Qui revient de loin

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Tag - Docteur Who

Fil des billets

Les Aventures spatio-temporelles du Docteur

Voici une adaptation de Les aventures de haut vol de Béatrice Henrietta Bristol-Smythe, DBE de Ben Lehman à Docteur Who:

Les Aventures spatio-temporelles du Docteur

Un jeu de rôle sur les Aventures spatio-temporelles du Docteur, Seigneur du Temps génial et sûr de lui, et de son Compagnon qui, pour un moment, accompagne le Docteur quand la solitude lui pèse.

Les règles sont disponibles en PDF.

Vous aurez besoin :

De plusieurs joueurs, l’un d’entre eux incarnant le Docteur. De formulaires de rencontre pour les Compagnons.

Faîtes savoir que :

Le Docteur, accepte des Compagnons pour l’accompagner dans sa prochaine Expédition spatio-temporelle. Tous les joueurs qui ne sont pas le Docteur doivent raconter la rencontre avec leur Compagnon. Il en choisira un, son TARDIS étant trop jaloux pour en accepter plus. Les Compagnons qui ne pourraient être choisi devront se résigner à dépeindre les Gens du cru. Maintenant, présentez-vous. Non, pas vous les Gens du cru.

L’arrivée du TARDIS

Alors que le TARDIS du Docteur décide de s’arrêter et de ne pas repartir, vos aventures débute avec un woo-woo caractéristique et avec une matérialisation dans un lieu des plus incongrues, comme il est d’usage avec le TARDIS.

Paniqué, le Compagnon doit poser une Question, à laquelle le Docteur répondra bien évidement avec Confiance et Aplomb.

Questions

Le Compagnon sera, à n’en pas douter, Troublé et Inquiet à plusieurs reprises au cours de l’Expédition. Ou peut-être sera-t-il Déconcerté par les détails de sa Situation. En de tels moments, il doit poser une Question au Docteur (au sujet de l’Expédition, car un Compagnon n’aurait jamais l’Outrecuidance de poser une Question personnelle à un individu aussi mystérieux et ambigu que le Docteur, nous n’avons donc pas à introduire une règle à cet égard), qui y répondra avec Confiance et Aplomb. Il a toujours Raison, et ce, en toutes circonstances.

Après la matérialisation

Après la matérialisation, le Compagnon doit demander « Où sommes-nous ? Quand cela ? » ou tout autre variante. Le Docteur répondra alors à la Question avec Confiance et Aplomb grâce à ses Expéditions passées à travers le Temps et l’Univers (sauf à la Grande Bataille de Fin des Temps, en raison des terribles Souvenirs et trop nombreux Daleks qui s’y trouvent).

Responsabilités

Au cours de l’Expédition, les Gens du cru décrivent l’environnement, les alentours, l’État de santé du compagnon, et cetera, y compris la présence et les actions de toutes Créatures de ces Temps et Lieux.

Pour sa part, le Compagnon décrit ses actions et pose des Questions.

Quant à lui, le Docteur, décrit ses propres État de santé et fait des Déclarations.

Les Déclarations

Deux fois au cours de l’Expédition, le Docteur peut déclarer une Vérité sans avoir été questionné préalablement. C’est en tout point identique à la Réponse à une Question.

Une fois, il peut mentir en répondant à une Question.

L’Expédition commence

Rappelez-vous

Le Docteur est un Voyageur temporel vétéran, et par conséquent il a toujours et en tout sens Raison dans ses Réponses et Déclaration.

Si ses Réponses contredisent les savoirs ou les attentes des Gens du cru, en particulier en ce qui concerne leurs propres Pratiques culturelle, Il a toujours Raison et ils se trompent.

Par ailleurs, le Docteur n’est jamais en réel Danger au cours de l’Expédition. Le Compagnon, en revanche, doit se débrouiller LUI-MÊME.

À la fin de l’Expédition

Lorsque le Docteur et son Compagnon s’extirpent eux-mêmes de leur malencontreuse situation, corrigent l’anomalie temporelle et rejoignent l’Époque du Compagnon, l’Expédition est terminée.

Le Compagnon doit alors soit quitter le TARDIS effrayé ou dégoutté, soit demander à rester avec le Docteur. Dans ce cas, ne vous inquiétez pas, le Docteur revient tout de suite…

Quoiqu’il en soit, le Compagnon finira par quitter d’une manière ou d’une autre le Docteur. Si Le Docteur a accepté de poursuivre ses Expéditions avec le Compagnon, ce dernier peut lui poser une Question personnelle avant de le quitter définitivement après moult Expéditions.

Rencontre avec le Compagnon

Prénom :

Nom :

Epoque :

Lieu d’origine :

Nature :

Accent :

Corpulence :

Yeux :

Cheveux :

Rencontré à l’occasion de :

Destination :

Activité :

État de santé :

Statut marital : entourer une possibilité

Célibataire

En couple

Divorcé(e)

Face à un Dalek au fin fond de l’ESPACE, l’action la plus appropriée EST :

Crédit

M. Lehman est un Créateur de Jeux de rôle et de Storygames renommé, notamment ceux que son Éditeur terrien estime typique de la Terre du XXIe siècle : Polaris et XXXXtreme STREET luge

Traduction de High flying Adventures of Lady Henrietta, DBE avec l’aimable autorisation de B. Lehman et adaptation à Docteur Who par Qui revient de Loin. Retrouvez la version originale de High flying Adventures of Lady Henrietta, DBE ici : http://www.taogames.com/wp-content/uploads/2012/07/bar-pgottoth-faobhb-sdbedaaaeahgcwfamfabhb-sdbewtowhae.pdf

Pour en savoir plus sur les jeux de B. Lehman, visitez : http://www.tao-games.com/

Ce jeu sans but lucratif utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de la BBC, tout droit réservé (Doctor Who). Ce jeu n’est pas publié par la BBC et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Il s’inscrit dans l’usage raisonnable (fair use).

Pour en savoir plus sur Docteur Who, visitez : http://www.bbc.co.uk/programmes/b006q2x0 

Police : Magneto de L. Cabarga ; Fleuron : Doctor Who 2006 (© 24hourfonts.co.uk, Free for personal use).

TARDIS & Sentiments, hack de Lasers & Feelings pour Doctor Who

Après une partie très sympathique de Lasers & feelings, le JDR en une page de J. Harper, et le début de la nouvelle saison du nouveau Docteur, je me suis dis que les deux iraient bien ensemble. Voici donc une proposition d'adaptation (ouvert aux suggestions).

Télécharger le PDF

Tout d'abord, L&F est ici: http://onesevendesign.com/lasers_and_feelings_rpg.pdf
La feuille de perso là: http://i.imgur.com/H42C79A.png
Sa traduction en français par No' est là: https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments

D'autres hacks: Scrolls & Swords(Heroic fantasy), Powers & Punches (Superhéros).

TARDIS & Sentiments

Vous êtes les compagnons du Docteur à bord du TARDIS. Vous sondez l'espace inexploré, rencontrez des ET amicaux ou sanguinaires, et défendez la Terre et la trame temporelle. Le Docteur ne peut plus agir, vous laissant livrés à vous-même.

Les personnages

Lafeuille de perso v0.3.
1. Choisissez le style de votre compagnon : 1. Amoureux, 2. Comique, 3. Râleur, 4.Prétentieux, 5. Intrépide Malin ou 6. Sexy Charmeur.
2. Choisissez son origine: 1. ET, 2. Androïde, 3. Personnage historique, 4. Voyageur temporel, 5. Terrien contemporain, 6. Extra-dimensionnel Ancien compagnon ?, (Seigneur du temps ?), (Copie ?).
3. Choisissez sa statistique, de 2 à 5. Une stat élevée indique que vous êtes plus TARDIS (technologie, science, temps, rationalité, action précise). Une stat basse vous rapproche des SENTIMENTS (intuition, diplomatie, séduction, action passionnée ou instinctive).
4. Donnez-lui un super nom de compagnon.

Vous possédez : des habits de votre époque, un téléphone portable trans-temporel et galactique, un papier psychique (pouvant passer pour n'importe quel document officiel) et la clef du TARDIS (impossible à ouvrir sinon).

But du joueur : plonger votre compagnon dans de fantastiques aventures spatiotemporelles et en tirer le max de fun.

But du personnage : 1. Sauver le Docteur, Rentrer chez soi, 2. Rencontrer des ET étonnants ou des personnes historiques, 3. Protéger les innocents, 4. Voir des choses formidable, 5. Résoudre les énigmes de l'univers, 6. vous affirmer ou être toujours formidable, ou inventez le votre.


Caractérisez le TARDIS

Collectivement, choisissez deux atouts pour le TARDIS (qui voyage dans l'espace et le temps et génère un champ de traduction universelle) : 1. Quasi-indestructible, 2. Invisible, 3. Conscient, 4. Garde-robe infinie, 5. Au bon endroit ou Au bon moment, 6. Une (et une seule) salle ad hoc.

De même, choisissez un problème: 1. Capricieux, 2. Plus beaucoup d'énergie, 3. Envahi, 4. Attire l’attention, 5. Inaccessible, 6. Incompréhensible.

Lancez les dés
Quand vous devez faire quelque chose de risqué, prenez 1d6 pour déterminer l'issue. Ajoutez +1d si vous êtes préparé et +1d si vous êtes expert (origine, style ou objectif ad hoc) pour un max de 3d. Lancez les dés et comparez chaque résultat à votre stat.

Si vous utilisez le TARDIS (science, temps, raison), vous devez lancer sous votre chiffre.
Si vous utilisez les SENTIMENTS (relationnel, passion), vous devez lancer au-dessus de votre chiffre.

0 succès, ça tourne mal. Le MJ vous dit comment les choses empirent.
1 succès, vous y arrivez tout juste. Le MJ vous inflige une complication, un dommage, un coût.
2 succès, vous réussissez. Bien joué !
3 succès, c'est un succès critique ! Le MJ vous explique ce qui s'ajoute à votre réussite.
! Si l'un de vos dés est égal à votre stat, vous avez le Sentiment TARDIS. Votre compréhension extraordinaire de la situation vous permet de poser une question au MJ, qui devra y répondre honnêtement. Voilà quelques bonnes questions :

Que ressentent-ils ? Qui est derrière cela ? Comment puis-je les forcer à _______ ? À quoi dois-je faire attention ? Quel est le meilleur moyen pour _______ ? Que se passe-t-il réellement ?

Vous pouvez alors changer votre action, et relancer les dés.

Aider
Si vous aidez quelqu'un, dites comment et faites un jet. Si vous réussissez, donnez lui +1d.

MJ : une aventure du Docteur
Lancez les dés ou choisissez dans le tableau ci-dessous:


Une menace...
1. Un Seigneur du temps
2. Un intrus
3. Un évènement spatiotemporel
4. Les Daleks (Créatures sans pitié, compssion ou remords voulant exterminer toutes les autres formes de vie)
5. Des Cybermen (Cyborgs sans sentiments voulant assimiler les autres humains en cyborg)
6. Des ET ou une race caché

Veut/veulent...
1. Détruire/corrompre
2. Voler/capturer
3. Se lier avec
4. Protéger/prendre le contrôle
5. Construire/Synthétiser
6. Pacifier/Occuper

En…
1. Détruisant un système solaire
2. Manipulant le cours du temps
3. Mettant une planète en esclavage
4. Déclenchant une guerre/invasion
5. Ouvrant une brèche dans la réalité
6. Régénérant/réparant tout

Quand
1. Aujourd’hui
2. Futur proche
3. Futur lointain
4. Passé proche
5. Passé lointain
6. Moment indéterminé


1. Terre
2. Espace, station, vaisseau
3. TARDIS
4. Planète extraterrestre
5. Ruines
6. Une autre dimension

MJ : faire jouer
Jouez pour voir comment les PJ vont se défaire de leurs menaces, faites apparaître les menaces en montrant des indices de leurs méfaits, puis montrez des signes de leur imminence avant de s'en prendre aux PJ, et demandez aux joueurs ce qu’ils font :
Les Cybermen commencent à s’animer. Que faites-vous ?
Le Maître pose la main sur sa machine, un sourire carnassier aux lèvres. Que faites-vous ?

Demandez un jet quand la situation est incertaine. Ne préparez pas le résultat, laissez les PNJ avancer où ils le doivent. Utilisez les échecs pour faire progresser l'action. La situation évolue toujours après un jet, en bien ou en mal.
Posez des questions et construisez à partir des réponses :
Avez-vous déjà rencontré un Slitheen avant ? Où cela ? Que s'est-il passé ?
________________________________________
TARDIS et Sentiments : un jeu de rôle hommage à J. Harper et à Docteur Who.
Adaptation par Qui Revient de Loin.
Ce jeu est sous contrat CC BY-NC-SA http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/
Illustrations (c) BBC

Remerciements
No’, Marion, Muscade, GG, Fred.

Visitez

• adept-press.com/games-fantasy-horror/trollbabe
http://fr.wikipedia.org/wiki/Doctor_Who


----------------------

Remarque 1

Deux remarques de Steve J :
  • *un pur point de détail mais tu pourra au moins inclure le fait que le TARDIS permet de voyager dans le temps dans ta description de l'univers (et la signification de l'acronyme), de même on ne dit pas qui sont les Daleks et les Cybermen. Bon évidemment les joueurs qui testerons ton jeu seront très probablement fans de la série mais l'élégance de Lasers & Feelings c'est aussi de proposer tout ce qui est nécessaire pour jouer en une page.
  • *je trouve un peu dommage de se couper de la possibilité d'incarner le Docteur. Il y a là une pudeur rôliste quand au fait de faire jouer des personnages de fiction connus et d'avoir un PJ plus important que les autres. Sauf qu'ici tous les PJs ont le même impact mécanique et qu'on à quand même envie de se créer son incarnation du Docteur (ce qui permet quand même de se laisser une marge de créativité pour savoir comment l'incarner). Clairement si je teste le jeu je permettrai à un joueur d'être le Docteur (ça donne envie de le tester avec 2 joueurs et un MJ).

Réponse

J'ai effectivement déjà pensé, d'une certaine manière à tes deux points:

  • *Sur les acronymes et le vocabulaire, je pensais plus à effectuer une "généralisation" pour détacher le jeu de l'oeuvre, comme c'est le cas de L&F qui ne mentionne jamais Star Treck (notamment pour des raisons de droit d'auteur?), tout en me disant que T&S s'adresse spécifiquement à des fans du Docteur (d'où les termes).
    Par ailleurs, je ne pense pas que cela tienne dans une page, vue le tableau plus important pour générer les aventures (Où et Quand)...
  • *Pour la possibilité du docteur, je ne m'interdis pas de le permettre (avec un max en Sentiments je pense), d'où d'ailleurs l'origine Voygeur temporel voire Seigneur du temps et le style Prétentieux :) Mais je suis parti sur le même pitch que L&F, d'où l'absence du Docteur.
    Car je pense que ce type de jeu décontracté permet justement de jouer un lead character sans trop poser de problème.
    J'avais pensé aussi à faire du Docteur le perso du MJ.

Sinon, on a commencé à penser avec les copains à des variantes à la Buffy contre les vampires (Lycéen & Surnaturel) ou à la Mission impossible/Agence tout risque (Gadgets & Sentiments) ou encore à la Sliders/Stargate (Vortex & Sentiments) ^^

Remarque 2 Playtest

Partie-test ce matin, en 2h30. L'aventure: Un intrus se lie avec quelquechose pour tout régénérer/réparer dans des ruines d'un passé proche. Traduction: le TARDIS arrive dans les ruines fumantes du bunker d'Hitler, quelsques heures avant sa prise. Les compagnons y trouveront une Eva Braun droïde et le Survivant, un seigneur du temps pré-Gallifrey qui a piégé le docteur et le TARDIS pour se lier à cette dernière et fusionner ainsi avec le temps, déverouillant tous les verrous temporels dont celui de l'anéantissement de sa faction extremiste.

Les joueurs se sont bien amusés, mais le débriefieng a révélé quelques soucis:
    *Le générateur d'aventure pèche un peu quand on tire des époques (passé proche, etc.) et un lieu autre que la terre. Peut-être faudrait-il mettre "Quand/type de techonolgie ou civilisation" ?
    *Il faudrait mettre et numéroter 6 possibilités pour la créations des persos (origine & style) et du TARDIS (atouts et défaut), pour permettre ainsi une génération aléatoire.
    *L'origine fonctionne moins bien que le rôle dans Lasers & Feelings, car plus abstrait.
    *Le but "Rentrer chez soi" ne fonctionne pas bien. Celui "Voir des choses formidables" devrait inclure aussi "avoir vu" pour autoiser un bonus d'1 dé.
    *Le ton était trop violent pour du Docteur Who. Si l'on veut émuler la série, il faudrait peut-être se mettre d'accord sur l'évitement de cette violence, où l'intégrer dans les règles: Style "Non-violent", But "S'opposer à la violence" (risque d'interférence inter-PJ), autre chose ?