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Tag - Lady Earthdawn

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[Earthdawn] Fiche de personnage - Projet

Un projet en cours (V2) de feuille de perso pour le projet de Lady Burstdawn (qui se Fatise de plus en plus):

(Cliquer pour agrandir)

N'étant pas graphiste, cette fiche est réalisée avec powerpoint. Si vous avez des commentaires, des conseils pour rendre plus le ton héroïque/horrifique d'Earthdawn, je suis preneur :)

EDIT du 17/02/2014:

Pour  le recto:

La zone Talents a une forme de pyramide, c'est un système de limitation du nombre de Traits (puissants et diversifiés): on ne peut avoir que 1 Traits à 6 et 6 Traits à 1. Cela comprend aussi les Traits de "défaut"

La zone Stress & conditions:

Je ne sais pas encore si j'utiliserai la jauge avec les conditions ou seulement les conditions.

La jauge fait réapparaitre un système de « PV » avec 5 cases à cocher. A 5, le personnage est "hors-jeu": son sort (inconscient, ridiculisé, en prison, mutilé...) sera négocié entre PJ et MJ ou choisi par le vainqueur.

Pour éviter de cocher des cases, on peut prendre des conditions (une condition de rang N absorbe N stress, non fractionnable).

Les conditions fonctionnent aussi sur un principe de pyramide inversée: on ne peut prendre qu'un nombre limité de conditions, ce qui pousse à une aggravation progressive. Plus le rang de la condition est élevé, plus le malus est important (de -1 à -6!) et plus leur traitement est compliqué et long.

(Les cases en pointillés sont là pour des cas particuliers ou un ajustement de la difficulté).

Il y aura aussi un verso avec des choses moins essentielles/utilisées: rappel des règles de résolution de conflit, de progression de perso, de magie et pour noter les trucs temporaires (faveurs, dettes, réputation, etc.).

Les pouvoirs sont l'équivalent des secrets de Lady Earthdawn. La case à cocher sert à tenir le compte de leur utilisation. Ils coûtent 1 point de Karma (PK) pour être utiliser (activer).

Les clefs: le trait sert au nom de la clef (ex: Héroïsme) et le cadre à sa condition d'utilisation et de rachat).

Le triangle et le parchemin servent à suivre le compte des PK et des points de légende (xp).

Earthdawn à la sauce Lady Blackbird & BURST 3: la Magie

Voici plus de précision pour le système de magie du projet Lady Burstdawn:

Lancer des sortilèges

Magie brute

Les magiciens utilisent un Trait de magie correspondant à leur discipline (Illusionnisme, nécromancie…) qu’ils combinent à des Traits de Domaine (Lumière, Feu, Esprit…) et à des Traits de Manipulation (transformation : rétrécir, projeter, invoquer…) pour créer leurs sorts.

La difficulté de lancement, appelé « nombre de filaments » correspond au plus haut seuil entre celui du conflit et celui de tissage du sort, basé sur les difficultés de Fate 2 (p45-53) : Volume (0mini-6cité) ; Concerne (0rien-5cité), Cible (0rien-4cité) ; effet (1gène-4transforme) ; Durée du sort (0bref-7perpétuelle) ; Durée incantation (-2jours-+1bref) ; Utilise (-1recherches/ingrédients complexes-1rien) ; Impact sur l’histoire (-1Fait avancer l’intrige-+4évite toute une intrigue).

Chaque réussite manquante implique des effets de corruption de la magie brute (fatigue, dégât, distorsion, marque d’Horreur…).

Magie matricielle

Les magiciens peuvent acquérir le Pouvoir Matrice qui leur permet de pré-tisser des sorts et de se protéger des effets de la magie brute.

L’acquisition d’une matrice coûte 5 PL. Cette matrice peut être améliorée à raison d’un rang par 5 PL.

Une matrice de rang n peut contenir n sorts.

Pour placer un sort dans cette matrice, le magicien tisse le sort désiré en prenant son temps et en bénéficiant d’un bonus de 2 réussites. En cas de réussite (marge de réussite X), le sort peut ensuite être activé à tout moment avec un bonus correspondant à la marge de réussite d’implantation du sort (X).
OU : le seuil de lancement est le plus faible entre le seuil du conflit et celui du tissage ?

En cas de nombre de succès insatisfaisants, le magicien ne subit pas les effets de la magie brute.

Il est possible de s’en prendre à une matrice. Le seuil pour y arriver est de X+rang de la matrice. La réussite vidange la matrice ciblée.

Faut-il ajouter un coût en PK à l'utilisation des matrices (n PK pour une matrice de rang n) ?

Magie rituelle (bonus, Trait temporaire)

Un magicien peut recourir à un rituel pour créer des aspects facilitant le lancement des sorts (cf. Dice don’t rule) :

  • Incantation, chant
  • Gestuelle, danse,
  • Focus (baguette, creuset gemme)
  • Dons (offrandes, sacrifices, pacte)
  • Servant (musique, prière, concentration, assistance spirituelle, familier)
  • Préparation personnelle (jeun, purification, méditation, breuvage drogué)
  • Ingrédient (encens, herbes, apothicariat, instrument rituel/magique, orichalque, glyphe, bénédiction, tenue, objet de trame)
  • Evocation (Passion, esprit)
  • Emotion (rage/colère, désespoir, amour)
  • Energie (feu élémentaire, volcan, sang, espace astral, flux tellurique)
  • Symbole (sympathique/antipathique, représentation/correspondance, solennité, Nom)
  • Préparation (concentration, augures, théorie, magicien illustre)
  • Expérience (flash-back)

Les objets magiques

Les problèmes

A la conversion des personnages d'ED au nouveau système, un problème est apparu dans le traitement des Traits des objets magiques :

*Si le coût d'augmentation des ces Traits est équivalent à celui d'une augmentation d'un Trait de personnage, le seul intérêt d'un objet magique est « pécunier » : cela coûte moins cher d’augmenter et de sommer 2 Traits identiques que d’en augmenter un seul pour atteindre le même nombre de rangs/dés. Bof...

*Si cela permet d’acquérir des traits en dehors du concept du perso, quid des objets liés à ce concept ?

*Diviser par 2 le cout des traits d’objet comme alternative ?

*Augmenter gratuitement les traits d’objet quand les connaissances-clefs sont découvertes (jalons de connaissance sur l’objet pour l’utiliser : nom, origine, histoire…) ? Ce serait dans l'esprit de Lady et Earthdawn et dans la logique narrative du système.

*Rendre l’utilisation de l’objet gratuite (en PK pour l’activer, dans le nb max de traist utilisable) ?

Propositions

Pour les objets magiques, la lecture de la discussion sur les Extras et les aspects d'objet du fil sur FATE de Casus No me fait penser à une autre possibilité: faire d'un objet magique un Pouvoir.

Ainsi, lorsqu'un joueur découvre/crée un objet magique (généralement légendaire) et décide de se lier à lui, il dépenserait 5-10 points de légende pour acquérir, par exemple, le Pouvoir:Excalibur. Au fur et à mesure de l'augmentation de la compréhension de cet objet (connaissance-clef), et sans dépense supplémentaire de PL, ce Pourvoir donnerait accès à des bonus aux Traits et des pouvoirs particuliers.

Et en tant que Pouvoir, la perte de l'objet ne serait possible que sur une action décidée et importante du MJ ou du PJ. Le PJ pouvant alors invoquer son Pouvoir (et dépenser des points de Karma) pour justifier narrativement une façon de récupérer l'objet ou de transformer son Pouvoir:Excalibur.

L'ennui, c'est que ça complexifie le jeu et la fiche de perso en ajoutant une particularité à l'utilisation d'objets magiques...

Earthdawn à la sauce Lady Blackbird & BURST 2

Le projet Lady Earthdawn a bien évolué depuis juillet 2013, pour devenir Lady Burstdawn avec l'adaptation du BURST system de Go@t.

Voici ce que cela donne à présent:

Voici une modification du système après réflexions et échanges avec mon groupe de joueurs (notamment KlemPic) et en s'inspirant du Burst system.

EDIT du 21/01/2014: le nombre maximum de Traits sur la feuille de perso et utilisé pour la résolution d'action me génait. Après avoir commencé à lire Fate Core, j'ai choisi d'adopter la pyramide de compétences comme limitation: un perso ne peut avoir de Trait au rang n que s'il a au moins 2 Traits de rang n-1, le rang maximum étant 5.

Les problèmes identifiés :

-Trop d’étiquettes (talents).
- Inégalité talent d’Earthdawn/étiquette, car les talents d’ED ne sont pas tous efficaces (talents de bas rang), contrairement aux étiquettes.
-Trop d’étiquettes analogues concentrées dans un même trait : pas assez de polyvalence et trop de puissance si l’on applique la règle « un seul trait et ses étiquettes par action ».
-Encore trop complexe.
-Limite de la progression des perso.
-Gestion des « combats de fin » en un seul jet, avec une concentration de dés pour ce jet.

-Gestion des objets magiques.

En se rapprochant du Burst system :

Traits

-Trait, Etiquette, Architrame, Atout et faiblesse, Condition et même l’équipement sont fusionnés en Traits, qui fonctionnent toujours de la même manière.
-Les Traits sont gradués de 1 à 6 (ou 8 pour les adeptes ?) rangs.
-Il est possible de créer des Traits temporaires qui durent une scène en faisant un test de Traits contre une difficulté. Tous les succès au-delà de cette difficulté ajoutent des rangs au Trait temporaire. Ces Traits temporaires sont utilisables par tout le monde (c’est une sorte de capitalisation de dés).
Les appeler « Aspects » pour les différencier des Traits ?
Intérêt de ce système à la FATE : il permet à chacun de partager avec les autres les fruits de sa discipline d'adepte (qui est très forte pour résoudre un certain type de problème). Ça évite le côté un peu nul du "Ah bah là y'a que l'archer qui peut faire qqch, là il n'ya que... etc.").
-Utiliser un autre système pour les capacités passives comme vision nocturne ? Où les mettre ? Comment les gérer ?
Abandonner cela ?
Commentaire de KlemPic: « C'est trop simulationniste de savoir qu'un troll distingue le spectre infrarouge en plus des couleurs visible pour un humain. Et s'il y a un éclaireur ou voleur humain dans le groupe, il sera de toute façon plus perceptif et plus habile dans l'obscurité qu'un elfe sorcier qui a certes une vision sensible mais qui ne s'entraine qu'à lire des manuscrits tard dans la nuit. »

Cas des Magiciens:

Les magiciens doivent impérativement prendre le Trait de maie de leur discipline (Sorcellerie, Elémentalisme, Illusionisme, Nécromancie....), des Traits de Domaine magique (Eau, Esprit, Son, Symbole...) et des Traits de manipulation (Projection, Réduction, Invocation...).

Secrets

Les Secrets sont renommés Pouvoirs, ce qui est plus explicite.

Cas des Magiciens:

Les magiciens peuvent prendre une matrice de sort comme Pouvoir.

Clefs

Les Clefs sont maintenues, avec peut-être une graduation des xp apportés en fonction de l’importance de leur utilisation (simple évocation, progression significative, etc.) comme dans The Shadow of Yesterday/Solar System.

Points de Karma

Les points de Karma (PK) passent à 10 et sont nécessaires pour activer les Traits utilisés en combinaison, les filaments de sort et les Pouvoirs.

Création de perso :

–Nom
–Concept (race, discipline, particularité: physique, comportement, équipement, compétence)

–Traits :
Au moins un de discipline (inspiré des talents). Choisir les Traits en s'inspirant de son concept, des disciplines d'ED (ex: Trait Peau de pierre pour un guerrier) et de son imagination.
*1 Trait de rang 3
*2 de rang 2
*6 de rang 1, dont 1 Trait négatif et 1 Trait racial (inspiré des Etiquettes raciales de la version 4.6 du projet).

Pour les magiciens, attribuer notament ces Traits à la magie, aux domaines affectés et aux manipulations souhaitées.

–Clefs :
*1 Clef épique (pour rester dans le ton d'ED et son principe "Croissance de la légende>croissance du pouvoir")
*1 Clef de discipline (inspirée du paragraphe sur la philosophie des disciplines d'ED)
*1 Clef autre (pour personaliser le personnage: comportement, défaut, particularité physique/mentale/sociale, ambition/objectif...)

–Pouvoirs :
*1 Pouvoir de discipline (inspiré par exemple des petits pouvoirs des disciplines du 6e cercle et au-delà, une matrice pour les magiciens).
*1 autre Pouvoir

–10 points de Karma

Que deviennent les disciplines ?

Le joueur doit choisir une discipline. Ensuite, il l’inclut dans son concept (« Trucmuche, écumeur troll et artiste raté »), choisi un Trait à lae création (le plus élevé ? – Ex : Saut de géant) relatif à sa discipline, ainsi qu’une Clef (Ex : Clef de l’Honneur) et un Pouvoir en lien (ex : Tu l’as pas vu venir ! – 1 fois par partie/Pour 1 PK, le coup porté prend par surprise l’adversaire, qui trébuche).
Les joueurs sont incités à prendre des Traits parmi les talents de leur discipline et de définir une clef et un pouvoir à partir de la vision philosophique de cette discipline et des talents/pouvoirs prévus dans le plan de carrière correspondant.

Progression du personnage :

Acquérir/augmenter un trait coûte rang atteint*3 PL ; Acquérir un Pouvoir ou une Clef coûte 5-10 PL.
Donc acquérir "Sourire irrésistible 1" coûte 3*1=3 PL, augmenter "Fort comme un ours (bleu)" de 4 à 5 coûte 3*5=15 PL.

Récupération de PK

*Conserver le système des scènes karmiques (de rafraîchissement) de LB.
Autres possibilités:
*Ajouter aussi la possibilité de récupérer (en partie ou totalement) des PK en se distrayant/reposant comme dans The Shadow of Yesterday : regarder/donner une représentation artistique pour un troubadour, participer à une baston de bar pour un guerrier, faire des recherche dans une biblio pour un sorcier, etc. ?
*En gagner avec les récompenses des Clefs (et mise ne danger) ou du MJ.

*En gagner en utilisant volontairement un Trait de défaut (à la manière des compel de FATE): le joueur se met volontairement des bâtons dans les roues pour récupérer des PK (ex: Trait "Miro comme une taupe 2" utilisé pour se retirer 2 dés à un test mais pour gagner 2 PK).

*Quand le MJ fait une crasse inévitable aux perso (et que ceux-ci ne l'ont pas mérité: pas d'échec à l'action, pas de tentative hasardeuse, etc.) pour le scénario ou rendre la scène intéressante. Cela coûte un PK au MJ.

Magie

Je n’ai pas encore trop réfléchi à la magie. Plus de détails sur la magie ici.

2 sortes de possibilités me viennent à l’esprit :
La Magie des sorts, calquée sur ED et ses listes. Dans ce cas, un sort est traité comme un Trait.
La Magie brute, polyvalente, déjà développée dans Lady ED : des Traits de « royaume » magique avec des matières/énergies et des Verbes d’action (construire, détruire, déplacer, transformer, etc.) spécifique aux différentes disciplines.
La limitation devrait venir naturellement par la disponibilité maximum en Traits et le coût en PK pour réaliser des sortilèges avec des effets complexes (car nécessitant beaucoup de Traits).

Les 2 formes de magie pourraient cohabiter.

Pour les filaments, on reste sur 1 filament=1 PK

Pour les matrices, je ne suis pas encore fixé :
Par ordre de puissance :
–un Pouvoir pouvant juste contenir un Trait de sort ou de royaume/Verbe.
–un Pouvoir de rang n (5 PL par acquisition et augmentation du rang) pouvant contenir n sort/royaume/Verbe au Trait n (ou une combinaison de sorts dont la somme des Trait est inférieure ou égale à n), avec un bonus pour l'incatation et une utilisation plus "sûre" en cas d'échec.
–idem + n filaments, donc économise n PK ?
Si un sort/royaume/Verbe n’est pas en matrice (ou du moins celui utilisé en Trait principal ?), alors il y a un risque de distorsion du sort, blessure du mage (condition, baisse du Trait…) ou d’attirer l’attention d’une Horreur.

Traits et PK du MJ

Le MJ ne jette toujours pas de dé, mais utilise des PK pour activer les Traits des PNJ ou de l'environnement et retirer des dés aux joueurs ou annuler un Trait temporaire.
Il dispose de 1 PK par PJ et récupère les PK utiliser par les joueurs (ou uniquement sur des "1" ?), ce qui l’incite, surtout en début de partie, à faire du chantage aux joueurs : Tu es sûr de vouloir utiliser 1 PK pour ajouter ce misérable Trait, alors que mon tigre e de terribles dents de sabre ?
Mais peut-être que le MJ aura très vitre beaucoup (trop) de PK ? A moins de "rafraichir" les PK à chaque scène ?

Mécanisme de résolution

Pour une action, le joueur utilise un dé et un Trait, dit principal, auquel il peut ajouter rang-1 (de ce Trait) Traits secondaires (ou max 3-4 traits ?). Le Trait principal est gratuit, les Traits secondaires coûtent 1 PK chacun. Les Trais de défaut utilisés volontairement (et non à la demande du MJ) font gagner 1 PK.

la formule d'action est donc:

1 dé de base + rangs des traits utilisés, le premier (trait principal) étant gratuit, les suivants (traits secondaires) coutant 1 PK.
Ex: 1+Trait principal X+ (X-1) Traits de rangs V, W, Y, Z=1+X+V+W+Y+Z dés (coût: X-1 PK max).

(Note: à ces dés, on retranche les rangs des Traits de scène, situation, PNJ activables par 1 PK du MJ).

Ex : un perso a les Traits
-Fort comme un ours (bleu) 4
-Vif comme le serpent 3
-Ancien acrobate 3
-Pied marin 1
-Saut et culbute 1
-Sur le bastingage 1
-Nœud marin 1

Il tente une manœuvre périlleuse sur un bastingage. Il lance donc :
Vif comme le serpent 3 (Trait principal) + Ancien acrobate 3(1er Trait secondaire) + Pied marin 1(2e Trait secondaire, coûte 1PK) + Saut et culbute 1(3e Trait secondaire, coûte 1PK) = 5 D6 et dépense 2 PK.

Il aurait pu créer un Harnais (Trait temporaire) en faisant un test de : Ancien acrobate 3 + Nœud marin 1 + Sur le bastingage 1 = 5D, moins 1 PK. La difficulté est de 2, le joueur fait 4 succès, il crée donc le Trait temporaire Harnais 4.
En action de groupe, les joueurs peuvent s’entraider en se donnant 1 PK (pour activer un Trait ou autre) ou créer un Trait temporaire utilisable par les autres (ex: le harnais).
Pour un défi épique comme affronter le général théran, l'Horreur... le guerrier se fend d'un "Jambe cassée 3", le troubadour d'un "Sarcasme insupportable 3" et le voleur utilise ces 2 Traits temporaires en plus de son "Attaque perfide 4" et "Distraction 3" (il n'utilise pas son "Lame empoisonnée 2" plus faible que les Traits temporaires et inutilisable faute d'un rang assez élevé en Trait principal) pour lancer 14 dés au coût de 3 PK.
Chacun agit contre l'adversaire et, peu à peu, l'abat et permet à l'un d'entre eux de donner le coup de grâce.

De son côté, le MJ utilise ses PK pour activer les Traits des PNJ, des PJ (s’ils peuvent être désavantageux) ou de l’environnement pour, soit retirer des dés aux joueurs, soit annuler un Trait temporaire (n PK pour annuler un Trait à n).
Il faut encore que je revois comment les indices de menace/entrave et de danger s’appliquent.

En gros, les héros peuvent à leur tour soit faire quelque chose qui va aider une prochaine action, soit tenter de porter le coup final en prenant le risque de rater et se manger, tous, une condition ou une escalade de la situation s'ils y sont allé trop tôt. L’adversité se nourrit de leurs PK et réagit avec ses propres Traits et ceux de l’environnement (PJ inclus).

Le reste ne devrait pas trop changer par rapport à la première version de Lady ED.

Qu'en pensez-vous ?