Qui revient de loin

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Tag - MJ

Fil des billets

Les joueurs, à quoi ça sert ? Ou les rôles des joueurs en JDR

Comment, dans les jeux à meneur·se de jeu, mieux répartir les rôles, pour réduire la charge mentale du MJ, réduire le risque de burn out mais aussi fluidifier le jeu ?


La réponse est évidente et ancienne car elle remonte aux racines du loisir : en attribuant certains rôles aux joueurs.


Ces rôles sont extradiégétiques, c'est-à-dire hors du jeu, de la fiction, mais il est possible d’assigner aussi des rôles semblables dans la fiction, pour accroître l’immersion par exemple.


Précisons que l’on parle des rôles des joueurs. Pas de leur typologie, pas de leur fonction dans l'équipe de personnage (face, muscle, cerveau, pilote), pas de leur rôle tactique (tank, dps, healer...), non de leur rôle pour que la partie repose moins sur le MJ et soit plus fluide.


Voici une liste établie d'après mon expérience et des lectures diverses. 


Le cas échéant, il y a une indication de rôles mineurs ou complémentaires qui peuvent y être intégrés ou attribuer à un autre joueur en fonction de l’importance spécifique de ces rôles dans un jeu ou une campagne donné. Il s'agit là d'une liste exhaustive, ou peu s'en faut, de rôles qui sont en général soit concentrés sur une même personne (souvent le MJ), soit inexistants parce que assumés collectivement… ou pas du tout.


 Le joueur, tout simplement : il apporte de l'aléa, de l'imprévu dans la situation établie. C'est la boule dans le jeu de quilles.


 Le cartographe : le joueur qui a ce rôle est chargé de tracer les cartes des donjons ou des lieux que les PJ parcourent. Ce rôle est important quand on joue en mode dungeon crawler, exploration ou en mode bac à sable. Dans le cas d’un mode d’exploration plutôt sociale, d’une enquête, le cartographe peut s’occuper de la carte relationnelle des PNJ et des factions, des organigrammes des factions, des tableau d’enquêtes (indices, suspects, alibi, etc.). Le cartographe peut aussi avoir le rôle mineur d’encyclopédiste des lieux ou le rôle complémentaire de navigateur, chargé d’établir les trajets en fonction des cartes, des objectifs, des dangers, des délais, de faire les jets d’orientation, de rencontre, etc. En raison de ses compétences dans les outils graphiques et informatiques, il peut avoir le rôle mineur de graphiste : réaliser les feuilles perso, mettre en page des rappels de règles, etc.


 Le caller (câlleur à la québécoise ? annonceur en français ?) : ce joueur annonce au MJ le plan et les actions des personnages établis par les joueurs. Ce rôle est particulièrement utile lorsque le nombre de joueurs est important (6 ou plus). Le caller peut aussi prendre en charge les rôles complémentaires de chef militaire (qui gère la stratégie élaborée par les joueurs, les tactiques, les plans d'infiltration, etc.) et/ou de chef politique (qui représente le groupe de PJ, qui gère les négociations, la diplomation, les machinations, etc.) ou les rôles mineurs de gestionnaire de l’initiative ou de “garde” (qui gère l'ordre de marche des personnages, les tours de garde, tire les rencontres aléatoires). 


 Le gestionnaire de l’initiative collecte les initiatives de chacun, PNJ inclus, gère les capacités spéciales en lien avec cette initiative, affiche et annonce l’ordre d’action de chacun, tient compte des durées des effets (préparation des actions, durées des sorts, des modification de statut : empoisonnement, peur, etc.). Il peut aussi assumer le rôle complémentaire de co-MJ.


 Le co-MJ assiste le MJ sur certains aspects techniques, comme la clarification de règles, la gestion de l’initiative, des dégâts, voire des adversaires, de certains PNJ.


 L’archiviste/scribe/historien : ce joueur prend les notes pendant la partie et les partages sous une forme ou une autre avec les autres joueurs. Il peut aussi rassembler les notes des autres joueurs, les mettre au propre/en ligne, s’occuper du rappel en début de partie, etc. Il peut aussi assurer les rôles complémentaires d’encyclopédistes (des PNJ & factions, des lieux, des rumeurs, légendes & quêtes, des artefacts) ou le rôle mineur de chroniqueur (qui enregistre le temps qui passe en jeu, les délais, les dates, etc.). Parfois, il conserve les feuilles des perso ou leur copie.


 Le trésorier gère le butin du groupe des PJ (ce qu'ils en savent en matière de capacités, de valeur, de malédiction…), les finances, les dettes, le matériel, voire son encombrement. Il peut avoir aussi les rôles mineurs de quartier-maître, de chroniqueur, d’encyclopédiste des artefacts. Il peut aussi gérer les points d’expériences du groupe et leurs répartitions.


 Le quartier-maître/intendant s’occupe des consommables du groupe : vivres, boissons, torches, munitions, carburant des PJ, mais aussi des vivres des joueurs : victuailles pour la partie, cuisine, réservation du restau, collecte des contributions financières. Parfois, il est aussi l'hôte de la partie.


 L'hôte : Accueille les joueuses. Prépare la table virtuelle.


 Le gardien du temps abrège le temps des retrouvailles de début de partie quand il s'éternise, fait de même quand des phases d’emplettes, de planification ou de roleplay durent trop longtemps, rappelle les pauses, le début de la dernière heure de jeu avant l’horaire de départ des joueurs (denier transport en commun, RDV, etc.) et l’arrivée de l'heure fatidique de fin de jeu (en prenant compte de l’éventuel temps de rangement, de distribution d’expérience ou de débrief). Il peut aussi gérer le rôle complémentaire de l’organisateur : calage des dates et horaires de jeu, rappel de ces dates, réservation du local, etc. Il peut aussi avoir le rôle mineur de chroniqueur ou complémentaire d'animateur.


 Le spécialiste des règles/Référent technique aide les joueurs à créer leur personnage, à l’équiper, l’améliorer, donne des conseils tactiques techniques (combos, etc.), rappelle aux joueurs (dont le MJ) certains points de règles. Il peut avoir les rôles complémentaires de compilateur et de diffuseur des règles maison, des arbitrages, ou de co-MJ, d'arbitre.


 Le spécialiste de l'univers/Référent d'univers est soit un joueur qui connaît très bien l’univers de jeu, soit un joueur dont le personnage connaît très bien un domaine particulier et dispose de l’autorité narrative en ce qui concerne ce domaine. Dans le premier cas, il agit comme le spécialiste des règles, mais en ce qui concerne le monde ; dans le second cas, il répond aux questions du MJ et des joueurs sur son domaine en déclarant (inventant) des éléments du monde. Il peut aussi avoir le rôle mineur d'arbitre sur son domaine.


 L'arbitre : Arbitre en cas d'incertitude sur les règles ou sur l'univers. Il peut aussi être la "main innocente" qui départage, qui tire au sort.


 L'ambianceur/DJ constitue et gère la playlist de la partie, lance les génériques de début et de fin, les thèmes des PNJ ou des lieux/actions. Il peut aussi être illustrateur, soit parce qu’il a des compétences artistiques soit parce qu’il génère l’iconographie des parties à partir de banque d’image. Parfois, il est aussi l’artisan qui crée des accessoires de jeu (feuille parcheminée, cartes de visite des PJ, feuilles de perso customisées, mise en page des aides de jeu, etc.).


 Le médic/médiateur est chargé de la sécurité émotionnelle du groupe, pendant les phases d’élaboration et d’actualisation du contrat social du groupe, en veillant à sa bonne application et au bien-être des joueurs pendant et après la partie. Il peut aussi s’assurer du bon partage du temps de parole (rôle complémentaire d'animateur) ou être le capitaine de soirée dans les groupes qui mènent de front plaisir du jeu et plaisir de la bouteille.


 L'animateur/accoucheur : Veille au rythme de la partie (signale quand ça s'enlise, propose des ellipses), fait circuler le tour de parole. S'assure que les scènes commencent sans coup de mou, et se terminent sans flou. Encourage les autres joueurs à y aller à fond. Il aide aussi à la cohérence et l'intégration de l'équipe de départ; tend des perches aux autres joueurs pour mettre en jeu leurs relations, leurs arcs narratifs, leurs défauts et motivation.


 Inspirations, sources et références

Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens

Pour découvrir l'approche Old School Renaissance (OSR), je me suis lancé dans Tomb of the Serpent Kings, renommé pour l’occasion en Tomb of the Serpent Queens. Mes exigences étaient : scénario clef en main, idéal pour une première expérience OSR et, secondairement après la lecteur de plusieurs scénarios : porter une histoire, avoir du souffle.


J'ai renommé le scénario en l'adaptant à une civilisation ovidienne matriarcale pour y ajouter plus d'inclusion féministe.


Pour le système, j'ai pris Coureurs d’Orage (CdO) avec son ébauche d’univers sinisant “Coureurs de Jade”, que j’ai un peu approfondi. Mon exigence était un système OSR simple, sans fidélité éditoriale aux règles parfois foutraques, souvent désorganisées des débuts de D&D. Par ailleurs, n'ayant jamais joué à D&D ou à ses avatars, moi comme les joueurs n'avions pas de nostalgie ou d'envie d'émuler l'univers du donjonverse ou des artefacts de son système (classes, espèces, clerc, etc.).


Notre interface de jeu est : Discord + Miro.


Lire la suite...

Critique GRoG : Manuel Pratique du Jeu de Rôle

Critique postée sur le GRoG :

Longtemps l'un des rares, si ce n'est le seul, guides en français pour apprendre et s'améliorer à jouer et à mener des jeux de rôle, le Manuel pratique du JDR est un must. Je ne compte plus le nombre de fois où je l'ai lu et relu (mais sa couverture arrachée doit le savoir...).

Format magazine (HS de Casus Belli), il se lit rapidement, facilement et avec plaisir avec son humour et ses crapougnats, s'adressant aussi bien aux débutants qu'à ceux qui ont plus de bouteille.

Et en plus, il est désormais disponible gratuitement en ligne !

Bref, je le conseille particulièrement à tous les nouveaux MJ qui se lancent, et ce, en priorité à tous les autres guides, forums et sites de conseils du genre en raison de sa facilité d'appropriation.

Le Manuel pratique du Jeu de rôle est téléchargeable gratuitement et légalement sur le site de la Fédération du JDR.

Questionnaire de préparation de campagne

Voici un questionnaire de préparation que j'utilise pour établir le contrat social d'une nouvelle campagne une fois que l'on s'est mis d'accord sur l'univers de jeu :

Tout d’abord, un bref rappel du synopsis de la campagne XXX : blabla.

L’aspect [genre fictionnel] se trouvera dans blabla.

L’aspect [genre fictionnel] se matérialisera dans blabla.

Le ton sera blabla.

Le concept de la campagne est blabla.

Donc, les questions sur vos préférences de jeu :

Style de jeu

Lien du sondage: lien

Aimeriez-vous jouer des aventures :

• Chair et sang (grim & gritty)

Où les personnages sont soumis à une pression constante pour survivre (pauvreté et attrition des ressources : munitions, argent, carburant, rations, attrition de la mécanique : pool de dés, points de chance s’il y en a…), où les combat sont violents, sales et mortels, y compris pour les PJ, et où tout a un prix, même les victoires. Ce style est souvent associé à des univers sombres, tout en nuances, cyniques, pessimistes et à un niveau de jeu terre-à-terre.

Le gritty est souvent associé, mais n’est pas réduit, au réalisme, qui mélange cohérence (de l’univers et de ses réactions, de l’histoire, etc. qui peuvent se produire dans un contexte non-réaliste), simulation de la physique/biologie (Ex : GURPS), simulation de l’histoire (ex : jeu historique comme Te Deum pour un massacre).

Ex : Warhammer, Appel de Chtulhu.

Par ailleurs, gritty ne veut pas dire incompétent (autrement dit avoir peu de chance de réussir une action) mais implique de réussir avec un coût important (réussir une action mais en souffrant, avec des dommages collatéraux, échouer en souffrant encore plus).

• Action pulp

Où les personnages sont bigger than life, plein de panache et quasiment indestructibles, où l’on fait fi d’une bonne part du réalisme au profit des effets spéciaux, toujours à l’avantage des personnages, où les clichés sont nombreux et le monde manichéen : le bien est bon, les Grands Méchants TM sont caricaturaux et maléfiques, les bonnes intentions et la science peuvent rendre le monde meilleur. Et les méchants sont vaincus avec un peu de détermination et un crochet du gauche bien placé. Bref, l’action, la violence et les idées saugrenues résolvent tous les problèmes, mais des ninjas, heu… des sbires, surgissent toujours dès que les choses se calment trop.

Ex : Indiana Jones, James Bond, Hollow earth expedition.

• Picaresque

Où les personnages sont issus de basse extraction, se lancent dans toutes sortes d’aventures pour s’élever, la plupart du temps au dépend des nantis (critique, satyre de la société), et finissent la plupart du temps par tout perdre, mais toujours avec le sourire et l’optimisme.

Ex : Château Falkenstein, Baron de Munchausen, Voyages de Gulliver.

• Absurde

Où les personnages sont ou évoluent dans un univers dément, absurde, irréaliste ou encore délibérément parodique. Le ton adopté est le plus souvent comique.

Ex : Toon, INS/MV, Paranoïa.

• Épique

Où les personnages vivent des épopées, où ils sont nettement au-dessus du commun des mortels en matière de morale et de capacités et prennent part à des quêtes initiatiques, de grands voyages et des actes extraordinaires, où ils seront accompagnés par des artefacts mythiques et des compagnons héroïques et seront confrontés avec des interventions transcendantales (des dieux, des archimages, le Big bang, des extraterrestres supérieurs, etc.).

À ne pas confondre avec l’héroïsme, qui découle du choix de personnages semblables au commun des mortels mais qui se dépassent par esprit de sacrifice et peuvent en payer très durement les conséquences.

Ex : l’Odyssée et la plupart des mythes de héros grecques, le Seigneurs des anneaux, Superman, James Bond.

Niveau de jeu

Lien du sondage:

Aimeriez-vous jouer des aventures où vos personnages se démènent et influencent leur environnement à l’échelle :

  • 1. du bien-être d'un ou de quelques individus;
  • 2. d’un petit groupe (une famille et sa propriété, une bande de criminels);
  • 3. d’un groupe organisé (un navire et son équipage, un hameau et ses familles);
  • 4. d’un village (une communauté agraire ou commerciale gouvernée par des liens familiaux);
  • 5. d’une importante communauté (une ville, une forteresse);
  • 6. d’un grand domaine (une baronnie, une région);
  • 7. d’un territoire, d’un pays (niveau épique) ;
  • 8. de forces cosmiques : des dieux, un autre plan, une autre planète (niveau mythique).

Les niveaux 1 et 2 correspondraient au street-level qui, en fonction de l'univers, peut se restreindre à une poignée d'aventuriers errant dans des souterrains pour s'enrichir jusqu'à un modeste super-héros luttant contre les criminels et supers-méchants d'une seule ville (Spiderman, Batman).

Les niveaux 3 et 4 concernent plutôt des notables, par leurs exploits, leur statut ou leur richesse.

À partir du niveau 5, on touche au high level en influant sur le monde et la société via des personnages imbriqués dans les grandes intrigues politiques des puissants, à une échelle gouvernementale, planétaire voire cosmique (un Prince d'Ambre, un Libre Marchand, un seigneur médiéval, un Surfer d'argent).

Toutefois, jouer à un certain échelon ne signifie pas que l'on a plus d'interaction du type de ceux des échelons inférieurs, mais que l'on perd la sécurité qu'apporte la déresponsabilisation de ces échelons. Désormais, même des interactions avec un ou quelques individus (type niveau 1) pourront avoir des conséquences sur une ville entière (type niveau 5).

Il est aussi possible de choisir un niveau de jeu de départ, puis de se permettre, par consensus, d’augmenter ce niveau cran par cran, au cours de la campagne.

Type d’aventure

Lien du sondage:

Aimeriez-vous qu’une grande partie des aventures de vos personnages tournent autour :

  • • De la diplomatie, des intrigues et des coups tordus (Ex : Trône de fer, Princes d’Ambre) ;
  • • De la baston et des défis (Ex : Mad max, Conan) ;
  • • Des aventures épiques où vos personnage sont au centre de l’Histoire (ex : Pirates des Caraïbes) ;
  • • Du poids du passé et des conséquences de vos actions et choix ;
  • • De l’exploration et des interactions avec le monde qui vous entoure (Ex : Voyage au centre de la Terre) ;
  • • De la romance et des passions ;
  • • Du mystère, des enquêtes et des conspirations (ex : Sherlock Holmes) ;
  • • Des relations entre vos personnages et avec les PNJ, du drama et des conflits interpersonnels (Ex : histoires de cœur entre Han Solo et Léïa, les relations conflictuelles croisées dans Lady Blackbird).

Pilotage des aventures

Lien du sondage:

Souhaitez-vous que le MJ crée et vous guide dans des histoires, des lieux, avec des personnages et des objets qu’il juge intéressants (mode série de scénarios successifs).

OU

Que vous, joueurs, décidiez de vous lancer dans les éléments qui vous intéressent (mode bac à sable) et en affrontant les conséquences de vos choix en définissant vos propres objectifs de séance, les lieux où vous vous rendez, le rythme de l’histoire ?

(Dans cette configuration, le MJ vous laissera « les clefs du camion » sur plusieurs éléments de la mise en scène mais vous contraindra à un certain cadre).

Distiller légendes, ragots et rumeurs en campagne

La rumeur, par Norman Rockwell.

Il est possible de créer en directe des rumeurs, des ragots et diverses informations pour révéler un mystère émergent en campagne, et de le faire de manière ludique en dosant le degré d'exactitude et de précision de l'information en fonction des niveaux de compétence de PJ (donc sans test) ou des sources auxquels ils ont accès. 

Puis, par petites touches, en révéler de plus en plus au cours de l'aventure, de la campagne. Voici la forme que cela peut prendre en s'appuyant sur l'article de Hill cantons "Introducing Mystery and Legend into a Sandbox Campaign":

Les légendes, ragots et rumeurs doivent être intéressants mais parcellaires et constituer un enchevêtrement de lacunes et de complications. Les révéler peu à peu de la sorte:

  • 1. Connaissance sur le sujet, sur son existence;
  • 2. Indices de type définition ou atlas;
  • 3. Plus de détails, mais insuffisamment pour déterminer la véracité ou sa pertinence;
  • 4. Des indices pour qu’un personnage d’évaluer cette véracité ou sa pertinence;
  • 5. 1er seuil : apporte un sens de compréhension/satisfaction au joueur. Peut-être la fin de l’exploration, ou pas, mais le joueur ne peut le savoir;
  • 6. Des indices qui suggèrent qu’il y a autre chose;
  • 7. Des indices de plus haut niveau;
  • 8. Indices étendus, utiles en jeu;
  • 9. Information relativement complète, permettant d’évaluer la crédibilité des infos et de faire la part des choses entre ce qui est réel et ce qui relève de la légende;
  • 10. 2nd Seuil : Toutes les informations sont révélées, sens de complétude.

Maitriser l'enquête: quelques éléments

L'écriture d'une aventure d'enquête avec Crime box

Le jeu de plateau Crime box (http://www.trictrac.net/actus/la-crimebox-etait-presque-parfaite) apporte une méthodologie originale pour l'écriture d'un scénario d'enquête et éviter certains pièges.



Selon les principes de ce jeu d'enquête, l'intrigue n'est pas écrite, seuls le sont les indices (découvert automatiquement, au prix d'une action) et le nombre minimum d'indices à avoir avant de pouvoir tenter de résoudre l'enquête. A ce moment, les PJ doivent raconter ce qui s'est passé selon eux, en justifiant TOUS les indices de manière crédible. Si ça tient, enquête résolue.

Bref, le MJ ne sait pas plus que les PJ ce qu'il s'est passé, et on ne recherche pas LA vérité (qui serait exposée dans la phase de justice, on pourrait imaginer), mais UNE hypothèse plausible pour envoyer un suspect en justice.

Le gros intérêt de cette approche est que l'on évite le risque de l'intrigue mal montée, avec une faille, et qu'on garde l'aspect énigme/puzzle.
Le défaut est que cela peut ne pas plaire aux joueurs qui veulent "gagner", vaincre une intrigue "réelle".

Je trouve en tout cas que ça ouvre des perspectives intéressantes pour mener des enquêtes.

L'approche d'InSpectres

Je viens de lire la partie structure de jeu de InSpectres, et il y a des éléments intéressants. On est entre l'Enquête en tant que cadre et l'Enquête est ce qu'on veut raconter.

Le principe est de jouer des enquêteurs/agents du paranormal sur le mode de la comédie. Les PJ créent leur "franchise" (Chasseurs de fantôme à la Ghosbuster, agence d'inspecteurs-conseils juridiques à la Anita Black, l'Undead Task Force de la police de la vallée de San Fernando (Californie) de Death Valley, etc.) puis, entre autre chose, résolvent des affaires supernaturelles selon un schéma établi:

-L'appel (genre 9-1-1, rencontre avec le client...), où une table aléatoire permet de déterminer qui est le "client" et son problème tel qu'il le raconte (qui peut donc être partiellement vrai, totalement faux ou juste un épiphémonène de quelque chose de beaucoup plus gros).

-Recherche et Investigation: les PJ utilisent leurs ressources (compétence, finance, matos, contacts, interviewent les témoins/victimes, collectent des données, etc. Là, les PJ font des jets pour déterminer si leur hypothèse est vraie (comme dans Atomic Robo apparement).
C'est un moment de RP.
Le boulot du MJ est alors de maintenir le rythme, pas de fournir les indices (boulot des PJ).

-S'équiper: les PJ utilisent leurs contacts, leurs finances et leurs techno pour s'équiper et être pret à en découdre. Pensez préparation du SWAT ou de Van Hellsing avant d'aller à l'attaque.

-Travail de terrain: la scène d'ACTION (infiltration dans un nid de vampires, exorcisme dans une maison hantée, chasse au tigre-garou...).

-Nettoyage: les PJ déterminent s'ils arrêtent avant d'avoir achevé la mission ou quand ils l'ont réalisée, sont payés, partent en Vacances (pour se soigner...).

Le tout étant calibré pour jouer en one-shot comme en série, sans préparation pour le MJ, avec des scènes qui brisent le 4e mur (le Confessional où l'agent raconte au journaliste de Night watch ce qu'il a pensé à ce moment là, en plein milieu de la scène d'action des PJ), des solos façon dans la vie quotidienne d'un agent (problème de couple, d'argent, de voisin craintif de ses activités), un portefeuille de personnages par joueurs (qui n'évoluent pas, peuvent changer d'une mission à l'autre ou mourir, etc.).

Une partie d'InSpectres par B. Robbins

- page 1 de 2