackbird pour les Nuls.

Pour finir, même si le système n'est pas taillé pour le jeu en campagne, il est possible de faire une campagne de type anthologique grâce à la demi-douzaine de chapitres, officiels comme fanmade, tournant autour de l'histoire de ce chapitre I.

Lady Blackbird, chapitre 0: Par-delà les Vestiges


Le plan d’Uriah, second du navire pirate La Cyrène muette, pour s’emparer de l’Orgueil des Castel-Glace qui croisait près des Vestiges se déroulait sans accroc…

Jusqu’à l’arrivée des poulpes célestes.

Sans l’arrivée du vieux rorqual des nuages, il n’aurait pas réussit à rassembler ce petit monde sur une embarcation de fortune à l’écart des poulpes tentaculaires. Maintenant, Tata la vieille chasseuse de trésors, ses deux otages l’héritier des Castel-Glace et la jeune Lady Blackbird, Cric-Croc l’homme-écureuil volant et lui-même dérivait dans le sillage du vieux rorqual qui se dirigeait vers le cimetière des Léviathans au cœur du Grand Maelström qui bordait les Vestiges.

  • Aymeric Castel-Glace trouvera-t-il le mausolée du mythique Roi-cristal ?
  • Pourquoi Cric-Croc semble-t-il fasciné par l’héritier des Castel-Glace ?
  • Qu’est venue faire la jeune Lady Blackbird dans les parages des Vestiges ?
  • Uriah s’emparera-t-il du cœur de la jeune Lady ?
  • Tata mettre-t-elle enfin la main sur les diamants de la Cité perdue des Vestiges ?

Vous trouverez le reste ici: Lady_Blackbird_chap0_v3.pdf. Ce n'est ni relu, ni playtesté, ni mis en page et il reste les dernières péripéties à travailler, mais la majeur partie du chapitre est rédigée.

N'hésitez pas pas à me faire part de vos retours :)

Compte rendu de la partie de Lady Blackbird, chapitre II: Sombres cieux

J’ai mené le deuxième chapitre de Lady Blackbird (Sombres cieux) pendant les vacances d’été (2015) avec 4 joueurs (Lady Whitethorn, Malachai Bell, Jezebel et Lord Gareth Firefly).


L’expérience n’a pas été optimale et globalement décevante pour nous tous.
Une part des causes de cet échec relatif me revient :
  • • Je n’ai pas assez insisté sur l’ambiance à la Alien du chapitre, et plusieurs joueurs ayant joué au 1er chapitre l’ont abordé avec l’ambiance picaresque de celui-ci, ce qui a nuit à l’ambiance, avec des réflexions incrédules du genre « mais… on dirait presque du Alien… » ;
  • • Je n’ai pas assez rappelé et insisté sur le fait que l’échec était normal, encouragé et même essentiel au jeu et à sa mécanique. Résultats j’ai eu des joueurs timorés, qui s’assurait d’avoir des tonnes de dés pour leurs actions, qui se retrouvaient ensuite à sec et ne tentaient plus rien ;
  • • J’aurais du insisté aussi sur le fait que les secrets des clefs sont secrets surtout pour les personnages et que les joueurs ont intérêt à les révéler assez tôt. Résultats, des PJ se sont sentis déconnectés des autres (Lady Whitethorn, la pirate) car un autre PJ était trop secret, mais cela a permis un retournement qui a surpris même le MJ (car j’avais oublié) : la scène où Malachai Bell, alors qu’il s’est dévoué pour actionner manuellement la nacelle qui éjecte Lady Whitethorn et son équipage de femmes-pirates, dessine dans la bué du hublot, quelques instant avant l’éjection l’abandonnant sur l’épave : « Je suis ton frère » ;
  • • Le jeu s’étant décidé sur le moment, je n’ai pas pu potasser assez les fiches des pré-tirés, j’ai donc oublié des liens entre les perso et n’ai pu questionner suffisamment les PJ.

Les causes provenant du jeu en lui-même :
  • • Certaines relations théoriquement connues de 2 persos ne sont signalées que sur l’une des fiches, ce qui a provoqué des incompréhensions, dissonances et divergences dans la création rétrospective du background des persos et leurs relations (Lord Gareth Firefly ne sait ainsi pas qu’il a sorti Jezebel de la pauvreté) ;
  • • Il y a 2 duos qui ne sont pas connectés entre eux (Lady Whitethorn/Malachai Bell et Lord Gareth Firefly/Jezebel), ce qui a créé deux groupes séparés de deux joueurs, éloignés l’un de l’autre par l’immensité du Fléau des Pirates) ;
  • • L’intitulé des traits de Jezebel n’est pas très clair et a nécessité plusieurs fois de discuté de leur a propos pour des tests (MALICIEUX et les étiquettes tournant plutôt sur le dirty fight que sur la malice ;
  • • Les traits et étiquettes très orientés social (COMPAGNE de Jezebel) dans une aventure centrée horreur en huis-clôt.
  • • Plus généralement l’utilisation d’un système très pulp et sans attrition dans une histoire qui se veut angoissante, ruinée par les rebondissements à chaque échec de jet.
Par ailleurs, on s’est posé la question de la continuité de l’univers vu que certains joueurs avaient déjà co-créé le Bleu du Firmament dans le chapitre I, que d’autres ne l’avaient pas joué et donc ne s’étaient pas approprié cette co-création. Je pencherais plus pour un reboot à chaque fois si au moins quelques joueurs changent entre les chapitres, ou si trop de temps passe entre les séances de jeu, car en tant que MJ j’avais oublié pas mal de choses dont les PJ se appelaient...

Enfin, une aide de jeu sur les relations entre perso, pour le MJ comme pour les PJ, serait un plus appréciable. Et sinon, un addendum (questions à poser, perso anecdotique) par chapitre dans Lady Blackbird pour les nuls serait cool !

[Lady Blackbird] Personnages pour jouer à 7-8 joueurs

J'ai fait découvrir Lady Blackbird à une table de 7-8 joueurs en septembre 2013, pour le plaisir de cette expérience et pour servir d'antichambre à la conversion de ma campagne d'Earthdawn en Lady Earthdawn.
J'ai donc créé 2 nouveaux personnages à ajouter aux 5 existants et à Eli Carter de Piouh.
J'ai essayé de lier les personnages entre eux au moyen de clefs de relation et d'interaction, en m'appuyant notamment sur les conseils de la communauté de Casus No.

Voici donc Na-6-R, l'automate chambellan schizophrène, et Fia (sœurette de Phil, remisé au placard par les critiques), au coeur brisé par Kale et ayant, curieusement, des opinions politiques (c'est un peu boiteux toutefois...).

Couverture du tome 1 d'Anita Bomba, avec Sig 14 (c) Cromwell, Gratien, Albin Michel

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Earthdawn à la sauce Lady Blackbird & BURST 2

Le projet Lady Earthdawn a bien évolué depuis juillet 2013, pour devenir Lady Burstdawn avec l'adaptation du BURST system de Go@t.

Voici ce que cela donne à présent:

Voici une modification du système après réflexions et échanges avec mon groupe de joueurs (notamment KlemPic) et en s'inspirant du Burst system.

EDIT du 21/01/2014: le nombre maximum de Traits sur la feuille de perso et utilisé pour la résolution d'action me génait. Après avoir commencé à lire Fate Core, j'ai choisi d'adopter la pyramide de compétences comme limitation: un perso ne peut avoir de Trait au rang n que s'il a au moins 2 Traits de rang n-1, le rang maximum étant 5.

Les problèmes identifiés :

-Trop d’étiquettes (talents).
- Inégalité talent d’Earthdawn/étiquette, car les talents d’ED ne sont pas tous efficaces (talents de bas rang), contrairement aux étiquettes.
-Trop d’étiquettes analogues concentrées dans un même trait : pas assez de polyvalence et trop de puissance si l’on applique la règle « un seul trait et ses étiquettes par action ».
-Encore trop complexe.
-Limite de la progression des perso.
-Gestion des « combats de fin » en un seul jet, avec une concentration de dés pour ce jet.

-Gestion des objets magiques.

En se rapprochant du Burst system :

Traits

-Trait, Etiquette, Architrame, Atout et faiblesse, Condition et même l’équipement sont fusionnés en Traits, qui fonctionnent toujours de la même manière.
-Les Traits sont gradués de 1 à 6 (ou 8 pour les adeptes ?) rangs.
-Il est possible de créer des Traits temporaires qui durent une scène en faisant un test de Traits contre une difficulté. Tous les succès au-delà de cette difficulté ajoutent des rangs au Trait temporaire. Ces Traits temporaires sont utilisables par tout le monde (c’est une sorte de capitalisation de dés).
Les appeler « Aspects » pour les différencier des Traits ?
Intérêt de ce système à la FATE : il permet à chacun de partager avec les autres les fruits de sa discipline d'adepte (qui est très forte pour résoudre un certain type de problème). Ça évite le côté un peu nul du "Ah bah là y'a que l'archer qui peut faire qqch, là il n'ya que... etc.").
-Utiliser un autre système pour les capacités passives comme vision nocturne ? Où les mettre ? Comment les gérer ?
Abandonner cela ?
Commentaire de KlemPic: « C'est trop simulationniste de savoir qu'un troll distingue le spectre infrarouge en plus des couleurs visible pour un humain. Et s'il y a un éclaireur ou voleur humain dans le groupe, il sera de toute façon plus perceptif et plus habile dans l'obscurité qu'un elfe sorcier qui a certes une vision sensible mais qui ne s'entraine qu'à lire des manuscrits tard dans la nuit. »

Cas des Magiciens:

Les magiciens doivent impérativement prendre le Trait de maie de leur discipline (Sorcellerie, Elémentalisme, Illusionisme, Nécromancie....), des Traits de Domaine magique (Eau, Esprit, Son, Symbole...) et des Traits de manipulation (Projection, Réduction, Invocation...).

Secrets

Les Secrets sont renommés Pouvoirs, ce qui est plus explicite.

Cas des Magiciens:

Les magiciens peuvent prendre une matrice de sort comme Pouvoir.

Clefs

Les Clefs sont maintenues, avec peut-être une graduation des xp apportés en fonction de l’importance de leur utilisation (simple évocation, progression significative, etc.) comme dans The Shadow of Yesterday/Solar System.

Points de Karma

Les points de Karma (PK) passent à 10 et sont nécessaires pour activer les Traits utilisés en combinaison, les filaments de sort et les Pouvoirs.

Création de perso :

–Nom
–Concept (race, discipline, particularité: physique, comportement, équipement, compétence)

–Traits :
Au moins un de discipline (inspiré des talents). Choisir les Traits en s'inspirant de son concept, des disciplines d'ED (ex: Trait Peau de pierre pour un guerrier) et de son imagination.
*1 Trait de rang 3
*2 de rang 2
*6 de rang 1, dont 1 Trait négatif et 1 Trait racial (inspiré des Etiquettes raciales de la version 4.6 du projet).

Pour les magiciens, attribuer notament ces Traits à la magie, aux domaines affectés et aux manipulations souhaitées.

–Clefs :
*1 Clef épique (pour rester dans le ton d'ED et son principe "Croissance de la légende>croissance du pouvoir")
*1 Clef de discipline (inspirée du paragraphe sur la philosophie des disciplines d'ED)
*1 Clef autre (pour personaliser le personnage: comportement, défaut, particularité physique/mentale/sociale, ambition/objectif...)

–Pouvoirs :
*1 Pouvoir de discipline (inspiré par exemple des petits pouvoirs des disciplines du 6e cercle et au-delà, une matrice pour les magiciens).
*1 autre Pouvoir

–10 points de Karma

Que deviennent les disciplines ?

Le joueur doit choisir une discipline. Ensuite, il l’inclut dans son concept (« Trucmuche, écumeur troll et artiste raté »), choisi un Trait à lae création (le plus élevé ? – Ex : Saut de géant) relatif à sa discipline, ainsi qu’une Clef (Ex : Clef de l’Honneur) et un Pouvoir en lien (ex : Tu l’as pas vu venir ! – 1 fois par partie/Pour 1 PK, le coup porté prend par surprise l’adversaire, qui trébuche).
Les joueurs sont incités à prendre des Traits parmi les talents de leur discipline et de définir une clef et un pouvoir à partir de la vision philosophique de cette discipline et des talents/pouvoirs prévus dans le plan de carrière correspondant.

Progression du personnage :

Acquérir/augmenter un trait coûte rang atteint*3 PL ; Acquérir un Pouvoir ou une Clef coûte 5-10 PL.
Donc acquérir "Sourire irrésistible 1" coûte 3*1=3 PL, augmenter "Fort comme un ours (bleu)" de 4 à 5 coûte 3*5=15 PL.

Récupération de PK

*Conserver le système des scènes karmiques (de rafraîchissement) de LB.
Autres possibilités:
*Ajouter aussi la possibilité de récupérer (en partie ou totalement) des PK en se distrayant/reposant comme dans The Shadow of Yesterday : regarder/donner une représentation artistique pour un troubadour, participer à une baston de bar pour un guerrier, faire des recherche dans une biblio pour un sorcier, etc. ?
*En gagner avec les récompenses des Clefs (et mise ne danger) ou du MJ.

*En gagner en utilisant volontairement un Trait de défaut (à la manière des compel de FATE): le joueur se met volontairement des bâtons dans les roues pour récupérer des PK (ex: Trait "Miro comme une taupe 2" utilisé pour se retirer 2 dés à un test mais pour gagner 2 PK).

*Quand le MJ fait une crasse inévitable aux perso (et que ceux-ci ne l'ont pas mérité: pas d'échec à l'action, pas de tentative hasardeuse, etc.) pour le scénario ou rendre la scène intéressante. Cela coûte un PK au MJ.

Magie

Je n’ai pas encore trop réfléchi à la magie. Plus de détails sur la magie ici.

2 sortes de possibilités me viennent à l’esprit :
La Magie des sorts, calquée sur ED et ses listes. Dans ce cas, un sort est traité comme un Trait.
La Magie brute, polyvalente, déjà développée dans Lady ED : des Traits de « royaume » magique avec des matières/énergies et des Verbes d’action (construire, détruire, déplacer, transformer, etc.) spécifique aux différentes disciplines.
La limitation devrait venir naturellement par la disponibilité maximum en Traits et le coût en PK pour réaliser des sortilèges avec des effets complexes (car nécessitant beaucoup de Traits).

Les 2 formes de magie pourraient cohabiter.

Pour les filaments, on reste sur 1 filament=1 PK

Pour les matrices, je ne suis pas encore fixé :
Par ordre de puissance :
–un Pouvoir pouvant juste contenir un Trait de sort ou de royaume/Verbe.
–un Pouvoir de rang n (5 PL par acquisition et augmentation du rang) pouvant contenir n sort/royaume/Verbe au Trait n (ou une combinaison de sorts dont la somme des Trait est inférieure ou égale à n), avec un bonus pour l'incatation et une utilisation plus "sûre" en cas d'échec.
–idem + n filaments, donc économise n PK ?
Si un sort/royaume/Verbe n’est pas en matrice (ou du moins celui utilisé en Trait principal ?), alors il y a un risque de distorsion du sort, blessure du mage (condition, baisse du Trait…) ou d’attirer l’attention d’une Horreur.

Traits et PK du MJ

Le MJ ne jette toujours pas de dé, mais utilise des PK pour activer les Traits des PNJ ou de l'environnement et retirer des dés aux joueurs ou annuler un Trait temporaire.
Il dispose de 1 PK par PJ et récupère les PK utiliser par les joueurs (ou uniquement sur des "1" ?), ce qui l’incite, surtout en début de partie, à faire du chantage aux joueurs : Tu es sûr de vouloir utiliser 1 PK pour ajouter ce misérable Trait, alors que mon tigre e de terribles dents de sabre ?
Mais peut-être que le MJ aura très vitre beaucoup (trop) de PK ? A moins de "rafraichir" les PK à chaque scène ?

Mécanisme de résolution

Pour une action, le joueur utilise un dé et un Trait, dit principal, auquel il peut ajouter rang-1 (de ce Trait) Traits secondaires (ou max 3-4 traits ?). Le Trait principal est gratuit, les Traits secondaires coûtent 1 PK chacun. Les Trais de défaut utilisés volontairement (et non à la demande du MJ) font gagner 1 PK.

la formule d'action est donc:

1 dé de base + rangs des traits utilisés, le premier (trait principal) étant gratuit, les suivants (traits secondaires) coutant 1 PK.
Ex: 1+Trait principal X+ (X-1) Traits de rangs V, W, Y, Z=1+X+V+W+Y+Z dés (coût: X-1 PK max).

(Note: à ces dés, on retranche les rangs des Traits de scène, situation, PNJ activables par 1 PK du MJ).

Ex : un perso a les Traits
-Fort comme un ours (bleu) 4
-Vif comme le serpent 3
-Ancien acrobate 3
-Pied marin 1
-Saut et culbute 1
-Sur le bastingage 1
-Nœud marin 1

Il tente une manœuvre périlleuse sur un bastingage. Il lance donc :
Vif comme le serpent 3 (Trait principal) + Ancien acrobate 3(1er Trait secondaire) + Pied marin 1(2e Trait secondaire, coûte 1PK) + Saut et culbute 1(3e Trait secondaire, coûte 1PK) = 5 D6 et dépense 2 PK.

Il aurait pu créer un Harnais (Trait temporaire) en faisant un test de : Ancien acrobate 3 + Nœud marin 1 + Sur le bastingage 1 = 5D, moins 1 PK. La difficulté est de 2, le joueur fait 4 succès, il crée donc le Trait temporaire Harnais 4.
En action de groupe, les joueurs peuvent s’entraider en se donnant 1 PK (pour activer un Trait ou autre) ou créer un Trait temporaire utilisable par les autres (ex: le harnais).
Pour un défi épique comme affronter le général théran, l'Horreur... le guerrier se fend d'un "Jambe cassée 3", le troubadour d'un "Sarcasme insupportable 3" et le voleur utilise ces 2 Traits temporaires en plus de son "Attaque perfide 4" et "Distraction 3" (il n'utilise pas son "Lame empoisonnée 2" plus faible que les Traits temporaires et inutilisable faute d'un rang assez élevé en Trait principal) pour lancer 14 dés au coût de 3 PK.
Chacun agit contre l'adversaire et, peu à peu, l'abat et permet à l'un d'entre eux de donner le coup de grâce.

De son côté, le MJ utilise ses PK pour activer les Traits des PNJ, des PJ (s’ils peuvent être désavantageux) ou de l’environnement pour, soit retirer des dés aux joueurs, soit annuler un Trait temporaire (n PK pour annuler un Trait à n).
Il faut encore que je revois comment les indices de menace/entrave et de danger s’appliquent.

En gros, les héros peuvent à leur tour soit faire quelque chose qui va aider une prochaine action, soit tenter de porter le coup final en prenant le risque de rater et se manger, tous, une condition ou une escalade de la situation s'ils y sont allé trop tôt. L’adversité se nourrit de leurs PK et réagit avec ses propres Traits et ceux de l’environnement (PJ inclus).

Le reste ne devrait pas trop changer par rapport à la première version de Lady ED.

Qu'en pensez-vous ?

Earthdawn à la sauce Lady Blackbird 1

Il y a deux ans, j'ai lancé une campagne d'Earthdawn avec de vieux compagnons d'armes qui ont découvert ce jeux avec moi, à la fin des années 1990. Toutefois, je me suis rendu compte que notre plaisir de jeu avait évolué et que si nous étions toujours attachés à l'univers d'Earthdawn, nos attentes s'étaient déplacées du simulationnisme vers le narrativisme (Cf. Théorie LNS).

J'avais donc commencé à insérer ces changements en filigrane dans la campagne en cours (basée sur Prelud to War). Puis j'ai découvert Lady Blackbird et ce fut un peu une révélation, et donc la référence principale du hack d'ED porposé ici, d'où le nom de Lady Earthdawn.

Je viens de présenter le résultat de ce travail à mon groupe de joueurs et nous le testerons en septembre 2013, après notamment une partie de Lady Blackbird pour leur en faire découvrir les rouages. On pourra alors corriger ce Lady Earthdawn et décider si on fait le grand saut.

Ci-dessous le résumé du projet Lady Earthdawn.

Couverture du Compagnon d'Earthdawn (c) FASA - Tous droits réservés

Intention

Faire un système léger pour Earthdawn gardant la saveur de l’univers et exploitant le narrativisme pour amplifier l’héroïsme.

Intro

Earthdawn est un jeu de rôle médiéval fantastique à la fois haut en couleur (épique et high fantasy) et très cohérent (magie, classe de personnage, monstres, « donjon », races…).

Le système est toutefois assez complexe, surtout quand l’on a plus beaucoup de temps à y consacrer une fois inséré dans la vie active et familiale. D’où des tentatives de simplification et aussi, à la même occasion, d’encouragement du role play (et donc du jeu narrativiste).

Lady Blackbird a été une révélation et le point de départ pour monter une version « Lady Earthdawn » qui bazarderait la complexité simulationniste d’Earthdawn (ED) et profiterait des richesses du narrativisme à la Lady Blackbird (LB) pour vivre des aventures épiques dans le monde de Barsaive. La gageur étant de conserver les spécificités qui font la saveur de cet univers (donc la liberté de création de l’univers de LB ne peut être appliquée).

La possibilité d’un ED Lite, avec des règles simplifiées et plus de narrativisme a été abandonnée car plus complexe et long à mettre en place, notamment au niveau des équilibres.

Diagnostique d’Earthdawn

Earthdawn est basé sur la mouvance des systèmes à pool de dés et du style Action cinématographique (Star wars D6, Shadowrun, cf. PTGPTB) et haut en couleurs. La résolution rapide, les archétypes sont une autre partie de la mouvance que n’applique pas ED. C’est au contraire un jeu au système de règle dit « avancé », donc complexe.

ED est par ailleurs un jeu incohérent en terme de système Ludisme-Narrativisme-Simulationnisme car il présente : « des systèmes de combat et de récompense vaguement Ludistes, une résolution Simulationniste en général (habituellement tiré de GURPS, Cyberpunk ou Champions 4ème édition), un contexte de jeu Simulationniste (Situation sous forme de méta-intrigue officielle), Couleur Narrativiste trompeuse, et des règles de création de Personnage Simulationnistes/Narrativistes incohérentes. » (cf. PTGPTB).

Le projet Lady Earthdawn

L’utilisation du système de Lady Blackbird et des autres inspirations a notamment pour ambition de se recentrer sur la saveur d’ED, à savoir un jeu d’action héroïque haut en couleur dans un univers cohérent de haute fantasy, tout en le simplifiant (résolution rapide et archétype de perso qui n’avaient pas été implémentés), en l’amplifiant (pool de dés, Clef de motivation, etc.) et en résolvant ses problèmes d’incohérence en privilégiant le narrativisme dans le système de résolution d’action (résolution de conflit, pool de dés, pouvoir de narration et règle du veto, Make every roll count), de création (Traits et trame de Traits : Discipline, Race), récompenses et progression des personnages en lien avec le style héroïque (pouvoir de narration, Clef, acquisition de Talents, Atouts, Objet de trame, bonus à la prise de risque, récompense immédiate), l’état de santé (Trait de blessure=Conditions), la couleur du jeu (=ambiance : héroïque, horrifique, haute fantasy) via :Traits/Talents, Clefs et Secrets d’héroïsme, de Discipline, de Race, d’Horreur, de Magie et Objets de Trame…

Pour plus de détails, consulter la version 4.5 de Lady Earthdawn (PDF) et des exemples de personnages (.doc).

Si vous avez des questions, des suggestions, des critiques, n'hésitez pas à les exprimer en commentaires :)

Références et inspirations :

Jeux et livres :

Earthdawn, Lady Blackbird & son Compagnon, Wushu & son Dice don’t roll n°1, Tranchons et Traquons, Fate, The shadow of yesterday, Design Patterns of Successful Role-Playing Games de Whitson John Kirk III.

Personnes :

KlemPic, ma table de joueurs, sur les forums : Scorpinou, Kyin (Mini Dawn/Nouvelle aube), Musashi & Ed de Geeky and Genki. A noter : j'ai de trouvé récemment une expérience précédente (2011 !) de Lady Earthdawn, sous forme de podcast :
http://www.story-games.com/forums/discussion/comment/345567#Comment_345567
http://www.geekyandgenki.com/gamecast-gaiden-ep-1a-lets-talk-about-lady-earthdawn/

A noter d'autres tentatives et adaptations d'ED

Les adaptations aux systèmes Savage World (assez décriée) et Pathfinder par Black Book Edition.
ED D20
http://earthdawn.20m.com/index.htm
ED Fate
http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=44&t=10591&start=0
ED Leverage
http://www.myth-weavers.com/showthread.php?t=217781