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Les joueurs, à quoi ça sert ? Ou les rôles des joueurs en JDR

Comment, dans les jeux à meneur·se de jeu, mieux répartir les rôles, pour réduire la charge mentale du MJ, réduire le risque de burn out mais aussi fluidifier le jeu ?


La réponse est évidente et ancienne car elle remonte aux racines du loisir : en attribuant certains rôles aux joueurs.


Ces rôles sont extradiégétiques, c'est-à-dire hors du jeu, de la fiction, mais il est possible d’assigner aussi des rôles semblables dans la fiction, pour accroître l’immersion par exemple.


Précisons que l’on parle des rôles des joueurs. Pas de leur typologie, pas de leur fonction dans l'équipe de personnage (face, muscle, cerveau, pilote), pas de leur rôle tactique (tank, dps, healer...), non de leur rôle pour que la partie repose moins sur le MJ et soit plus fluide.


Voici une liste établie d'après mon expérience et des lectures diverses. 


Le cas échéant, il y a une indication de rôles mineurs ou complémentaires qui peuvent y être intégrés ou attribuer à un autre joueur en fonction de l’importance spécifique de ces rôles dans un jeu ou une campagne donné. Il s'agit là d'une liste exhaustive, ou peu s'en faut, de rôles qui sont en général soit concentrés sur une même personne (souvent le MJ), soit inexistants parce que assumés collectivement… ou pas du tout.


 Le joueur, tout simplement : il apporte de l'aléa, de l'imprévu dans la situation établie. C'est la boule dans le jeu de quilles.


 Le cartographe : le joueur qui a ce rôle est chargé de tracer les cartes des donjons ou des lieux que les PJ parcourent. Ce rôle est important quand on joue en mode dungeon crawler, exploration ou en mode bac à sable. Dans le cas d’un mode d’exploration plutôt sociale, d’une enquête, le cartographe peut s’occuper de la carte relationnelle des PNJ et des factions, des organigrammes des factions, des tableau d’enquêtes (indices, suspects, alibi, etc.). Le cartographe peut aussi avoir le rôle mineur d’encyclopédiste des lieux ou le rôle complémentaire de navigateur, chargé d’établir les trajets en fonction des cartes, des objectifs, des dangers, des délais, de faire les jets d’orientation, de rencontre, etc. En raison de ses compétences dans les outils graphiques et informatiques, il peut avoir le rôle mineur de graphiste : réaliser les feuilles perso, mettre en page des rappels de règles, etc.


 Le caller (câlleur à la québécoise ? annonceur en français ?) : ce joueur annonce au MJ le plan et les actions des personnages établis par les joueurs. Ce rôle est particulièrement utile lorsque le nombre de joueurs est important (6 ou plus). Le caller peut aussi prendre en charge les rôles complémentaires de chef militaire (qui gère la stratégie élaborée par les joueurs, les tactiques, les plans d'infiltration, etc.) et/ou de chef politique (qui représente le groupe de PJ, qui gère les négociations, la diplomation, les machinations, etc.) ou les rôles mineurs de gestionnaire de l’initiative ou de “garde” (qui gère l'ordre de marche des personnages, les tours de garde, tire les rencontres aléatoires). 


 Le gestionnaire de l’initiative collecte les initiatives de chacun, PNJ inclus, gère les capacités spéciales en lien avec cette initiative, affiche et annonce l’ordre d’action de chacun, tient compte des durées des effets (préparation des actions, durées des sorts, des modification de statut : empoisonnement, peur, etc.). Il peut aussi assumer le rôle complémentaire de co-MJ.


 Le co-MJ assiste le MJ sur certains aspects techniques, comme la clarification de règles, la gestion de l’initiative, des dégâts, voire des adversaires, de certains PNJ.


 L’archiviste/scribe/historien : ce joueur prend les notes pendant la partie et les partages sous une forme ou une autre avec les autres joueurs. Il peut aussi rassembler les notes des autres joueurs, les mettre au propre/en ligne, s’occuper du rappel en début de partie, etc. Il peut aussi assurer les rôles complémentaires d’encyclopédistes (des PNJ & factions, des lieux, des rumeurs, légendes & quêtes, des artefacts) ou le rôle mineur de chroniqueur (qui enregistre le temps qui passe en jeu, les délais, les dates, etc.). Parfois, il conserve les feuilles des perso ou leur copie.


 Le trésorier gère le butin du groupe des PJ (ce qu'ils en savent en matière de capacités, de valeur, de malédiction…), les finances, les dettes, le matériel, voire son encombrement. Il peut avoir aussi les rôles mineurs de quartier-maître, de chroniqueur, d’encyclopédiste des artefacts. Il peut aussi gérer les points d’expériences du groupe et leurs répartitions.


 Le quartier-maître/intendant s’occupe des consommables du groupe : vivres, boissons, torches, munitions, carburant des PJ, mais aussi des vivres des joueurs : victuailles pour la partie, cuisine, réservation du restau, collecte des contributions financières. Parfois, il est aussi l'hôte de la partie.


 L'hôte : Accueille les joueuses. Prépare la table virtuelle.


 Le gardien du temps abrège le temps des retrouvailles de début de partie quand il s'éternise, fait de même quand des phases d’emplettes, de planification ou de roleplay durent trop longtemps, rappelle les pauses, le début de la dernière heure de jeu avant l’horaire de départ des joueurs (denier transport en commun, RDV, etc.) et l’arrivée de l'heure fatidique de fin de jeu (en prenant compte de l’éventuel temps de rangement, de distribution d’expérience ou de débrief). Il peut aussi gérer le rôle complémentaire de l’organisateur : calage des dates et horaires de jeu, rappel de ces dates, réservation du local, etc. Il peut aussi avoir le rôle mineur de chroniqueur ou complémentaire d'animateur.


 Le spécialiste des règles/Référent technique aide les joueurs à créer leur personnage, à l’équiper, l’améliorer, donne des conseils tactiques techniques (combos, etc.), rappelle aux joueurs (dont le MJ) certains points de règles. Il peut avoir les rôles complémentaires de compilateur et de diffuseur des règles maison, des arbitrages, ou de co-MJ, d'arbitre.


 Le spécialiste de l'univers/Référent d'univers est soit un joueur qui connaît très bien l’univers de jeu, soit un joueur dont le personnage connaît très bien un domaine particulier et dispose de l’autorité narrative en ce qui concerne ce domaine. Dans le premier cas, il agit comme le spécialiste des règles, mais en ce qui concerne le monde ; dans le second cas, il répond aux questions du MJ et des joueurs sur son domaine en déclarant (inventant) des éléments du monde. Il peut aussi avoir le rôle mineur d'arbitre sur son domaine.


 L'arbitre : Arbitre en cas d'incertitude sur les règles ou sur l'univers. Il peut aussi être la "main innocente" qui départage, qui tire au sort.


 L'ambianceur/DJ constitue et gère la playlist de la partie, lance les génériques de début et de fin, les thèmes des PNJ ou des lieux/actions. Il peut aussi être illustrateur, soit parce qu’il a des compétences artistiques soit parce qu’il génère l’iconographie des parties à partir de banque d’image. Parfois, il est aussi l’artisan qui crée des accessoires de jeu (feuille parcheminée, cartes de visite des PJ, feuilles de perso customisées, mise en page des aides de jeu, etc.).


 Le médic/médiateur est chargé de la sécurité émotionnelle du groupe, pendant les phases d’élaboration et d’actualisation du contrat social du groupe, en veillant à sa bonne application et au bien-être des joueurs pendant et après la partie. Il peut aussi s’assurer du bon partage du temps de parole (rôle complémentaire d'animateur) ou être le capitaine de soirée dans les groupes qui mènent de front plaisir du jeu et plaisir de la bouteille.


 L'animateur/accoucheur : Veille au rythme de la partie (signale quand ça s'enlise, propose des ellipses), fait circuler le tour de parole. S'assure que les scènes commencent sans coup de mou, et se terminent sans flou. Encourage les autres joueurs à y aller à fond. Il aide aussi à la cohérence et l'intégration de l'équipe de départ; tend des perches aux autres joueurs pour mettre en jeu leurs relations, leurs arcs narratifs, leurs défauts et motivation.


 Inspirations, sources et références

L'important et le compromis en JDR

Jouer en société, c’est faire des compromis entre son plaisir de jeu et le plaisir de jeu des autres. C’est établir un contrat social pour une table de jeu, pour une campagne.

Et pour faire des compromis, il faut savoir ce qui est important pour soi et ce qui est plus accessoire. D’où le besoin de faire de l’introspection. Voici donc pour moi, ce qui est important dans le jeu de rôle et pour lequel je suis prêt à accepter ce qui me plait moins. Par ordre d'importance :

  1. Jouer collectif, si possible en choisissant soi-même ses causes/objectifs. Par exemple la cause de la Rébellion dans Star Wars, les bacs à sable où l'on choisi de rénover une ruine pour en faire sa base. Il peut y avoir des intrigues personnelles dans le groupe de PJ, du drama interpersonnel, ce qui ajoute du piment et de la dynamique interne, tant que les joueurs maintiennent une unité basée sur un objectif commun. On parlant de collectif, je veux parler de tous les PJ, mais aussi du MJ dans une certaine mesure, en se mettant d'accord sur les thèmes de la campagne, sur le fil rouge, etc.
  2. La convivialité, qui pour moi se traduit notamment par ce que certains appellent le hors role play (aussi bien intradiégétique que extradiégétique), ainsi que par certaines techniques de métajeu.
  3. Jouer avec des concepts : jouer avec l'Histoire, avec la religion (Mousquetaires noirs), avec le canon (Star Wars), avec la famille (Dit d’Imagawa), une compagnie de mercenaires (La compagnie des Ardents), etc.
  4. Jouer des perso compétents dès le départ, quitte à ce qu'ils évoluent peu en matière de puissance.
  5. Découvrir des « genres littéraires » que j'ai peu/pas pratiqué (Horreur, Steampunk, pulp, Mille et une nuits...), tester de nouveaux systèmes, de nouvelle façon de jouer.
  6. Jouer dans des univers de fiction de film/roman/BD que j'ai aimé et pouvoir vivre dedans. À l'inverse, les univers originaux de jeu ne m'intéressent pas particulièrement.
  7. Jouer de l'aventure : action débridé et dépaysement (façon action movie des années 1980, cape et d'épée, Indiana Jones, Tour du monde en 80 jours, etc.).
  8. Jouer de grands classiques du JDR que j'ai pas/peu connu, que ce soit des jeux ou des campagnes.

Finalement, le choix du jeu est secondaire pour moi, en particulier en ce qui concerne son univers.

Warhammer ou Blue planet ? Pas d’avis. Jouer des enfants dans Warhammer ou Blue planet, banco ! Blue planet motorisé par Abstract dungeon, banco ! Jouer dans l’Arabie de Warhammer, banco ! L’Ennemi intérieur à Warhammer, banc… heu, faut qu’on cause quand même, t’as modernisé cette campagne ?