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Critique GRoG : Manuel Pratique du Jeu de Rôle

Critique postée sur le GRoG :

Longtemps l'un des rares, si ce n'est le seul, guides en français pour apprendre et s'améliorer à jouer et à mener des jeux de rôle, le Manuel pratique du JDR est un must. Je ne compte plus le nombre de fois où je l'ai lu et relu (mais sa couverture arrachée doit le savoir...).

Format magazine (HS de Casus Belli), il se lit rapidement, facilement et avec plaisir avec son humour et ses crapougnats, s'adressant aussi bien aux débutants qu'à ceux qui ont plus de bouteille.

Et en plus, il est désormais disponible gratuitement en ligne !

Bref, je le conseille particulièrement à tous les nouveaux MJ qui se lancent, et ce, en priorité à tous les autres guides, forums et sites de conseils du genre en raison de sa facilité d'appropriation.

Le Manuel pratique du Jeu de rôle est téléchargeable gratuitement et légalement sur le site de la Fédération du JDR.

Questionnaire de préparation de campagne

Voici un questionnaire de préparation que j'utilise pour établir le contrat social d'une nouvelle campagne une fois que l'on s'est mis d'accord sur l'univers de jeu :

Tout d’abord, un bref rappel du synopsis de la campagne XXX : blabla.

L’aspect [genre fictionnel] se trouvera dans blabla.

L’aspect [genre fictionnel] se matérialisera dans blabla.

Le ton sera blabla.

Le concept de la campagne est blabla.

Donc, les questions sur vos préférences de jeu :

Style de jeu

Lien du sondage: lien

Aimeriez-vous jouer des aventures :

• Chair et sang (grim & gritty)

Où les personnages sont soumis à une pression constante pour survivre (pauvreté et attrition des ressources : munitions, argent, carburant, rations, attrition de la mécanique : pool de dés, points de chance s’il y en a…), où les combat sont violents, sales et mortels, y compris pour les PJ, et où tout a un prix, même les victoires. Ce style est souvent associé à des univers sombres, tout en nuances, cyniques, pessimistes et à un niveau de jeu terre-à-terre.

Le gritty est souvent associé, mais n’est pas réduit, au réalisme, qui mélange cohérence (de l’univers et de ses réactions, de l’histoire, etc. qui peuvent se produire dans un contexte non-réaliste), simulation de la physique/biologie (Ex : GURPS), simulation de l’histoire (ex : jeu historique comme Te Deum pour un massacre).

Ex : Warhammer, Appel de Chtulhu.

Par ailleurs, gritty ne veut pas dire incompétent (autrement dit avoir peu de chance de réussir une action) mais implique de réussir avec un coût important (réussir une action mais en souffrant, avec des dommages collatéraux, échouer en souffrant encore plus).

• Action pulp

Où les personnages sont bigger than life, plein de panache et quasiment indestructibles, où l’on fait fi d’une bonne part du réalisme au profit des effets spéciaux, toujours à l’avantage des personnages, où les clichés sont nombreux et le monde manichéen : le bien est bon, les Grands Méchants TM sont caricaturaux et maléfiques, les bonnes intentions et la science peuvent rendre le monde meilleur. Et les méchants sont vaincus avec un peu de détermination et un crochet du gauche bien placé. Bref, l’action, la violence et les idées saugrenues résolvent tous les problèmes, mais des ninjas, heu… des sbires, surgissent toujours dès que les choses se calment trop.

Ex : Indiana Jones, James Bond, Hollow earth expedition.

• Picaresque

Où les personnages sont issus de basse extraction, se lancent dans toutes sortes d’aventures pour s’élever, la plupart du temps au dépend des nantis (critique, satyre de la société), et finissent la plupart du temps par tout perdre, mais toujours avec le sourire et l’optimisme.

Ex : Château Falkenstein, Baron de Munchausen, Voyages de Gulliver.

• Absurde

Où les personnages sont ou évoluent dans un univers dément, absurde, irréaliste ou encore délibérément parodique. Le ton adopté est le plus souvent comique.

Ex : Toon, INS/MV, Paranoïa.

• Épique

Où les personnages vivent des épopées, où ils sont nettement au-dessus du commun des mortels en matière de morale et de capacités et prennent part à des quêtes initiatiques, de grands voyages et des actes extraordinaires, où ils seront accompagnés par des artefacts mythiques et des compagnons héroïques et seront confrontés avec des interventions transcendantales (des dieux, des archimages, le Big bang, des extraterrestres supérieurs, etc.).

À ne pas confondre avec l’héroïsme, qui découle du choix de personnages semblables au commun des mortels mais qui se dépassent par esprit de sacrifice et peuvent en payer très durement les conséquences.

Ex : l’Odyssée et la plupart des mythes de héros grecques, le Seigneurs des anneaux, Superman, James Bond.

Niveau de jeu

Lien du sondage:

Aimeriez-vous jouer des aventures où vos personnages se démènent et influencent leur environnement à l’échelle :

  • 1. du bien-être d'un ou de quelques individus;
  • 2. d’un petit groupe (une famille et sa propriété, une bande de criminels);
  • 3. d’un groupe organisé (un navire et son équipage, un hameau et ses familles);
  • 4. d’un village (une communauté agraire ou commerciale gouvernée par des liens familiaux);
  • 5. d’une importante communauté (une ville, une forteresse);
  • 6. d’un grand domaine (une baronnie, une région);
  • 7. d’un territoire, d’un pays (niveau épique) ;
  • 8. de forces cosmiques : des dieux, un autre plan, une autre planète (niveau mythique).

Les niveaux 1 et 2 correspondraient au street-level qui, en fonction de l'univers, peut se restreindre à une poignée d'aventuriers errant dans des souterrains pour s'enrichir jusqu'à un modeste super-héros luttant contre les criminels et supers-méchants d'une seule ville (Spiderman, Batman).

Les niveaux 3 et 4 concernent plutôt des notables, par leurs exploits, leur statut ou leur richesse.

À partir du niveau 5, on touche au high level en influant sur le monde et la société via des personnages imbriqués dans les grandes intrigues politiques des puissants, à une échelle gouvernementale, planétaire voire cosmique (un Prince d'Ambre, un Libre Marchand, un seigneur médiéval, un Surfer d'argent).

Toutefois, jouer à un certain échelon ne signifie pas que l'on a plus d'interaction du type de ceux des échelons inférieurs, mais que l'on perd la sécurité qu'apporte la déresponsabilisation de ces échelons. Désormais, même des interactions avec un ou quelques individus (type niveau 1) pourront avoir des conséquences sur une ville entière (type niveau 5).

Il est aussi possible de choisir un niveau de jeu de départ, puis de se permettre, par consensus, d’augmenter ce niveau cran par cran, au cours de la campagne.

Type d’aventure

Lien du sondage:

Aimeriez-vous qu’une grande partie des aventures de vos personnages tournent autour :

  • • De la diplomatie, des intrigues et des coups tordus (Ex : Trône de fer, Princes d’Ambre) ;
  • • De la baston et des défis (Ex : Mad max, Conan) ;
  • • Des aventures épiques où vos personnage sont au centre de l’Histoire (ex : Pirates des Caraïbes) ;
  • • Du poids du passé et des conséquences de vos actions et choix ;
  • • De l’exploration et des interactions avec le monde qui vous entoure (Ex : Voyage au centre de la Terre) ;
  • • De la romance et des passions ;
  • • Du mystère, des enquêtes et des conspirations (ex : Sherlock Holmes) ;
  • • Des relations entre vos personnages et avec les PNJ, du drama et des conflits interpersonnels (Ex : histoires de cœur entre Han Solo et Léïa, les relations conflictuelles croisées dans Lady Blackbird).

Pilotage des aventures

Lien du sondage:

Souhaitez-vous que le MJ crée et vous guide dans des histoires, des lieux, avec des personnages et des objets qu’il juge intéressants (mode série de scénarios successifs).

OU

Que vous, joueurs, décidiez de vous lancer dans les éléments qui vous intéressent (mode bac à sable) et en affrontant les conséquences de vos choix en définissant vos propres objectifs de séance, les lieux où vous vous rendez, le rythme de l’histoire ?

(Dans cette configuration, le MJ vous laissera « les clefs du camion » sur plusieurs éléments de la mise en scène mais vous contraindra à un certain cadre).

Distiller légendes, ragots et rumeurs en campagne

La rumeur, par Norman Rockwell.

Il est possible de créer en directe des rumeurs, des ragots et diverses informations pour révéler un mystère émergent en campagne, et de le faire de manière ludique en dosant le degré d'exactitude et de précision de l'information en fonction des niveaux de compétence de PJ (donc sans test) ou des sources auxquels ils ont accès. 

Puis, par petites touches, en révéler de plus en plus au cours de l'aventure, de la campagne. Voici la forme que cela peut prendre en s'appuyant sur l'article de Hill cantons "Introducing Mystery and Legend into a Sandbox Campaign":

Les légendes, ragots et rumeurs doivent être intéressants mais parcellaires et constituer un enchevêtrement de lacunes et de complications. Les révéler peu à peu de la sorte:

  • 1. Connaissance sur le sujet, sur son existence;
  • 2. Indices de type définition ou atlas;
  • 3. Plus de détails, mais insuffisamment pour déterminer la véracité ou sa pertinence;
  • 4. Des indices pour qu’un personnage d’évaluer cette véracité ou sa pertinence;
  • 5. 1er seuil : apporte un sens de compréhension/satisfaction au joueur. Peut-être la fin de l’exploration, ou pas, mais le joueur ne peut le savoir;
  • 6. Des indices qui suggèrent qu’il y a autre chose;
  • 7. Des indices de plus haut niveau;
  • 8. Indices étendus, utiles en jeu;
  • 9. Information relativement complète, permettant d’évaluer la crédibilité des infos et de faire la part des choses entre ce qui est réel et ce qui relève de la légende;
  • 10. 2nd Seuil : Toutes les informations sont révélées, sens de complétude.

Maitriser l'enquête: quelques éléments

L'écriture d'une aventure d'enquête avec Crime box

Le jeu de plateau Crime box (http://www.trictrac.net/actus/la-crimebox-etait-presque-parfaite) apporte une méthodologie originale pour l'écriture d'un scénario d'enquête et éviter certains pièges.



Selon les principes de ce jeu d'enquête, l'intrigue n'est pas écrite, seuls le sont les indices (découvert automatiquement, au prix d'une action) et le nombre minimum d'indices à avoir avant de pouvoir tenter de résoudre l'enquête. A ce moment, les PJ doivent raconter ce qui s'est passé selon eux, en justifiant TOUS les indices de manière crédible. Si ça tient, enquête résolue.

Bref, le MJ ne sait pas plus que les PJ ce qu'il s'est passé, et on ne recherche pas LA vérité (qui serait exposée dans la phase de justice, on pourrait imaginer), mais UNE hypothèse plausible pour envoyer un suspect en justice.

Le gros intérêt de cette approche est que l'on évite le risque de l'intrigue mal montée, avec une faille, et qu'on garde l'aspect énigme/puzzle.
Le défaut est que cela peut ne pas plaire aux joueurs qui veulent "gagner", vaincre une intrigue "réelle".

Je trouve en tout cas que ça ouvre des perspectives intéressantes pour mener des enquêtes.

L'approche d'InSpectres

Je viens de lire la partie structure de jeu de InSpectres, et il y a des éléments intéressants. On est entre l'Enquête en tant que cadre et l'Enquête est ce qu'on veut raconter.

Le principe est de jouer des enquêteurs/agents du paranormal sur le mode de la comédie. Les PJ créent leur "franchise" (Chasseurs de fantôme à la Ghosbuster, agence d'inspecteurs-conseils juridiques à la Anita Black, l'Undead Task Force de la police de la vallée de San Fernando (Californie) de Death Valley, etc.) puis, entre autre chose, résolvent des affaires supernaturelles selon un schéma établi:

-L'appel (genre 9-1-1, rencontre avec le client...), où une table aléatoire permet de déterminer qui est le "client" et son problème tel qu'il le raconte (qui peut donc être partiellement vrai, totalement faux ou juste un épiphémonène de quelque chose de beaucoup plus gros).

-Recherche et Investigation: les PJ utilisent leurs ressources (compétence, finance, matos, contacts, interviewent les témoins/victimes, collectent des données, etc. Là, les PJ font des jets pour déterminer si leur hypothèse est vraie (comme dans Atomic Robo apparement).
C'est un moment de RP.
Le boulot du MJ est alors de maintenir le rythme, pas de fournir les indices (boulot des PJ).

-S'équiper: les PJ utilisent leurs contacts, leurs finances et leurs techno pour s'équiper et être pret à en découdre. Pensez préparation du SWAT ou de Van Hellsing avant d'aller à l'attaque.

-Travail de terrain: la scène d'ACTION (infiltration dans un nid de vampires, exorcisme dans une maison hantée, chasse au tigre-garou...).

-Nettoyage: les PJ déterminent s'ils arrêtent avant d'avoir achevé la mission ou quand ils l'ont réalisée, sont payés, partent en Vacances (pour se soigner...).

Le tout étant calibré pour jouer en one-shot comme en série, sans préparation pour le MJ, avec des scènes qui brisent le 4e mur (le Confessional où l'agent raconte au journaliste de Night watch ce qu'il a pensé à ce moment là, en plein milieu de la scène d'action des PJ), des solos façon dans la vie quotidienne d'un agent (problème de couple, d'argent, de voisin craintif de ses activités), un portefeuille de personnages par joueurs (qui n'évoluent pas, peuvent changer d'une mission à l'autre ou mourir, etc.).

Une partie d'InSpectres par B. Robbins

Mener une campagne d'intrigues

Servants to the Crown by DenmanRooke

Résumé du fil Futur MJ à Ambre dans une mauvaise passe des cours d'Obéron.

Dans une campagne très orientée intrigues et guerre du trône, où tous les joueurs tirent la couverture à eux, gérer les agendas de chacun peut-être très compliqué pour le MJ et frustrant pour les PJ (apartés vs temps de jeu réel, avancement des intrigues personnelles, etc.). Voici quelques astuces:

Ne pas réunir tous les joueurs à chaque fois, mais faire des séances à 2-4, consacrées aux intrigues de ladite faction. Réserver les parties avec tout le monde aux occasions où tous les personnages doivent agir de concert.

Limiter et réduire les apartés: en les supprimant (tout est au vu et au su de tout le monde, aux joueurs d'être fair play, mais ils ne s'ennuient jamais car ils ne sont pas à l'écart), en les réduisant (durée max de 3-4 minutes, sans role play pour être plus condensé et efficace), en les remplaçant par des petits mots ou en les déportant sur un forum pendant les inter-séances.

Limiter ponctuellement les capacités de communication, d'action à distance par des dispositifs/lieux exotiques où les pouvoirs ne fonctionnent pas, des contraintes spatiales et temporelles ne permettant leur utilisation, etc.

Forcer les joueurs à s'allier pour faire face à un problème trop complexe pour leurs individualités.

Favoriser le role play indépendant pour que les joueurs puissent intriguer en petit groupe dans leur coin, puis leur demander un résumer. l'idéal étant de n'avoir à agir que lorsqu'il y a l'utilisation d'un pouvoir, une confrontation directe entre PJ ou une interaction avec le monde (PNJ). On se rapproche d'un mode freeform ou d'une soirée enquête.

Etre plusieurs MJ pour gérer deux groupes en parallèle ? cf. Parties de jdr avec deux groupes 

Terminer une longue campagne

Un post de Danatio, notre MJ à Ambre 3, sur Casus no, m’a fait réfléchir à cette question : comment terminer une campagne qui a duré son temps ? En fait, sa question est plus de savoir comment continuer une campagne qui a duré 12 ans ( !), et je pense que le mieux à faire est de la clôturer en beauté, de consacrer son dernier volet à la préparation d’une fin satisfaisante pour l’ensemble des joueurs.

A ce jour, je n’ai achevé qu’une seule campagne, c’était pendant le lycée, lorsque nous jouions tous les jours, à chaque récré et heure de perm’. Après, la séparation des groupes de joueurs, pour quelques raison que ce soient (mais souvent mes déménagements…) m’a toujours empêché de mettre un point final à mes aventures, et c’est très frustrant.

Une campagne si longue, qui a dépassé la décennie, se doit donc d’avoir un vrai final, pas un sentiment d’incomplétude.

Mais qu’est-ce qu’une fin, pour une campagne ? Comment la préparer ?

Du point de vue de l’histoire, de l’intrigue générale que suit le groupe de personnage, il faut que le destin funeste en cours soit déjoué ou s’accomplisse une bonne fois pour toute, sans remise en cause ultérieure, dernière chance ou retour du grand méchant. L’adversaire triomphe ou échoue, le monde change, et c’est tout.

La Bête est morte, le royaume est désormais sauvé. Aftermath by Sandara

Pour les personnages, leur intrigue personnelle principale se résous aussi, en bien ou en mal, puis ils connaissent leur fin, chacun à leur manière : la gloire et le bonheur ou l’échec et le malheur, la retraite, la mort à l’aventure ou dans leur lit. Personne n’enlève à nouveau leur petite amie, ne leur vole leur McGuffin, ne vient se venger ou les recruter. Le monde les laisse reposer en paix. Et se rappelle d’eux.

Dame Yglinga est couronnée, il est loin le temps où la petite serveuse servait du boudin-purée ! Coronation by Artofjokinen

La prochaine fois que les joueurs joueront à ce jeu, ce sera avec de nouveaux personnages, si possible à une autre époque, dans un autre lieu, voire dans un monde différent, histoire de ne pas retomber dans leurs vieilles habitudes et de sortir leurs personnages de la naphtaline. Ne profanons pas leur ultime demeure.

Pour mettre cela en application, le dernier volet d’une campagne devrait se mettre un échéancier indicatif (20 séances ? 1 an ?) et tendre vers :

·         *Une limitation de nombre et de la profondeur des intrigues et autres méta-plots. L’objectif sera d’amener l’intrigue principale vers sa résolution avec entre temps la résolution des sous-intrigues, des ambitions des PNJ majeurs. A chaque fin, plus de retour en arrière ou de rebondissement. Le général Trucmuche tombe en disgrâce ? Tant pis pour lui. La Grande Horloge magique est détruite ? Elle est irrémédiablement irréparable et irremplaçable. Marie-Jane a été sauvée ? Elle restera bien sagement à la maison et les méchants n’oseront plus l’approcher. Le Grand méchant est défait ? Il est mort et personne ne le pleure ou ne souhaite le venger.

Ensuite, d’une façon où d’une autre, tout sera révélé aux PJ, toutes les questions en suspend seront résolues.

Le finale devra être mémorable, tous les personnages devront en baver et briller, car les joueurs devront pouvoir en parler longtemps après avec plaisir et fierté.

Le finale pourra être une apothéose, un effondrement cataclysmique, mais il se terminera, en jeu, par un final clair, comme la reddition dans la honte des Gentils, le mariage d’un PJ, les festivités accueillant le retour des héros, etc. Rappelez-vous la remise des médailles des Star wars, avec le baiser Solo-Léïa, le sourire fière de Ben et d’Anakyn.

Dévoré par son propre dragon, l’infâme Duc de la Marche ne menacera plus l’Empire. Defeated by FotoN-3

·        * De la même façon, les aventures mettront un point final aux intrigues personnelles des joueurs, les approchant de leurs ambitions finales ou y mettant un coup d’arrêt définitif. Plus de nouvelle romance, plus de nouveaux mystères, plus de vengeance.

Il en sera de même pour les PNJ qui ont marqué, en bien ou en mal, les PJ.

Si possible, les personnages revisiteront aussi leur passé pour leur permettre de revivre les grands moments de la campagne, évoquer les personnages et PNJ disparus et mesurer le chemin qu’ils ont parcouru depuis leurs premières armes jusqu’à leur but final.

Le pouvoir de la métamorphose n’aura pas suffi à sauver son amour… Don't leave me by Masway

·         *A la fin, un épilogue racontera ce que les PJ seront devenus, et le monde, 10 ans après. Ils verront ainsi le nouveau statu quo, un monde où ils auront fait tout ce qu’ils ont pu, où leurs actions auront compté et où ils ne pourront plus agir. Ce n’est plus leur guerre, qu’ils s’y fassent.

Mais ils verront ce qu’il restera de leur légende un siècle plus tard, avec des villes à leur nom, des statues dressées en leur honneur, une pièce de théâtre racontant leur histoire, etc.

L’Empire en deuil pour les funérailles de la Championne. Son nom et ses exploits resteront à jamais dans les mémoires. Funeral by Tahra

·         Pour finir, organiser une célébration de cette fin, par exemple avec une petite fête, un recueil du matériel de campagne, etc. car il faudra faire le deuil de cette campagne, et ce n’est pas facile, surtout si elle a duré si longtemps ! Ce sera l’occasion de se remémorer les temps forts ou drôles de la campagne, de poser des questions aux MJ, de révéler aux PJ comment le MJ a été surpris, comment il est retombé sur ces pattes, ce qu’il avait prévu et qui ne s’est jamais réalisé.

Des années de campagne, de documents et de souvenirs rassemblées dans de beaux classeurs. Mist World RPG Setting, 21 Years of Dreams/Writing by Mistgod

En résumé :

Une fin de campagne devrait rappeler le passé des personnages et de la campagne, résoudre les questions et problèmes en suspend du présent et montrer un futur façonné, en bien ou en mal, par les personnages. Un point final devra être mis à toutes les intrigues pour réduire leur nombre au fur et à mesure, montrer la victoire sans appel de l’un des camps en présence.

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