Le projet Lady Earthdawn a bien évolué depuis juillet 2013, pour devenir Lady Burstdawn avec l'adaptation du BURST system de Go@t.

Voici ce que cela donne à présent:

Voici une modification du système après réflexions et échanges avec mon groupe de joueurs (notamment KlemPic) et en s'inspirant du Burst system.

EDIT du 21/01/2014: le nombre maximum de Traits sur la feuille de perso et utilisé pour la résolution d'action me génait. Après avoir commencé à lire Fate Core, j'ai choisi d'adopter la pyramide de compétences comme limitation: un perso ne peut avoir de Trait au rang n que s'il a au moins 2 Traits de rang n-1, le rang maximum étant 5.

Les problèmes identifiés :

-Trop d’étiquettes (talents).
- Inégalité talent d’Earthdawn/étiquette, car les talents d’ED ne sont pas tous efficaces (talents de bas rang), contrairement aux étiquettes.
-Trop d’étiquettes analogues concentrées dans un même trait : pas assez de polyvalence et trop de puissance si l’on applique la règle « un seul trait et ses étiquettes par action ».
-Encore trop complexe.
-Limite de la progression des perso.
-Gestion des « combats de fin » en un seul jet, avec une concentration de dés pour ce jet.

-Gestion des objets magiques.

En se rapprochant du Burst system :

Traits

-Trait, Etiquette, Architrame, Atout et faiblesse, Condition et même l’équipement sont fusionnés en Traits, qui fonctionnent toujours de la même manière.
-Les Traits sont gradués de 1 à 6 (ou 8 pour les adeptes ?) rangs.
-Il est possible de créer des Traits temporaires qui durent une scène en faisant un test de Traits contre une difficulté. Tous les succès au-delà de cette difficulté ajoutent des rangs au Trait temporaire. Ces Traits temporaires sont utilisables par tout le monde (c’est une sorte de capitalisation de dés).
Les appeler « Aspects » pour les différencier des Traits ?
Intérêt de ce système à la FATE : il permet à chacun de partager avec les autres les fruits de sa discipline d'adepte (qui est très forte pour résoudre un certain type de problème). Ça évite le côté un peu nul du "Ah bah là y'a que l'archer qui peut faire qqch, là il n'ya que... etc.").
-Utiliser un autre système pour les capacités passives comme vision nocturne ? Où les mettre ? Comment les gérer ?
Abandonner cela ?
Commentaire de KlemPic: « C'est trop simulationniste de savoir qu'un troll distingue le spectre infrarouge en plus des couleurs visible pour un humain. Et s'il y a un éclaireur ou voleur humain dans le groupe, il sera de toute façon plus perceptif et plus habile dans l'obscurité qu'un elfe sorcier qui a certes une vision sensible mais qui ne s'entraine qu'à lire des manuscrits tard dans la nuit. »

Cas des Magiciens:

Les magiciens doivent impérativement prendre le Trait de maie de leur discipline (Sorcellerie, Elémentalisme, Illusionisme, Nécromancie....), des Traits de Domaine magique (Eau, Esprit, Son, Symbole...) et des Traits de manipulation (Projection, Réduction, Invocation...).

Secrets

Les Secrets sont renommés Pouvoirs, ce qui est plus explicite.

Cas des Magiciens:

Les magiciens peuvent prendre une matrice de sort comme Pouvoir.

Clefs

Les Clefs sont maintenues, avec peut-être une graduation des xp apportés en fonction de l’importance de leur utilisation (simple évocation, progression significative, etc.) comme dans The Shadow of Yesterday/Solar System.

Points de Karma

Les points de Karma (PK) passent à 10 et sont nécessaires pour activer les Traits utilisés en combinaison, les filaments de sort et les Pouvoirs.

Création de perso :

–Nom
–Concept (race, discipline, particularité: physique, comportement, équipement, compétence)

–Traits :
Au moins un de discipline (inspiré des talents). Choisir les Traits en s'inspirant de son concept, des disciplines d'ED (ex: Trait Peau de pierre pour un guerrier) et de son imagination.
*1 Trait de rang 3
*2 de rang 2
*6 de rang 1, dont 1 Trait négatif et 1 Trait racial (inspiré des Etiquettes raciales de la version 4.6 du projet).

Pour les magiciens, attribuer notament ces Traits à la magie, aux domaines affectés et aux manipulations souhaitées.

–Clefs :
*1 Clef épique (pour rester dans le ton d'ED et son principe "Croissance de la légende>croissance du pouvoir")
*1 Clef de discipline (inspirée du paragraphe sur la philosophie des disciplines d'ED)
*1 Clef autre (pour personaliser le personnage: comportement, défaut, particularité physique/mentale/sociale, ambition/objectif...)

–Pouvoirs :
*1 Pouvoir de discipline (inspiré par exemple des petits pouvoirs des disciplines du 6e cercle et au-delà, une matrice pour les magiciens).
*1 autre Pouvoir

–10 points de Karma

Que deviennent les disciplines ?

Le joueur doit choisir une discipline. Ensuite, il l’inclut dans son concept (« Trucmuche, écumeur troll et artiste raté »), choisi un Trait à lae création (le plus élevé ? – Ex : Saut de géant) relatif à sa discipline, ainsi qu’une Clef (Ex : Clef de l’Honneur) et un Pouvoir en lien (ex : Tu l’as pas vu venir ! – 1 fois par partie/Pour 1 PK, le coup porté prend par surprise l’adversaire, qui trébuche).
Les joueurs sont incités à prendre des Traits parmi les talents de leur discipline et de définir une clef et un pouvoir à partir de la vision philosophique de cette discipline et des talents/pouvoirs prévus dans le plan de carrière correspondant.

Progression du personnage :

Acquérir/augmenter un trait coûte rang atteint*3 PL ; Acquérir un Pouvoir ou une Clef coûte 5-10 PL.
Donc acquérir "Sourire irrésistible 1" coûte 3*1=3 PL, augmenter "Fort comme un ours (bleu)" de 4 à 5 coûte 3*5=15 PL.

Récupération de PK

*Conserver le système des scènes karmiques (de rafraîchissement) de LB.
Autres possibilités:
*Ajouter aussi la possibilité de récupérer (en partie ou totalement) des PK en se distrayant/reposant comme dans The Shadow of Yesterday : regarder/donner une représentation artistique pour un troubadour, participer à une baston de bar pour un guerrier, faire des recherche dans une biblio pour un sorcier, etc. ?
*En gagner avec les récompenses des Clefs (et mise ne danger) ou du MJ.

*En gagner en utilisant volontairement un Trait de défaut (à la manière des compel de FATE): le joueur se met volontairement des bâtons dans les roues pour récupérer des PK (ex: Trait "Miro comme une taupe 2" utilisé pour se retirer 2 dés à un test mais pour gagner 2 PK).

*Quand le MJ fait une crasse inévitable aux perso (et que ceux-ci ne l'ont pas mérité: pas d'échec à l'action, pas de tentative hasardeuse, etc.) pour le scénario ou rendre la scène intéressante. Cela coûte un PK au MJ.

Magie

Je n’ai pas encore trop réfléchi à la magie. Plus de détails sur la magie ici.

2 sortes de possibilités me viennent à l’esprit :
La Magie des sorts, calquée sur ED et ses listes. Dans ce cas, un sort est traité comme un Trait.
La Magie brute, polyvalente, déjà développée dans Lady ED : des Traits de « royaume » magique avec des matières/énergies et des Verbes d’action (construire, détruire, déplacer, transformer, etc.) spécifique aux différentes disciplines.
La limitation devrait venir naturellement par la disponibilité maximum en Traits et le coût en PK pour réaliser des sortilèges avec des effets complexes (car nécessitant beaucoup de Traits).

Les 2 formes de magie pourraient cohabiter.

Pour les filaments, on reste sur 1 filament=1 PK

Pour les matrices, je ne suis pas encore fixé :
Par ordre de puissance :
–un Pouvoir pouvant juste contenir un Trait de sort ou de royaume/Verbe.
–un Pouvoir de rang n (5 PL par acquisition et augmentation du rang) pouvant contenir n sort/royaume/Verbe au Trait n (ou une combinaison de sorts dont la somme des Trait est inférieure ou égale à n), avec un bonus pour l'incatation et une utilisation plus "sûre" en cas d'échec.
–idem + n filaments, donc économise n PK ?
Si un sort/royaume/Verbe n’est pas en matrice (ou du moins celui utilisé en Trait principal ?), alors il y a un risque de distorsion du sort, blessure du mage (condition, baisse du Trait…) ou d’attirer l’attention d’une Horreur.

Traits et PK du MJ

Le MJ ne jette toujours pas de dé, mais utilise des PK pour activer les Traits des PNJ ou de l'environnement et retirer des dés aux joueurs ou annuler un Trait temporaire.
Il dispose de 1 PK par PJ et récupère les PK utiliser par les joueurs (ou uniquement sur des "1" ?), ce qui l’incite, surtout en début de partie, à faire du chantage aux joueurs : Tu es sûr de vouloir utiliser 1 PK pour ajouter ce misérable Trait, alors que mon tigre e de terribles dents de sabre ?
Mais peut-être que le MJ aura très vitre beaucoup (trop) de PK ? A moins de "rafraichir" les PK à chaque scène ?

Mécanisme de résolution

Pour une action, le joueur utilise un dé et un Trait, dit principal, auquel il peut ajouter rang-1 (de ce Trait) Traits secondaires (ou max 3-4 traits ?). Le Trait principal est gratuit, les Traits secondaires coûtent 1 PK chacun. Les Trais de défaut utilisés volontairement (et non à la demande du MJ) font gagner 1 PK.

la formule d'action est donc:

1 dé de base + rangs des traits utilisés, le premier (trait principal) étant gratuit, les suivants (traits secondaires) coutant 1 PK.
Ex: 1+Trait principal X+ (X-1) Traits de rangs V, W, Y, Z=1+X+V+W+Y+Z dés (coût: X-1 PK max).

(Note: à ces dés, on retranche les rangs des Traits de scène, situation, PNJ activables par 1 PK du MJ).

Ex : un perso a les Traits
-Fort comme un ours (bleu) 4
-Vif comme le serpent 3
-Ancien acrobate 3
-Pied marin 1
-Saut et culbute 1
-Sur le bastingage 1
-Nœud marin 1

Il tente une manœuvre périlleuse sur un bastingage. Il lance donc :
Vif comme le serpent 3 (Trait principal) + Ancien acrobate 3(1er Trait secondaire) + Pied marin 1(2e Trait secondaire, coûte 1PK) + Saut et culbute 1(3e Trait secondaire, coûte 1PK) = 5 D6 et dépense 2 PK.

Il aurait pu créer un Harnais (Trait temporaire) en faisant un test de : Ancien acrobate 3 + Nœud marin 1 + Sur le bastingage 1 = 5D, moins 1 PK. La difficulté est de 2, le joueur fait 4 succès, il crée donc le Trait temporaire Harnais 4.
En action de groupe, les joueurs peuvent s’entraider en se donnant 1 PK (pour activer un Trait ou autre) ou créer un Trait temporaire utilisable par les autres (ex: le harnais).
Pour un défi épique comme affronter le général théran, l'Horreur... le guerrier se fend d'un "Jambe cassée 3", le troubadour d'un "Sarcasme insupportable 3" et le voleur utilise ces 2 Traits temporaires en plus de son "Attaque perfide 4" et "Distraction 3" (il n'utilise pas son "Lame empoisonnée 2" plus faible que les Traits temporaires et inutilisable faute d'un rang assez élevé en Trait principal) pour lancer 14 dés au coût de 3 PK.
Chacun agit contre l'adversaire et, peu à peu, l'abat et permet à l'un d'entre eux de donner le coup de grâce.

De son côté, le MJ utilise ses PK pour activer les Traits des PNJ, des PJ (s’ils peuvent être désavantageux) ou de l’environnement pour, soit retirer des dés aux joueurs, soit annuler un Trait temporaire (n PK pour annuler un Trait à n).
Il faut encore que je revois comment les indices de menace/entrave et de danger s’appliquent.

En gros, les héros peuvent à leur tour soit faire quelque chose qui va aider une prochaine action, soit tenter de porter le coup final en prenant le risque de rater et se manger, tous, une condition ou une escalade de la situation s'ils y sont allé trop tôt. L’adversité se nourrit de leurs PK et réagit avec ses propres Traits et ceux de l’environnement (PJ inclus).

Le reste ne devrait pas trop changer par rapport à la première version de Lady ED.

Qu'en pensez-vous ?