Voici plus de précision pour le système de magie du projet Lady Burstdawn:

Lancer des sortilèges

Magie brute

Les magiciens utilisent un Trait de magie correspondant à leur discipline (Illusionnisme, nécromancie…) qu’ils combinent à des Traits de Domaine (Lumière, Feu, Esprit…) et à des Traits de Manipulation (transformation : rétrécir, projeter, invoquer…) pour créer leurs sorts.

La difficulté de lancement, appelé « nombre de filaments » correspond au plus haut seuil entre celui du conflit et celui de tissage du sort, basé sur les difficultés de Fate 2 (p45-53) : Volume (0mini-6cité) ; Concerne (0rien-5cité), Cible (0rien-4cité) ; effet (1gène-4transforme) ; Durée du sort (0bref-7perpétuelle) ; Durée incantation (-2jours-+1bref) ; Utilise (-1recherches/ingrédients complexes-1rien) ; Impact sur l’histoire (-1Fait avancer l’intrige-+4évite toute une intrigue).

Chaque réussite manquante implique des effets de corruption de la magie brute (fatigue, dégât, distorsion, marque d’Horreur…).

Magie matricielle

Les magiciens peuvent acquérir le Pouvoir Matrice qui leur permet de pré-tisser des sorts et de se protéger des effets de la magie brute.

L’acquisition d’une matrice coûte 5 PL. Cette matrice peut être améliorée à raison d’un rang par 5 PL.

Une matrice de rang n peut contenir n sorts.

Pour placer un sort dans cette matrice, le magicien tisse le sort désiré en prenant son temps et en bénéficiant d’un bonus de 2 réussites. En cas de réussite (marge de réussite X), le sort peut ensuite être activé à tout moment avec un bonus correspondant à la marge de réussite d’implantation du sort (X).
OU : le seuil de lancement est le plus faible entre le seuil du conflit et celui du tissage ?

En cas de nombre de succès insatisfaisants, le magicien ne subit pas les effets de la magie brute.

Il est possible de s’en prendre à une matrice. Le seuil pour y arriver est de X+rang de la matrice. La réussite vidange la matrice ciblée.

Faut-il ajouter un coût en PK à l'utilisation des matrices (n PK pour une matrice de rang n) ?

Magie rituelle (bonus, Trait temporaire)

Un magicien peut recourir à un rituel pour créer des aspects facilitant le lancement des sorts (cf. Dice don’t rule) :

  • Incantation, chant
  • Gestuelle, danse,
  • Focus (baguette, creuset gemme)
  • Dons (offrandes, sacrifices, pacte)
  • Servant (musique, prière, concentration, assistance spirituelle, familier)
  • Préparation personnelle (jeun, purification, méditation, breuvage drogué)
  • Ingrédient (encens, herbes, apothicariat, instrument rituel/magique, orichalque, glyphe, bénédiction, tenue, objet de trame)
  • Evocation (Passion, esprit)
  • Emotion (rage/colère, désespoir, amour)
  • Energie (feu élémentaire, volcan, sang, espace astral, flux tellurique)
  • Symbole (sympathique/antipathique, représentation/correspondance, solennité, Nom)
  • Préparation (concentration, augures, théorie, magicien illustre)
  • Expérience (flash-back)

Les objets magiques

Les problèmes

A la conversion des personnages d'ED au nouveau système, un problème est apparu dans le traitement des Traits des objets magiques :

*Si le coût d'augmentation des ces Traits est équivalent à celui d'une augmentation d'un Trait de personnage, le seul intérêt d'un objet magique est « pécunier » : cela coûte moins cher d’augmenter et de sommer 2 Traits identiques que d’en augmenter un seul pour atteindre le même nombre de rangs/dés. Bof...

*Si cela permet d’acquérir des traits en dehors du concept du perso, quid des objets liés à ce concept ?

*Diviser par 2 le cout des traits d’objet comme alternative ?

*Augmenter gratuitement les traits d’objet quand les connaissances-clefs sont découvertes (jalons de connaissance sur l’objet pour l’utiliser : nom, origine, histoire…) ? Ce serait dans l'esprit de Lady et Earthdawn et dans la logique narrative du système.

*Rendre l’utilisation de l’objet gratuite (en PK pour l’activer, dans le nb max de traist utilisable) ?

Propositions

Pour les objets magiques, la lecture de la discussion sur les Extras et les aspects d'objet du fil sur FATE de Casus No me fait penser à une autre possibilité: faire d'un objet magique un Pouvoir.

Ainsi, lorsqu'un joueur découvre/crée un objet magique (généralement légendaire) et décide de se lier à lui, il dépenserait 5-10 points de légende pour acquérir, par exemple, le Pouvoir:Excalibur. Au fur et à mesure de l'augmentation de la compréhension de cet objet (connaissance-clef), et sans dépense supplémentaire de PL, ce Pourvoir donnerait accès à des bonus aux Traits et des pouvoirs particuliers.

Et en tant que Pouvoir, la perte de l'objet ne serait possible que sur une action décidée et importante du MJ ou du PJ. Le PJ pouvant alors invoquer son Pouvoir (et dépenser des points de Karma) pour justifier narrativement une façon de récupérer l'objet ou de transformer son Pouvoir:Excalibur.

L'ennui, c'est que ça complexifie le jeu et la fiche de perso en ajoutant une particularité à l'utilisation d'objets magiques...